OS GRANDES FORJADORES
HISTÓRIA
Na Edda em Prosa de Snorri Sturluson, os anões nasceram dos vermes que roíam o cadáver do gigante Ymir; mas conforme a versão descrita na Edda Poética (A Profecia da Vidente), eles surgiram dos ossos e do sangue do gigante Blain. Os primeiros anões foram nomeados pelos deuses de Mótsognir e Durinn. Temos ainda vários de seus nomes mencionados nessa balada, são: Dvalinn, Nár, Náli, Nain, Dain, Bívör, Bávör, Bömbur, Nóri, Ori, Oin, Vig, Vindalf, Þorinn, Fíli, Kíli, Víli, Þrár, Þráinn, Þekk, Lit, Vitr, Nyr, Andvari, Alf, Yngvi, Eikinskjaldi, Fjalar, etc. Entre eles temos os quatro anões guardiões dos quadrantes: Norðri (Norte), Austri (Leste), Suðri (Sul), e Vestri (Oeste).
Snorri Sturluson não distinguiu os anões e os Elfos da Noite, ou elfos escuros (Svartálfar), mas enquanto os primeiros vivem em Nidavellir, um dos chamados Nove Mundos criados pelos deuses, e alguns deles habitam até mesmo em Midgard, os Elfos da Noite vivem em Svartalfaheim, situado logo acima de Niflheim. Mas de qualquer forma os anões são seres que vivem debaixo da terra, no subterrâneo, pois a luz tem o poder de transforma-los em pedra.
Os anões são hábeis artífices; são particularmente peritos no trabalho de forja, faziam não só armas dos deuses mas também as jóias das deusas; Thor lhes deve seu famoso martelo Mjölnir, Frey seu navio mágico e seu javali de ouro, Sif seus cabelos de ouro, Freyja seu colar de ouro Brisingamen, e Odin a lança Gungnir que nada podia deter; Odin também possuía o anel Draupnir, que, como o anel de Andvari, tinha o poder de multiplicar as riquezas de quem o tivesse em seu poder. Entretanto, os anões também possuem má reputação, pois são vistos usualmente como gananciosos, quando diante dos metais preciosos, e além disso ladrões e trapaceiros. Como contraste ao seu tamanho, uma maioria tende a apresentar a saliência arredondada do seu peito situada junto do ombro como intuito de afastar qualquer possível ameaça que apresente características mamíferas.
OS PRÓPRIOS ANÕES
Aparência: São pequenos, a maioria possuem uma enorme barba
Personalidade: São amigáveis, normalmente gananciosos e interesseiros. Bastante excêntricos, mas ainda assim, não são criaturas maldosas.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Velocidade Melhorada
Sendo guerreiros esses seres se mostram bem rápidos durante as lutas.
Nível 1-10: A velocidade da prole é de 400 km/h.
Nível 11-25: A velocidade da prole é de 800 km/h.
Nível 26-35: A velocidade da prole é de 1200 km/h.
Nível 36-50: A velocidade da prole é de 1600 km/h.
Nível 51-100: A velocidade da prole é de 2000 km/h.
Nível 101-150: A velocidade da prole é de 2400 km/h.
Nível 151-200: A velocidade da prole é de 2800 km/h.
Nível 201-250: A velocidade da prole é de 3200 km/h.
Nível 251-300: A velocidade da prole é de 3600 km/h.
Compreensão
Nível 01-30: Inicialmente são capazes de predizer a trajetória de coisas e habilidades que estejam em seu campo de visão, não se aplicando a movimentos corporais e outras coisas do mesmo gênero, apenas skill shot, projeções e manifestações em área.
Nível 31-60: Evoluindo superficialmente suas habilidades, torna-se possível compreender quando uma ilusão age naquele ambiente, assim como também conseguem enxergar através desta normalmente, percebendo o mundo como ele realmente é.
Nível 61-90: Com o aumento de suas habilidades, adquirem a capacidade de sentir quando a matéria pré-existente naquele ambiente está sendo manipulada por alguém de forma anormal, detectando assim quando uma manifestação divina vai acontecer.
Nível 91-120: Intuitivamente serão capazes de sentir quando algo não está em suas perfeitas condições, ou melhor dizendo, quando está sob influência de algum poder, mas apesar de serem capazes de sentir até em que parte da existência isso ocorre, não possuem capacidade para desfazer isso através dessa habilidade.
Nível 121-150: A partir de agora torna-se possível compreender as capacidades e efeitos de habilidades e coisas que estejam em seu seu campo de visão, intuitivamente sendo capazes de entender praticamente tudo o que aquilo pode realizar.
Nível 151-200: Adquirem a capacidade de detectar as fraquezas e pontos de vulnerabilidade de algo ou alguém com uma única olhada para seu corpo, intuitivamente sendo capaz de descobrir as formas mais efetivas de se finalizar algo ou alguém, por exemplo, sabendo das fraquezas das Kitsunes, Jinns, assim como também saber a que tipo de coisa certos indivíduos não são imunes.
Nível 201-250: Próximos ao seu pico de poder, adquirem a capacidade de executar múltiplas ações ativas ao mesmo tempo (Até 3) constantemente, mas claro, passivas não entram nessa contagem por motivos óbvios. Também é possível executar vários pensamentos ao mesmo tempo.
Nível 251-300: Uma vez que atingiram o seu primeiro pico de poder, adquirem uma velocidade de pensamento acima da média, onde seus pensamentos ocorrem em 100 km/s, tal como a velocidade dos impulsos elétricos em seus corpos atinge essa escala, permitindo-lhes enxergar tudo até essa velocidade em completo slow-motion.
Descendente de Ymir
Os anões surgiram de dentro do corpo do primeiro ser criado (Ymir) portanto esse herda algumas capacidades.
Nível 01-10: Assim como Ymir o corpo desses seres são equilibrados entre o calor e o frio. Não sendo afetados por alterações climáticas e até mesmo contra choque térmico. O sangue desses seres são capazes de congelar aquilo que entre em contato.
Nível 11-25: O anão como um dos primeiros seres a serem criados após a morte de Ymir adquire um grande conhecimento sobre o mundo, entendendo e o compreendendo perfeitamente.
Nível 26-35: Os anões foram capazes de sobreviver a inundação que houve durante a criação do mundo, por isso os mesmos possuem uma enorme resistência aquática, podendo sobreviver debaixo da água que nada mais é que o próprio sangue de Ymir. Os anões também conseguem se curar quando debaixo de água, mas é uma recuperação de baixa escala, para cortes, queimaduras, etc, não curando membros amputados.
Nível 36-50: O anão adquire resistência perante o gelo e o fogo, sendo estes os elementos que geraram Ymir.
Nível 51-99: Os anões são capazes de visualizar todo o mundo através dos olhos de Ymir que fica no céu sabendo exatamente o que está acontecendo.
Nível 100-150: O anão consegue conversar com toda a vida vegetal que esteja próximo do mesmo conseguindo adquirir informação, podendo também ler as estrelas conseguindo alguma forma de orientação através delas. Conseguindo sempre que desejar convocar uma nuvem que virá do céu para lhe ajudar, lhe permitindo voar.
Ladrão Experiente
Os anões são conhecidos por serem considerados ladrões e trapaceiros.
Nível 01-30: O anão consegue saber quando as pessoas ao seu redor estão mentindo, além de também saber quando um item, uma arma, armadura ou alguma criação é falsa, replicada ou não; tendo olhos capazes de ver o quão valioso essas coisas podem ser.
Nível 31-60: O anão adquire uma grande furtividade conseguindo se mover silenciosamente além de também conseguir controlar seus sentimentos.
Nível 61-90: O anão consegue ter uma ampla visão de todo o território cujo o mesmo esteja olhando, conseguindo criar em sua mente uma planta de todo o território.
Nível 91-121: O anão consegue enganar seus adversários com mais facilidade, tendo uma oratório bastante desenvolvida.
Nível 121-150: O anão consegue invadir e burlar qualquer sistema que o mesmo queira, conseguindo encontrar as áreas com pouca concentração de energia de qualquer tipo de barreira.
Nível 151-200: O anão consegue roubar itens de outros personagens de forma imperceptivel.
Longevidade
Nível 01: Os anões possuem uma grande longevidade a qual lhes possibilita envelhecer em uma taxa de tempo extremamente lenta.
Habilidades Ativas
Customizar
Nível 01-10: A prole pode alterar a cor de um objeto que tocar.
Nível 11-25: A prole pode alterar as propriedades físicas do objeto, podendo tornar de outros materiais, sendo a resistência equivalente ao do metal que a prole pode gerar.
Nível 26-35: A prole pode alterar a forma do objeto a vontade sem que perca as funções naturais dele.
Nível 36-50: Pode dar um poder simples para essa criação.
Nível 51-100: Pode dar vida a um objeto por 2 rodadas.
Nível 101-150: Pode dar vida a um objeto por 3 rodadas.
Nível 151-200: Pode dar vida a um objeto por 4 rodadas.
Grande Martelo das Forjas
Os anões possuem consigo um enorme martelo com várias runas, sendo este o mesmo utilizado nas forjas.
Nível 01-30: O martelo inicialmente é capaz apenas de causar tremores, abalos sísmicos, até mesmo quebrar ossos facilmente com seus ataques.
Nível 31-60: O martelo neste nível é capaz de gerar uma aura elemental permitindo ao mesmo conseguir desferir grandes ataques utilizando os elementos naturais (fogo, água, terra, etc).
Nível 61-90: Já consegue emanar um pouco de energia mágica/mística envolta do martelo onde se mostra capaz de quebrar proteções e barreiras que estejam em sua frente, conseguindo ao bater o cabo do martelo no chão absorver energia mágica/mística para si.
Nível 91-120: O martelo se mostra capaz de transmutar qualquer matéria inanimada que a mesma entre em contato.
Nível 121-150: O Martelo agora exibe uma aura solar acima do cabo a qual não afeta o anão mas afeta o ambiente externo, conseguindo desferir ataques bem potentes, visto que essa aura solar exibe a mesma temperatura que o sol.
Nível 151-200: O martelo do anão se mostra capaz de anular a magia de seus oponentes uma vez que ele toque neles. Ao tocar na vítima ele além de poder anular a energia mágica/mística, o anão também pode absorver poder mágico através de seus ataques (pode ser tocando no corpo da vítima, ou se aproximando das fontes visíveis).
Nível 201-250: O martelo adquire a capacidade de liberar uma aura roxa a qual consegue anular os efeitos de qualquer item que esteja próximo, menos os do personagem.
Habilidades Mágicas
Os anões eram reconhecidos por possuírem poderosas habilidades mágicas.
Nível 01-50: O anão inicialmente adquirem a capacidade de se transformarem totalmente ou parcialmente em qualquer coisa que eles desejem, além de também poderem mover as coisas ao seu redor com a sua mente, conseguindo também desmontar e montar os mais diversos objetos facilmente, assim conseguindo compreender e estuda-los melhormente.
Nível 51-100: O anão agora consegue gerar e moldar o fogo e o gelo. Conseguindo também invocar criaturas feitas puramente de elementos.
Nível 101-150: O anão agora é capaz de utilizar parcialmente da magia das runas, conseguindo criar armadilhas ofensivas e defensivas com esta; basta o mesmo materializar essas runas em algum lugar e logo o efeito se torna real. O anão também é capaz de dar vida a seres inanimados ao materializar uma runa em alguma parte desta matéria.
Obs: Quanto mais tempo dura a criação da runa, mais forte ela pode vir a ser.
Nível 151-200: Possui a capacidade de materializar cristais de magia capazes de absorver a alma dos seres que morrem próximo do anão. Essa alma é absorvida pelo cristal (caso possua um nível menor ou igual ao do anão) onde o mesmo pode vir a usar essa alma para fortalecer o cristal que pode ser usado para forjar armas. O mesmo após examinar um determinado item que seus companheiros ou seus oponentes estejam usando ele capaz de retirar o poder que eles possuem, transformando este poder em um encantamento é o colocar em outro item, ou em um determinado item ou armadura. (Após retirar o poder do item ele automaticamente é destruído).
Nível 201-250: O mesmo adquire a capacidade de gerar e moldar a eletricidade e a água. Conseguindo neste nível invocar várias criaturas feitas totalmente de diversas ligas metálicas, sendo essas criaturas totalmente fiéis ao anão.
Nível 101-150: Se mostra capaz de materializar runas com efeitos adversos, conseguindo usar elas como meio de teletransporte se desejar ou até mesmo para se ocultar se quiser. O anão em seu auge consegue agora invocar grandes armaduras vivas feitas de ligas metálicas raras como adamantium e o vibranium, essas armaduras são leais ao anão e recebem instruções telepaticamente, sendo que o anão também pode controlar ela manualmente, se desejar pode materializar runas tanto na armadura quanto nas criaturas concedendo simples habilidades para elas que o anão tenha em níveis inferiores.
Controle Mágico Fundamental
Nível 01-10: Inicialmente não conseguirão externar grandes quantidades de energia mágica a partir de seu corpo e a quantidade que conseguem acaba sendo quase que incontrolável para estes, não tendo potências absurdas e se dispersando rapidamente. Externando sua energia a partir de seu corpo é possível projetar sua energia mágica como explosões a uma curta distância de seu corpo que é capaz de arremessar corpos para longe com força considerável, além de quebrar objetos, também é possível lançar rajadas de energia mágica maciça em linha reta, sendo inicialmente capaz de quebrar ossos humanos com extrema eficácia com sua potência que lhes permite destruir uma parede quase que completamente com uma única rajada, contudo, tais rajadas inicialmente não podem se estender para além de dez metros do seu corpo.
Nível 11-25: Com o avanço da maestria em sua dobra de energia mística conseguirão externar quantidades ainda maiores de magia a partir de seu corpo, possuindo maior controle sobre esta. Poderão envolver objetos e seres não muito distantes com sua energia, conseguindo os mover, arremessar ou mesmo pressionar com uma força impressionante. Sua projeções de energia se tornam ainda maiores, conseguindo criar explosões de energia mágica em até dez metros de distância de seu corpo, sendo que agora a potência de tais explosões é capaz de desmembrar corpos ou destruir quase que inteiramente uma casa com uma única explosão. Suas rajadas de energia podem atravessar rochas e paredes com facilidade, viajando a até dezenas de metros de seu ponto inicial antes de enfim se dispersar.
Nível 26-35: Um domínio ainda maior é adquirido sobre a energia mística, passando a controlar ou induzir não apenas meras projeções energéticas, mas também controlar a consistência de tal energia. Dito isso, são capazes de condensar tal energia em objetos e construções sólidas de até médio porte, podendo possuir até alguns poucos metros de tamanho. Suas projeções de energia se tornam mais amplas, conseguindo não só lançá-las em um alvo pré-determinado, mas também manipulá-las quando em movimento para que sua (as) trajetória (as) seja/sejam alterada (as).
Nível 36-50: Agora o seu domínio sobre tal energia lhes permitirá projetar sua energia com uma potência capaz de destruir até mesmo uma cidade com certa dificuldade. Sua transmutação energética permite agora transformar sua energia mágica em líquidos e também gases mágicos ao seu controle, contudo, não são invisíveis, a transmutação fará com que a energia possua uma cor específica – Definida Pelo Player –, sendo que podem alterar o estado material da energia mágica como bem entendem, seja entre os três estados da matéria ou sua forma "plasmática" original. Suas construções de energia mágica também passam a ser mais poderosas e grandiosas.
Nível 51-100: Suas projeções de energia passam a exercer uma potência capaz de destruir múltiplas cidades com certa dificuldade. Neste nível passarão a poder emitir a partir de seu corpo ondas ou feixes de energia mágica extremamente poderosas que explodem tudo o que entram em contato, conseguindo moldar também o formato destes feixes.
Nível 101-150: Neste nível seu controle fundamental sobre a energia mágica é possível externar uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área comparável a um estado.
Nível 151-200: Através de suas projeções energéticas será possível gerar energia uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área multi-estatal. Porém, apesar de seu poder bruto ele será igualmente delicado, pois com isto sua energia mágica passará a atingir e danificar seres mimetizados e (ou) intangíveis, sendo que este efeito existirá em seus feitos mágicos, também podendo passar este para outras coisas e seres ao envolvê-los em sua energia mágica.
Nível 201-250: Próximas ao ápice de seu controle energético suas projeções de energia são suficientemente poderosas para destruir a área de uma nação com algum esforço. O controle sobre a energia mágica do mundo agora os fortalece, agindo de uma maneira suficientemente poderosa que faça com que uma vez que seus poderes estejam inacessíveis por algum motivo, você ainda consiga acessar essa habilidade enquanto houver energia mágica na área ao redor de si.
Nível 251-300: No seu ápice conseguirão projetar energias poderosas o suficiente para destruir áreas comparáveis a de várias nações juntas. Conseguirão transmutar energia mágica em matéria e matéria em energia mágica, controlando a matéria ou energia "gerada" como preferir, o que também demonstra que atingiram o dom da transmutação da matéria, remodelando a matéria molecular ao alcance de seus olhos como desejar.
Obs: Precisam gesticular para utilizar essa habilidade.
Telumcinese
Nível 01-30: Inicialmente a habilidade lhes permite apenas um efeito, que é a capacidade de movimentar armas com o poder de sua mente, funcionando com os mais variados tipos de armas, mas tendo a restrição de que é usável apenas com armas mundanas (armas brancas, de fogo e pré-modernas em geral), ou seja, sem poderes, mas podendo movimentar estas como bem desejarem, desde que permaneçam em seu campo de visão.
Nível 31-60: Evoluindo levemente, a habilidade agora permite controlar armamentos divinos ou tecnológicos, desde que sejam similares para com as armas brancas em conceito e uso. Infelizmente, só podem manipular uma arma divina ou tecnológica por combate, mas uma vez que tenham controlado essa, intuitivamente saberão suas capacidades, conseguindo manifestar as habilidades desta, mesmo que ela ainda esteja na posse de seu verdadeiro usuário, com a única limitação de que devem a ter em seu campo de visão. Por exemplo, manipulam uma espada do crepúsculo, então intuitivamente vão saber as capacidades desta, como projetar fogo por seu fio, sendo também capazes de manifestar as chamas desta por seu fio, mesmo que não esteja em contato direto com esta.
Nível 61-90: Evoluindo, torna-se possível colocar duas armas tecnológicas ou divinas sob o poder desta habilidade durante um único combate, controlando-as perfeitamente, mas ainda com o limite de que devem ser armas com conceitos e funcionalidades similares aos de uma arma branca.
Nível 91-120: A habilidade evolui ainda mais, visto que ao manipular uma arma, intuitivamente adquirem um conhecimento sobre as peças e partes desta, e sim, controlando-as fundamentalmente, peça por peça, podendo desmontar e remontar uma arma com o poder de seu pensamento, visto que intuitivamente descobrem a mecânica por detrás de quase qualquer arma manipulada, mas por enquanto, isso ainda segue a restrição de “armas brancas”.
Nível 121-150: Passa a poder ser utilizada não só com armas brancas, mas também com armamentos tecnológicos e divinos de projéteis e projeções, como arcos, bestas, pistolas, etc.
Nível 151-200: A habilidade aumenta, podendo ser utilizada em três armas tecnológicas ou divinas ao alcance de seus olhos ou corpo, mas não é só isso, pois sua capacidade de desmontar e remontar armamentos é evolui, sendo então capazes de fundir temporariamente (três turnos) dois ou mais utensílios em um só, mas só podendo o fazer uma vez a cada três combates. Ainda possuem as demais restrições da habilidade.
Nível 201-250: Próximos ao pico da habilidade, ela tem suas capacidades elevadas, onde ao fundir as armamentos, estas ficarão unidas durante quatro turnos, podendo ser utilizada uma vez a cada dois combates.
Nível 251-300: Em pico, a habilidade pode ser utilizada nos mais diversos itens, não sendo limitados a armas, mas também armaduras, colares, botas, capacetes, máscaras, etc. Podem colocar quase qualquer utensílio sob tal influência, simplificando.
Armadura Divina
Mesmo não sendo deuses, essas criaturas querendo se tornar tão fortes quanto os deuses criaram algo que pudessem lhe permitir rivalizar com eles. Que era a armadura divina. O anão irá ser revestido por uma armadura que lhe dá cinco metros de altura, não afetando a sua velocidade. A parte superior da armadura (que cobre todo o corpo) é vermelha escarlate com detalhes pratas, tendo o capacete um par de chifres. A parte inferior tem a cor negra da obsidiana, também cobrindo aquela parte do corpo. Em suas mãos, há uma espada que é quase do tamanho da armadura. Essa armadura fornece um poder equivalente aos deuses nórdicos, sendo que essa armadura é virtualmente indestrutível, tal e qual as correntes que prendiam Fenrir, ela está repleta de runas que permitem o anão manifestar os seus poderes livremente. Essa armadura não pode ser facilmente danificada, sendo que a armadura é capaz de quebrar as resistências físicas de seus adversários através de seus ataques, conseguindo usar magnetocinese absoluta e a energia mágica para produzir ataques mágicos, sendo estes de grande potencial destrutivo. A espada que o anão adquire juntamente com a armadura lhe garante a capacidade de desfazer ataques de energia sendo considerado uma espada anti-energia. As runas impedem que tentem manipular a liga metálica que compõe a Armadura além dele mesmo e que outros tentem controlar o interior do corpo do anão.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Nível 261-280: Dura 6 rodadas.
Nível 300: Pode ficar por tempo indeterminado.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Brisingr
Forjando nas entranhas de Svartalfheim utilizando metais misteriosos e magia rúnica, Brisingr- fogo na língua antiga, é um canhão magico que dispara bolas de fogo e labaredas incrivelemnte quentes que funcionam como escudo. O fogo é gerado através da runa Sowilo granada no seu interior.