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Poderes pasivos

Habilidad con tridente

El hijo de Poseidón tiene un alto manejo con un tridente. Además, es totalmente experto en hacer maniobras increíbles e inusuales con él, e incluso puede lanzarlo contra sus oponentes.

Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un tridente, a diferencia de otros campistas.

Niveles 11-20: el hijo de Poseidón ahora es capaz de hacer movimientos más difíciles al adaptar la brusquedad al tridente, incluso si todavía son tempranos.

Niveles 21-30: tu personaje logra lanzar el tridente al oponente con cierta habilidad, además de obtener un alto control con el tridente, pudiendo realizar todos los movimientos necesarios sin gastar parte de su energía.

Niveles 31-40: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con el tridente, pudiendo controlarlo perfectamente y tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con él.


Supremacía Acuática

Su personaje heredó de su padre la autoridad divina para hablar (normalmente y telepáticamente) a equinos y criaturas marinas, especialmente para tratarlos con deferencia y respeto señorial. Lo mismo se aplica a sus medios hermanos Cyclops.

Niveles 1-6: el hijo de Poseidón puede hablar con pequeños animales marinos, sin poder ejercer ninguna orden; Lo mismo para los cíclopes.

Niveles 6-40: Has alcanzado una etapa más avanzada. Ahora puede ordenar seres marinos e invocar peces medianos para el combate.

Niveles 40-100: la heredera de los mares puede imponer sus deseos a los seres marinos en general, desde el pez dorado más pequeño hasta el monstruo acuático más grande de los Siete Mares.


Recuperación marina

Cuando esté en contacto con el mar, el semidiós podrá amplificar su capacidad de curación, haciendo que se regenere más rápido junto con su respiración.

Niveles 1-6: el hijo de Poseidón podrá disminuir parte de sus dolores, independientemente de sus estados cuando esté adentro o afuera. Además, recupera rasguños simples, golpes y aliento, después del contacto del semidiós con agua.

Niveles 7-25: la recuperación se moverá a cortes y perforaciones más profundas, en contacto con el hijo de Poseidón con cualquier tipo de agua. Además, puede aliviar los resfriados, las alergias y las enfermedades más simples.

Niveles 26-50: Podrá restaurar su energía, además de huesos rotos y heridas de gran estado en sí. Se irradia un rayo azulado alrededor del cuerpo, que puede curar enfermedades más graves.


Anfibio

El semidiós ahora nadará más rápido que la mayoría de las personas o campistas, además de poder respirar bajo el agua. Por lo tanto, puede caer desde grandes alturas, siempre que caiga al agua no sufrirá ningún daño; También puede entrar al agua y salir sin mojarse, a menos que lo desee. Es capaz de crear pequeñas burbujas al difundir oxígeno del agua que sirve como máscaras de respiración para los amigos.


Nivel 1: el hijo de Poseidón podrá nadar más rápido que cualquiera que intente lo mismo, además de poder respirar bajo el agua indefinidamente.


Naturaleza inversa

Nivel 1: Que el agua es el elemento anti-fuego que todos conocen. Los hijos de Poseidón heredan la naturaleza de su padre, haciéndolos más resistentes a los ataques de elementos de fuego, pudiendo pasar a través de las llamas o incluso tocar la lava sin recibir daños (mayores), siempre que el contacto sea breve.


Pasos ligeros

Nivel 1: Permite al héroe caminar sobre agua líquida.


Emperador

Nivel 10: Ninguna criatura equina o marina se atreverá a atacarte. Te obedecerán ciegamente




Poderes activos


Otra curación

Un aura naranja se compone de las manos del hijo de Apolo con la ayuda de la luz solar, que se puede usar para curar espontáneamente a los amigos. El intento falla cuando el semidiós intenta invocar el aura él mismo.

Niveles 1-6: Conjura un aura naranja delgada, que puede disminuir el dolor, independientemente de su estado cuando está adentro o afuera, para curar rasguños y golpes simples. Durante el uso, las plantas a tu alrededor estarán más vivas ya que son eficientes para el aura.

Niveles 7-12: el hijo de Apollo proyecta un haz de luz que puede cortar más profundo y perforar, aliviando resfriados, alergias y enfermedades generales más simples. Ahora puedes disparar filetes del rayo hacia la boca del amigo, despertando su desmayo.

Niveles 13-17: irradia una luz que logra restaurar huesos rotos y heridas de los principales estados a sus compañeros. Ahora trabaja con enfermedades más graves.

Niveles 18-26: tiene un aura mejorada que puede curar casi cualquier cosa (excepto si se extrae algo, como arrancarse el brazo, y si una persona acaba de morir, puede revocar su vida (gastará toda su energía y se desmayará).


Falla de visión

Los niños de Apollo pueden hacer que sus enemigos vean un futuro falso, como la muerte de sus familias o un posible ataque.

Niveles 1-6: después de emitir algunas ráfagas de luz, se convierten en proyecciones ante los ojos del objetivo, dejándolos a merced de una pequeña ilusión, como un ataque repentino o una caída desde una escalera.

Niveles 7-12: las transmisiones de luz pueden llegar a las personas dentro de un radio de 5x5 del hijo de Apolo, lo que le permite crear una ilusión grupal, como un fuego, una criatura o algo así. Individualmente, ya es posible proyectar la muerte de familiares o seres queridos. Nota: a este nivel, ya es posible usar la habilidad en batallas no oficiales.

Niveles 13-20: te conviertes en un ilusionista experto y, con la ayuda de trucos de iluminación, puedes crear grandes ilusiones, como criaturas, dioses y grandes explosiones. A menudo, individualmente, logra llevar al objetivo a un estado de trance psicótico que puede ser permanente o no. (El objetivo a menudo puede bordear la locura con ilusiones).


Energía solar

Con el poder de su padre, el semidiós puede elevar la temperatura ambiente, lo que dificulta la lucha de los oponentes, ya que se cansan mucho más rápido, lo que también aumenta su gasto de energía.

Niveles 1-6: después de pasar mucho tiempo al sol, el hijo de Apolo exhala un calor sobrenatural, que en una lucha corporal perjudica a su oponente (a excepción de los otros hijos de Apolo), dejándolo algo cansado. Nota: Debe haber pasado al menos 2 minutos expuesto al sol.

Niveles 7-14: te conviertes en un "aire acondicionado" para el calor. Y sus bocanadas son extremadamente calientes, haciendo que cualquier persona dentro del radio de 5x5 sude fácilmente debido a la temperatura presentada por el Hijo de Apolo.

Niveles 15-24: incluso sin estar expuesto al sol, se convierte en una fuente de calor, logrando dejar a las personas deshidratadas y extremadamente cansadas. En un radio de 7x7, dejas a todos exhaustos, alcanzando temperaturas de 41 ° C, además de estar totalmente cansado.


Discos de luz

Él comienza a ser capaz de dar forma a su energía mágica ayudada por sus concentraciones, capaz de usarlos como discos de luz conmoción que pueden o no emitir calor, usándolo voluntariamente para alcanzar a sus oponentes.

Niveles 1-6: El hijo de Apolo podrá conjurar pequeñas capas de esferas de energía en sus manos. El disco solo puede cortar al oponente como si fuera un arma metálica, con un ligero impacto. Puedes crear un pequeño escudo que proteja solo una parte pequeña o mediana de tu cuerpo, como tu mano, utilizada para ataques, o tu cofre.

Niveles 7-13: ahora puedes lanzar un rayo de energía que eventualmente retendrá parte de su calor, usándolo para impactar a tu oponente. Puedes proyectar un escudo frente al cuerpo.
Niveles: induce una gruesa capa de energía de su cetro auxiliar que puede arder, además de retenerla con calor y energía solar. Puede aumentar o disminuir el tamaño de la capa, además de su fuerza, su impacto, su forma, como una espada o incluso un escudo, entre otros. El escudo de protección puede involucrar no solo a su creador, sino también a un amigo.

 

Sinfonía del caos

Nivel 7: De la misma manera que los niños de Apollo pueden emitir hermosas melodías, pueden producir lo peor de ellas. Con esta habilidad emiten un grito horrible, o tocan un instrumento desafinado y afinado, difundiendo una canción que afecta las mentes de todos (excepto otros niños de Apollo), dejándolos desorientados durante 2 rondas.



Curación apolínea

Nivel 8: el hijo de Apolo toca una melodía suave que elimina todas las maldiciones (no incluye la petrificación de Medusa), venenos y enfermedades en un objetivo. La habilidad requiere que se realice un turno, en el que será vulnerable al ataque.


Canción del sol

Nivel 4: cuando el hijo de Apollo toca esta canción, todos sus aliados se sentirán más fuertes y no se acobardarán. Además, hará que los enemigos al alcance de la música sientan que el coraje ha desaparecido desde dentro.


Música curativa

Nivel 10: El uso de esta habilidad hace que tus compañeros de equipo se sientan relajados, revitalizando su energía y su vida.


Melodía conductiva

Nivel 15: como la melodía interpretada por el hijo de Apolo, los objetivos bailaron al ritmo de la música. Si es una canción más suave, bailan tranquilos e inspirados, y si es una canción agitada, la acompañan con movimientos rápidos y desordenados. Los objetivos entraron en una especie de trance, siguiendo solo el ritmo de la melodía. Los instrumentos especiales, como las guitarras eléctricas, aumentan el poder mágico del hijo de Apolo para esta habilidad.


Flecha solar

Nivel 4: Técnica para absorber la energía del sol y usarla en la flecha, haciendo que se queme y causando una gran explosión en el objetivo.


Rayo solar

Nivel 20: Capacidad de unir las flechas del sol en una sola flecha, que se lanza en forma de un gran rayo solar capaz de explotar el objetivo en llamas. La intensidad de las llamas varía según la cantidad de luz solar absorbida (cuanto más sol y flechas, más potente será). En esta habilidad, el hijo de Apolo puede disparar tantas flechas como sea posible a la vez para optimizar el efecto de la habilidad. Requiere múltiples flechas y flechas del sol.


Llamada de los cuervos

Nivel 1: el hijo de Apolo convoca a todos los cuervos en las cercanías para ayudarlo en la narración. Siendo un símbolo de Apolo, sus hijos también podrán comunicarse con ellos.


Carro solar

Nivel 6: Un carro hecho de fuego desciende sobre el enemigo, causando una gran explosión. Para invocar el carro, se necesita sol.


Divina Musica

Nivel 30: el personaje toca una canción, relaja y revive la vida de sus compañeros. (Es necesario que el cuerpo esté en buenas condiciones).


Super nueva

Nivel 35: el hijo de Apolo absorbe la energía del sol para sí mismo durante una ronda (cuando más rondas se vuelven más fuertes). Poco después libera todo el poder acumulado, en una gran explosión de calor y luz, que irradia desde su propio cuerpo alcanzando un área de 15 m de radio por turno acumulado.

 

Melodía de la parálisis

Nivel 26: Tus objetivos permanecen estacionarios durante una ronda cuando tocas esta melodía con tu instrumento musical.


Melodía de la verdad

Nivel 32: Tocando una canción de suspenso y agitación, de alguna manera puedes meterte en la mente del enemigo (que tiene que estar escuchando la música), ser capaz de hacer una sola pregunta y responderá la verdad más pura. Solo se puede usar una vez por misión.


Melodía de sumisión

Nivel 45: cuando tocas esta melodía, tu enemigo se convierte en tu esclavo, teniendo que cumplir todos tus deseos sin quejarte durante dos rondas.
Nota: Solo se puede usar una vez por evento.


Melodía de la sinfonía de la muerte

Nivel 50: La melodía más cruel. Al tocarlo, aparece una orquesta, y alrededor del objetivo comienza a tocar una melodía triste y amarga, que gradualmente agota su vida.


Defensa musical

Nivel 10: es necesario tocar su instrumento para crear una barrera que lo proteja fuertemente de los ataques de sonido, sonoros, mentales y elementales. No es efectivo contra ataques físicos.


Sueño melodía

Nivel 5: La segunda melodía aprendida. Con él, incluso puedes dormir a un grupo de personas, pero ten cuidado, cuando lo usas también estás somnoliento. Efecto, dos rondas.

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