Poderes Passivos
Perícia com Chicote
O filho de Afrodite possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação.
Níveis 1-6 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um chicote, diferente de outros campistas.
Níveis 7-15 : Agora o filho de Afrodite consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do manuseio do chicote, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 16-22 : Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o chicote, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Luxúria
Com essa habilidade, o filho(a) de Afrodite torna-se capaz de despertar algum tipo de desejo de uma pessoa do sexo oposto - ou não - apenas com o seu olhar. Caso não encontre um contato visual, também poderá usufruir do toque.
Níveis 1-6 : Ao contato visual ou físico entre um semideus ou humano com o filho de Afrodite, alguns sorrisos e poses sensuais podem fazer com que toda a atenção é focada a si.
Níveis 7-16 : Uma reboladinha aqui e outra ali, poderá até conseguir manipular a vontade de uma pessoa apenas com suas palavras e algumas carícias em seu corpo, fazendo com que o alvo realize aproximadamente todos os seus pedidos.
Níveis 17-25 : Torna a manipular perfeitamente um semideus através da combinação de palavras e olhares provocadores, extremamente persuasivo, fazendo com que ele realize todos os seus pedidos. Sua ira trará em uma quantidade enorme, podendo fazer com que que o filho de Afrodite consiga derrotar até mesmo um filho de Ares, caso seus desejos não forem realizados.
Perfume Natural
Possui um perfume natural extremamente agradável, o qual pode tornar-se prejudicial de acordo com a experiência de seu personagem.
Níveis 1-6 : Seu personagem, ao exalar este perfume, atrai a atenção daqueles que o rodeiam, de tal maneira que seja apenas notado perante os demais. O alcance deste perfume limita-se a um raio de dois quadrados, funcionando em apenas duas pessoas.
Níveis 7-12 : O perfume proveniente do filho de Afrodite torna-se mais eficiente, abrangendo um raio de quatro quadrados. Funciona somente em quatro pessoas, porém, de maneira nociva, deixando seus movimentos e ações um pouco mais lentos.
Níveis 13-17 : O perfume do filho de Afrodite fica, de certo modo, insuportável. Uma exposição demorada a este aroma faz com que as pessoas, ao inspirarem-no, fiquem tontas, lentas e, dependendo da proximidade, desmaiem. O perfume é capaz de se alastrar em quartos pequenos [80-104 quadrados], funcionando em, no máximo, 7 pessoas.
Beleza Intocável
Os filhos de Afrodite são dotados de uma beleza extraordinária, quase que sobrenatural. Esta característica faz com que seu personagem não seja escolhido como primeiro alvo durante ataques, quer sejam de criaturas ou personagens.
Níveis 1-6 : Seu personagem não será escolhido como primeiro alvo de animais.
Níveis 7-13 : Seu personagem não será escolhido como primeiro alvo de criaturas.
Níveis 14-12 : Seu personagem não será escolhido como primeiro alvo de personagens.
Comunicação com Pombas e Cisnes
Nível 1 : Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações.
Fluência em Francês
Nível 1 : Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Hipnose
Níveis 1-6 : Os filhos da deusa, através da sedução, podem hipnotizar o inimigo por alguns segundos, pois ainda não controlam totalmente o poder.
Níveis 7-12 : Agora, os filhos da deusa já controlam totalmente o poder, usando o poder da sedução para hipnotizá-los completamente
Sentimentos Aguçados
Níveis 1-6 : Como Afrodite é a deusa do amor, os sentimentos de seus filhos em relação às pessoas são bastante aguçados. Esse poder possibilita os filhos de Afrodite a emitir sentimentos em outras pessoas, sejam eles positivos ou negativos, mas por enquanto são bastante fracos com uma grande possibilidade de falhar, pois ainda não tem o total controle do poder
Níveis 7-13 : Os filhos de Afrodite nesse nível já conseguem controlar mais o uso desse poder, e a probabilidade agora dele falhar é mínima, mas o poder em si ainda é fraco
Níveis 14-20 : O controle sobre a habilidade é total, a chance de falhar é quase nula.
Resistência à hipnose
Níveis 1-6 : Os filhos da deusa possuem uma pequena resistência à hipnose.
Níveis 7-12 : Agora a resistência à hipnose dos filhos de Afrodite são maiores
Níveis 13-20 : Nenhum poder hipnótico funciona com os filhos de Afrodite.
Voo do Cisne
Níveis 1-6 : Esse poder possibilita aos filhos de Afrodite dá altos pulos ou flutuar por algum tempo
Níveis 7-12 : Já conseguem voar por alguns minutos criando asas de pétalas (3 rodadas no máximo)
Níveis 13-20 : O tempo voando se estende a 5 rodadas com suas asas de pétalas.
Leitura
Níveis 1-6 : Pelas expressões demonstradas, o filho de Afrodite é capaz de ter uma excelente ideia do que o alvo estava pensando. Embora, não seja uma real leitura de mente.
Níveis 7-12 : O Filho de Afrodite poderá ler a mente do alvo, para saber o que ele está pensando naquele momento, e nada mais.
Níveis 13-27 : O filho de Afrodite poderá ler a mente do alvo, sabendo das memórias até 1 mês atrás.
Níveis 28-32 : O herói poderá ler a mente de quem quiser, livremente, porém é desaconselhável ler a mente de deuses
Chicote Relâmpago
Níveis 1-6 : Os Filhos de Afrodite conseguem estalar seu chicote rapidamente, podendo atacar duas vezes com essa arma, se abrirem mão da utilização de qualquer habilidade ofensiva nesta rodada.
Níveis 7-12 : Neste nível, é possível realizar até três ataques e utilizar UMA habilidade ofensiva na mesma rodada.
Contra-Ataque
Nível 20 : Caso alguém tente atacar a sua mente com um poder psíquico, este poder se volta contra quem o lançou.
Controle do Vestuário
Nível 6 : Você pode “controlar a moda” ao seu redor, podendo manipular a aparência de alguma peça de roupa assim como trocar as peças de sua roupa e também armaduras de seu inventário (apenas armadura). Também pode aumentar o tamanho das roupas ou diminuir para sufocar o seu inimigo.
Inocência
Nível 4 : Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Autocontrole
Nível 1 : Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las perfeitamente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento.
Acolher
Nível 15 : Você pode salvar alguém da morte ou da inconsciência com um beijo caloroso, “acolhendo-o” para a vida.
Resistência ao Amor
Nível 8 : Você não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro semideus de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você.
Fascinação
Nível 10 : Causa um efeito de fascinação em todos ao seu redor. Monstros e inimigos não poderão atacar enquanto estiverem sob o efeito desta habilidade, mas o efeito será anulado se você sofrer algum dano por quem não tenha sido vitimado pelo poder.
No Escurinho
Nível 5 : A pouca luz todos os poderes adquiridos pelos filhos de Afrodite se multiplicam.
Mudando o Visual
Nível 1 : Filhos de Afrodite poderão mudar um pouco sua aparência de acordo com o que acharem mais bonitos, como cabelos mais claros ou escuros.
Piores Ciúmes de Todos
Nível 3 : Os filhos de Afrodite podem provocar ciúmes em pessoas específicas quando e como quiserem.
Controle de Auto-estima
Nível 4 : Filhos de Afrodite podem manipular a auto estima de alguém onde acaba durando apenas três turnos, mas em algumas pessoas aquela sensação continua por muito mais tempo.
Nariz sensível
Nível 10 : Sente qualquer tipo de cheiros a distância até 100 km.
Canto Encantador
Nível 15 : É capaz de obrigar qualquer um a fazer qualquer coisa cantando uma mera canção (dura apenas dois posts)
Olhar de Cachorrinho
Nível 12 : Com seus olhos pedintes pode conseguir o que quiser quando quiser. Não funciona muito bem em batalhas por haver muito movimento
Patinho Feio
Nível 20 : Quando odeia muito uma pessoa ela acordará no outro dia a pessoa mais feio do ambiente onde ela freqüenta com você.
Não Esconde Sua Alma
Nível 11 : Filhos de Afrodite podem ver se o a pessoa com quem conversam possuem um passado negro.
Sempre Achará O Que Amas
Nível 25 : Poderão colocar um rastreador imperceptível em algo ou alguém que sempre poderá ver aonde está.
Falando de Mim
Nível 25 : Saber quando alguém próximo está pensando ou falando em você de uma maneira positiva ou negativa.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
Níveis 1-6 : A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
Níveis 7-13 : É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
Níveis 14-24: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
Níveis 1-6 : Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
Níveis 7-14 : Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
Níveis 15-24 : Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
Níveis 1-6 : O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
Níveis 7-14 : A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
Níveis 15-24 : Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
Níveis 1-6 : Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
Níveis 7-14 : Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
Níveis 15-23 : Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
Níveis 24-30: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.
O Deus da Guerra
Níveis 1-6 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta sua força em 30%, velocidade e defesa, por 1 turno.
Níveis 7-13 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 50% sua força, velocidade e defesa, por 2 turnos.
Níveis 14-24 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 100% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 25-39 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 150% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 40-59 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 200% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 60-75 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 300% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 76-87 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 400% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 88-100 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 500% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 101-498 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 700% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Níveis 499-500 : Trata-se de um modo em que o herói aumenta em 1000% sua força, velocidade e defesa, por 4 turnos.
Encantamento de Guerra
Níveis 1-6 : O herói é capaz de fazer pequenas "maldições". Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar UMA flecha em uma flecha de borracha.
Níveis 7-12 : O herói é capaz de fazer "maldições" médias. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar algumas flechas ou uma adaga em uma folha.
Níveis 13-18 : O herói é capaz de fazer "maldições" consideráveis. Neste nível, por exemplo, você é capaz de transformar uma espada ou em escudo em uma cortina.
Níveis 19-25 : O herói é capaz de fazer "maldições" muito fodas. Neste nível, por exemplo, ele é capaz de transformar até 10 armas em grãos de areias.
PS : Itens mágicos não podem ser encantados.
Golpe Fulminante
Níveis 1-6 : Os Meus filhos se concentra em executar um golpe rápido e violento, que o torna mais forte e ágil momentaneamente. Dura apenas o momento do golpe.
Níveis 7-12 : Agora os meus filhos torna-se ainda mais poderoso para realizar o golpe, que pode matar um inimigo não muito forte instantâneamente. Entra em espera por 2 rodadas e dura somente o momento do golpe.
Níveis 13-20 : Agora os meus filhos tornam-se extremamente forte e ágil, por alguns segundos, para realizar um ataque devastador, que pode quebrar armas, partir escudos e atravessar armaduras. dura somente o momento do golpe e consome uma energia drástica (A escolha do Narrador)
Ignorando a dor
Níveis 1-6 : Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos.
Níveis 7-12 : A duração agora aumenta para seis turnos.
Contra-Ataque
Níveis 1-6 : O filho de Ares pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.
Níveis 7-12 : Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por dia.
Dança das Lâminas
Níveis 1-6 : Com este poder, os filhos de Ares podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.
Níveis 7-15 :
Arma Fiel - Este encantamento permite que uma arma comum (preferencialmente de arremesso) adquira a vantagem Retornável. Desta forma, logo após um ataque, seja este bem-sucedido ou não, ou quando esta cair no chão por algum motivo, a arma voltará para as mãos de seu dono no mesmo turno. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração clara, entre bege e branco. E este efeito, assim que ativo, funciona pelo menos 3 vezes após a ativação do poder.)
Arma Vampírica: Este encantamento confere a uma qualquer uma habilidade bastante útil, porém hedionda. Ela se torna capaz de roubar energia vital das vítimas atingidas e transferi-la ao usuário do item. Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por este efeito, metade do dano causado é convertido em cura para o seu portador. A Arma Vampírica é inútil contra quaisquer criaturas que não estejam de fato vivas. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração enegrecida, escura. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder depois de dois turnos - contando o da ativação do mesmo -, o que pode ser relacionado a sete ou oito ataques sequenciais ou separados.
Arma Veloz: Com este efeito, uma arma comum adquire a vantagem Veloz. Assim, o usuário ganha um bônus mediano em seus testes de iniciativa e lançamento de armas. Caso o usuário opte por utilizar alguns pontos a mais de energia (acima do padrão deste efeito) o encantamento surtirá ainda mais efeito, e a arma afetada terá uma velocidade incrível. Seu usuário poderá realizar dois ataques por rodada com esta arma. Com armas leves e de fácil manuseio (facas, adagas...), o efeito é ainda melhor. O detentor poderá atacar com uma destas armas três vezes em um mesmo turno.
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora.
Níveis 16-25 : O filho de Ares ganhará mais dois tipos de encantamentos, fora os que já possuí.
Arma Penetrante: Este encantamento de arma é um dos mais perigosos que existem, sendo intensamente cobiçado pelos filhos de Ares como um objetivo de aprendizado. Ele faz com que um ataque comum ou com arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesas possíveis para uma vítima deste encantamento seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedidos. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração medianamente escura, algo entre azul claro e um mais escuro, dependendo da energia do usuário. Este efeito, assim que ativo, dura o tempo determinado pelo narrador (contagem de danos após o ataque) e, a arma perde este poder no final do mesmo turno.)
Arma Poderosa: Este é considerado o encantamento de arma mais forte dentre todos, pois com ele é possível embutir em uma arma qualquer tocada pelo usuário a vantagem de Ataque Especial. Este ataque especial consiste em circular sua arma com um elemento bastante condizente com seu progenitor, Ares, mas, por não ser uma esfera de poder propriamente dita do deus, não se torna um ataque muito forte quanto ao encantamento, o que pode ser revertido dependendo da desenvoltura e desempenho do filho em batalha; o fogo é este elemento. (A arma encantada com este efeito toma uma coloração avermelhada, cor-de-sangue. Este efeito, assim que ativo, encerra seu poder no final do mesmo turno, o que pode ser relacionado a dois ou três ataque sequenciais ou separados.)
Obs.: Um efeito é único para uma única arma escolhida, logo, mais de uma arma não pode ser afetada pelo mesmo efeito e o TODOS os encantamentos (assim que ativados) são ativados na mesma hora
Especial
Resistência Física aprimorada
Resistência mental aprimorada
Durabilidade superior a de quase qualquer outro filho de outro Deus.
300
Nível 50 : O herói se torna capaz de convocar para a Guerra os maiores guerreiros de Ares. Os 300 de Esparta. Cada espartano tem a força de um filho de Ares nível 30. 1 vez por missão.
Grito de Guerra
Nível 7 : Ao acumular tensão da batalha você pode soltar um grito terrível. O som desencorajará qualquer inimigo em um raio de seis metros e fortalecerá seus aliados assim como você
Biga sagrada
Nivél 80 : O filho de Ares invoca a biga sagrada de seu pai, que é toda vermelha e puxada por dois cavalos negros com crinas flamejantes. [dura 2 turnos/1 vez por missão]
Deimos e Phobos
Nível 100 : O filho de Ares invoca seus irmãos para ajudá-lo por 1 turno. [1 vez por missão]
Invocação de javalis
Nível 2 : O filho de Ares invoca um javali de tamanho normal
Estimação
Nível 12 : Meus filhos ganharam um javali de 2 metros que causa ataques devastadores, poderá ser usado para defesa ataque ou locomoção.
Chão de espadas
Nível 20 : O jogador pode levantar espadas do chão como se fossem espinhos, pode ser usado uma vez na batalha
Alcateia Fantasma
Nível 13 : O filho de Ares invoca uma alcateia de lobos gigantes fantasmas que só podem ser atingidos por magias. (Dura 3 rodadas.)