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DEUSA DA CAÇA

          HISTÓRIA          

Ártemis, deusa grega, ou Diana, como era conhecida entre os romanos, divindade responsável pelas atividades da caça, é representada como uma imagem lunar arisca e selvagem, constantemente seguida de perto por feras selvagens, especialmente por cães ou leões. Ela traz sempre consigo, no abrigo de suas mãos, um arco dourado, nos ombros um coldre de setas, e pode ser vista trajando uma túnica de tamanho curto.

Dizem que quando ela ainda era uma criança, Zeus a questionou sobre seu maior desejo para seu aniversário, e ela lhe pediu, sem hesitar, que pudesse circular livremente pelas matas, ao lado dos animais ferozes, dispensada para sempre da obrigação de se casar. O pai imediatamente realizou seu sonho.

Esta deusa famosa dos gregos foi concebida por Zeus e Leto e era irmã gêmea de Apolo – enquanto ele simbolizava a luz solar, ela representava a esfera lunar. Esta poderosa figura é sempre encontrada, em qualquer mito que seja, correndo por bosques, florestas e matas, livre como um pássaro, ensaiando suas coreografias e cantando ao lado das ninfas que lhe são muito próximas.

Nas festas em homenagem à lua eram sempre executadas danças de extrema sensualidade e havia constantemente a presença de um ramo considerado sagrado. Ártemis é considerada tanto uma prostituta sagrada quanto uma virgem responsável pelos partos, pois os mitos a retratam igualmente como o bebê que nasceu primeiro e ajudou a mãe a parir o irmão Apolo.

Embora pareça contraditória esta personalidade ambígua de Ártemis, na verdade ela está associada á dupla faceta do feminino, que protege e destrói, concebe e mata. Esta imagem da deusa é difundida especialmente na Ásia Menor. Não se sabe exatamente onde e quando surgiu seu culto, pois os autores que estudam o mito divergem quanto a este ponto.

Alguns pesquisadores acreditam que seu nascimento remonta às tribos da Anatólia, exímias caçadoras, consideradas berços das famosas amazonas. Outros crêem que ela descende da divindade Cibele, protetora da Natureza, cultuada na Ásia Menor, também representada como uma Rainha das Feras, rodeada por leões, veados, pássaros e outros exemplares da fauna.

Há estudos que situam Ártemis ao lado de outras potências lunares, tais como Hécate, também associada às esferas infernais, e Selene; as três compunham uma espécie de trindade da Lua. Os italianos a conhecem como Diviana, expressão que pode ser traduzida como Deusa, e pode ser facilmente ligada ao nome Diana.

Na Itália eles comemoravam sua festa no dia 13 de agosto, quando os cães de caça tinham seu momento de glória e os animais ferozes eram deixados à vontade. Este evento foi consagrado pela Igreja como um culto católico que marca a Assunção de Nossa Senhora, transferido para o dia 15 de agosto.

Esta deusa da fertilidade animal tinha várias discípulas, que eram denominadas ursas. Elas reconheciam sua natureza autoritária e repressora. Os animais ferozes que estão sempre junto a ela representam, por outro lado, os impulsos que precisam ser dominados. Sem dúvida ela é o símbolo maior do feminino, de sua liberdade e autonomia.


 

    CAÇADORAS DE ÁRTEMIS   

Aparência: Como são filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características.

Personalidade: São extremamente fiéis à Ártemis e prezam pela sua virgindade. Mesmo que possuam tais personalidades de seus pais, costumam ser sérias a todo momento, e principalmente em suas caçadas. Normalmente são arrogantes com todos os homens e damas que não renunciam ao amor. 

         HABILIDADES       

Poderes Passivos
 

Perícia com Arco

Possui um manejo elevado com arquearia, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com arcos e flechas, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes.

Níveis 1-10 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas.

Níveis 11-25 : O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais um metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez.

 

Níveis 26-35 : O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo às miras e técnicas perfeitas.

 


Eficiência Lunar

Por ser uma das caçadoras da deusa representante da lua, a meio-sangue adquire uma resistência quando está em exposição a raios lunares, além de ficar mais forte, rápida e habilidosa.

 

Níveis 1-10: As caçadoras possuem um notável senso de direção e precisão durante o contato lunar, embora neste nível de habilidade ainda sejam baixos. Pode correr por muito mais tempo que o normal, conseguindo quebrar recordes de velocidade podendo chegar a 100 km facilmente.

 

Níveis 11-25 :  A capacidade de atirar à distância aumenta 5 metros, e também sua eficiência. Embora enquanto estiver de dia isso diminua, obviamente. O brilho lunar também ajuda nos golpes de armas como espadas ou machados, martelos, aumentando o impacto e o dano.

 

Níveis 26-35 : Sua personagem torna-se quase imbatível a luz do luar. Com destaque para o quase, pois ele quer dizer que você é sim capaz de perder uma batalha. Os brilhos lunares quando em contato do semideus se torna capaz de endurecer os tecidos celulares e a pele assim a impedindo de ser perfurados por objetos feitos de matéria semelhante ou inferior a diamantes.


Domesticar Animal

A semideusa passa algum tempo para treinar o seu animal adquirido quando juntou-se à caçada, sendo ele a raposa, o falcão ou o lobo - casos adquiridos na loja do acampamento - para que sejam seus fieis companheiros de batalha, usufruindo-os para a defesa ou até mesmo uma fuga de última hora.

 

Níveis 1-10 : A donzela inicia um leve treinamento com o seu animal que ainda é um filhote. Com isso, ela poderá passar a compreendê-lo perfeitamente, além de impor ordens de fácil manuseio ao mesmo. Vale relatar que o animal ainda é muito jovem para ser usado em ataques.

 

Níveis 11-25 : O seu animal passou um bom tempo com parte do treino, já podendo ajudar a caçadora em seus ataques combinados, geralmente mais usados para a defesa principal à garota.

 

Níveis 26-35 : A criatura passa a adquirir o dobro de seu tamanho, o suficiente para realizar ataques mais precisos e para que a caçadora possa se locomover com ele, podendo voar com o falcão.


Sentidos Apurados

As caçadoras de Ártemis alcançam um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto,  possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.

 

Níveis 1-10 : Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.

 

Níveis 11-25 : Sua íris foca-se para que a caçadora tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.

 

Níveis 26-35 : A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes. Agora a Caçadora de Ártemis consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, e não diz o que realmente pode acontecer.

Visão Noturna

Nível 1 : Por viver na noite caçando as caçadoras desenvolve uma visão aguçada enxergando na noite como se fosse dia, facilitando o uso do arco e flecha


Ódio Aos Homens

Nível 1-10: As caçadoras de Artemis quando em combates contra seres de gênero masculino, estas terão um aumento de 30% em cada uma de suas capacidades físicas e individuais. Além disso se tornam 30% resistentes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

 

Nível 11-25: Adquire um aumento de 60% de suas capacidades físicas e individuais, tendo também 60% de resistência a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.

 

Nível 26-35: Adquire um aumento de 90% de suas capacidades físicas e individuais, agora se tornam imunes a habilidades persuasivas ou que a façam fazer coisas que não querem quando feitas por homens.


Campo de Batalha

Nível 1-10: As caçadoras de Artemis por viverem boa parte de sua vida em florestas ou em ambientes naturais (como a selva e entre outros tipos), a fizeram adquiri instintos primários de caçadora, a permitindo sempre saber se localizar em qualquer lugar que esteja.

 

Nível 11-25: Seus instintos agora se afloram, podendo agir de formas inteligentes e visando sua própria segurança. Assim a caçadora aprende a sempre improvisar durante conflitos, podendo inventar um esconderijo apenas vendo um monte de folhas, ou até criar uma jangada ou cabana (necessita ter os equipamentos a vista ou em mãos), entre outras coisas. Seus instintos de caçadora aumentam, sabendo quando esta sendo seguida, ou quando alguém está lhe observando, até mesmo quando há um predador próximo ou num raio de até 10 metros da caçadora.

 

Nível 26-35: Seus instintos de caça se desenvolvem de uma maneira ainda melhor, a permitindo sobreviver dias sem comida ou água, podendo aprender hábitos de animais além de copiar habilidades básicas destes. Seus instintos a permite gerar informações de uma maneira mais primária, permitindo que a mesma durante confrontos esqueça por alguns segundos qualquer tipo de informação secundária, se focando apenas no que estiver fazendo (seja uma luta, uma conversa, ou até mesmo caçando). Sua paciência é incrivelmente melhorada, se comparada a de um lobo selvagem enquanto caça.

Olfato de Caça

Depois de tanto tempo caçando monstros ao redor do mundo ao lado de Ártemis, suas caçadoras aprendem a identificar qualquer criatura apenas com o cheiro, com uma precisão quase perfeita. 

 

Nível 1-10: Conseguem localizar seus oponentes em um raio de 5 km.
 

Nível 11-25: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 10 km.
 

Nível 26-35: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 15 km.
 

Nível 36-50: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 20 km.
 

Nível 51-99: Conseguem localizar seus oponentes num raio de 30km.


Silêncio de Caça

Nível 1-10: Sendo uma caçadora, é sempre importante, manter o silêncio durante a caçada ou sua presa poderá lhe perceber antes de silencia-la. As caçadoras em seu nível inicial aprendem a andar com um certo esforço de forma totalmente silenciosa, tendo dificuldades em controlar sua pulsação cardíaca e respiração. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 3 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível)

 

Nível 11-25: A caçadora agora, já consegue andar um tanto quanto facilmente sem ser percebida, podendo enganar a audição humana

facilmente por tempo ilimitado. Sua presença ainda pode ser percebida por outros animais caso dê algum vacilo, a caçadora deve se manter calma e retirar qualquer tipo de informação desnecessária, assim a permitindo andar sem que seus oponentes lhe percebam. Assim como um atirador, essas caçadoras conseguem acalmar seus sentidos, sua pulsação cardíaca e pulmonar por até 6 segundos assim a permitindo não ser percebida enquanto caminhe. (essa habilidade não lhe deixa invisível, somente sua presença que diminui o suficiente para que pareça estar invisível).

 

Nível 26-35: Agora consegue andar normalmente, sem fazer nenhum único som, podendo enganar até mesmo os sentidos animalescos de animais ou monstros selvagens, usando essas capacidades em lutas em florestas ou lugares com capacidade de se ocultar a caçadora se torna capaz de tornar sua presença totalmente silenciosa ao ponto de fazer seus oponentes pensarem que está em Sthealth. A caçadora neste nível além de conseguir aumentar o tempo para 9 segundos ela consegue correr com um certo cuidado e esforço silenciosamente podendo ter conhecimento de como neutralizar sua vitima com perfeição sem ser percebida (totalmente silenciosa) como se fosse uma cobra.

 

Nível 36-50: Neste nível a caçadora não só aumenta o tempo em que seus pulmões ficam calmos para 15 segundos, ela também é capaz de caminhar, correr, saltar e fazer vários tipos de movimentos de forma silenciosa (as vezes necessita de pouco ou até grande esforço, para tornar os movimentos silenciosos). A prole se torna capaz de surpreender seus oponentes da melhor forma possível, podendo lançar flechas ou projéteis em seus oponentes e facilmente desaparecer, sem ao menos ser notada (quando em lugares semelhantes a florestas, a qual lhe permita se ocultar, caso contrário, pode falhar facilmente).

 

Nível 51-99: Seu tempo aumenta para 25 segundos, assim impedindo que ninguém a encontre. Nesse nível, a caçadora, não só é mestra em agir de maneira silenciosa, mas se torna capaz de silenciar sua presença de uma forma que a torne imperceptível aos 5 sentidos dos seus adversários (1 vez por luta). Sua capacidade de se ocultar age de forma passiva após acalmar seus batimentos cardíacos o desativando assim que os batimentos voltem ao normal, tendo uma presença quase que totalmente nula, fazendo com que seus oponentes ache que está lutando contra alguém invisível de tão fraca que sua presença se torna.

PS: Não é possível se esconder sem ter algo ou alguém que possa te ocultar. Não é possível ter uma presença extremamente fraca se seu personagem se torne destaque em eventos ou missões.

 


Invoque um guia

Nível 1-10 : Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um animal selvagem para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 11-25: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar uma ninfa para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 26-35: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um sátiro para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

 

Nível 36-50: Quando qualquer caçadora que estiver sem energia , ferida ou sem mantimentos poderá invocar um centauro para lhe ajudar, a achar abrigos ou mantimentos, podendo também lhe proteger.

Aura selvagem

Nível 30: As caçadoras de Artémis, são caçadoras experientes a qual conseguiram desenvolver uma habilidade bastante incomum, a qual pode ser usada durante conflitos que elas estiverem. Seria a capacidade de "imitar" um animal. A caçadora se torna capaz de incorporar o espírito de um animal. 
Sempre que estiver na necessidade ela irá conseguir manifestar uma aura animalesca de coloração verde em volta do corpo, ao mesmo tempo as pessoas ao seu redor poderão ver uma personificação de um animal acima da caçadora a qual beneficia ela com poderes físicos sobre humanos. Podendo manifestar um elefante e adquirir sua resistência e força anormal, podendo personificar um gorila e adquirir suas capacidades físicas sobre humanas, optando também por personificar um coelho e desenvolver uma fragilidade em quanto suas orelhas se tornam incrivelmente sensíveis podendo dar grandes saltos. Não só isso, a caçadora pode personificar qualquer tipo de animal, seja ele de qualquer reino (menos de criaturas, divindades e qualquer tipo de ser). 


Flechas encantadas

Este poder transforma as flechas postas no arco da Caçadora, apenas pronunciando uma palavra:

 

Nível 10:
Flechas Envenenadas ~ Pronunciando a palavra “Luare”, a Caçadora consegue encantar as flechas que estão em seu arco para que tornem-se flechas envenenadas. Essas flechas liberam uma toxina mortal no sangue do adversário, matando-o em cerca de 5 minutos.

 

Nível 15:

• Flechas Flamejantes ~ Pronunciando a palavra “Fuego”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas Flamejantes. Essas flechas são uma pequena amostra do carro solar de Apollo, afinal, são tão quentes quanto o mesmo.

 

Nível 20:

• Flechas Tóxicas ~ Pronunciando a palavra “Toxic”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas tóxicas. Podem parecer iguais as flechas envenenadas, porém, não age dentro do corpo do adversário, e sim, fora. Cria uma enorme ferida onde a flecha foi lançada, e caso o ferimento não for tratado, aumentará cada vez mais, transformando-se em uma hemorragia. 

 

Nível 25: 

Flechas Sônicas ~ Pronunciando a palavra “Sonys”, a Caçadora consegue encantar as flechas presentes em seu arco para que tornem-se flechas sônicas. Essas flechas produzem um barulho infernal, conseguindo distrair o inimigo, e em alguns casos dependendo da quantidade de flechas que lançou, poderá matá-lo. 

 

Nível 30:

Flecha Curva ~ A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo

Flecha Gravitacional ~ A caçadora encanta uma flecha que é atraída pelo seu  alvo. Assim que ela o toca, a gravidade da terra aumenta em 10 vezes em um raio de 10 metros do alvo. 


Ouvidos Supersônicos

Nível 1-10: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 1 km.

 

Nível 11-25: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 2 km.

 

Nível 26-35: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 3 km.

 

Nível 36-50: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 4 km.

 

Nível 51-99: Sendo uma caçadora extremamente hábil e perita, possui uma audição muito boa, a qual lhe permite ouvir qualquer tipo de som, num raio de 5 km.


Poderes Ativos
 

Proteção Lunar

A caçadora de Ártemis materializa um escudo incolor energético na frente ou envolta de uma área, usado para proteção contra ataques mágicos ou físicos, e até mesmo ricochetear objetos ao depender de sua estatura, que são auxiliados por parte do poder.

 

Níveis 1-10 : A caçadora canaliza grande parte de sua força, projetando um médio campo cinético em volta de alguma parte do seu corpo, como a cabeça ou até mesmo o tórax, usado para defesas de poderes ofensivos. 

 

Níveis 11-25 :  Após a projeção do campo de força, ele passa a ser alterado, sendo conduzido por vácuo em seu interior, mas permitindo a respiração do usuário durante o seu feito. Já pode ser envolto por todo o corpo do seu conjurador, durando por duas rodadas. Vale ressaltar

que o campo é desmaterializado após ser atingido por uma magia e durante sua defesa, não permite que a caçadora realize ataques durante.

 

Níveis 26-35 : A usuária canaliza sua energia para criar um campo cinético quatro vezes maior, que pode proteger igualmente as quatro pessoas que estejam em seu interior.Dessa vez, só é desmaterializado após cinco ataques, e ainda ressaltamos que ainda não será possível realizar poderes em seu uso. 


Transformação

A donzela possui a capacidade de se transmutar em seu animal de treino cedido pela deusa Ártemis. Se a personagem possuir a habilidade de Domesticação Animal poderá realizar ataques combinados em sua segunda forma.

 

Níveis 1-10 : A semideusa criará garras no lugar de suas unhas por alguns minutos - sendo elas de lobo, falcão ou raposa -, e assim conseguirá fazer um corte quase profundo que retire forças de seu oponente, corte metais frágeis e madeiras em geral.

 

Níveis 11-25 : Poderá mimetizar-se como o seu animal de estimação, realizando alguns ataques combinados que não necessitem de muito esforço ou uma acrobacia aprimorada. Dura por cinco turnos.

 

Níveis 26-35 : Agora a caçadora de Ártemis poderá mimetizar-se no animal em sua versão grande, podendo realizar ataques combinados com um aprimoramento melhor.


Invocação do Arco

Possui a habilidade de invocar uma réplica do arco divino de sua deusa - arco feito de luz lunar - que pode disparar flechas de energia, além de ceder uma mira impecável para a garota.

 

Níveis 1-10 : A caçadora de Ártemis projeta um arco de prata ao elevar uma das mãos em direção à lua, recompondo-o anteriormente por feixes de luz esbranquiçados, podendo disparar esferas de energia ao invés de flechas simples - ainda exigindo uma ação para armar -, que podem impactar o alvo.

 

Níveis 11-25: As esferas de energias tornam-se infinitas, e as flechas de energia já podem perfurar o alvo. Além disso, o tiro da sua personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa.  Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e a semideusa poderá acertar sua flecha. 

 

Níveis 26-35 : A projeção das esferas de energia passam a tomar um controle maior, podendo armar o arco com até duas, que além disso, poderá seguir até o alvo, até que o acerte, mesmo por desvios imprevisíveis.


 

Flecha Prateada

Utilizando a energia lunar, a caçadora de Ártemis lança uma flecha extremamente poderosa de cor prateada que só pode ser usada à noite. Dependendo de seu nível, em sua ponta, abriga um gás poderoso, quando a ponta acerta algum lugar, libera o gás. 

 

Níveis 1-10 : A flecha quando acerta o alvo, o joga dois quadrados para trás e emana um flash prateado que deixa os inimigos ao redor -2 quadrados de distância - cegos por uma rodada.  O gás é fraco e pode no máximo fazer as pessoas ao redor de onde a flecha atingiu lacrimejarem e espantar monstros.

 

Níveis 11-25: A flecha quando acerta o alvo, o joga três quadrados para trás e deixa os inimigos ao redor: 3 quadrados de distância - cegos por duas rodadas.  O gás, se inalado durante muito tempo, pode fazer com que a pessoa desmaie; se tapar o nariz ou sair do local não funciona.

 

Níveis 26-35 : A flecha quando acerta o alvo, ojoga cinco quadrados para trás e cega todosao redor - 5 quadrados de distância - por duas rodadas. O gás desmaia a pessoa na hora em que é liberado se esta não estiver com um protetor no nariz


Aljava Ilimitada 

Nível 1-10: As caçadoras de Artemis possuem uma aljava de flechas ilimitada. Essa aljava possui uma escritura mágica do lado de dentro a qual torna as flechas infinitas. Permitindo que a caçadora dispare várias flechas sem se preocupar que elas acabem. Inicialmente possui flechas simples, causando sangramentos dependendo de onde perfurar. Tais flechas possuem uma velocidade de 250 km/h.  As flechas das caçadoras podem ficar com um brilho muito intenso que torna-se capaz de prejudicar a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada.
 


A Grande Caçada

Nível 50 : A Caçadora invoca os seres da floresta para ajudá-la em batalha. Esta habilidade traz para a batalha pelo menos: 7 espécies de lobos, 5 espécies cervos, 4 espécies de felinos, elefantes, primatas, javalis, rinoceronte, hienas dentre outros. A habilidade se intensifica de noite, principalmente na presença da lua.

PS: Uma vez por evento ou saga.


Queda de Órion

Nível 80 : Órion era um valente caçador Grego, que agiu sob ordens de Ártemis, e ficou eternizado nas estrelas. Quando necessário for, as caçadoras podem clamar a Ártemis pela ajuda do seu fiel servidor. Com uma pequena oração à deusa, Ártemis poderá reclamar os serviços de Órion, como nos velhos tempos. Mas não como imaginas; ao invés de simplesmente voltar dos mortos para ajudá-las, as caçadoras serão agraciadas com a "queda" de 4 estrelas prateadas da constelação de Órion, que chovem sobre seus inimigos, podendo causar uma grande destruição.
 
PS: Uma vez por evento ou saga.

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Arco em Forma de Lua Minguante
 

Parecendo um ”C”, este é prateado devido as pedras da lua que adornam o cabo do mesmo, brilha a noite e permite visão perfeita, alem do que toda flecha lançava neste arco se torna rápida como nunca


Aljava de Flechas da Lua

A partir das pedras da lua, as flechas contem a ponta entalhada da joia, no geral é feita de prata e por ser resistente penetra e quebra a maioria das coisas

Anel da Caça 

Anel de prata com uma cabeça de lobo que, ao comando, torna-se uma adaga leve de prata na qual a lâmina pode retrair-se no cabo.


Lobo de caça 

Um lobo prateado e invocado pela caçadora e dura por alguns turnos.

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