DIOSA DE LA CAZA
HISTÓRIA
Artemisa, la diosa griega o Diana, como era conocida entre los romanos, la deidad responsable de las actividades de caza, está representada como una imagen lunar salvaje y salvaje, seguida constantemente de cerca por bestias salvajes, especialmente perros o leones. Ella siempre lleva con ella, en el refugio de sus manos, un arco dorado, sobre sus hombros una funda de flecha, y se la puede ver con una túnica corta.
Se dice que cuando todavía era una niña, Zeus le preguntó sobre su mayor deseo para su cumpleaños, y le preguntó, sin dudarlo, que podía moverse libremente por el bosque, junto a los feroces animales, para siempre liberada de la obligación de casarse. El padre cumplió de inmediato su sueño.
Esta famosa diosa de los griegos fue concebida por Zeus y Leto y era la hermana gemela de Apolo, mientras que él simbolizaba la luz del sol, ella representaba la esfera lunar. Esta poderosa figura siempre se encuentra, en cualquier mito, corriendo por bosques, bosques y bosques, libre como un pájaro, ensayando su coreografía y cantando junto a las ninfas que están muy cerca de él.
En las fiestas en honor a la luna, siempre se realizaban bailes de extrema sensualidad y constantemente había presencia de una rama considerada sagrada. Se considera que Artemisa es una prostituta sagrada y una virgen responsable del parto, ya que los mitos la retratan igualmente como el bebé que nació primero y ayudó a su madre a dar a luz al hermano Apolo.
Aunque esta ambigua personalidad de Artemisa parece contradictoria, de hecho está asociada con la doble faceta de lo femenino, que protege y destruye, concibe y mata. Esta imagen de la diosa se difunde especialmente en Asia Menor. No se sabe exactamente dónde y cuándo surgió su culto, ya que los autores que estudian el mito difieren en este punto.
Algunos investigadores creen que su nacimiento se remonta a las tribus de Anatolia, expertos cazadores, considerados el lugar de nacimiento de las famosas amazonas. Otros creen que ella es descendiente de la divinidad Cibeles, protectora de la naturaleza, adorada en Asia Menor, también representada como una Reina de las Bestias, rodeada de leones, ciervos, pájaros y otra fauna.
Hay estudios que colocan a Artemisa junto a otros poderes lunares, como Hécate, también asociado con las esferas infernales, y Selene; los tres formaron una especie de trinidad de la Luna. Los italianos lo conocen como Diviana, una expresión que se puede traducir como Diosa, y se puede vincular fácilmente con el nombre de Diana.
En Italia, celebraron su fiesta el 13 de agosto, cuando los perros de caza tuvieron su momento de gloria y los animales feroces quedaron a gusto. Este evento fue consagrado por la Iglesia como un culto católico que marca la Asunción de Nuestra Señora, transferido al 15 de agosto.
Esta diosa de la fertilidad animal tuvo varios discípulos, que fueron llamados osos. Reconocieron su naturaleza autoritaria y represiva. Los animales feroces que siempre están con ella representan, por otro lado, los impulsos que deben dominarse. Sin lugar a dudas, ella es el mayor símbolo de lo femenino, de su libertad y autonomía.
CAZADORES ARTEMIS
Apariencia: como son hijas de otros dioses, a pesar de que desconocen sus poderes, todavía tienen sus características.
Personalidad: Son extremadamente fieles a Artemis y valoran su virginidad. Incluso si tienen personalidades como sus padres, generalmente son serios en todo momento, y especialmente en su caza. Suelen ser arrogantes con todos los hombres y mujeres que no renuncian al amor.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Habilidad de arco
Tiene un alto manejo con tiro con arco, además, es totalmente hábil en hacer maniobras increíbles e inusuales con arcos y flechas, e incluso puede apostarlo sobre sus oponentes.
Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un arco, a diferencia de otros campistas.
Niveles 11-25: tu personaje ahora puede usar su arco como un palo, ahora no solo para disparar flechas. Además, tiene la capacidad de disparar con el arco desde otro metro de distancia. Aprenderás a disparar dos flechas con tu arco, en lugar de una a la vez.
Niveles 26-35: el semidiós descubrió todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con el arco, pudiendo controlarlo perfectamente, además de tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con el mismo objetivo y técnicas perfectas.
Eficiencia lunar
Como uno de los cazadores de la diosa que representa a la luna, el mestizo adquiere resistencia cuando se expone a los rayos lunares, además de volverse más fuerte, más rápido y más hábil.
Niveles 1-10: los cazadores tienen un notable sentido de dirección y precisión durante el contacto lunar, aunque a este nivel de habilidad todavía son bajos. Puedes correr mucho más tiempo de lo normal, rompiendo récords de velocidad y alcanzando los 100 km fácilmente.
Niveles 11-25: la capacidad de disparar desde una distancia aumenta 5 metros, así como su eficiencia. Aunque, aunque sea de día, eso disminuirá, obviamente. El brillo lunar también ayuda en los golpes de armas como espadas o hachas, martillos, aumentando el impacto y el daño.
Niveles 26-35: tu personaje se vuelve casi inmejorable a la luz de la luna. Destacando casi, porque significa que eres capaz de perder una batalla. El resplandor lunar cuando entra en contacto con el semidiós es capaz de endurecer los tejidos celulares y la piel, evitando así que sea perforado por objetos hechos de material similar o inferior a los diamantes.
Domesticando Animal
El semidiós pasa algún tiempo entrenando a su animal adquirido cuando se unió a la caza, ya sea el zorro, el halcón o el lobo, casos adquiridos en la tienda del campamento, para ser sus fieles compañeros en la batalla, disfrutándolos para el defensa o incluso un escape de última hora.
Niveles 1-10: la doncella comienza un entrenamiento ligero con su animal que todavía es un cachorro. Con eso, ella podrá entenderlo perfectamente, además de imponer órdenes que sean fáciles de manejar. Vale la pena mencionar que el animal aún es demasiado joven para ser utilizado en ataques.
Niveles 11-25: su animal ha pasado mucho tiempo con parte del entrenamiento, pudiendo ayudar al cazador en sus ataques combinados, generalmente más utilizados para la defensa principal de la niña.
Niveles 26-35: la criatura comienza a adquirir el doble de su tamaño, suficiente para llevar a cabo ataques más precisos y para que el cazador pueda moverse con ella, pudiendo volar con el halcón.
Direcciones refinadas
Los cazadores de Artemis alcanzan un nivel increíble de comprensión de la naturaleza, logrando armonizar con el medio ambiente y duplicar sus sentidos. Por lo tanto, tienen la visión, el olfato y el oído sobrenaturalmente por encima de la capacidad humana.
Niveles 1-10: sus iris se agrandan, aumentan el enfoque y, en consecuencia, la distancia a la que pueden ver. El personaje toma posesión de la concentración para poder ver si hay personas en la habitación a través de su nariz. Al agudizar sus oídos, puede percibir movimientos de hasta diez metros, si hacen ruido.
Niveles 11-25: su iris se enfoca para que el cazador tenga una vista detallada de las cosas desde la distancia. Puede aumentar la sensibilidad del olfato para distinguir olores y puede perseguir objetivos con precisión. Ya puedes ver los diferentes movimientos que te rodean, sin ser tomado por sorpresa.
Niveles 26-35: la vista del torrente sanguíneo se vuelve muy precisa, lo que hace que se vean personas ocultas entre el follaje. Tiene una idea de todo lo que sucede a su alrededor, distinguiendo el olor de las cosas. El personaje comienza a adquirir una audición casi infalible, siendo audible a movimientos de mínimos detalles. Ahora la Cazadora de Artemisa puede sentir si está en peligro como sexto sentido de lo que le puede pasar. Funciona como un mal presentimiento, es decir, solo dice si está en peligro o no, y no dice lo que realmente puede suceder.
Visión nocturna
Nivel 1: al vivir de noche cazando, los cazadores desarrollan una visión aguda al ver en la noche como si fuera de día, facilitando el uso del arco y la flecha
Odio a los hombres
Nivel 1-10: los cazadores de Artemis en combate con seres masculinos, tendrán un aumento del 30% en cada una de sus habilidades físicas e individuales. Además, se vuelven 30% resistentes a las habilidades persuasivas o para obligarlos a hacer cosas que no quieren cuando los hacen hombres.
Nivel 11-25: Adquiera un aumento del 60% en sus habilidades físicas e individuales, al mismo tiempo que tiene un 60% de resistencia a las habilidades persuasivas o para hacer que haga cosas que no desea cuando lo hacen hombres.
Nivel 26-35: adquiere un aumento del 90% en las habilidades físicas e individuales, ahora son inmunes a las habilidades persuasivas o para hacer que hagan cosas que no quieren cuando los hacen hombres.
Campo de batalla
Nivel 1-10: los cazadores de Artemis, por vivir una buena parte de su vida en bosques o en entornos naturales (como la jungla y otros tipos), los hicieron adquirir instintos de cazadores primarios, siempre permitiéndoles saber cómo ubicarse en cualquier lugar es.
Nivel 11-25: Tus instintos ahora surgen, pudiendo actuar de manera inteligente y apuntando a tu propia seguridad. Entonces, el cazador aprende a improvisar siempre durante los conflictos, pudiendo inventar un escondite con solo ver un montón de hojas, o incluso creando una balsa o una cabaña (necesita tener el equipo a la vista o en la mano), entre otras cosas. Tus instintos de cazador aumentan, sabiendo cuándo te están siguiendo o cuando alguien te está mirando, incluso cuando hay un depredador cerca o dentro de los 10 metros del cazador.
Nivel 26-35: tus instintos de caza se desarrollan de una manera aún mejor, permitiéndote sobrevivir días sin comida ni agua, pudiendo aprender hábitos animales además de copiar sus habilidades básicas. Sus instintos le permiten generar información de una manera más primaria, permitiéndole durante las confrontaciones olvidar cualquier información secundaria durante unos segundos, enfocándose solo en lo que está haciendo (ya sea una pelea, una conversación o incluso cazar). Su paciencia es increíblemente mejorada en comparación con la de un lobo salvaje mientras caza.
Nariz de caza
Después de tanto tiempo cazando monstruos en todo el mundo junto a Artemisa, sus cazadores aprenden a identificar cualquier criatura con solo el aroma, con una precisión casi perfecta.
Nivel 1-10: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 5 km.
Nivel 11-25: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de los 10 km.
Nivel 26-35: son capaces de localizar a sus oponentes en un radio de 15 km.
Nivel 36-50: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 20 km.
Nivel 51-99: son capaces de localizar a sus oponentes dentro de un radio de 30 km.
Silencio de caza
Nivel 1-10: como cazador, siempre es importante permanecer en silencio durante la caza o su presa puede notarlo antes de silenciarlo. Los cazadores en su nivel inicial aprenden a caminar con cierto esfuerzo de una manera totalmente silenciosa, teniendo dificultades para controlar su ritmo cardíaco y su respiración. Al igual que un francotirador, estos cazadores pueden calmar sus sentidos en sus pulsos cardíacos y pulmonares por hasta 3 segundos, lo que les permite no ser notados mientras caminan. (esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia que disminuye lo suficiente como para hacerte parecer invisible)
Nivel 11-25: el cazador ahora puede caminar con bastante facilidad sin ser notado, y puede confundir la audición humana
fácilmente por tiempo ilimitado. Otros animales aún pueden percibir su presencia si da alguna duda, el cazador debe mantener la calma y eliminar cualquier tipo de información innecesaria, lo que le permite caminar sin que sus oponentes se den cuenta. Al igual que un francotirador, estos cazadores pueden calmar sus sentidos, su corazón y sus pulmones por hasta 6 segundos, lo que le permite no ser notada mientras camina. (Esta habilidad no te hace invisible, solo tu presencia que disminuye lo suficiente como para hacerte parecer invisible).
Nivel 26-35: ahora puede caminar normalmente, sin hacer un solo sonido, e incluso puede engañar los sentidos animales de animales o monstruos salvajes, usando estas habilidades en peleas en bosques o lugares con la capacidad de ocultar al cazador se vuelve capaz de convertirse su presencia totalmente silenciosa hasta el punto de hacer que tus oponentes piensen que estás en Sthealth. La cazadora en este nivel, además de poder aumentar el tiempo a 9 segundos, puede correr con cierto cuidado y esfuerzo en silencio y puede saber cómo neutralizar a su víctima perfectamente sin ser percibida (totalmente silenciosa) como si fuera una serpiente.
Nivel 36-50: en este nivel, la cazadora no solo aumenta el tiempo en que sus pulmones están tranquilos durante 15 segundos, sino que también puede caminar, correr, saltar y hacer varios tipos de movimientos de forma silenciosa (a veces necesita poco o gran esfuerzo, para que los movimientos sean tranquilos). La descendencia puede sorprender a sus oponentes de la mejor manera posible, al poder lanzar flechas o proyectiles a sus oponentes y desaparecer fácilmente, sin siquiera ser notados (cuando están en lugares similares a los bosques, lo que les permite esconderse, de lo contrario pueden fallar fácilmente).
Nivel 51-99: Su tiempo aumenta a 25 segundos, evitando así que alguien lo encuentre. En este nivel, el cazador no solo es un maestro en actuar en silencio, sino que puede silenciar su presencia de una manera que la hace imperceptible a los 5 sentidos de sus oponentes (1 vez por pelea). Su capacidad para esconderse actúa pasivamente después de calmar sus latidos, desactivándolo tan pronto como sus latidos vuelven a la normalidad, teniendo una presencia casi completamente cero, haciendo que sus oponentes piensen que está luchando contra alguien invisible tan débil que su presencia se convierte.
PD: No es posible esconderse sin tener algo o alguien que pueda esconderte. No es posible tener una presencia extremadamente débil si tu personaje aparece en eventos o misiones.
Invoca una guía
Nivel 1-10: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin comida puede llamar a un animal salvaje para que lo ayude, encontrar refugio o comida, y también puede protegerlo.
Nivel 11-25: cuando cualquier cazador que se quede sin energía, herido o sin suministros podrá convocar a una ninfa para ayudar, encontrar refugio o suministros, y también puede protegerlo.
Nivel 26-35: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin comida puede convocar a un sátiro para ayudarlo, encontrar refugio o comida, y también puede protegerlo.
Nivel 36-50: cuando cualquier cazador sin energía, herido o sin comida puede llamar a un centauro para que lo ayude, encontrar refugio o comida, y también puede protegerlo.
Aura salvaje
Nivel 30: los cazadores de Artemis son cazadores experimentados que han logrado desarrollar una habilidad muy inusual, que se puede usar durante los conflictos en los que se encuentran. Sería la capacidad de "imitar" a un animal. El cazador se vuelve capaz de encarnar el espíritu de un animal.
Siempre que lo necesite, podrá manifestar un aura verde animal alrededor de su cuerpo, al mismo tiempo que las personas a su alrededor podrán ver una personificación de un animal por encima del cazador que la beneficia con poderes físicos sobre los humanos. Ser capaz de manifestar un elefante y adquirir su resistencia y fuerza anormal, ser capaz de hacerse pasar por un gorila y adquirir sus habilidades físicas sobre los humanos, también elige hacerse pasar por un conejo y desarrollar una fragilidad cuando sus orejas se vuelven increíblemente sensibles y pueden dar grandes saltos. No solo eso, el cazador puede hacerse pasar por cualquier tipo de animal, ya sea de cualquier reino (menos que criaturas, deidades y cualquier tipo de ser).
Flechas encantadas
Este poder transforma las flechas colocadas en el arco del cazador, con solo decir una palabra:
Nivel 10:
• Flechas envenenadas ~ Al pronunciar la palabra "Luare", la Cazadora logra encantar las flechas en su arco para que se conviertan en flechas envenenadas. Estas flechas liberan una toxina mortal en la sangre del oponente, matándolo en aproximadamente 5 minutos.
Nivel 15:
• Flechas Llameantes ~ Al pronunciar la palabra "Fuego", la Cazadora logra encantar las flechas presentes en su arco para que se conviertan en Flechas Llameantes. Estas flechas son una pequeña muestra del automóvil solar de Apolo, después de todo, son tan calientes como lo mismo.
Nivel 20:
• Flechas tóxicas ~ Al pronunciar la palabra "Tóxico", la Cazadora logra encantar las flechas presentes en su arco para que se conviertan en flechas tóxicas. Las flechas envenenadas pueden tener el mismo aspecto, pero no actúan dentro del cuerpo del oponente, sino afuera. Crea una gran herida donde se lanzó la flecha, y si la herida no se trata, aumentará más y más, convirtiéndose en una hemorragia.
Nivel 25:
• Flechas sónicas ~ Al pronunciar la palabra "Sonys", la Cazadora logra encantar las flechas presentes en su arco para que se conviertan en flechas sónicas. Estas flechas producen un ruido infernal, logrando distraer al enemigo y, en algunos casos, dependiendo de la cantidad de flechas que hayas lanzado, puedes matarlo.
Nivel 30:
• Flecha curvada ~ La Cazadora puede lanzar la flecha hacia un enemigo y hacer que la flecha cambie de dirección para atacar a un enemigo desprevenido o atacar a otro punto del enemigo para confundirlo
• Flecha gravitacional ~ El cazador encanta una flecha que es atraída hacia su objetivo. Tan pronto como lo toca, la gravedad de la tierra aumenta 10 veces dentro de los 10 metros del objetivo.
Orejas supersónicas
Nivel 1-10: siendo una cazadora extremadamente experta y experta, tiene muy buena audición, lo que le permite escuchar cualquier tipo de sonido, en un radio de 1 km.
Nivel 11-25: Siendo una cazadora extremadamente hábil y experta, tiene muy buena audición, lo que le permite escuchar cualquier tipo de sonido, en un radio de 2 km.
Nivel 26-35: siendo una cazadora extremadamente hábil y experta, tiene muy buena audición, lo que le permite escuchar cualquier tipo de sonido, en un radio de 3 km.
Nivel 36-50: siendo una cazadora extremadamente hábil y experta, tiene muy buena audición, lo que le permite escuchar cualquier tipo de sonido, dentro de un radio de 4 km.
Nivel 51-99: siendo una cazadora extremadamente hábil y experta, tiene muy buena audición, lo que le permite escuchar cualquier tipo de sonido, dentro de un radio de 5 km.
Poderes activos
Protección lunar
El cazador de Artemis materializa un escudo energético incoloro frente o alrededor de un área, que se usa para proteger contra ataques mágicos o físicos, e incluso rebota objetos dependiendo de su estatura, que son ayudados por el poder.
Niveles 1-10: la cazadora canaliza gran parte de su fuerza, proyectando un campo cinético medio alrededor de alguna parte de su cuerpo, como la cabeza o incluso el cofre, utilizado para defender los poderes ofensivos.
Niveles 11-25: después de proyectar el campo de fuerza, cambia, siendo guiado por un vacío en su interior, pero permitiendo que el usuario respire durante el proceso. Ahora puede envolverse alrededor de todo el cuerpo de su lanzador, con una duración de dos rondas. vale resaltar
que el campo se desmaterializa después de ser golpeado por un hechizo y durante su defensa, no permite que el cazador realice ataques durante.
Niveles 26-35: el usuario canaliza su energía para crear un campo cinético cuatro veces más grande, que también puede proteger a las cuatro personas dentro de ella. Esta vez, solo se desmaterializa después de cinco ataques, y aún enfatizamos que aún no será posible realizar poderes en su uso.
Transformación
La doncella tiene la capacidad de transmutar en su animal de entrenamiento proporcionado por la diosa Artemisa. Si el personaje tiene la habilidad de Domesticación de animales, puede realizar ataques combinados en su segunda forma.
Niveles 1-10: el semidiós creará garras en lugar de sus uñas durante unos minutos, ya sean lobos, halcones o zorros, y así podrá hacer un corte casi profundo que extraiga la fuerza de su oponente, corte metales frágiles y madera en general .
Niveles 11-25: puede imitar como su mascota, haciendo algunos ataques combinados que no requieren mucho esfuerzo o una acrobacia mejorada. Dura cinco turnos.
Niveles 26-35: ahora el cazador de Artemisa podrá imitar al animal en su versión grande, pudiendo realizar ataques combinados con una mejor mejora.
Invocación del arco
Tiene la capacidad de convocar una réplica del arco divino de su diosa, un arco hecho de luz lunar, que puede disparar flechas de energía, además de darle un objetivo impecable a la niña.
Niveles 1-10: el cazador de Artemis proyecta un arco plateado levantando una mano hacia la luna, recomponiéndolo previamente con haces de luz blanquecinos, que pueden disparar esferas de energía en lugar de flechas simples, lo que aún requiere acción para brazo: eso puede afectar al objetivo.
Niveles 11-25: las esferas de energía se vuelven infinitas, y las flechas de energía ya pueden perforar el objetivo. Además, el disparo de tu personaje puede golpear a alguien detrás de otro objeto o persona. Cualquier evento imprevisto que pueda impedir su visión, como niebla, humo, agua, no será imprevisto y el semidiós podrá golpear su flecha.
Niveles 26-35: la proyección de las esferas de energía comienza a tomar un mayor control, pudiendo armar el arco con hasta dos, que además, puede seguir hasta el objetivo, hasta que golpea, incluso para desviaciones imprevisibles.
Flecha de Plata
Usando energía lunar, el cazador de Artemis lanza una flecha plateada extremadamente poderosa que solo puede usarse de noche. Dependiendo de su nivel, en su punta, alberga un gas poderoso, cuando la punta golpea en algún lugar, libera el gas.
Niveles 1-10: la flecha cuando golpea el objetivo, la arroja dos casillas hacia atrás y emana un destello plateado que deja a los enemigos alrededor de -2 casillas, cegado por una ronda. El gas es débil y, a lo sumo, puede hacer que las personas alrededor donde la flecha golpee la lágrima y ahuyenten a los monstruos.
Niveles 11-25: la flecha cuando golpea el objetivo, la arroja hacia atrás tres casillas y deja a los enemigos alrededor: a 3 casillas de distancia, ciego durante dos rondas. El gas, si se inhala durante mucho tiempo, puede hacer que la persona se desmaye; si cubrirse la nariz o salir del sitio no funciona.
Niveles 26-35: cuando la flecha golpea el objetivo, arroja cinco casillas hacia atrás y las ciega a su alrededor, a 5 casillas de distancia, durante dos rondas. El gas se desmaya cuando se libera si no tiene un protector nasal.
Carcaj Ilimitado
Nivel 1-10: los cazadores de Artemis tienen un carcaj ilimitado de flechas. Este carcaj tiene una escritura mágica en su interior que hace que las flechas sean infinitas. Permitir que el cazador dispare varias flechas sin preocuparse por quedarse sin él. Inicialmente tiene flechas simples, causando sangrado dependiendo de dónde perforar. Dichas flechas tienen una velocidad de 250 km / h. Las flechas de los cazadores pueden tener un brillo muy intenso que puede afectar la visión del enemigo y hacer que sea más fácil golpear la flecha.
La gran caza
Nivel 50: La Cazadora convoca a los seres del bosque para ayudarla en la batalla. Esta habilidad trae a la batalla al menos: 7 especies de lobos, 5 especies de ciervos, 4 especies de felinos, elefantes, primates, jabalíes, rinocerontes, hienas, entre otros. La habilidad se intensifica por la noche, especialmente en presencia de la luna.
PD: Una vez por evento o saga.
La caída de Orión
Nivel 80: Orión fue un valiente cazador griego, que actuó bajo las órdenes de Artemisa, y fue inmortalizado en las estrellas. Cuando sea necesario, los cazadores pueden pedirle ayuda a Artemis de su fiel sirviente. Con una pequeña oración a la diosa, Artemis podrá reclamar los servicios de Orión, como en los viejos tiempos. Pero no como te imaginas; en lugar de simplemente regresar de entre los muertos para ayudarlos, los cazadores recibirán la "caída" de 4 estrellas de plata en la constelación de Orión, que llueve sobre sus enemigos, lo que puede causar una gran destrucción.
PD: Una vez por evento o saga.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Arco menguante en forma de luna
Parece una "C", esta es plateada debido a las piedras lunares que adornan el cable, brilla por la noche y permite una visión perfecta, además de que cada flecha lanzada en este arco se vuelve más rápida que nunca
Carcaj de flechas lunares
De las piedras lunares, las flechas contienen la punta tallada de la joya, en general está hecha de plata y, debido a su resistencia, penetra y rompe la mayoría de las cosas.
Anillo de caza
Anillo de plata con cabeza de lobo que, por orden, se convierte en una daga de plata ligera en la que la cuchilla puede retraerse del mango.
Caza lobo
Un lobo plateado y convocado por el cazador y dura unos pocos turnos.