Poderes Passivos
Contorcionista
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
Níveis 1-6 : Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
Níveis 7-20 : Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar emburacos pequenos.
Níveis 21-40 : Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros a mais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Níveis 1-6 : Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
Níveis 7-14 : Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
Níveis 15-25 : Seu personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
Níveis 26-40 : Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do quê uma pessoa normal.
Níveis 1-6 : Seu personagem pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
Nível 7 : Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão.
Perícia com Adaga
O filho de Hermes possui um manejo elevado com uma adaga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Níveis 1-6 : Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
Níveis 7-15 : Agora o filho de Hermes consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
Níveis 16-26 : O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
Níveis 27-40 : Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pelaperícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Passo leve
Nível 1 : Nesse nível os filho de Hermes são muito silencioso, mesmo correndo eles são inaudíveis.
Charme
Nível 3 : O Filho de Hermes desenvolve um Charme encantador.
Furtividade
Nível 4 : O Herói quando entra no seu modo furtivo, e capaz de se movimentar sem ser visto e sem fazer barulho, se tornando praticamente invisível a olhos desatentos, mas para isso ele necessita de espaços com pouca luz.
Filho do Comércio
Nível 1 : Hermes é deus do comércio, do lucro e dos comerciantes. Seus filhos recebem um pequeno bônus ao realizarem alguma negociação comercial de qualquer tipo, podendo receber mais lucro, desconto e variados. Os filhos de Hermes possuem um desconto de 50% em todo o Comercial Center!
Esquiva Sobrenatural
Nível 15 : O herói adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. EX: uma faca e arremessada na direção das costas do herói, ele sentira a necessidade intuitiva de reagir e se esquivara antes mesmo de seus sentidos consigam detectar a ameaça.
Magia&Alquimia
Nível 5 : O campista entende muito bem sobre venenos,poções e feitiços, podendo anular o efeito deles ou usar para seu beneficio.
Furto
Nível 20 : O campista pode usar itens de seus amigos sem que eles percebam que tiverem seus itens furtados.
Flutuar
Nível 15 : Nesse level os passos do campista são tão leves e rápidos que ele pode flutuar e até mesmo andar sobre as águas.
Poliglota
Nível 7 : O campista entende pode se comunicar com monstros e animais, para pedir ajuda ou qualquer outra coisa.
Ofidioglotismo
Nível 17 : Por seu pai possuir duas cobras em seu caduceu, você tem o poder de conversar com as cobras, e elas lhe obedecem
Bolso Dimensional
Nível 10 : Não importa o tamanho do item, o bolso de filho de Hermes sempre criará um espaço dimensional suficientemente grande para contê-lo. Filhos de Hermes podem levar quantos itens quiserem.
Imunidade a Veneno
Nível 1 : O contato constante com o veneno de George e Martha da Adaga que ganhou de seu Pai torna os filhos de Hermes imunes a qualquer veneno.
Poderes Ativos
Arma Sagrada
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Níveis 1-6 : Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
Níveis 7-24 : A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
Nível 25 : A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Níveis 1-6 : O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou defender-se em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
Níveis 7-16 : Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou defender-se duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
Níveis 17-26 : O filho de Atena realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Escudo Refletor
O escudo do filho de Atena, diante da utilização desta habilidade, é envolvido por um brilho levianamente forte. Consequentemente, o campista consegue utilizar o escudo tanto como ataque, quanto como defesa, uma vez que qualquer golpe que for desferido contra o escudo enquanto este brilho estiver envolvendo-o será "refletido" para a pessoa responsável pelo ataque, na mesma força e intensidade em que fora efetuado.
Níveis 1-6 : O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" somente ataques simples, isto é, ataques efetuados por meio de adagas, punhais, sais, etc. (armas simples). Entretanto, a defesa de tais golpes proporcionará apenas um leve impacto contra o indivíduo responsável pelo ataque, empurrando-o um quadrado para trás e deixando-o com a guarda aberta.
Níveis 7-14 : O escudo do filho de Atena é capaz de "refletir" ataques medianos, isto é, ataques resultantes de qualquer arma de uma mão, como foices curtas, espadas curtas, etc. O ataque é devolvido com um pouco mais de violência para o seu adversário, impactando-o, no máximo, dois quadrados para trás, atordoado e com a guarda aberta.
Níveis 15-24 : O efeito protecionista do escudo do filho de Atena está em seu ápice. O escudo poderá "refletir" qualquer ataque resultante de armas de duas mãos, como azagais e machados grandes. Entretanto, durante a "devolução" do atque para o indivíduo responsável pelo mesmo, ele terá sua potência ampliada, podendo impulsionar o adversário, no máximo, três quadrados para trás, fazendo-o perder o equilíbrio e abrindo sua guarda.
Obs.: Esta habilidade não reflete flechas e projéteis do gênero.
Obs.2: Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada dois turnos.
Canção da Noite
O filho de Atena consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
Níveis 1-6 : O canto do filho de Atena assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
Níveis 7-20 : O canto do filho de Atena é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
Nível 21: O efeito do canto do filho de Atena é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Escudo de Força
Níveis 1-6 : Usando este poder um escudo é formado em sua volta, criado por sua mente no espaço físico (ou seja, é real, porém invisível) . Este escudo é fraco e dura apenas uma rodada, com chances de falhar.
Níveis 7-12 : O escudo fica mais resistente, ainda somente em você porém aguenta por 3 rodadas agora; você também pode criá-lo em volta de outra pessoa (ou você ou ela fica no escudo, entende). Em ataques intensos e contínuos ele dura 2 ou até mesmo 1.
Níveis 13-20 : Você consegue dominar seu escudo, ele dura o quanto você quiser e você pode agora estende-lo; porém estendendo-o você perde o controle sobre ele; duração de escudo estendida sobre custódia do narrador, este avaliando extensão do escudo e o ataque que o mesmo está sofrendo.
Telecinesia
Níveis 1-6 : Os poderes psíquicos começam a aflorescer. Você consegue fazer objetos flutuarem...com a força da mente (não, você não é um jedi). Somente objetos de pequeno porte.
Níveis 7-12 : Agora pode levitar objetos de porte médio e até pessoas ou montros mais magros e menores. Porém ficarás um pouco mais cansado com o esforço.
Níveis 13-20 : Consegues levitar qualquer tipo de objeto e pessoas com peso mediano.
Amaldiçoar
Nível 10 : Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário
uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.
Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.
Corujas
Níveis 1-6 : As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade.
Níveis 7-12 : As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las
Realidade Artística
Níveis 1-6 : Seus desenhos são tão perfeitos que saem do papel e tomam vida própria. Apenas pequenas coisas como: insetos, pequenos objetos.
Níveis 7-12 : Coisas maiores podem ganhar vida através dos seus dedos. Adagas, castiçais, até mesmo um revólver nasce de seus rabiscos - não esqueça de desenhar o cartucho de balas.
Níveis 13-20 : Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta (OMG). De um aro de pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.
União de Batalha
Níveis 1-6 : Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de um irmão ou de um filho de Ares para que, juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
Níveis 7-12 : Com essa habilidade, o filho de Atena conta com o auxilio de dois irmãos ou de dois filhos de Ares ou um irmão e um filho de Ares para que, juntos, realizem um ataque combinado, gerando uma rodada free com seus posts. Os ataques tem que ser obrigatoriamente complementares.
A marca de Atena
Níveis 1-6 : O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 5 metros.
Níveis 7-12 : O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 15 metros.
Níveis 13-20 : O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 30 metros.
Ataque de corujas
Nível 8 : Nesse poder o campista consegue evocar ate sete corujas de bronze para atacar a quem ele ordenar.
Canção da Noite
Nível 13 : O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído, cansado, lento...
Olhar Medusa
Nível 25 : Os filhos de Atena conseguem paralisar o oponente por um bom tempo apenas olhando nos olhos do mesmo.
Tortura
Nível 27 : Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu oponente sem nem mesmo toca-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou *atrofia em alguma parte do corpo.
Grito da coruja
Nível 15 : Os filhos de Athena conseguem imitar com perfeição o grito da coruja prestes a atacar, servindo para confundir o seu oponente, podendo ensurdecê-lo por uma a duas rodadas.
Medusa Manda Lembranças
Nível 40 : Atena ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão/combate, poderá petrificar o oponente por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.
Asas de coruja
Nível 35 : Mais uma vez o animal sagrado da deusa entra e ação, permitindo aqui, que seus filhos conjurem duas grandes asas emplumadas, dando-lhe a capacidade de voa.
Mundo invertido
Nível 20 : O filho de Athena altera a percepção do inimigo de tudo a sua volta onde o mesmo ve o mundo de cabeça pra baixo, caso o usuário faça um ataque alto na visão do inimigo seria um ataque em baixo, um ataque na esquerda na visão do inimigo vem pela direita, dura 3 rodadas, ao termino da habilidade o filho de Athena fica exausto e atordoado.
Boneco de Gesso
Nível 10 : Atenas era uma cidade repletas de estatuas de gesso, os sacerdotes de Atena costumavam invoca-la através de estatuas da deusa para de aconselhar, através dessa habilidade o filho de Athena cobre um ser morto com gesso e o mesmo toma vida sendo controlado pelo filho de Atena como um boneco.
Cavaleiros de Atena
Nível 15 : Os filhos de Athenas podem invocar 5 cavaleiros Atenienses pra q o ajude em batalha, um lutador de media distância q usa correntes como armas, um escudeiro, um guerreiro(usa espada), um arqueiro e e um bárbaro (usa machado).
Invocar Nike
Nível 25 : Filhos de Atena podem invocar Nike, a deusa da vitória, para que ela lhes revele um meio de vencer suas adversidades. Nike pode aparecer das formas mais variadas (visão, sonho, mensagem de Íris, pessoalmente), nem sempre imediatamente.
Αθηνά Εξοπλισμός
Nível 100 : O herói invoca todos os itens sagrados de Atena, sua Armadura (Armadura Ateniense Completa, seu Escudo (Escudo Aégis [Oricalco][Divino e sua Lança, o mesmo praticamente fica com o mesmo poder da deusa, a transformação dura 4 rodadas.