PERSONIFICACIÓN DE INVIERNO
HISTÓRIA
Cailleach, también conocido como Cailleach Bheur [2] , o Buí es una figura mitológica que aparece en Irlanda, Escocia y la Isla de Man, bajo el nombre de Caillagh-ny-Faashag.
En la mitología irlandesa, se la describe como una mujer muy vieja y llorando por su vejez. En Escocia, encarna el espíritu del invierno, encarcelando a la diosa Bríde en su montaña a fines del otoño, anunciando el comienzo de su reinado. Junto con sus sirvientes, montados en cabras negras, el Cailleachan, Cailleach es responsable de las tormentas. En la Isla de Man, se conocía como "The Old Spell", y posiblemente esté relacionado con la brujería.
NIÑOS DE CAILLEACH
Apariencia: Los hijos de la diosa tienen el pelo azulado o blanco. La piel es súper clara y tienden a tener ojos azules.
Personalidad: pueden ser calmados, extrovertidos, respetuosos, honorables o cualquier otra personalidad, hay una gran variación
HABILIDADES
Poderes pasivos
Habilidad de arco
Los cuentos retratan a Cailleach con un arco de madera de saúco, junto a un carcaj de flechas de oro, por lo que sus hijos tienen un manejo elevado con tiro con arco, además, ella es totalmente capaz de hacer maniobras increíbles e inusuales con arcos y flechas, pudiendo incluso arriesgarlo con tus oponentes.
Niveles 1-10: aunque es nuevo en el campamento, el semidiós tiene una gran habilidad que le permite conocer el uso básico de un arco, a diferencia de otros campistas.
Niveles 11-25: tu personaje ahora puede usar su arco como un palo, ahora no solo para disparar flechas. Además, tiene la capacidad de disparar con el arco desde otro metro de distancia. Aprenderás a disparar dos flechas con tu arco, en lugar de una a la vez.
Niveles 26-35: el semidiós descubrió todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con el arco, pudiendo controlarlo perfectamente, además de tener la capacidad de hacer movimientos imposibles con el mismo objetivo y técnicas perfectas.
Varita mágica
Los cuentos retratan a Cailleach con una varita mágica, por lo que sus hijos sienten que heredan una varita mágica, que cuando la poseen (pueden invocar o deshacer mágicamente su varita a voluntad), él puede transferir parte de su energía mágica solo de pensarlo. por su arma donde se volverá más fuerte, además de estar vinculado al seguidor, lo que le permite convocar siempre donde sea que esté o aparecer donde sea que esté (también puede cambiar de lugar con su varita cuando lo desee en medio del combate).
Nota: Si SU MANO se destruye, se puede reconstruir a partir de la voluntad pura de su portador, donde puede usarla nuevamente.
Nivel 1-10: su varita tiene una durabilidad / resistencia similar al acero. Su varita mágica se convierte en solo un portal a sus habilidades que le permite al seguidor manifestar sus poderes a través de esta arma (de manera limitada)
Nivel 11-25: Su varita es ahora tan resistente y duradera como el diamante, a este nivel el semidiós puede deformar su arma, logrando que la varita tome diferentes formas inimaginables. Esta arma ahora es capaz de manifestar energía mágica a su alrededor, logrando usar esa energía para varios propósitos, haciendo cortes extremadamente fuertes capaces de afectar el alma de su oponente, además de poder formar rayos púrpuras y destructivos contra sus víctimas.
Nivel 26-35: su arma ahora es tan resistente como el adamantium, ahora logra manifestar magia elemental a través de su varita, logrando manifestar un elemento a la vez (si usa fuego, solo puede usar fuego, si usa oscuridad, solo puede usar oscuridad, etc.) adelante).
Nivel 36-50: su arma mágica ahora emana un aura dorada que aumenta las capacidades físicas de su portador 3 veces más, lo que le permite alcanzar el pico de acondicionamiento físico sobre los humanos, su fuerza puede destruir el vibranium y también puede correr a 900 km / h con similar percepción y resistencia.
Nivel 51-99: ahora su arma alcanza una resistencia similar al vibranium, ahora alcanza el máximo de su capacidad, el arma ahora es capaz de romper barreras mágicas e incluso barreras comunes de otros seres con niveles inferiores al semidiós.
Hechicería y encantamientos
Los mitos dicen que Cailleach no solo era una personificación del invierno, sino que también tenía un vínculo con la magia, por lo que sus hijos adquieren una biblioteca llena de hechizos que le permite recitarlos. Estos grimorios son únicos y solo funcionan cuando están en posesión del semidiós.
Nota: los hechizos al final de la página
Nivel 1-10: cuando el semidiós materializa su biblioteca, puede recitar hechizos y encantamientos durante el combate. El grimorio mientras lo usa levitará y materializará un aura azulada.
Nivel 11-25: Ya podrás lanzar nuevos hechizos y encantamientos para recitar, y aún necesitarás la biblioteca.
Nivel 26-35: Ya podrás lanzar nuevos hechizos para recitar, aún necesitas la biblioteca.
Nivel 36-50: puedes recitar varios encantamientos y hechizos al mismo tiempo y también puedes ampliar las capacidades del hechizo, aumentando su tamaño, forma, poder, poder, etc. Ya no necesitas la biblioteca.
Nivel 51-99: ahora además de poder usar tus hechizos a gran escala, podrás crear nuevos hechizos o encantamientos durante el combate.
Os: El semidiós podrá usar sus hechizos incluso cuando no tenga poderes, si el lugar donde está el seguidor no tiene acceso a la magia, no podrá usar brujería si no tiene poderes. (Solo puedes usar tus propios hechizos, y no puedes usar ningún hechizo de otra deidad). Nota: Tendrás una pestaña de hechizo al final.
Las tres caras
Como en las historias, Cailleach es parte de una trinidad, que al mismo tiempo y la imagen de uno solo, es la del medio, que representa la indecisión entre el bien y el mal, además de parecerse al pasado / presente / futuro y cuerpo / mente / alma. Entonces la descendencia de Cailleach tiene una personalidad siempre cambiante.
Nivel 01-10: la descendencia de Cailleach inicialmente puede cambiar su personalidad a la de una de sus tres caras, pudiendo pasar por una persona inocente y tímida; puede ser una descendencia neutral y como una descendencia sana y piel gruesa con la cara de una anciana. Los descendientes también pueden mirar en 3 direcciones al mismo tiempo, pudiendo ver todo perfectamente similar a las cámaras de vigilancia que nada escapará de sus ojos una vez visto.
Nivel 11-25: la descendencia de Cailleach puede mirar el pasado de una persona a través del contacto físico, logrando ver el año completo de esa persona.
Nivel 26-35: puede ver hasta 3 años del pasado de una persona.
Nivel 36-50: ahora puede ver el pasado de varias personas al mismo tiempo, usando cada cara para una persona diferente sin sentirse abrumado, así como poder imaginar su propio futuro con la cara de la anciana. Te permitirá ver lo que sucederá en 3 rondas. (1 vez por pelea)
Nivel 51-99: en su apogeo, la descendencia logra liberar las 3 caras en forma de clones idénticos a la descendencia. Estos clones no se pueden ver ni sentir en absoluto en el plano físico, solo aquellos que pueden ver el plano astral (espiritual). Estos clones tendrán los mismos poderes que la descendencia y podrán afectar el plano físico y espiritual de sus oponentes, pudiendo derrotar a sus oponentes fácilmente, solo los ataques de origen mágico pueden afectar a estos clones, siendo cualquier otro inútil.
Cuerpo de hielo
El cuerpo de la descendencia es extremadamente frío, sin calor. Esto hace que sea difícil para tus enemigos tratar de localizarte o incluso pensar que está realmente vivo. La temperatura natural de su cuerpo está por debajo de cero, siendo inmune al cambio climático.
Nivel 1: Naturalmente, estos descendientes congelan todo a su alrededor, incluso si no quieren; Incluso los lugares cálidos tienen su temperatura cambiada a menos grados. Cada vez que estés en combate, tu cuerpo comenzará a congelarse cada segundo y te proporcionará grandes cantidades de hielo.
Os: Otros usuarios de la criocinesis no podrán controlar el hielo de esa descendencia.
Enfriamiento natural
Los niños de Cailleach tienen un aura fría alrededor de su cuerpo que proporciona algunos beneficios.
Nivel 1-10: el aura causa un escalofrío emocional, lo que lo convierte en una persona más fría y sin emociones, que no se ve fácilmente afectado por las manipulaciones sentimentales.
Nivel 11-25: el aura te permite no ser afectado por territorios con temperaturas extremadamente altas. Además de congelar instantáneamente cosas que te tocan físicamente. Cada vez más resistente a los ataques ilusorios.
Nivel 26-35: este aura se extiende a su alma, logrando congelarse, obteniendo así una especie de protección contra incendios que buscan alcanzarlo. Además de esto, es menos propicio para los ataques mentales.
Nivel 36-50: ahora capaz de soportar una temperatura de 500 ° C.
Nivel 51-99: ahora más resistente al fuego, tiene protección incluso en su alma, no es fácil de alcanzar.
Regeneración de invierno
Los niños de Cailleach cuando están en ambientes fríos, o cuando comen hielo / nieve, incluso bañándose en ellos, pueden sanar y regenerar lesiones.
Nivel 1-10: son capaces de curar pequeñas heridas como cortes y quemaduras leves.
Nivel 11-25: demuestre la capacidad de recuperarse de lesiones graves, como quemaduras de segundo y tercer grado.
Nivel 26-35: la descendencia puede recuperarse de lesiones físicas importantes, como la eliminación de partes del cuerpo como el brazo, las piernas, etc.
Nivel 36-50: son capaces de recuperarse de la pérdida de órganos e incluso de la extracción de partes del cuerpo. Tal como la cabeza. En este nivel, la descendencia tiene la capacidad de sobrevivir si le quitan la cabeza, actuando como si nada hubiera pasado, solo sintiendo el dolor del acto.
OS: Su cuerpo será guiado a donde está la parte del cuerpo dada. Si tarda demasiado, la regeneración se encargará de todo (regenerando la extremidad perdida).
Nivel 51-99: tienen la capacidad de recuperarse del daño interno y mental. A veces puede fallar dependiendo de la extensión.
Memoria sabia
La descendencia de Cailleach tiene una amplia gama de conocimientos, sabiendo todo lo que sucedió en el pasado.
Nivel 1-10: saben todo lo que sucedió hace 500 años.
Nivel 11-25: saben todo lo que sucedió hace 1000 años.
Nivel 26-35: saben todo lo que sucedió hace 1500 años.
Nivel 36-50: saben todo lo que sucedió hace 2000 años.
Nivel 51-99: saben todo lo que sucedió hace 2500 años.
Nivel 100-150: saben todo lo que sucedió hace 3000 años.
Nivel 151-200: saben todo lo que sucedió hace 3500 años.
Sin vejez
Nivel 1: los hijos de Cailleach tienen la capacidad de detener su envejecimiento en cualquier momento de su vida, pueden tener 40 años, pero con la apariencia de un adolescente de 16 años, ya que su madre fue retratada como una anciana, que viajó a Avalon, donde se deleitaba con los frutos del árbol de la eterna juventud, por esta razón se vuelven inmunes al envejecimiento natural o forzados por otra persona. Esta capacidad también se extiende a su cuerpo que, independientemente de su edad, tendrá las mismas características que un atleta.
velocidad
Los niños de Cailleach, cuando están en ambientes fríos, pueden moverse rápidamente, a una velocidad sobrehumana.
Nivel 1-10: inicialmente en ambientes fríos, el semidiós logra moverse a 300 km / h, teniendo un poco de dificultad para detenerse.
Nivel 11-25: Ahora pueden correr a 600 km / h.
Nivel 26-35: tu velocidad aumenta a 900 km / h.
Nivel 36-50: pueden moverse a 1200 km / h.
Nivel 51-99: alcanzan una velocidad de 1500 km / h.
Nivel 100-150: alcanzan 1800 km / h.
Poderes activos
Sus fieles compañeros
Retratado como protector de animales, siempre que lo desee puede invocar a varios animales salvajes (jabalíes, lobos, venados, cabras, osos) para que lo ayuden. Estos animales son en realidad humanos que fueron hechizados por su madre, por cazar tales animales.
Nivel 1-10: estos animales tienen hasta 10 metros de altura.
Nivel 11-25: estos animales tienen hasta 20 metros de altura.
Nivel 26-35: estos animales tienen hasta 30 metros de altura.
Nivel 36-50: estos animales tienen hasta 40 metros de altura.
Nivel 51-99: estos animales tienen hasta 50 metros de altura.
Nivel 100-150: estos animales tienen hasta 60 metros de altura.
Control de invierno
Cailleach fue responsable de traer el invierno, gracias a que su descendencia tiene habilidades relacionadas con el invierno.
Nivel 1-10: La descendencia inicialmente demuestra una gran capacidad para generar viento, siendo estos vientos de brisas ligeras o pesadas y fuertes. También puede aumentar el frío en el territorio donde se encuentra.
Nivel 11-25: la descendencia ahora demuestra la capacidad de controlar el viento, así como la capacidad de generar niebla. A ese nivel, la descendencia puede hacer que la noche dure más de lo normal, como si estuvieran en un solsticio.
Nivel 26-35: ahora es capaz de causar tormentas de granizo y lluvias comunes, ahora es capaz de causar un resfriado tan intenso que es capaz de congelar todo el territorio dentro de un radio de una ciudad entera.
Nivel 36-50: Demuestra la capacidad de cubrir el sol, cubriendo el cielo con nubes que evitan que el sol se ilumine, pudiendo causar un brote de gripe viral en niveles críticos en un estado.
Nivel 51-99: sus capacidades se elevan a niveles continentales, logrando controlar todo el invierno en este territorio, causando innumerables efectos desde heladas, granizadas, un frío tan intenso que se vuelve insoportable, lo que puede hacer que este territorio no sea apto para la vida.
Nivel 100-150: tus habilidades pueden afectar a todo el mundo, pudiendo desregular todo a tu alrededor siendo un excelente representante de tu madre.
Crioquinesis avanzada
Descendientes de una diosa del hielo extremadamente fuerte, estos descendientes pueden manipular el hielo, la nieve y las altas temperaturas a voluntad.
Nivel 1-10: Inicialmente, su control sobre el hielo solo le permite bajar la temperatura a niveles extremos si lo prefiere, o incluso crear construcciones hechas de hielo, con resistencia de acero.
Nivel 11-25: Ahora podrá liberar pequeñas proporciones de hielo en forma de ráfagas. Además de poder crear clones de ti mismo, con resistencia al titanio.
Nivel 26-35: adquiere la capacidad de imitar una forma hecha de hielo, con resistencia de diamante.
Nivel 36-50: ahora adquiere la capacidad de cancelar y absorber poderes relacionados con el hielo (de personajes con niveles más bajos que los tuyos), y también puede afectar un vasto territorio con sus poderes criocinéticos.
Nivel 51-99: a este nivel, el hijo de Cailleach tiene grandes habilidades criocinéticas, que pueden afectar la materia a nivel molecular si así lo desea. Su criocinesis es tan avanzada que ninguna forma de hielo la alcanza o le causa daño, por muy mala o fuerte que sea, puede absorberla o cancelarla. Obteniendo un control perfecto sobre él, pudiendo congelar llamas, océanos y mares fácilmente como su madre.
Nivel 100-150: el hijo de Cailleach en su apogeo tiene suficiente poder para congelar un planeta entero, por lo que puede ir a donde quiera, ya que podrá percibir todo a través de la materia helada que estará contenida en el globo.
Prisión de Cailleach
Los cuentos dicen que Cailleach encarceló a la diosa Brígida en una cueva, causando así el invierno, por lo que sus hijos pueden crear varios pilares hechos de hielo alrededor del oponente que lo rodea por completo, y luego cerrarlo. Al cerrar, el oponente no podrá escapar de ser congelado en el mismo instante en que los pilares se unen en uno.
Nivel 1-10: la víctima entrará en un estado de hibernación, hasta que el hielo se desmorone.
Nivel 11-25: después de unir los pilares, la víctima tendrá 30 segundos antes de que el pilar se rompa en pedazos casi invisibles para los ojos, matando a la víctima en el acto.
Nivel 26-35: lleva 20 segundos.
Nivel 36-50: lleva 10 segundos.
Nivel 51-99: lleva 5 segundos.
Nivel 100-150: el hielo se rompe en el mismo segundo que se une a los otros pilares.
Os: Una vez dentro del Pilar, será imposible escapar, ya que estará en estado de hibernación.
Absorción de calor
Estas crías tienen la capacidad de absorber energía térmica y calor a su alrededor, y pueden matar fácilmente a los seres vivos. A través del contacto físico, la descendencia puede absorber instantáneamente el calor de sus víctimas, matándolos en el acto.
Nivel 1-10: puede absorber energía térmica a su alrededor en un radio de hasta 10 metros.
Nivel 11-25: alcanzan un radio de hasta 20 metros.
Nivel 26-35: alcanzan un radio de hasta 30 metros.
Nivel 36-50: alcanzan un radio de hasta 50 metros.
Nivel 51-99: alcanzan un radio de hasta 70 metros.
Nivel 100-150: alcanzan un radio de hasta 100 metros.
Robo Juvenil
Los cuentos dicen que Cailleach buscó jóvenes héroes para darle su amor, y cuando regresó, se alimentó del afecto, y así se hizo joven, con esto sus hijos pueden envejecer una silla, por ejemplo, hasta dejar su material podrido o una comida, dejándola. completamente estropeado, lo que lleva a su descomposición, hace que los semidioses sean jóvenes y aumenta su fuerza y regeneración.
Niveles 1-10: puedes envejecer objetos pequeños, todo lo que quepa en tus manos.
Niveles 11-25: envejece todo lo que tiene el tamaño de una mesa.
Niveles 26-35: puede envejecer objetos del tamaño de un automóvil.
Niveles 36-50: es capaz de envejecer cosas del tamaño de un autobús.
Niveles 51-99: Envejecer cosas del tamaño de una casa.
Niveles 100: envejece lo que quieras, independientemente del tamaño.
Fruto de la eterna juventud
Los cuentos dicen que su madre viajó a Avalon, un reino que poseía el árbol de la eterna juventud, del que tomó una fruta para comer, convirtiéndose así en joven e inmortal. Por lo tanto, la descendencia de Cailleach podrá materializar la misma comida en sus manos (puede venir en forma de una fruta o en un líquido verde); la descendencia puede alimentarse de él u ofrecerlo a un aliado. Al alimentarse de él, este ser podrá curar su cuerpo de cualquier tipo de enfermedad, lesión o daño a su cuerpo (ya sea mental, espiritual o físico). También se dice que este alimento puede revivir a las personas (siempre que estén en un estado en el que puedan beber el líquido), además de otorgarles semi-inmortalidad.
Nivel 50-100: una vez por evento o saga.
Nivel 101-150: dos veces por evento o saga.
Nivel 151-200: tres veces por evento o saga.
OS: Quienes coman este alimento sentirán una gran felicidad y una alegría inexplicable, deshaciendo cualquier sentimiento negativo que sientan.
Control climatico
Cailleach también es responsable de las tormentas, sus hijos tienen la capacidad de controlar y crear tormentas ejerciendo una pequeña cantidad de control climático, lo que hace que la mayoría de sus oponentes sean alcanzados por un rayo. En este caso, solo es posible utilizar el elemento en su forma climática, como la electroquinesis en un radio.
Niveles 1-10: el hijo de Cailleach podrá crear una pequeña tormenta, como una lluvia ligera con un rayo muy lejos el uno del otro, prácticamente imposible de alcanzar a sus oponentes debido a la falta de control, pero creando un círculo de tormenta eléctrica en un círculo 100 metros a su alrededor. Puedes golpear fácilmente objetivos grandes.
Niveles 11-25: Podrás crear una tormenta media, con una mayor cantidad de lluvia, viento y rayos aún separados, pero con 50 metros alrededor de los oponentes. Tiene un ligero control sobre el aire, creando pequeños tifones y pequeñas ráfagas de viento.
Niveles 26-35: hace que una tormenta se concentre en un solo lugar, con los rayos juntos. Además, dirige el rayo desde la tormenta y puede inducirlo a su objetivo.
Lobo alado
Cailleach fue representada a horcajadas sobre un hermoso lobo negro con alas, por lo que sus hijos heredan la capacidad de convocar una montura similar.
Nivel 1-10: El lobo es inmortal, que incluso si es asesinado o destruido, volverá (no en el mismo evento). El lobo vuela a 400 km / h.
Nivel 11-25: Movimientos a 800 km / h.
Nivel 26-35: el lobo se mueve a 1200 km / h, además de mostrar ahora la capacidad de tener visiones sobre el futuro (puede ver hasta 2 rondas por delante).
Os: 1 vez por evento o saga, es posible que tengas que usar esta habilidad.
Nivel 36-50: el lobo se mueve a 1600 km / h.
Nivel 51-99: el lobo se mueve a 2000 km / h.
Nivel 100-150: el lobo alcanza la velocidad mach 2.
Control de la naturaleza
Las historias dicen que durante una caminata, Cailleach engendró lagos, valles y montañas, por lo que sus hijos tienen la capacidad de controlar la naturaleza.
Nivel 1-10: Inicialmente, la descendencia demuestra la capacidad de nunca perderse en ningún lugar del planeta, también demuestra la capacidad de hablar con plantas y otros tipos de vegetales.
Nivel 11-25: la descendencia demuestra la capacidad de hablar con los animales, además de poder florecer plantas y acelerar la evolución de los seres vivos, hacer que una pequeña semilla florezca en una determinada planta, o que un niño / bebé tenga un poco de vida avanzado convirtiéndose en un niño.
Nivel 26-35: Demuestra la capacidad de controlar plantas y vegetales, logrando grandes cosas con él. Ahora es capaz de afectar incluso la vida marina, poder controlar plantas y vegetales en el mar. Ahora puede cambiar su cuerpo obteniendo rasgos naturales similares a los vegetales y plantas.
Nivel 36-50: la descendencia de Despina ahora puede controlar animales y puede inducirlos a hacer lo que quieran. También puede controlar animales marinos (con cierta dificultad).
Nivel 51-99: convirtiéndose en un excelente representante de la naturaleza como lo fue su madre, estas crías ahora aprenden a controlar toda la naturaleza, pudiendo controlar la fauna y la flora a su gusto (solo superada por los niños de la naturaleza con más niveles y mayor).
Nivel 100-150: la descendencia en su apogeo despierta la capacidad de causar catástrofes naturales, como causar un tsunami, activar un volcán, causar terremotos y, entre otras cosas, de la naturaleza.
Hechizos / Encantamientos
Hechizos de nivel {1-10}
Accio: Puedes atraer cosas cercanas al semidiós o tirarlas. (Necesario para mover las manos en movimientos de atracción o repulsión)
Aguamenti: es capaz de manifestar agua capaz de curar heridas.
Nercusius Verdicu. El primer ataque ofensivo de los brujos. Este ataque consiste en lanzar rayos de energía blanca mezclados con un color verde agua de las manos del mago. Puede causar un daño moderado si golpea con el efecto eléctrico e impactante sobre el objetivo.
Camuflalis ambiental. Permite al hechicero camuflarse en cualquier entorno, aparentemente asumiendo sus propiedades.
Badickinis Metalalurca. Se usa para capturar al enemigo envolviéndolo en cables de metal de resistencia media que se materializan alrededor del individuo.
Combetitis Twista. Conjura una serpiente de energía negra frente al usuario, evitando los ataques de los enemigos. Sin embargo, también puede dar fuerza al usuario, moviendo sus órdenes y sirviendo como una forma poderosa de ataque.
Anime Objectum. Cuando se recita, el hechicero puede dar vida a un objeto inanimado, lo que le permite moverse por sí mismo. El usuario puede manipular objetos, como automóviles, muñecas, sillas, etc.
Mutilingue: un hechizo que te permite leer, comprender, entender y hablar en cualquier idioma (incluso idiomas muertos).
Nivel 11-25
Dominum Postus. Detén el tiempo para dos rondas.
Aresto Momentum: ralentiza algo o alguien por unos segundos.
Bombarda: Crea una energía explosiva en tus dedos que están en una posición similar a un arma. Las balas al golpear explotan creando un agujero en esa área similar a una bola de cañón.
Cave Inimicum: Crea una barrera en cierto lugar que evita que alguien penetre. (Necesitas mantener el hechizo activo, de lo contrario se desmoronará. Mientras el hechizo esté activo, no podrás usar ningún otro poder)
Nivel 26-35:
Disminuyendo: Disminuye el tamaño del objeto seleccionado.
Engorgio: Hace que el objetivo crezca, aumente de tamaño.
Ennervate: Despierta a las personas que están durmiendo o en coma.
Episkey: a través del contacto físico constante es capaz de curar las heridas de las personas.
Expecto Patronum: es capaz de convocar a un animal hecho de maná.
Nivel 36-50:
Transmution de Apaerency: permite que la descendencia cambie su cuerpo a nivel celular al de otra persona o animal (copiando exactamente todo, incluso huellas digitales y detalles minuciosos), pero no adquiere los poderes o la personalidad.
Voodoo: cuando la descendencia tiene el ADN de la víctima en la mano, puede recitar este hechizo, lo que hará que esta parte del ADN se convierta en una muñeca o muñeca similar a la víctima. Esta muñeca estará vinculada a la vida de la víctima. Cualquier daño externo que sufra la muñeca sufrirá la víctima. (Los usuarios de Magic pueden deshacer este hechizo)
Ligaxion: Al hacer contacto físico con tus objetivos, permitirá a la descendencia vincular tu vida o la de otra persona con la de ella. (cualquier daño que sufra uno sufrirá el otro, independientemente de cómo sea)
Bushin: permite que la descendencia cree 5 clones de sí mismos.
Nivel 51-99:
Lumus Solem: crea una gran cantidad de luz solar que se puede utilizar con fines defensivos y ofensivos.
Salvio Hexia: produce un campo de fuerza que protege al mago.
Transferencia identica. Transferra Identica es una magia que el hechicero puede usar para transferir su cuerpo al de otra persona (sus poderes no se verán afectados). También se puede usar para intercambiar los cuerpos de otras personas. Las palabras del hechizo deben decirse tres veces para que funcionen.
Forma divina
Al ingresar a esta forma, los niños de Cailleach tienen su piel cambiada a un color azul, además de ganar dos cabezas más, lo que representa la Tríada a la que pertenece su Madre, poder mirar en todas direcciones, tener control sobre su cuerpo, mente y alma, bajo ninguna circunstancia ser golpeado por ataques que los afligen. En la mano izquierda, aparecerá una varita mágica, que le dará a los semidioses la habilidad de usar los hechizos más diversos a un alto nivel (perdiendo solo por control absoluto y omnipotente), en su mano derecha emergerá un arco, del cual solo para sacar su corte, ira disparando flechas que congelarán su objetivo a cero absoluto, es decir, congelarán toda la materia, matando instantáneamente, además de que el semidiós adquiera el control absoluto sobre el hielo y la nieve, pudiendo absorber, cancelar y generar un elemento secundario a su gusto.
Nivel 180-200: dura 2 rondas.
Nivel 201-220: dura 3 rondas.
Nivel 221-240: dura 4 rondas.
Nivel 241-260: dura 5 rondas.
Nota: 3 veces por evento.