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BARQUEIRO DO SUBMUNDO

     HISTÓRIA       

Na mitologia grega, Caronte (em grego: Χάρων, transl.: Chárōn) é o barqueiro do Hades, que carrega as almas dos recém-mortos sobre as águas do rio Estige e Aqueronte, que dividiam o mundo dos vivos do mundo dos mortos. Uma moeda para pagá-lo pelo trajeto, geralmente um óbolo ou dânaca, era por vezes colocado dentro ou sobre a boca dos cadáveres, de acordo com a tradição funerária da Grécia Antiga.[1] Segundo alguns autores, aqueles que não tinham condições de pagar a quantia, ou aqueles cujos corpos não haviam sido enterrados, tinham de vagar pelas margens por cem anos. No mitemada catábase, alguns heróis - como HéraclesOrfeuEnéasDioniso e Psiquê - conseguem viajar até o mundo inferior e retornar ainda vivos, trazidos pela barca de Caronte.

Era filho de Nix, a Noite.

  FILHOS DE CARONTE    

Aparência: Filhos de Caronte possuem uma beleza obscura, possuem cabelos castanhos escuro e muitas vezes olhos pretos.

Personalidade: São quietos e antissociais, preferindo não falar com ninguém 

      HABILIDADES      

Poderes Passivos
 

Perícia com Foices
 

Níveis 1-10: Filhos de Caronte sempre estão acompanhados de uma foice, essa foice foi produzida a partir de ferro estígio e banhado pelas águas do rio Aqueronte. Essas proles possuem uma perícia básica com essas armas podendo realizar bons movimentos mas sem total manejo necessitando estar concentrado.
 

Níveis 11-25 : Já conseguem dominar as mesmas com precisão, podendo efetuar golpes um tanto complicados de uma maneira simples, não necessitando estar focado demais, para efetuar movimentos com tal arma.
 

Níveis 26-35: Conseguem dominar essas foices de forma excepcional, obtendo um manejo extremamente bom com esse tipo de arma, conseguindo fazer golpes que antes não conseguira.
 

Níveis 36-50: Filhos de Caronte então adquirem total maestria com foices, sendo capaz de realizar qualquer tipo de movimento com foices podendo realizar movimentos até impossíveis de serem feitos.



Sentidos Apurados na Escuridão 
 

Seu personagem tem os sentidos aumentados em locais escuros ou noturnos, tornando-se o guerreiro perfeito nessas condições. 
 

Níveis 1-10 : Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros.
 

Níveis 11-25 : Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
 

Níveis 26-35 : A vista do meio sangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes.
 

Níveis 36-50 : A audição e visão do campista na escuridão atinge a perfeição.
 

Níveis 51-99 : O Filho de Caronte enxerga como uma águia.

 

Expedição para o Infinito

Nível 1-10: A prole de Caronte é capaz de materializar um pequeno barquinho capaz de comportar apenas o próprio semideus, nesse barco o mesmo consegue viajar para qualquer parte do mundo. Podendo ir até mesmo para o submundo onde será capaz de recuperar suas forças, sem temer nada. Esse barco não precisa de água, o mesmo pode levitar em locais terrestres, assim viajando normalmente. Esse barco é capaz de se locomover a 100 km.

Nível 11-25: O barco agora é capaz de comportar apenas 3 pessoas. Esse barco é capaz de se locomover a 200 km.

Nível 26-35: O barco agora é capaz de comportar apenas 4 pessoas. Esse barco é capaz de se locomover a 300 km.

Nível 36-50: O barco é capaz de comportar apenas 5 pessoas. Esse barco é capaz de se locomover a 400 km.

Nível 51-99: O barco agora é capaz de comportar quantas pessoas quiser, pudendo tomar a forma de um navio  (caso a prole o faça a velocidade irá diminuir ficando a 100 km) se a prole desejar. Esse barco é capaz de se locomover a 500 km.

 

PS: O barco é feito de Ferro Estígio, tendo uma incrível durabilidade. Esse barco após ser destruído o mesmo irá se reconstruir no submundo, não podendo chamar o barco novamente até o termino do evento ou saga.

 

Imunidades Infernais
 

Nível 1-10: As proles de Caronte são totalmente imunes a venenos, doenças, e vírus ou bactérias que sejam naturais (que não tenha origens divinas)
 

Nível 11-25: As proles de Caronte se tornam capazes de serem resistentes em habilidades infernais, não sofrendo muitos danos infernais, sendo imune a controle infernal (de qualquer tipo).
 

Nível 26-35: Agora elas podem respirar até mesmo em locais sem oxigênio.
 

Nível 36-50: Seu corpo se torna imune a danos que afetem a alma, não podendo ser ferido por nenhuma habilidade que afete a alma.

 

Traje Infernal

Nível 1-10: A prole de Caronte é capaz de materializar um manto extremamente obscuro, semelhante a noite (Nyx). O traje era capaz de proteger em 25% de ataques relacionados a sombras ou obscuridade.

 

Nível 11-25: O traje era capaz de proteger em 45% de ataques relacionados a sombras ou obscuridade. 

Nível 26-35: O traje era capaz de proteger em 65% de ataques relacionados a sombras ou obscuridade. Além de ser capaz agora de moldar o traje obscuro para formarem fendas para outros lugares, podendo moldar o traje para formar uma fenda e então mandar seus adversários que forem pegos para outro lugar do mundo (outra cidade, outro reino, submundos e entre outros menos o paraíso ou lugares como estes).

Nível 36-50: O traje era capaz de proteger em 85% de ataques relacionados a sombras ou obscuridade, agora protegendo também de ataques físicos.

Nível 51-99: O traje era capaz de proteger 90% a prole de Caronte de ataques obscuros, sombrios e físicos.


 

Poderes Ativos
 

Manipulação sombria 

A prole se torna capaz de manipular as sombras e as trevas a seu bel prazer.

 

Nível 1-10: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
 

Nível 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A prole é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
 

Nível 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
 

Nível 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradora conseguindo passar por qualquer objeto solido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
 

Nível 51-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
 

Nível 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo quase ilimitado.

 

Transformação de sombra 
 
Níveis 1-10 : O Filho de Caronte pode se locomover através das sombras, se tornando intangível, nessa forma você não poderá atacar.
 
Níveis 11-25 : Através das sombras sua velocidade aumenta drasticamente e você consegue invocar esqueletos enquanto está na forma sombria.
 
Níveis 26-35 : Com domínio de sombra você deixa toda uma área escura, independente de que esteja de dia ou não. A duração do golpe dura no máximo 1 minuto.
 
Níveis 36-50 : Sua forma sombria ganha uma forma física e você pode atingir golpes em seu adversário através dela, enquanto seu adversário não consegue lhe acertar.
 

 

Eidolon 
 

Os eidola são um grupo de espectros da mitologia grega que tem a habilidade de possuir o corpo das pessoas. Ao fazê-lo, elas transformam-se: sua voz destoa, e seus olhos adquirem uma forte cor dourada. Os únicos capazes de visualizar os eidola são eles próprios, e seres ligados ao tártaro, mas ninguém sabe ao certo a aparência desses espíritos. Algumas lendas dizem que todos os mortos renascem como eidola.
 
Níveis 1-10: As proles de Caronte, são capazes de chamar 5 desses espectros para lhe ajudar em combate.

Níveis 11-25: Já são capazes de chamar 10 desses espectros.
 

Níveis 26-35: Já são capazes de chamar 15 desses espectros.
 

Níveis 36-50: Já são capazes de chamar 20 desses espectros.

Níveis 50-99: Já são capazes de chamar 25 desses espectros.
 

Níveis 100-150: Já são capazes de chamar 30 desses espectros.
 
PS: Somente seres ligados ao submundo são capazes de ver esses espectros. Não afeta seres imunes a possessão.



Convocação Infernal 

A prole de Caronte é capaz de invocar seres que foram enviados ao submundo para lhe ajudar em combates.
 
Níveis 1-10: Capaz de convocar 70 esqueletos ou mortos vivos e geminis diretamente do submundo, eles aceitaram todas as suas ordens, mas ainda serão pouco resistentes, gastando um pouco de sua energia.
 
Níveis 11-25 : Capaz de convocar demônios Arais, Dracaena e cães infernais diretamente do submundo, eles serão leais ao seu comando.
 
Níveis 26-35: A prole de Tártaro agora poderá invocar animais do submundo como pássaros flamejantes, corvos negros, hellhounds e entre outros, para lhe ajudar seguindo suas ordens perfeitamente.
 
Níveis 36-50: Já é capaz de invocar várias fúrias, Empousas, inclusive os Pássaros do Lago Estínfalo, durante combates.
 
Níveis 50-70:  Já é capaz de invocar Minotauros, Carcinos quimeras adultos para lhe ajudar.
 
Níveis 71-100 : Atingindo seu potencial máximo ele consegue invocar o terrível Cérbero um enorme cão de 3 cabeças que reside na entrada do mundo inferior. Por 3 rodadas.


 

Manipulação Aquática

Nível 45: Após obter controle de suas habilidades a prole de Caronte se torna capaz de manipular as famosas águas infernais do rio Aqueronte. Essas águas são únicas e somente proles de Caronte e Tártaro são capazes de manipulá-las. Essas águas quando em contato com a pele de seu adversário os faz perder a memória lentamente sugando lentamente sua esperança e força vital, até que não lhe reste nada, o matando na hora. Caso a prole esteja enfrentando seres imortais, a água funcionará da mesma forma. A prole não conseguirá utilizar água de fontes vivas (humanos e etc) apenas das vísiveis (rios lagos e etc) podendo converte-las em águas do rio Aqueronte.

 

OBS: A prole pode usar essa habilidade em qualquer estado. Além da prole de Caronte somente proles de Tártaro podem utilizar interferir no seu controle (caso esteja lutando contra proles de Tártaro e usar essa habilidade eles poderão a usar também, podendo interferir em sua manipulação.) 

 

Necromância

Sendo o barqueiro do submundo e também aquele quem coleta as almas e as guia para o submundo. As proles de Caronte adquiriram a habilidade de controlar os mortos.

Nível 1-10: As proles de Caronte adquirem a capacidade de conversar com os mortos, podendo também conseguir visualizar nitidamente o plano espiritual. Podendo ser capaz até de interagir com os seres que vivem lá, essa capacidade se amplia a poder conjurar os mortos a vida sendo uma espécie de morto vivo que segue suas vontades, se limitando a apenas 5 mortos vivos, sendo qualquer tipo de ser que esteja no véu. (Essa habilidade se amplia para semideuses, monstros e etc, porém é necessário que estes tenham morrido no mesmo evento ou saga.)
 

Nível 11-25: Já tendo uma boa experiência com o mundo espiritual, a prole se torna capaz de redirecionar, agora podendo sentir seus arrependimentos, suas mágoas, sendo capazes, através do toque físico, ou espiritual (através da alma) ver suas memórias quando ainda era vivo podendo assim saber as vezes de coisas importantes, sua capacidade de conjurar mortos vivos aumenta para 15 agora podendo equipar eles com armas, podendo até reestruturar partes danificadas (como colunas vertebrais, desenvolver as pernas e etc).
 

Nível 26-35: A prole de  Caronte agora se torna capaz não só de  conjurar quantos mortos ela desejar, mas se torna capaz de invocar espíritos tanto vingativos quanto bons e os usar para vários fins, podendo lhes dar ordens seja elas quais forem, podendo ordenar que possua seu adversário entre vários outros fins. 
 

Nível 36-50: Sendo capaz de saber quando alguém morreu, podendo prevê 3 minutos do futuro, assim sabendo o que irá acontecer dentre esse período de tempo facilmente. Nesse nível seus mortos vivos podem adquiri inteligência, não só isso podendo gerar até mesmo um apocalipse zumbi, sendo capaz de conjurar um morto e então espalhar a morte para todos os lugares, podendo optar caso queira, através do toque transformar seres mais fracos em zumbis (caso seja um ser mais fraco como npcs humanos e animais estes se tornarão instantaneamente, agora semideuses necessitam ser no mínimo 10 níveis mais fraco que você levando 2 rodadas). Através da necromancia a prole consegue gerar mortos vivos com agentes nocivos, tóxicos ou químicos em seu organismo podendo usar isso a seu favor em eventos e sagas (deve ser explicado bem como funciona a bio arma).
 

Nível 51-99: A prole de Caronte atingindo uma excelente maestria sobre a necromancia. Sendo capaz agora de enganar a morte (menos a própria morte, ou seres ligados ao submundo e inferno). Essa habilidade a permite que quando a prole for atingida por qualquer tipo de habilidade ou golpe que o leve a morte, em qualquer modalidade desta, o filho de Caronte, será capaz de fingir que isto tudo aconteceu. Diante do oponente a prole de Caronte parecerá ter morrido, quando na verdade ela apenas está em uma espécie de modo esthealth dentro do plano espiritual. Caso seja uma habilidade que pulverize a prole, o corpo então será pulverizado, não importa a situação (não se aplica a apagamentos), quando o filho de Caronte então decidir ela irá surpreender o mesmo voltando completamente vivo e saudável. (Somente seres ligados ao submundo ou a própria morte poderão descobrir que a morte foi falsa.). Adquirindo um nível mais amplo se torna capaz de danificar a alma de seu oponente, podendo ´´matar´´ ela, se baseando em afetar o psicológico, o físico e o espiritual da vitima tornando ela mais ´´fraca´´, sugando não só sua força vital, mas suas necessidades de viver, até mesmo seus sentimentos sadios o consumido por sentimentos negativos como angústia, tristeza e etc. (Só pode enganar a morte uma vez por evento ou saga)
 

Nível 100-150: Chegando em seu auge a prole é capaz enganar sua morte sendo ela até mesmo dos próprios apagamentos, nesse nível quando for apagado a prole poderá retirar sua alma do corpo momentos antes de ser totalmente apagado, enganando seu oponente, tendo apenas o físico apagado (1 vez por evento ou saga). 

 

Mimetismo Fantasmagórico

O Mimetismo Fantasmagórico é a habilidade de atribuir ao próprio corpo as habilidades naturais de um fantasma, adquirindo mutações de gênero sombrio.

Nível 1-10: A prole faz um brilho ser emitido de seu corpo, com uma coloração cinza, enquanto que efeitos fantasmagóricos começam a se manifestar envolta da prole assim alterando toda a composição do semideus. Neste estado a prole se torna completamente imune a danos físicos, também não podendo ferir pessoas tanto no espiritual quanto no físico. Neste estado a prole pode ficar invisível caso queira também ser  capaz de se teletransportar para qualquer parte do mundo ou para certos tipos de dimensões como o submundo (gasta o dobro da energia). Além de ser intangível.

 

Nível 11-25:  Adquirindo um certo controle a prole adquire a capacidade de confundir seus oponentes, podendo afetar sua mente causando pequenas ilusões ou vislumbres  de coisas que não estão acontecendo realmente, através do toque no corpo físico de seu oponente, você consegue causar uma sensação de medo, a sensação se torna tão real que o oponente sente até mesmo calafrios e um aumento de temperatura. Nesse nível sua presença causa mal funcionamento e falhas em eletrônicos, além de ficar totalmente imune a necessidades fisiológicas.
 

Nível 26-35: Chegando em um nível mais aprofundado a prole se torna capaz de possuir seu oponente, a possessão torna tão penetrante, que após pegar seus oponentes, é quase impossível de alguém se livrar de suas possessões. Nesse estado seus poderes fantasmagóricos se tornam muito mais poderosos que antes, agora sendo capaz de voar, é como se a gravidade não o afetasse. Se torna capaz de afetar seus adversários no plano físico e espiritual, sendo capaz de disparar raios verdes e místicos chamados de raios fantasmas de suas mãos e dedos, podendo destruir até mesmo aço quando em contato. Além disso pode O semideus tem controle total sobre seu corpo, permitindo que ele modifique o tamanho, a forma e as dimensões de cada parte de seu corpo. A prole também pode transformar suas partes do corpo em objetos ou até mesmo armas. Esse poder freqüentemente se manifesta como uma cauda fantasma enquanto ele está voando.


Nível 36-50: Agora seus feixes se tornam muitos mais fortes podendo destruir metais densos como o adamantium com o contato, se tornando agora capaz de criar um campo ao redor de seu corpo de até 5 metros podendo imbuir por alguns segundos um campo de energia fantasma capaz de repelir grandes quantidades de golpes inimigos, sendo estes mágicos físicos e espirituais (dependendo do golpe não conseguirá por muito tempo) sua capacidade de manipular energia fantasmagórica se amplia a ponto de permitir a prole criar vários tipos de construtos podendo usar isso a seu favor durante os combates. A prole adquire a capacidade de poder disparar explosões de energia gelada de suas mãos ou olhos que podem congelar os inimigos em contato, irradiam energia fria de seu corpo e criam objetos do gelo do nada. Ao usar esse poder, seus olhos ficam azuis como gelo, em vez do habitual verde brilhante.
 

Nível 51-99: Seus raios são capazes de destruir até mesmo ferro estigio, sendo capazes de aumentar suas capacidades físicas absorvendo almas a qual a própria prole é capaz de chamar sendo um farol humano para essas almas sempre as atraindo, neste estado a prole pode irradiar seu corpo por energia fantasmagórica podendo aumentar sua força física, sendo capaz também de enviar raios fantasmagóricos como eletricidade através de uma corrente elétrica, negando os ataques elétricos de seus inimigos e enviando-os de volta ao atacante sem nenhum esforço, suas habilidades anteriores se tornam ainda mais fortes. Sua ecto energia evolui para um nível onde ele se torna capaz de projetar luz, podendo controlar ela através de suas energias fantasmagóricas, além de poder controlar a telecinesia (usando sua ecto energia como uma espécie de joystick). 
 

Nível 100-150: Chegando ao auge de seu mimetismo fantasmagórico, a prole é capaz de aumentar ou diminuir sua altura podendo ficar enorme ou extremamente pequeno, tendo suas capacidades de possessão incrivelmente aprimoradas sendo capaz de possuir alguém ou até mesmo desfazer uma possessão. Em seu auge quando a prole possui seu oponente ela consegue tanto usar os poderes de seus oponentes quanto os seus, no final quando deixar o corpo, será capaz de usar os poderes do adversários por 2 rodadas, após isso a capacidade se perderá. Também atingindo um potencial máximo desbloqueando um dos poderes mais difíceis de se completar, que é a clonagem, podendo criar replicas feitas de si, com pura energia fantasmagóricas, estes clones após serem derrotados eles irão explodir causando danos graves a seus oponentes tanto espiritualmente quando fisicamente.

 

O Grito da Banshee

Uma das habilidades mais poderosas da prole de Caronte sendo capaz de destruir ou causar sérios danos em seus adversários.

 

Nível 1-10: A prole libera um fluxo altamente destrutivo de energia fantasmagórica de suas cordas vocais e boca. Que se torna acompanhado por um distinto gemido fantasmagórico. Esse grito é capaz de afetar somente seres do plano espiritual, afastando eles para longe, causando alguns ferimentos. (Podendo ferir a alma de seu oponente da mesma forma)
 

Nível 11-25: Esse grito agora é capaz de danificar seriamente seres espirituais e almas dos adversários, causando grandes ferimentos em seus corpos. A pressão se torna enorme que caso não seja um semideus ou semi monstro será morto facilmente.
 

Nível 26-35: Seu grito agora é capaz de afetar os dois planos podendo matar seus oponentes com uma certa facilidade, conseguindo deformar a área em que se encontra (num raio de 10 metros) pulverizando almas e seres mais fracos que você.
 

Nível 36-50: O grito agora torna se capaz de afetar até mesmo inimigos mais fortes podendo causar um pane em seu adversário devido ao grito, a área deformada aumenta-se para 20 metros.

Nível 51-99: Em seu nível maior a prole de Caronte consegue criar um grito extremamente poderoso podendo agora deformar (destruir) uma área de 30 metros podendo levar grandes prédios ao chão destruindo pessoas facilmente com esse grito, como o grito de uma verdadeira banshee.

 

PS: A habilidade só pode ser usada apenas uma vez por evento ou saga, após o uso ele ficará extremamente cansado, a habilidade só funciona quando em sua forma de fantasma.

 

Combo Fantasmagórico

Nível 1-10: Utilizando a energia fantasmagórica para aprimorar suas capacidades a prole é capaz de ampliar sua força física, enquanto que uma aura esverdeada se manifesta entre os punhos, essa força chega a um nível onde seus socos são capazes de destruir ferro e aço facilmente.


Nível 11-25: Se torna capaz de destruir diamante facilmente

Nível 26-35: Se torna capaz de destruir adamantium facilmente.

Nível 36-50: Se torna capaz de destruir vibranium facilmente.

Nível 51-99: Se torna capaz de destruir ferro estígio facilmente.

 

PS: Essa habilidade após encantar seus punhos com a aura verde, não irá consumir energia da prole podendo usar essa habilidade tanto em sua forma fantasmagórica  ou não, usando mais para combates físicos sendo estes capazes de danificar a alma de seu oponente.

 

Criação de Portais

Nível 1-10: A prole de Caronte se torna capaz de criar um portal através de sua ecto energia, onde consegue absorver o poder ou habilidade de seu adversário para dentro da zona fantasma, um dimensão onde somente fantasma podem ir.

 

Nível 11-25: Se torna capaz de absorver rajadas de energia enormes, podendo até mesmo ir para a zona fantasma para se proteger de golpes poderosos do seu oponente, indo para a zona fantasma automaticamente sua forma fantasmagórica se ativará restaurando todas as suas forças.
 

Nível 26-35: Agora se torna capaz de levar seu adversário para a zona fantasma, um lugar totalmente verde e sem respiração, nesse local somente fantasmas podem viver, caso o oponente não consiga sobreviver sem ar, ele será morto em segundos.

PS: 3 vezes por evento ou saga.


 

Scarlet Flames
 

O filho de Caronte é capaz de conjurar chamas vermelhas provenientes do rio de fogo Flegetonte, um dos 5 rios infernais do submundo e o comandá-las a seu querer. O usuário é capaz de gerar e manipular um tipo de fogo que possui uma natureza vil e fantasmagórica. Esse tipo de chama, além de possuir quase as mesmas capacidades do fogo comum, possui algumas particularidades: Além de possuírem mais poder destrutivo do que o fogo comum, as chamas vermelhas não podem ser apagadas por meios comuns, como o uso de água ou gelo. Segundo Dante Alighieri, Flegetonte é o rio onde as almas violentas eram afogadas e curadas para que os condenados fossem torturados por mais tempo, devido a isso, os alvos tem dificuldade para se regenerá. 
 

Níveis 1-10: Os filhos de Caronte, são capazes de conjurar em pequena escala as Scarlet Flames, podendo criar construtos através delas (bolas de fogo sendo a mais comum) e as arremessar nos oponentes, podendo disparar pequenas rajadas de fogo vermelho em seu adversário.
 

Níveis 11-25: Os filhos de Caronte mais experiente no uso das Scarlet Flames, utilizam-se da sua propriedade curativa para regenera a si mesmo, gerando um manto de fogo em seu corpo.
 

Níveis 26-35: Os filhos de Caronte agora são capazes de fazer projeções através dessas chamas (podendo criar espadas, escudos e etc), essa habilidade se desenvolve ainda mais podendo gerar feixes de fogo destrutivos e de longo alcance.
 

Níveis 26-35: A habilidade se torna ainda mais desenvolvida agora podendo absorver ou até mesmo extinguir, diferentes tipos de fogo ao seu redor, podendo os transmutar para o fogo negro e usá-los normalmente (Se as chamas for de outro semideus, so funcionará se o seu nível for maior). O semideus é capaz de projetar essas chamas através de sua boca agora podendo cuspir elas como um dragão.
 

Níveis 36-50: Se tornando um bom manipulador dessas chamas, o semideus é capaz de conjurar o poder do Flegetonte em sua plenitude. Agora podendo usar as Scarlet Flames no estado natural do rio infernal, como fogo liquido por algum tempo(5 turnos seguidos) gastando bastante energia.
 

Níveis 51-99: Nesse nivel o filho de Caronte ja obtem uma mastria quase perfeita sobre o rio Flegetonte, podendo alem de manipular suas aguas flamejantes sem gasta muita energia, como tambem invocar espectros das almas que foram condenadas a passa a etenridade no rio. O semideus é capaz de invocar espectros de tom avermelhado para lutar em seu nome, os espectros emitem um som de agonia incessante, junto com uma aura de pavor.
 

Níveis 100-150: Seu controle agora se amplia podendo manipular as Scarlet Flames até mesmo podendo escolher o formato, tamanho, intensidade, densidade, temperatura  facilmente exigindo pouca energia, podendo até mesmo manipular chamas de outros usuários pirocineticos e as usar livremente em quase total maestria. Seu controle chega a ser capaz de interferir no plano místico (espiritual) afetando gravemente seus adversários, além de se tornar imune a qualquer tipo de fogo.



Lich

A prole Infernal chegando ao seu auge, fará um ritual profano que realocará sua própria alma em uma filactéria temporariamente. Ao fazer isso, a alma é vinculada ao mundo mortal, impedindo de viajar para os Planos Exteriores após a morte. Uma filactéria é tradicionalmente um amuleto, mas ela pode ter a forma de qualquer item que possua um espaço interior no qual símbolos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia negra são inscritos com prata que permanece com ele durante a transformação. Após o ritual, o semideus se torna um lich temporariamente, um humanóide magro e esquelético com carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos somem dando lugar a pontos de luzes que queimam em suas órbitas vazias. 

 

Nível 150-170: O Lich nesse nivel profana o lugar com sua presença, matando a fauna e a flora, incluído os humanos presentes, transformando todos os mortos em caniçais infectados com o mesmo miasma de morte do Lich. Os semideuses sem imunidade devem se afastar ou serão afetados pela profanação do Lich. A prole também consegue convocar uma legião de 200 espartanos.
Dominam essa forma por 2 rodadas. 

 

Nível 171-190: A prole infernal é mais experiente, os mortos carniçais são infectados com o mesmo miasma de morte do Lich. A legião espartana são agora 300 e todos emanam o mesmo miasma do Lich.  

Dominam essa forma por 3 rodadas. 

 

Nível 191-210: Dominam essa forma por 4 rodadas.
 

Nível 211-230: Dominam essa forma por 5 rodadas.


PS: Para matar Um Lich é preciso que a filactéria seja destruída e então desvinculada a alma da prole do amuleto, caso contrario mesmo com seu corpo sendo destruído, ele se regenera imediatamente ao lado da filactéria. Podendo usar apenas uma vez por evento ou saga.

 

Remo Giratório

A prole é capaz de criar uma espécie de barreira invisível que impede que os ataques cheguem até o seu corpo ou poder utiliza-lo girando com a mesma intensidade para atacar seu inimigo. Ele gira seu remo a cada segundo. 

 

Nível 1-10: A habilidade defende de ataques físicos.

Nível 11-25: A habilidade defende de ataques mágicos.

Nível 26-35: A habilidade defende de ataques espirituais.


Nível 36-50: A habilidade defende de ataques que envolvam selamentos.
 

PS: A habilidade funciona 3 vezes por evento ou saga.

 

Pacto Profano

Nível 100: Os filhos de Caronte fazem um pacto com O Barqueiro com a devida permissão do seu senhor Hades, para no momento de perigo extremo (Morte ou Apagamento), o semideus troca de lugar com uma das almas que não pagaram pela passagem, sofrendo o destino do semideus em seu lugar.(Somente uma vez por evento/Saga)


 

Subjugação da Alma
 

Sendo filho do barqueiro do submundo estes possuem a capacidade espiritual de paralisar uma alma por alguns segundos. Essa paralisação impede tanto fisicamente quanto espiritualmente que seu alvo tente se mover (isso inclui tentar utilizar habilidades psíquicas), essa habilidade consegue deixar sua vitima totalmente impotente até o termino do tempo.
 

Nível 1-10: Conseguem paralisar uma alma por até 2 segundos.

Nível 11-25: Conseguem paralisar uma alma por até 4 segundos. 

Nível 26-35: Conseguem paralisar até duas almas por 6 segundos.

Nível 36-50: Conseguem paralisar três almas por até 8 segundos.

Nível 51-99: Conseguem paralisar  quatro almas por até 10 segundos.

 

PS: Essa habilidade consome muita energia, impedindo que o a prole use várias vezes. Seu limite são 3 vezes por evento ou saga (sendo em ocasiões diferentes).

         PRESENTES DE RECLAMAÇÃO      

Foice do Submundo
 

Foice afiadíssima, tem o tamanho do semideus, sua lâmina tem um metro de comprimento. O cabo é feito de uma arvore cortada nos campos asfódelos e sua lamina de Aço aquerôntico, um metal frio e fantasmagórico. O semideus invoca a foice das sombras com um movimento de mão.

Ruina de Xal'atath

Xal'atath foi um excêntrico feiticeiro já a muito tempo esquecido, tentou enganar o Barqueiro para atravessa-lo sem pagar. Como punição sua alma foi dilacerada e aprisionada por Caronte. Caronte forjou diversos anéis com os fragmentos de alma e da um par para seus filhos.

Os anéis se transfonam em foices de uma mão. São feitas de Aço aquerôntico, um metal frio e fantasmagórico.

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