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BARCO SUBMARINO

     HISTÓRIA       

En la mitología griega , Caronte (en griego : Χάρων, trad :. Caronte) es el barquero de Hades , que lleva las almas de los recién muertos sobre las aguas del río Styige y Aqueronte , que divide el mundo de los vivos del mundo de los muertos. Una moneda para pago para el viaje, por lo general un óbolo o dancaca , a veces se coloca en el interior o sobre la boca de los cadáveres, de acuerdo con el griego antiguo tradición funeraria. [1] Según algunos autores, aquellos que no pudieron pagar la cantidad, o aquellos cuyos cuerpos no habían sido enterrados, tuvieron que recorrer los márgenes durante cien años. En el mito de la catabasis , algunos héroes , como Heracles , Orfeo , Enéas , Dioniso y Psique , logran viajar al inframundo y regresar aún vivos, traídos por el barco de Charon.

Él era el hijo de Nix la noche.

NIÑOS CARONTE

Apariencia: los hijos de Charon tienen una belleza oscura, cabello castaño oscuro y ojos a menudo negros.

Personalidad: Son callados y antisociales, prefieren no hablar con nadie.

      HABILIDADES      

Poderes pasivos

Habilidad falciforme

Niveles 1-10: los hijos de Charon siempre van acompañados de una guadaña, esta guadaña fue producida a partir de hierro de Stygian y bañada en las aguas del río Aqueronte. Estos descendientes tienen una habilidad básica con estas armas y pueden realizar buenos movimientos pero sin necesidad de concentrarse en el manejo total.

Niveles 11-25: Ya son capaces de dominarlos con precisión, pudiendo realizar golpes algo complicados de una manera simple, sin necesidad de estar demasiado enfocados, para hacer movimientos con tal arma.

Niveles 26-35: logran dominar estas guadañas de forma excepcional, obteniendo un manejo extremadamente bueno con este tipo de arma, logrando realizar golpes que nunca antes habían podido.

Niveles 36-50: los niños de Charon luego adquieren dominio total con las guadañas, pudiendo realizar cualquier tipo de movimiento con guadañas y pueden realizar movimientos que son imposibles de hacer.



Sentidos refinados en la oscuridad

Los sentidos de tu personaje se intensifican en lugares oscuros o nocturnos, lo que lo convierte en el guerrero perfecto en estas condiciones.

Niveles 1-10: sus iris se agrandan, aumentan el enfoque y, en consecuencia, la distancia a la que pueden ver. El personaje toma posesión de la concentración para poder ver si hay personas en la habitación a través de su nariz. Al agudizar las orejas, puede ver movimientos de hasta diez metros.

Niveles 11-25: su iris se enfoca para que el semidiós tenga una vista detallada de las cosas en la distancia. Puede aumentar la sensibilidad del olfato para distinguir olores y puede perseguir objetivos con precisión. Ya puedes ver los diferentes movimientos que te rodean, sin ser tomado por sorpresa.

Niveles 26-35: la vista del torrente sanguíneo se vuelve muy precisa, lo que hace que se vean personas ocultas entre el follaje. Tiene una idea de todo lo que sucede a su alrededor, distinguiendo el olor de las cosas. El personaje comienza a adquirir una audición casi infalible, siendo audible a movimientos de mínimos detalles.

Niveles 36-50: la audición y la vista del campista en la oscuridad alcanza la perfección.

Niveles 51-99: el hijo de Charon se ve a sí mismo como un águila.
 

Expedición al infinito

Nivel 1-10: la descendencia de Charon es capaz de materializar un pequeño bote capaz de contener solo al semidiós mismo, en ese bote puede viajar a cualquier parte del mundo. Poder incluso ir al inframundo donde podrá recuperar su fuerza, sin temor a nada. Este barco no necesita agua, puede levitar en tierra, viajando normalmente. Este barco es capaz de llegar a 100 km.

Nivel 11-25: el bote ahora solo puede contener 3 personas. Este barco es capaz de recorrer unos 200 km.

Nivel 26-35: el bote ahora solo puede contener 4 personas. Este barco es capaz de moverse 300 km.

Nivel 36-50: el barco solo puede contener 5 personas. Este barco es capaz de moverse a 400 km.

Nivel 51-99: el barco ahora puede contener tantas personas como quiera, pudiendo tomar la forma de un barco (si la descendencia lo hace, la velocidad disminuirá, quedando en 100 km) si la descendencia lo desea. Este barco es capaz de moverse 500 km.

PD: El barco está hecho de Styrium Iron, con una durabilidad increíble. Este barco, después de ser destruido, se reconstruirá en el inframundo, no podrá volver a llamarlo hasta el final del evento o saga.
 

Inmunidades Infernales

Nivel 1-10: la descendencia de Charon es completamente inmune a los venenos, enfermedades y virus o bacterias que son naturales (que no tienen orígenes divinos)

Nivel 11-25: la descendencia de Charon puede ser resistente a las habilidades infernales, no sufrir mucho daño infernal, ser inmune al control infernal (de cualquier tipo).

Nivel 26-35: ahora pueden respirar incluso en lugares sin oxígeno.

Nivel 36-50: su cuerpo se vuelve inmune al daño que afecta al alma y no puede ser herido por ninguna habilidad que afecte al alma.
 

Traje infernal

Nivel 1-10: la descendencia de Charon es capaz de materializar un manto nocturno extremadamente oscuro (Nyx). La demanda fue capaz de proteger el 25% de los ataques relacionados con las sombras o la oscuridad.

Nivel 11-25: el traje era capaz de proteger el 45% de los ataques relacionados con la sombra o la oscuridad.

Nivel 26-35: el traje era capaz de proteger el 65% de los ataques relacionados con la sombra o la oscuridad. Además de poder dar forma al traje oscuro para formar grietas a otros lugares, puede dar forma al traje para formar una grieta y luego enviar a sus oponentes que son atrapados a otro lugar del mundo (otra ciudad, otro reino, inframundo y entre otros menos paraíso o lugares como estos).

Nivel 36-50: el traje fue capaz de proteger el 85% de los ataques relacionados con la sombra o la oscuridad, y ahora también lo protegió de los ataques físicos.

Nivel 51-99: el traje pudo proteger a la descendencia de Charon en un 90% de los ataques oscuros, oscuros y físicos.

 

Poderes activos

Manipulación sombría

La descendencia puede manipular sombras y oscuridad a voluntad.

Nivel 1-10: puede manipular su propia sombra, aumentarla, disminuirla, hacer diferentes movimientos y crear pequeños objetos con ella (como cuchillos, etc.). Puede producir hasta 5 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 25 metros, causando quemaduras y daños internos medios en el cuerpo de la víctima. Puede tomar cualquier fuente de oscuridad a su alrededor y cubrirse, dejando su ropa, cabello y ojos negros y está envuelto en una especie de capullo de sombra que le permite soportar el 30% del daño causado. Los descendientes, además de poder absorber la oscuridad y las sombras que los rodean, son capaces de producir una ráfaga oscura que viaja hasta 25 metros. Puedes tomar las sombras a tu alrededor y usarlas como fuente de energía para curar heridas y cortes (no cortes profundos), siendo una gran recarga de energía.

Nivel 11-25: tu personaje puede camuflarse en la oscuridad y paralizar a una persona, "sosteniendo" su sombra; puede paralizar a las personas congelando sus sombras dándoles el mismo efecto. Además de poder transmutar su cuerpo en sombras durante unos minutos, cruzando objetos sólidos de hasta 5 metros de longitud o paredes de hasta 4 centímetros de espesor. Con esta habilidad también es posible ser inmune a los ataques físicos. Se las arregla para mezclar su cuerpo en las sombras y, por lo tanto, aparece en otro lugar, sin embargo, tiene que saber mentalmente a dónde se teletransportará. Puede teletransportarse a una distancia de hasta 25 km. Ahora poder crear construcciones de sombras y oscuridad perfectamente. La descendencia es capaz de crear hasta 10 tentáculos de energía oscura, capaz de estirarse hasta 25 metros para alcanzar varios objetivos al mismo tiempo.

Nivel 26-35: tiene la capacidad de generar, controlar y manipular la sombra, formando diferentes formas y haciéndola rígida, además de fusionar la sombra, hacerla invisible y dejar un ambiente totalmente oscuro. Ahora puede producir 10 esferas negras de 15 centímetros, que pueden alcanzar un objetivo a una distancia de hasta 55 metros. Tu sombra capullo es capaz de absorber el 50% del daño que intenta hacerte. Su curación se vuelve capaz de curar lesiones graves al tomarse unos minutos para sanar por completo.

Nivel 36-50: puede teletransportarse a una distancia de 45 km. Su intangibilidad se vuelve aún más duradera, logrando pasar a través de cualquier objeto sólido y físico. Ahora, al poder convocar 20 tentáculos que pueden perseguir múltiples objetivos al mismo tiempo, tu capacidad de clonación se expande a 5 clones tuyos y pueden usar las mismas habilidades que tú. Su manipulación de sombras aumenta, liberando explosiones oscuras y teniendo un control más volátil de las sombras, logrando manipular telequinéticamente las armas a su alrededor.

Nivel 51-99: al poder teletransportarse a través de las sombras (hasta 65 km) y también termina recibiendo otro efecto, las sombras pueden mover a esta persona, ahora puede mostrar algunos signos de sombras en él. Ahora es capaz de controlar las sombras de una manera perfecta, teniendo un dominio total de esta habilidad, es capaz de someter grandes cantidades de luz con sus sombras, pudiendo aumentar su control para controlar la oscuridad, invocando a los mismos del inframundo.

Nivel 100-150: como el mayor dominador de sombras ahora logra hacer proyecciones perfectas, incluso puede hacer de su sombra una copia de sí mismo al ponerla en combate, además de poder imitarse en forma de sombra durante un tiempo casi ilimitado.
 

Transformación de las sombras

Niveles 1-10: El Hijo de Charon puede moverse a través de las sombras, volviéndose intangible, por lo que no puede atacar.

Niveles 11-25: a través de las sombras tu velocidad aumenta dramáticamente y puedes invocar esqueletos mientras estás en forma de sombra.

Niveles 26-35: con el dominio de sombra, deja un área oscura completa, independientemente de si es de día o no. La duración del golpe dura un máximo de 1 minuto.

Niveles 36-50: tu forma oscura gana una forma física y puedes golpear a tu oponente a través de ella, mientras que tu oponente no puede golpearte.

Niveles 51-99: desarrollas un eclipse dejando todo oscuro durante 60 segundos, en esos 60 segundos ganas semi-omnipresencia y puedes estar en todas partes al mismo tiempo a través de las sombras, después de usar la habilidad te agotarás la energía.

 

Eidolón

Los eidola son un grupo de espectros de la mitología griega que tienen la capacidad de poseer los cuerpos de las personas. Al hacerlo, se transforman: sus voces chocan y sus ojos adquieren un fuerte color dorado. Los únicos capaces de visualizar la eidola son ellos mismos y los seres vinculados al tártaro, pero nadie sabe con certeza cómo son estos espíritus. Algunas leyendas dicen que todos los muertos renacen como eidola.

Niveles 1-10: la descendencia de Charon puede llamar a 5 de estos espectros para ayudarlo en el combate.

Niveles 11-25: Ahora puede llamar a 10 de estos espectros.

Niveles 26-35: ya son capaces de llamar a 15 de estos espectros.

Niveles 36-50: ya son capaces de llamar a 20 de estos espectros.

Niveles 50-99: ahora puede llamar a 25 de estos espectros.

Niveles 100-150: ya son capaces de llamar a 30 de estos espectros.

PD: Solo los seres conectados al inframundo pueden ver estos espectros. No afecta a los seres inmunes a la posesión.



Invocación Infernal

La descendencia de Charon es capaz de convocar seres que fueron enviados al inframundo para ayudarlo en el combate.

Niveles 1-10: Capaz de invocar 70 esqueletos o muertos vivientes y geminis directamente desde el inframundo, han aceptado todas sus órdenes, pero aún serán menos resistentes, gastando parte de su energía.

Niveles 11-25: capaces de invocar demonios Arais, Dracaena y sabuesos del infierno directamente desde el inframundo, serán leales a tus órdenes.

Niveles 26-35: la descendencia de Tártaro ahora podrá convocar animales del inframundo como pájaros en llamas, cuervos negros, sabuesos del infierno y otros, para ayudarlo a seguir sus órdenes perfectamente.

Niveles 36-50: ya es capaz de convocar a varias furias, Empousas, incluidas las Aves del Lago Estínfalo, durante el combate.

Niveles 50-70: Ahora puedes convocar Minotauros, carcinos quimera adultos para que te ayuden.

Niveles 71-100: Al alcanzar su máximo potencial, es capaz de convocar al terrible Cerberus, un enorme perro de 3 cabezas que reside en la entrada al inframundo. Por 3 rondas.

Manipulación Acuática

Nivel 45: Después de obtener el control de sus habilidades, la descendencia de Charon puede manipular las famosas aguas infernales del río Aqueronte. Estas aguas son únicas y solo las crías de Charon y Tartarus pueden manipularlas. Estas aguas, cuando entran en contacto con la piel de tu oponente, hacen que pierdan su memoria lentamente, absorbiendo lentamente su esperanza y fuerza vital, hasta que no queda nada, matándolos al instante. Si la descendencia se enfrenta a seres inmortales, el agua funcionará de la misma manera. La descendencia no podrá usar agua de fuentes vivas (humanos y etc.) solo de las visibles (ríos, lagos, etc.) y puede convertirlas en aguas del río Aqueronte.

 

NOTA: La descendencia puede usar esta habilidad en cualquier estado. Además de la descendencia de Charon, solo la descendencia de Tártaro puede usarla para interferir con su control (si están luchando contra la descendencia de Tártaro y usando esta habilidad, también pueden usarla, lo que puede interferir con su manipulación).
 

Nigromancia

Siendo el barquero del inframundo y también el que recoge las almas y las guía al inframundo. La descendencia de Charon adquirió la capacidad de controlar a los muertos.

Nivel 1-10: la descendencia de Charon adquiere la capacidad de conversar con los muertos y también puede visualizar claramente el plano espiritual. Incluso puede ser capaz de interactuar con los seres que viven allí, esta capacidad se expande para poder conjurar a los muertos a la vida, siendo un tipo de muerto vivo que sigue su voluntad, limitado a solo 5 muertos vivos, siendo cualquier tipo de ser que sea en el velo (Esta habilidad se extiende a semidioses, monstruos, etc., sin embargo, es necesario que murieran en el mismo evento o saga).

Nivel 11-25: Después de haber tenido una buena experiencia con el mundo espiritual, la descendencia puede redirigir, ahora puede sentir sus remordimientos, sus heridas, poder, a través del contacto físico o espiritual (a través del alma) ver sus recuerdos. cuando todavía estaba vivo, pudiendo así saber cosas importantes a veces, su habilidad para conjurar a los muertos vivientes aumenta a 15, ahora puede equiparlos con armas e incluso puede reestructurar partes dañadas (como columnas espinales, desarrollar las piernas, etc.).

Nivel 26-35: los descendientes de Charon ahora no solo pueden convocar a tantos muertos como deseen, sino también pueden convocar a espíritus vengativos y buenos y usarlos para varios propósitos, pudiendo darles las órdenes que sean, ordenar que posea a su oponente entre varios otros fines.

Nivel 36-50: poder saber cuándo alguien murió, ser capaz de predecir 3 minutos del futuro y saber qué sucederá dentro de ese período de tiempo fácilmente. En este nivel, tus muertos vivos pueden adquirir inteligencia, no solo que incluso pueden generar un apocalipsis zombi, ser capaces de conjurar a una persona muerta y luego propagar la muerte en todas partes, pudiendo elegir si lo deseas, mediante el tacto para transformar seres más débiles en zombis. (si eres un ser más débil como npcs humanos y animales, estos se volverán instantáneamente, ahora los semidioses deben ser al menos 10 niveles más débiles que cuando tomas 2 rondas). A través de la nigromancia, la descendencia puede generar muertos vivos con agentes nocivos, tóxicos o químicos en su organismo y puede usar esto para su ventaja en eventos y sagas (debe explicarse y también cómo funciona el arma biológica).

Nivel 51-99: la descendencia de Charon logra un excelente dominio sobre la nigromancia. Poder ahora engañar a la muerte (menos la muerte misma, o seres vinculados al inframundo y al infierno). Esta habilidad permite que cuando la descendencia sea golpeada por cualquier tipo de habilidad o golpe que conduzca a la muerte, en cualquier modalidad de esto, el hijo de Charon podrá fingir que todo esto sucedió. Frente al oponente, la descendencia de Charon parecerá haber muerto, cuando en realidad solo se trata de una especie de modo de salud dentro del plano espiritual. Si es una habilidad que pulveriza a la descendencia, el cuerpo será pulverizado, sin importar la situación (no se aplica a los apagones), cuando el hijo de Charon decide que lo sorprenderá al regresar completamente vivo y sano. (Solo los seres vinculados al inframundo o la muerte misma pueden descubrir que la muerte era falsa). Adquirir un nivel más amplio es capaz de dañar el alma de su oponente, pudiendo "matarla", sobre la base de afectar lo psicológico, físico y espiritual de la víctima, haciéndola más "débil", chupando no solo su fuerza vital, pero sus necesidades de vivir, incluso sus sentimientos saludables, consumidos por sentimientos negativos como angustia, tristeza, etc. (Solo puede engañar a la muerte una vez por evento o saga)

Nivel 100-150: Al llegar a su punto máximo, la descendencia puede engañar a su muerte incluso de sus propias eliminaciones. En este nivel, cuando la descendencia se borra, pueden retirar su alma del cuerpo momentos antes de ser completamente borrados, engañando a su oponente, teniendo solo El físico eliminado (1 vez por evento o saga).
 

Mímica fantasmal

La mímica fantasmagórica es la capacidad de atribuir a un cuerpo las habilidades naturales de un fantasma, adquiriendo mutaciones de un género oscuro.

Nivel 1-10: la descendencia hace que se emita un resplandor de su cuerpo, con un tinte gris, mientras que los efectos fantasmales comienzan a manifestarse alrededor de la descendencia, alterando así la composición del semidiós. En este estado, la descendencia se vuelve completamente inmune al daño físico y no puede dañar a las personas ni espiritual ni físicamente. En este estado, la descendencia puede ser invisible si también quieren teletransportarse a cualquier parte del mundo oa ciertos tipos de dimensiones como el inframundo (usa el doble de energía). Además de ser intangible.

Nivel 11-25: al adquirir cierto control, la descendencia adquiere la capacidad de confundir a sus oponentes, lo que puede afectar su mente al causar pequeñas ilusiones o vislumbres de cosas que realmente no están sucediendo, al tocar el cuerpo físico de su oponente, puede causar un sensación de miedo, la sensación se vuelve tan real que el oponente incluso siente escalofríos y un aumento de la temperatura. En este nivel, su presencia provoca un mal funcionamiento y fallas en la electrónica, además de ser totalmente inmune a las necesidades fisiológicas.

Nivel 26-35: Al llegar a un nivel más profundo, la descendencia se vuelve capaz de poseer a su oponente, la posesión se vuelve tan dominante, que después de atrapar a sus oponentes, es casi imposible que alguien se deshaga de sus posesiones. En este estado, sus poderes fantasmales se vuelven mucho más poderosos que antes, ahora pueden volar, es como si la gravedad no lo afectara. Se vuelve capaz de afectar a sus oponentes en el plano físico y espiritual, pudiendo disparar rayos verdes y místicos llamados rayos fantasmas de sus manos y dedos, pudiendo destruir incluso el acero cuando está en contacto. El semidiós también puede tener un control total sobre su cuerpo, lo que le permite modificar el tamaño, la forma y las dimensiones de cada parte de su cuerpo. La descendencia también puede convertir sus partes del cuerpo en objetos o incluso armas. Este poder a menudo se manifiesta como una cola fantasma mientras está volando.


Nivel 36-50: ahora sus haces se vuelven mucho más fuertes y pueden destruir metales densos como el adamantium con el contacto, y ahora pueden crear un campo alrededor de su cuerpo de hasta 5 metros y pueden imbuir un campo de energía durante unos segundos un fantasma capaz de repeler grandes cantidades de golpes enemigos, estos magos físicos y espirituales (dependiendo del golpe que no podrán lograr durante mucho tiempo) su capacidad para manipular energía fantasmagórica se expande hasta el punto de permitir que la descendencia cree varios tipos de construcciones y puede usar esto para su durante la lucha La descendencia adquiere la capacidad de disparar ráfagas de energía fría de sus manos u ojos que pueden congelar a los enemigos en contacto, irradiar energía fría de sus cuerpos y crear objetos del hielo de la nada. Cuando usas este poder, tus ojos se vuelven azules como el hielo, en lugar del verde brillante habitual.

Nivel 51-99: sus rayos son capaces de destruir incluso el hierro estigmático, pudiendo aumentar sus capacidades físicas al absorber almas que la descendencia misma puede llamar un faro humano para aquellas almas que siempre las atraen, en este estado la descendencia puede irradia tu cuerpo con energía fantasmal y puede aumentar tu fuerza física, pudiendo también enviar rayos fantasmales como electricidad a través de una corriente eléctrica, negando los ataques eléctricos de tus enemigos y enviándolos de vuelta al atacante sin ningún esfuerzo, tus habilidades anteriores hazlo aún más fuerte. Su energía ecto evoluciona a un nivel en el que es capaz de proyectar luz, pudiendo controlarla a través de sus energías fantasmales, además de poder controlar la telequinesis (usando su energía ecto como una especie de joystick).

Nivel 100-150: Al llegar a la cima de su mimetismo fantasmagórico, la descendencia puede aumentar o disminuir su altura y puede volverse enorme o extremadamente pequeña, haciendo que sus capacidades de posesión mejoren increíblemente para poder poseer a alguien o incluso deshacer una posesión. En su apogeo, cuando su descendencia tiene a su oponente, puede usar los poderes de su oponente tanto como los suyos, al final, cuando deja su cuerpo, podrá usar los poderes de su oponente durante 2 rondas, después de lo cual se perderá la habilidad. También alcanzando su máximo potencial al desbloquear uno de los poderes más difíciles de completar, que es la clonación, que puede crear réplicas hechas de ti, con pura energía fantasmal, estos clones serán explotados después de ser derrotados, causando graves daños a tus oponentes tanto espiritual como físicamente. .
 

El grito de Banshee

Una de las habilidades más poderosas de la descendencia de Caronte es poder destruir o dañar seriamente a sus oponentes.

Nivel 1-10: la descendencia libera un flujo altamente destructivo de energía fantasmal de sus cuerdas vocales y boca. Eso se acompaña de un gemido fantasmal distinto. Este grito es capaz de afectar solo a los seres en el plano espiritual, alejándolos y causando algunas heridas. (Poder lastimar el alma de tu oponente de la misma manera)

Nivel 11-25: este grito ahora es capaz de dañar seriamente los seres espirituales y las almas de los oponentes, causando lesiones importantes en sus cuerpos. La presión se vuelve enorme que si no eres un semidiós o un semi monstruo, serás fácilmente asesinado.

Nivel 26-35: Tu grito ahora puede afectar a ambos aviones y puede matar a tus oponentes con cierta facilidad, logrando deformar el área en la que te encuentras (dentro de un radio de 10 metros) rociando almas y seres más débiles que tú.

Nivel 36-50: el grito ahora puede afectar a enemigos aún más fuertes y puede hacer que tu oponente se bloquee debido al grito, el área deformada aumenta a 20 metros.

Nivel 51-99: en su nivel más alto, la descendencia de Charon puede crear un grito extremadamente poderoso y ahora puede deformar (destruir) un área de 30 metros y puede llevar grandes edificios al suelo, destruyendo fácilmente a las personas con ese grito, como el grito de un verdadero alma en pena. .

PD: La habilidad solo se puede usar una vez por evento o saga, después de usarla se cansará mucho, la habilidad solo funciona cuando está en su forma fantasma.
 

Combo fantasmal

Nivel 1-10: Usando energía fantasmal para mejorar sus habilidades, la descendencia puede aumentar su fuerza física, mientras que un aura verdosa se manifiesta entre los puños, esa fuerza alcanza un nivel donde sus golpes son capaces de destruir el hierro y el acero. fácilmente.


Nivel 11-25: se vuelve capaz de destruir diamantes fácilmente

Nivel 26-35: Hazte capaz de destruir adamantium fácilmente.

Nivel 36-50: Consigue destruir el vibranium fácilmente.

Nivel 51-99: se vuelve capaz de destruir el hierro Styrium fácilmente.

PD: Esta habilidad después de encantar tus puños con el aura verde, no consumirá energía de la descendencia y puedes usar esta habilidad en su forma fantasmagórica o no, usándola más para combates físicos, que pueden dañar el alma de tu oponente.
 

Creación de portales

Nivel 1-10: los descendientes de Charon pueden crear un portal a través de su energía ecto, donde pueden absorber el poder o la habilidad de su oponente en la zona fantasma, una dimensión donde solo los fantasmas pueden ir.

Nivel 11-25: se vuelve capaz de absorber enormes explosiones de energía, e incluso puede ir a la zona fantasma para protegerse de los poderosos golpes de su oponente, yendo a la zona fantasma automáticamente, su forma fantasmal se activará, restaurando toda su fuerza.

Nivel 26-35: ahora puedes llevar a tu oponente a la zona fantasma, un lugar totalmente verde y sin aliento, en ese lugar solo pueden vivir los fantasmas, si el oponente no puede sobrevivir sin aire, lo matarán en segundos.

PD: 3 veces por evento o saga.

 

Llamas escarlatas

El hijo de Charon es capaz de conjurar llamas rojas del río de fuego Flegetonte, uno de los 5 ríos infernales del inframundo y comandarlos a voluntad. El usuario puede generar y manipular un tipo de fuego que tiene una naturaleza vil y fantasmal. Este tipo de llama, además de tener casi las mismas capacidades que el fuego ordinario, tiene algunas peculiaridades: además de tener más poder destructivo que el fuego ordinario, las llamas rojas no pueden extinguirse por medios ordinarios, como el uso de agua o hielo. . Según Dante Alighieri, Flegetonte es el río donde las almas violentas se ahogaron y sanaron para que los condenados fueran torturados por más tiempo, debido a esto, los objetivos tienen dificultades para regenerarse.

Niveles 1-10: los niños de Charon pueden conjurar Scarlet Flames a pequeña escala, pueden crear construcciones a través de ellos (las bolas de fuego son las más comunes) y arrojarlas a los oponentes, y pueden disparar pequeñas ráfagas de fuego rojo a sus adversario.

Niveles 11-25: los hijos de Charon, más experimentados en el uso de Scarlet Flames, usan sus propiedades curativas para regenerarse, generando una capa de fuego en sus cuerpos.

Niveles 26-35: los niños de Charon ahora pueden hacer proyecciones a través de estas llamas (poder crear espadas, escudos, etc.), esta habilidad se desarrolla aún más y puede generar rayos de fuego destructivos y de largo alcance.

Niveles 26-35: la habilidad se vuelve aún más desarrollada ahora, pudiendo absorber o incluso extinguir diferentes tipos de fuego a su alrededor, pudiendo transmutarlos en fuego negro y usarlos normalmente (si las llamas son de otro semidiós, solo funcionará si tu nivel es más alto). El semidiós puede proyectar estas llamas a través de su boca y ahora puede escupirlas como un dragón.

Niveles 36-50: al convertirse en un buen manipulador de estas llamas, el semidiós puede invocar el poder de Flegetonte al máximo. Ahora poder usar Scarlet Flames en el estado natural del río infernal, como el fuego líquido durante algún tiempo (5 rondas seguidas) gastando mucha energía.

Niveles 51-99: a este nivel, el hijo de Charon ya obtiene un dominio casi perfecto sobre el río Flegetonte, además de manipular sus aguas en llamas sin gastar mucha energía, así como invocar espectros de las almas que fueron condenadas a pasar al río. El semidiós puede invocar espectros de color rojizo para luchar en su nombre, los espectros emiten un sonido de agonía incesante, junto con un aura de temor.

Niveles 100-150: su control ahora se expande y puede manipular las llamas escarlatas, incluso pudiendo elegir la forma, el tamaño, la intensidad, la densidad y la temperatura que requieren poca energía fácilmente, incluso pudiendo manipular las llamas de otros usuarios de pirocinética y usarlas libremente en casi total maestría. Su control es capaz de interferir en el plano místico (espiritual), afectando seriamente a sus oponentes, además de volverse inmune a cualquier tipo de fuego.



Lich

Los descendientes infernales que alcanzan su punto máximo, realizarán un ritual impío que reubicará temporalmente su propia alma en una filacteria. Al hacerlo, el alma está vinculada al mundo mortal, evitando que viaje a los planos exteriores después de la muerte. Una filacteria es tradicionalmente un amuleto, pero puede tomar la forma de cualquier elemento que tenga un espacio interior en el que los símbolos de nomenclatura, unión, inmortalidad y magia negra se inscriban con plata que permanece con ella durante la transformación. Después del ritual, el semidiós se convierte temporalmente en un lich, un humanoide esquelético delgado con carne marchita estirada sobre sus huesos. Sus ojos desaparecen, dando paso a puntos de luz que arden en sus cuencas vacías.

Nivel 150-170: el Lich en este nivel profana el lugar con su presencia, matando a la fauna y la flora, incluidos los humanos presentes, transformando a todos los muertos en juncos infectados con el mismo miasma de muerte que el Lich. Los semidioses sin inmunidad deben hacerse a un lado o verse afectados por la profanación del Lich. La descendencia también logra convocar a una legión de 200 espartanos.
Dominan esa forma durante 2 rondas.

Nivel 171-190: la descendencia infernal tiene más experiencia, los muertos macabros están infectados con el mismo miasma de muerte que el Lich. Ahora hay 300 legiones espartanas y todas emanan el mismo miasma del Lich.

Dominan esa forma durante 3 rondas.

Nivel 191-210: Domina este formulario durante 4 rondas.

Nivel 211-230: Domina este formulario durante 5 rondas.


PD: Para matar a un Lich es necesario que se destruya la filacteria y luego desconecte el alma de la descendencia del amuleto, de lo contrario, incluso con su cuerpo destruido, se regenera inmediatamente al lado de la filacteria. Poder usar solo una vez por evento o saga.
 

Paleta giratoria

La descendencia es capaz de crear una especie de barrera invisible que evita que los ataques lleguen a su cuerpo o que pueda usarla girando con la misma intensidad para atacar a su enemigo. Gira su paleta cada segundo.

Nivel 1-10: la habilidad defiende contra ataques físicos.

Nivel 11-25: la habilidad se defiende de los ataques mágicos.

Nivel 26-35: la habilidad se defiende de los ataques espirituales.


Nivel 36-50: la habilidad defiende los ataques que involucran sellos.

PD: La habilidad funciona 3 veces por evento o saga.
 

Pacto impío

Nivel 100: Los niños de Charon hacen un pacto con O Barqueiro con el debido permiso de su señor Hades, ya que en el momento de peligro extremo (Muerte o Apagón), el semidiós cambia de lugar con una de las almas que no pagaron el boleto, sufriendo el destino del semidiós en su lugar. (Solo una vez por evento / Saga)

 

Subyugación del alma

Siendo el hijo del barquero del inframundo, tienen la capacidad espiritual de paralizar un alma por unos segundos. Este apagado evita que tu objetivo intente moverse física y espiritualmente (esto incluye tratar de usar habilidades psíquicas), esta habilidad puede dejar a tu víctima totalmente indefensa hasta el final de los tiempos.

Nivel 1-10: puede paralizar un alma por hasta 2 segundos.

Nivel 11-25: puede paralizar un alma por hasta 4 segundos.

Nivel 26-35: puede paralizar hasta dos almas durante 6 segundos.

Nivel 36-50: puede paralizar tres almas por hasta 8 segundos.

Nivel 51-99: puede paralizar cuatro almas por hasta 10 segundos.

PD: esta habilidad consume mucha energía, evitando que la descendencia la use varias veces. Su límite es de 3 veces por evento o saga (en diferentes ocasiones).

REGALOS DE RECLAMACIÓN

Guadaña del inframundo

Hoz muy afilada, es del tamaño de un semidiós, su hoja tiene un metro de largo. El mango está hecho de un árbol cortado en los campos de aspodelos y su cuchilla de acero acrónico, un metal frío y fantasmal. El semidiós invoca la guadaña de las sombras con un movimiento de la mano.

Ruina Xal'atath

Xal'atath era un hechicero excéntrico olvidado hace mucho tiempo, trató de engañar al barquero para que lo cruzara sin pagar. Como castigo, su alma fue desgarrada y encarcelada por Charon. Charon forjó varios anillos con fragmentos de almas y un par para sus hijos.

Los anillos se transfieren a hoces en una mano. Están hechas de acero acrónico, un metal frío y fantasmal.

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