O ADORMECIDO DE R'LYEH
HISTÓRIA
De sua moradia em R'lyeh, o terrível Cthulhu sonha e aguarda. Para ele, o sono de eras é apenas uma calmaria momentânea, e em seus sonhos ele fala com aqueles dispostos a ouvir. Ele corrói a mente dos fracos e instiga os loucos. Os ventos carregam a sua voz, e a terra estremece com seus pensamentos.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Uma vez, ele reinou onde hoje reinam as divindades insignificantes da Terra, e em breve reinará novamente. Pois ele tem todas entre suas garras, embora elas ainda não saibam. Inverno após verão, verão após inverno. Ele aguarda, paciente e poderoso, as estrelas se alinharem.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Mas ele não aguarda sozinho, pois há aqueles que o veneram, escondidos em lugares inóspitos e sombrios. Lá, eles se preparam para o momento em que suas preces libertarão seu mestre do sono profundo. O grande Cthulhu despertará mais uma vez para que o mundo se curve aos seus pés, e ensinar aos homens novas formas de gritar e matar.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!Agora, enquanto as estrelas se movem para a conjunção profetizada, enquanto a grande árvore definha e R'lyeh se ergue das profundezas do mar, o grande Cthulhu anseia retomar o seu domínio ancestral. Ele planta as sementes da loucura na mente dos sonhadores e convoca a todos os que desejam segui-lo. Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!As velhas divindades se curvarão enquanto ele arrebenta as amarras da razão e lança a insanidade sobre o mundo. Reis serão transformados em loucos, loucos se tornarão reis, e nem mesmo os mortos escaparão da sua ira.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!As estrelas estão alinhadas. Cthulhu ressurgirá.Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
arautos de cthulhu
Aparência: Por serem filhos de outras divindades, a aparência do Arauto pode variar totalmente. No entanto, os Arautos costumam sempre usarem capuz para esconder suas faces.
Personalidade: Os arautos de Cthulhu acabam tendo suas personalidades alteradas após seguirem o Eldricht. Ficam com uma personalidade distorcida e com atitudes sádicas. Não se importando com os outros, apenas com si próprio. Tal condição é OBRIGATÓRIA, caso não a siga pode ocasionar na perca da vaga de arauto.
Escalonamento: Esses indivíduos escalam de forma equivalente às criações angelicais.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Fisiologia Eldritch
Cthulhu é um dos Eldritch mais fortes do seu panteão e seus seguidores recebem esse grande poder.
Nível 01-10: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de cinquenta (50) mach e uma velocidade de combate de sete (7) mach, além de possuir uma força e resistência de múltiplos bairros. Graças a sua fisiologia estranha os corpos dos seguidores possuem capacidade superiores a qualquer tipo de semi deus ou divindade, não possuindo necessidade fisiológicas, além de possuir uma média resistência a poder mental.
Nível 11-25: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de cem (100) mach e uma velocidade de combate de quatorze (14) mach, além de possuir uma força e resistência de um cidade.
Nível 26-35: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de cento e cinquenta (150) mach e uma velocidade de combate de vinte e um (21) mach, além de possuir uma força e resistência de múltiplas cidades. Sua fisiologia já começa a demonstrar uma evolução ainda maior do que anteriormente, sua resistência ao poder mental chega a um alto nível.
Nível 36-50: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de duzentos (200) mach e uma velocidade de combate de vinte e oito (28) mach, além de possuir uma força e resistência de um estado.
Nível 51-100: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de duzentos e cinquenta (250) mach e uma velocidade de combate de trinta e cinco (35) mach, além de possuir uma força e resistência de múltiplos estados. Com uma grande evolução de suas capacidades fisiológicas seu corpo se mostra imune a poderes mentais, além de seus corpo estranho ser incapaz de ser afetado por doenças e pragas, isto é, imune.
Nível 101-150: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de trezentos (300) mach e uma velocidade de combate de quarenta e dois (42) mach, além de possuir uma força e resistência de nível continental.
Nível 151-200: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de quatrocentos e noventa (350) mach e uma velocidade de combate de quarenta e nove (49) mach, além de possuir uma força e resistência de nível lunar.
Nível 201-250: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de quatrocentos (400) mach e uma velocidade de combate de cinquenta e seis (56) mach, além de possuir uma força e resistência de nível planetário.
Nível 251-300: Os seguidores da semi entidade possuem uma velocidade de viagem de quatrocentos e cinquenta (450) mach e uma velocidade de combate de sessenta e três (63) mach, além de possuir uma força e resistência de uma grande planeta.
Mente Eldritch
Ao se tornar seguidor Eldritch, o indivíduo perde os conceitos de uma mente humana, abandonando não apenas os seus limites morais, mas também o seu funcionamento normal, sendo incompatível com a mente de outros semideuses.
Nível 01-30: Inicialmente, a mente do seguidor se faz insondável, sendo impossível de ser lida e decifrada por terceiros que não sejam Eldritchs. Ao tentar invadir a mente do seguidor, o adversário ouvirá apenas ruídos e grunhidos onde deveriam ser pensamentos.
Nível 31-60: A partir de agora, a mente do seguidor deixará de ter os seus sentimentos manipulados por terceiros com poder inferior ao seu, uma vez que a complexidade das mentes de tais seres é tamanha que seu funcionamento emocional é diferente de qualquer coisa conhecida.
Nível 61-90: Neste estágio, seus sonhos se tornam completamente caóticos, estando além de invasores oníricos, uma vez que, caso tentem invadir o sonho de um seguidor, aparecerão em um mundo de completo caos, ficando inconscientes até que ele acorde.
Nível 91-120: Agora, tentar prever as ações do seguidor através dos padrões de suas ações se torna completamente falho, uma vez que ele é completamente inconstante e indecifrável.
Nível 121-150: A partir de agora, ao ter a sua mente invadida por seres mais fracos, o oponente entrará em um estado de insanidade, podendo ficar ligeiramente malucas ou perder o controle total da realidade, tornando-se delirantes, perder o controle sobre si mesmas, paranóicas, catatônicas ou hostis. O seguidor terá noção do que aconteceu, podendo escolher o quão insana ficará a mente do invasor.
Nível 151-200: Agora, o seguidor adquire um ponto cego psíquico em relação a certas informações. Dessa forma, ao ter sua mente invadida, apesar das dificuldades para tal, o seguidor conseguirá omitir informações e induzir o invasor ao erro, fazendo-o acreditar no que quiser.
Nível 201-250: Agora, o seguidor conseguirá compartilhar a sua mente com outros seguidores da mesma criatura, desde que elas estejam a uma distância de um sistema solar.
Nível 251-300: No auge, o seguidor consegue bloquear a sua mente de invasores com o nível de poder igual ou inferior, adquirindo uma imunidade mental.
Asas do Polvo
Em suas descrições tidas por seus Cutistas e pobres indivíduos que entraram em contato, descobriram que Cthulhu possuía consigo um par de asas, uma característica presente em seus arautos que conseguem exprimir as asas de suas costas, sempre que quiserem voar.
Nível 01-30: Inicialmente não concede grandes capacidades aos usuários, apenas que possuem algumas plumas na região de suas costas, as quais verdes, marron e preta, e bom, inicialmente não lhes confere grandes capacidades, apenas que podem dar saltos de até oitenta metros (80m) de distância a uma velocidade de até mach 40.
Nível 31-60: Agora podem dar saltos que lhes permitem atravessar distâncias de até cento e sessenta metros (160m) de si a uma velocidade de até mach 80. Também exibem um aumento nas plumas que possuem nas costas, sendo um volume maior, já vertebrado, mas ainda não o suficiente para que consigam voar.
Nível 61-90: Agora sim, suas asas são proporcionais ao seu corpo, podendo voar durante uma rodada inteira a uma velocidade de até 160 mach, sendo que podem dar saltos de até trezentos metros (300m). Ah, sim, precisam esperar mais três rodadas para poderem voar novamente.
Nível 91-120: Suas asas são muito bem vertebradas, como as de uma grande ave de fato, conseguindo movimentá-las como fazem com seus braços ou pernas, e agora são capazes de voar por duas rodadas contínuas, tendo agora uma velocidade de mach 200.
Nível 121-150: Passam a conseguir voar por três rodadas continuamente, tendo uma velocidade de mach 280. Passam a conseguir expelir as penas de suas asas em uma determinada direção a uma velocidade de 300 mach sendo que essas possuem uma potência e resistência de nível de uma nação grande.
Nível 151-200: Passam a conseguir voar por quatro rodadas continuamente, tendo uma velocidade de mach 340. Agora seu controle das asas é grandioso demais, ao ponto delas não existirem na grande parte do tempo, precisando se manifestar para que possam fazer uso destas, e bom, podem sim as retrair. Suas penas possuem uma potência e resistência de nível multi nacional. Importante ressaltar que se por acaso as asas forem destruídas, precisarão aguardar cinco rodadas para conseguir as gerar novamente.
Nível 201-250: Próximos ao auge, passam a conseguir voar por cinco rodadas continuamente, tendo uma velocidade de mach 420. Suas penas possuem uma potência e resistência de nível continental.
Nível 251-300: No seu auge, passam a conseguir voar por um espaço de tempo indeterminado, o fazendo a uma velocidade de mach 500. Suas penas possuem potência e resistência de nível lunar.
Corpulência Tentacular
Nível 01-10: Inicialmente, quando a semi entidade sofrer ferimentos em alguma parte do seu corpo e seu sangue for derramado um tentáculo feito de uma espécie de gosma bastante pegajosa. O tentáculo criando irá reagir logo que estiver formando se esticando e agarrando o adversário. Seu tentáculo é capaz de se propagar com uma velocidade equivalente à velocidade de combate do seguidor. A cada ferimento recebido seu corpo reage com apenas um tentáculo, além de que a força e resistência dos tentáculos é de um bairro. Após formados, seus tentáculos duram apenas dois turnos. Seus tentáculos podem se prolongar por até 2 metros.
Nível 11-25: O seguidor recebe uma evolução superficial em suas capacidades tentaculares, sendo que agora os danos causados a seu corpo podem gerar até dois tentáculos por vez. Seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar múltiplos bairros. Seus tentáculos podem se prolongar por uma área de até 5 metros
Nível 26-35: Novamente suas capacidades com os tentáculos aumenta, mas não de uma forma tão absurda, recebendo o aumento de um na capacidade de gerar tentáculos depois de um ferimento. Seus tentáculos possuem uma força e resistência equivalente a uma cidade. Enquanto seus tentáculos estiverem formados eles vão funcionar como membros adicionais do seguidor, conseguindo ser controlados de uma forma mais simples apenas com comando de ataques e defesa. Caso seus tentáculos venham a sofrer danos ou até cortados por completo o dano causado não vai ser regenerado nem mesmo vai nascer outro no lugar, sua capacidade tentacular só é aplicada quando o dano é causado diretamente no corpo do seguidor de Eldritch. Depois de formados, seus tentáculos duram três turnos. O seguidores de Eldritch conseguem estender seus tentáculos por uma distância de 10 metros
Nível 36-50: Chegando nesse nível a energia que existe no seguidor aumenta ainda mais, fazendo suas capacidades tentaculares se tornarem ainda maiores do que nos níveis anteriores, sendo que agora os danos causados a seu corpo podem gerar até quatro tentáculos. Seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar múltiplas cidades, além de seus tentáculos se prolongarem por uma área de até 15 metros.
Nível 51-100: Os tentáculos formados por seu corpo ficam cada vez mais fortes, sendo que agora não são mais formados por uma gosma pegajosa. Seus tentáculos são feitos com sua energia Eldritch, sendo muito mais fortes e podendo desenvolver novas capacidades futuramente. O seguidor da semi entidade recebeu uma evolução grande em suas capacidades tentaculares, sendo que seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar um estado inteiro com extrema facilidades. Seus tentáculos podem se alongar por uma área de até 20 metros.
Nível 101-150: Chegando nesse nível a energia que existe no seguidor aumenta ainda mais, fazendo suas capacidades tentaculares se tornarem ainda maiores do que nos níveis anteriores. Seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar um pais, além de seus tentáculos se prolongarem por uma área de até 25 metros. Seus tentáculos duram quatro turnos antes de se desfazerem por completo. Os seguidores conseguem ter um domínio ainda maior com os tentáculos, conseguindo usá-los como uma extensão de seus braços ou até como pernas que são capazes de se alongar.
Nível 151-200: Chegando nesse nível a energia que existe no seguidor aumenta ainda mais, fazendo suas capacidades tentaculares se tornarem ainda maiores do que nos níveis anteriores. Seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar um continente inteiro, além de seus tentáculos se prolongarem por uma área de até 30 metros.
Nível 201-250: Próximo do seu auge, os tentáculos energéticos do seguidor recebem um grande aumento em suas capacidades, conseguindo desintegrar os indivíduos que mantêm um contato prolongado de um turno. Suas capacidades tentaculares se tornaram ainda maiores do que nos níveis anteriores, sendo que agora os danos causados a seu corpo podem gerar até seis tentáculos. Seus tentáculos possuem uma força e resistência capazes de aguentar um potencial lunar, além de seus tentáculos se prolongarem por uma área de até 35 metros.
Nível 251-300: No auge de suas capacidades, o seguidor é capaz de impor uma força e resistência em seus tentáculos de nível grande planeta,sendo que os mesmos são capazes de se prolongar por até 40 metros ao sua volta.
Filhos dos Adormecidos
"[...] Quando as estrelas estavam certas, Eles podiam mergulhar de mundo em mundo através dos céus; mas quando as estrelas estavam erradas, Eles não podiam viver. Mas embora Eles não vivessem mais, Eles nunca morriam realmente. Todos eles jaziam em casas de pedra em Sua grande cidade de R'lyeh, preservadas pelos feitiços do poderoso Cthulhu para uma gloriosa ressurreição quando as estrelas e a terra pudessem mais uma vez estar prontas para Eles." Um longo trecho, o qual comprova o poder dos grandes antigos, que mesmo em um estado entre a vida e a morte, ainda eram capazes de exercer seus poderes naqueles ao seu redor, ainda eram capazes de perceber o mundo através de seus poderes, e claro, isso é transmitido aos seus descendentes. Em geral, o tempo de recarga da habilidade é de 10 dias em off.
Nível 01-50: Inicialmente não lhes concede grandes capacidades, apenas fazendo com que, uma vez que sejam afetados por uma indução ao sono, invés de simplesmente adormecerem em um estado indefeso, seu corpo continuará agindo de forma involuntária e irracional durante as próximas duas rodadas, até mesmo adquirindo um certo grau de percepção extrassensorial, percebendo aproximação de coisas no espaço a uma distância de 2m de si. Adquirem um aumento de 50 mach em sua velocidade de combate neste meio tempo.
Nível 51-100: Sua habilidade sofre uma evolução, e agora, uma vez que sejam induzidos ao sono, a percepção extrassensorial que adquirem tem um alcance de 5m de si, também ganhando um aumento de 100 mach em sua velocidade de combate neste meio tempo.
Nível 101-150: Sua habilidade sofre uma evolução, e agora, uma vez que sejam induzidos ao sono, a percepção extrassensorial que adquirem tem um alcance de 10m de si, também ganhando um aumento de 200 mach em sua velocidade de combate neste meio tempo. Além disso, os efeitos da habilidade também passam a durar três rodadas contínuas.
Nível 151-200: Sua habilidade sofre uma evolução, e agora, uma vez que sejam induzidos ao sono, a percepção extrassensorial que adquirem tem um alcance de 20m de si, também ganhando um aumento de 300 mach em sua velocidade de combate neste meio tempo. Nesse nível também ocorre uma melhoria considerável, já que os efeitos da habilidade se estendem a qualquer meio que lhes deixem inconsciente, ou mesmo quando sua mente é destruída, onde restará uma cerca "memória muscular intuitiva" em seu corpo, e nesse último caso (destruição da mente), invés de percepção extrassensorial, adquirem uma eletrorrecepção inconscientemente por meio de um órgão que possuem (só acessível nessas condições), onde passam a ser capazes de sentir sinais elétricos no alcance supracitado, podendo usar isso para diversas coisas, mas principalmente para localizar seres vivos.
Nível 201-250: Próximos ao auge, uma vez que sejam levados a ficar inconscientes por um meio não natural, a percepção adquirida (extra-sensorial ou eletrorrecepção) terá um alcance de 30m de si, assim como adquirem um acréscimo em sua velocidade de combate no valor de 300 mach pelo período de tempo que estiverem sob a influência da habilidade.
Nível 251-300: No ápice, além da percepção adquirida (extra-sensorial ou eletrorrecepção) ter um alcance de 40m de si, receberão um acréscimo de 400 mach em sua velocidade de combate pelo período de tempo em que o poder estiver em efeito. Porém, agora adquirem uma nova capacidade, onde no caso de serem mortos, um corpo de pura energia psiônica (psíquica/mental) será manifestado no local onde seu corpo estava, sendo intangível pela sua natureza mental, onde interage somente com o plano mental. Nesse meio terão acesso à sua Fisiologia Eldritch, mas com um acréscimo de 400 mach em sua velocidade de viagem, e diferente do que acontecia, nesse estado são sim capazes de usar de alguns poderes ativos, mas somente de sua Telepatia e sua Telecinese. Uma vez que o tempo de efeito da habilidade chegue ao fim, o indivíduo seguirá o ciclo natural da vida. Ah, e se chegarem a usar o estado de "corpo mental", o tempo de recarga da habilidade sobe para três semanas em off.
Habilidades Ativas
Telepatia
Um cultista de Cthulhu relata que os Grandes Antigos são telepáticos e "sabiam tudo o que estava ocorrendo no universo". Eles foram capazes de se comunicar com os primeiros humanos "moldando seus sonhos", estabelecendo assim o Culto de Cthulhu Para resumir, toda a sua habilidade se deriva de adentrar a mente de alguém e aí sim executar seus efeitos.
Nível 01-10: Inicialmente não é tão poderosa, com sua habilidade servindo unicamente quando entra em contato direto com um ser vivo, sendo capaz de sentir as emoções mais fortes que estejam presentes naquele momento no indivíduo com o qual está em contato.
Nível 11-25: Evolui superficialmente, tornando os usuários capazes de usar dessa capacidade de sentir emoções remotamente, sem a necessidade de entrar em contato do corpo de alguém, bastando que o alvo esteja dentro de sua percepção naquele momento. Só pode usar em um indivíduo por vez.
Nível 26-35: A habilidade evolui mais uma vez, mostrando que para estes seres, no começo, dez níveis são o mesmo que o céu e a terra, já que agora se tornam capazes de ler os atuais pensamentos de seres que estejam em seu campo de percepção, porém, limitados a dois indivíduos simultaneamente.
Nível 36-50: Se tornam capazes de utilizar essa habilidade em até três indivíduos simultaneamente, mas agora se tornando capazes de enviar seus pensamentos diretamente para a mente daqueles que estão dentro do alcance de sua percepção.
Nível 51-100: Sua habilidade passa a receber grandes saltos, onde agora passa a poder ser utilizada em até cinco indivíduos simultaneamente, passando a poder criar canais de comunicação entre grupos de pessoas, permitindo com que estes conversem através de sua mente, transmitindo os pensamentos que deseje passar aos componentes do canal. O canal dura até que o usuário deseje cessar sua existência, ou até que este fique inconsciente ou incapaz de manter o uso da habilidade.
Nível 101-150: Mais uma evolução, tornando estes indivíduos capazes de usar sua habilidade em até sete indivíduos simultaneamente, onde agora são capazes de usar dessa sua telepatia capacidade para projetar imagens na mente de outros seres vivos, as quais simplesmente são capazes de confundir a percepção óptica, já que são percebidos tanto pela mente quanto pela percepção óptica, ou meramente induzir alucinações sensoriais, isto é, afetando os cinco sentidos. Sua maestria também é grande o suficiente para que sejam capazes de sentir mentes numa área equivalente a uma montanha, sendo possível entrar nos sonhos de outras pessoas, percebendo e transmitindo informações através disso, apesar de que uma vez que isso seja feito, seu corpo ficará inconsciente, afinal, estará no sonho de alguém.
Nível 151-200: Através de sua grande maestria, podem usar sua manifestação telepatia para sentir mentes por uma área equivalente a uma grande montanha, podendo adentrar a mente de dezenas de indivíduos. Sua habilidade permite com que induza o transe uma vez dentro da mente de alguém, fazendo a pessoa adormecer de imediato, mas também sendo capaz de distorcer suas emoções. Sua telepatia se torna quase absoluta, permitindo com que cancelem toda e qualquer forma de controle mental sobre si e outros indivíduos através de sua telepatia, desde que este seja de escala inferior ou igual à sua telepatia. Os efeitos de sua habilidade podem durar até 24h em on.
Nível 201-250: Próximo ao auge acabam sendo capazes de usar dessa sua habilidade em até onze indivíduos simultaneamente, podendo usar disso para sentir mentes em uma área equivalente a uma ilha. Uma vez que tenha sucesso em induzir o transe na mente de alguém, passa a ser possível induzir comandos obrigatórios ao afetado, aos quais ele estará sujeito durante um período de 48 horas em on, sendo este o tempo de duração dos efeitos da habilidade como um todo.
Nível 251-300: Sua telepatia se torna absoluta, podendo sentir mentes em uma área equivalente a um país pequeno. O tempo de efeito de seus comandos hipnóticos sobe para 72n horas em on, sendo este o tempo de duração dos efeitos da habilidade como um todo.
Indução ao Medo
Sendo um deus lovecraftiano, assim como a grande maioria das entidades neste panteão, sua presença é capaz de causar perturbação e insanidade nas mentes inferiores, como descrito no próprio conto de Cthulhu, onde aquele que testemunhou sua existência em primeira mão acabou sendo tomado por um medo anormal, e é claro que isso é transmitido aos seus descendentes.
Nível 01-10: Inicialmente a habilidade só poder ser aplicada em um único indivíduo que toquem com a mão, onde são capazes apenas de causar um pequeno colapso mental, causando dor diretamente em sua mente, o que acaba sobrepondo a nervosa, mais especificamente ao movimento, ou seja, a dor, quando induzida, faz com que durante aquela mesma rodada o indivíduo fique com seu corpo paralisado, incapaz de se movimentar.
Nível 11-25: Ainda que tenha evoluído, é um ganho mínimo, mas já permite com que utilize a habilidade em até dois indivíduos que toquem com as mãos, mas o efeito continua sendo apenas o citado na nivelação anterior.
Nível 26-35: Mais uma vez a habilidade é melhorada consideravelmente, onde agora são de medo capazes de induzir o medo naqueles que tocam, onde além da dor supracitada, também são capazes de dar comandos verbais naquele que está sob o efeito do medo, não podendo ser algo que vá contra seus princípios, além de que é um poder frágil, durando apenas duas rodadas.
Nível 36-50: Mais poderosos, agora, quando entram em contato com alguém, o medo é capaz de permitir que deem comandos verbais que ficarão impregnados na mente dos afetados por até três rodadas, apesar de ainda possuir a restrição de que não pode lhes obrigar a ir contra seus princípios.
Nível 51-100: Sua indução é ainda mais poderosa, ganhando mais um efeito, onde o medo gerado na mente dos indivíduos é grande o suficiente para provocar um desânimo, suprimindo a vontade de lhe controlar e até mesmo de permanecer em sua presença, o que pode até mesmo fazer com que fujam de sua pessoa, com isso tendo o mesmo tempo de duração que a fixação do comando verbal.
Nível 101-150: Por fim, agora são capazes de induzir o medo apenas com um olhar, claro, ainda limitados a fazer isso com "apenas" duas pessoas simultaneamente. O terror é grandioso, fazendo o corpo das pessoas ficarem paralisados por até três rodadas.
Nível 151-200: A habilidade pode ser usada em até três indivíduo simultaneamente, sendo ainda mais poderosa, já que o medo trará consigo a irracionalidade, suprimindo as emoções comuns, ao ponto de que agora os princípios não valerão nada, o afetado irá obedecer as ordens cegamente, mas apenas pelo tempo em que estiver afetado pelo medo do usuário.
Nível 201-250: Próximos ao auge, sua indução ao medo é poderosa ao ponto de causar loucura na mente dos afetados (após os efeitos contados por rodada), a qual irá se manter enraizada por uma semana em on, e por este período de tempo a paranoia tomará conta, onde estarão mais sensíveis à estímulos externos, já que estes pensarão imediatamente que será o usuário desta habilidade, reagindo de forma agressiva, com força letal, em pânico pela própria vida. Isso faz com que não pensem direito antes de agir. Ah, e se torna quase absoluta.
Nível 251-300: No auge, além dos efeitos que antes duravam "apenas" três rodadas passarem a durar quatro, a insanidade e paranoia causarão depressão severa, onde não só os afetados estarão tomados pelos efeitos do nível anterior, como também começarão a ter pensamentos suicidas, que farão com que tentem tirar a própria vida todos os dias que estiverem afetados.
Telecinese
O seguidor possui a capacidade de mover, manipular ou interagir usando poderes esotéricos. Sua capacidade de telecinese deriva de um misto entre seus poderes psiônicos e da sua energia esotérica.
Nível 01-10: Inicialmente, o usuário tem a capacidade de manipular o poder telecinético bruto, porém ainda sem grande profundidade. Dessa forma, consegue manipular objetos que seus olhos conseguem enxergar a uma velocidade de 100 mach, mas sem interagir com as suas estruturas microscópicas, tendo seu nível de alcance de até quinhentos quilômetros (500 km) ao seu redor, sendo ela com o peso máximo de um grande país.
Nível 11-25: Tendo um refino maior, consegue utilizar sua telecinese para mover objetos com o peso semelhante a um continente a uma velocidade de 150 mach, tendo seu nível de alcance de até mil quilômetros (1.000 km) ao seu redor.
Nível 26-35: Agora, o usuário consegue utilizar da telecinese para criar um campo de força ao seu redor, o qual será capaz de defendê-lo de ataques materiais, repelindo e bloqueando tudo que entre em contato, desde que a potência seja comparada a algo capaz de destruir vários continentes.
Nível 36-50: Com uma habilidade maior sobre seus poderes telecinéticos, o usuário agora consegue utilizar sua telecinese para mover objetos com o peso semelhante a uma lua a uma velocidade de 450 mach, tendo seu nível de alcance de até dois mil quilômetros (2.000 km) ao seu redor.
Nível 51-100: Agora, seu campo de força será capaz de defendê-lo de ataques com a potência comparada a algo capaz de destruir um pequeno palaneta.
Nível 101-150: Tendo um refino maior, consegue utilizar sua telecinese para mover objetos com o peso semelhante ao planeta Terra a uma velocidade de 550 mach, tendo seu nível de alcance de até dez mil quilômetros (10.000 km) ao seu redor.
Nível 151-200: Neste estágio, seu campo de força será capaz de defendê-lo de ataques com a potência comparada a algo capaz de destruir um grande planeta.
Nível 201-250: Com uma habilidade maior sobre seus poderes telecinéticos, o usuário agora consegue utilizar sua telecinese para mover objetos com o peso semelhante a uma estrela anã a uma velocidade de 700 mach, tendo seu nível de alcance de até dezessete mil quilômetros (17.000 km) ao seu redor.
Nível 251-300: No auge de seu controle, seu campo de força será capaz de defendê-lo de ataques com a potência comparada a algo capaz de destruir uma pequena estrela. A velocidade do movimento dos objetos que manipula pode adquirir até 900 mach.
Tentáculos da Insanidade
Nível 01-30: Os usuários conseguem manifestar energia psíquica em torno de si, energia essa que é completamente imperceptível aos sentidos comuns, sendo estes capazes de se esticarem em uma determinada direção em até 100m, os tentáculos agem em uma velocidade de mach 70, e uma vez que entrem em contato os usuários perdem naquele mesmo turno de impacto toda a sanidade que possuem ficando incapazes de conseguirem tomar uma decisão consciente e sensata naquele turno.
Nível 31-60: Seus tentáculos psíquicos conseguem agora se esticarem em até 200m, sendo que sua velocidade agora é de 150 machs, os usuários conseguem agora pressionar as consciências de suas vítimas, onde uma rodada após os efeitos cessarem suas vítimas ainda sentirão fadiga mental, ficando incapazes de manifestar poderes mentais durante o turno de recuperação.
Nível 61-90: Conseguem esticar em uma distância de até 500m, sendo que sua velocidade agora chega a mach 300. Neste nível o usuário já demonstra controle suficiente para alongar estes para várias direções simultaneamente.
Nível 91-120: Conseguem esticar em uma distância de até 700m, sendo que sua velocidade agora chega a mach 400, uma vez que os tentáculos entrem em contato, os alvos não apenas ficarão incapazes de tomar decisões conscientes, como seus ataques acabarão sempre sendo direcionados para seus aliados isso se estiver acompanhado, isso durante o mesmo turno de impacto, mantendo os mesmos efeitos mencionados anteriormente.
Nível 121-150: Conseguem esticar em uma distância de até 900km sendo que sua velocidade agora chega a mach 500.
Nível 151-200: Conseguem esticar em uma distância de até 1.5km sendo que sua velocidade agora chega a mach 600. Agora o surto de loucura uma vez que entra em contato durará dois turnos, sendo que os efeitos após serem cessados o alvo fica tão esgotado que não consegue manifestar seus poderes ativos corretamente durante este turno.
Nível 201-250: Conseguem esticar em uma distância de até 3km sendo que sua velocidade agora chega a mach 700, podendo agora sustentar o surto de loucura durante três turnos.
Nível 251-300: Em seu auge os tentáculos se esticam por até 5km, sendo que em uma velocidade de 800 mach, e em seu auge uma vez passado os efeitos do surto de loucura, os alvos ficam tão esgotados que ficam inconscientes por três horas em off.
Influência Contagiosa
Quando em um ambiente com outras pessoas, o seguidor consegue expandir a sua influência para contaminar os presentes com agentes psicoativos que, inicialmente, se fazem adormecidos, de modo que aqueles que são infectados não percebam o que aconteceu antes que seja tarde. Dessa forma, ao dar fim à vida dos infectados, o seguidor é capaz de revivê-los como seus vassalos, tendo as suas mentes alteradas pela contaminação psíquica gerada pelo usuário. Porém, caso estejam longe da área de influência do seguidor, os agentes são expelidos pelo próprio corpo do contaminado.
Nível 01-50: Inicialmente, o seguidor consegue enviar seus agentes psicoativos para apenas uma pessoa, podendo revivê-la como seu lacaio apenas cinco horas após a sua morte. Sua zona de influência é equiparado ao tamanho de uma cidade.
Nível 51-100: Tendo uma maior perícia no controle dos seus agentes, o usuário passa a conseguir contaminar até duas pessoas, podendo revivê-las a partir de quatro horas após as suas mortes. Sua zona de influência é de um estado.
Nível 101-150: Agora, seu poder é tal que passa a conseguir contaminar até três pessoas ao mesmo tempo, podendo revivê-las a partir de três horas após as suas mortes. Sua zona de influência é capaz de se expandir por todo o país.
Nível 151-200: A partir de agora, seu controle sobre os agentes passa a ser capaz de contaminar até quatro pessoas ao mesmo tempo, podendo revivê-las a partir de duas horas após as suas mortes. Sua zona de influência é semelhante ao tamanho de um continente .
Nível 201-250: Tendo uma perícia quase perfeita no controle dos seus agentes, o usuário passa a conseguir contaminar até cinco pessoas ao mesmo tempo, podendo revivê-las a partir de uma hora após as suas mortes. Sua zona de influência é equiparada a uma lua.
Nível 251-300: Por fim, no auge do seu poder, seus agentes passam a conseguir contaminar até seis pessoas ao mesmo tempo, podendo revivê-las a partir de meia hora após as suas mortes. Sua zona de influência é equiparada a uma grande planeta.
Obs: Caso o indivíduo reviva antes da ressurreição do seguidor ser concretizada, a contaminação não afeta a sua mente. Além disso, para cada pessoa contaminada, o usuário da habilidade necessita de dois dias como “tempo de recarga”. Caso o indivíduo infectado morra novamente, a influência do seguidor deixará de existir em sua mente.
Forma Divina Tentacular
Quando ativada, a transformação faz com que o corpo do usuário se transforma em uma representação mais próxima do seu amo, onde se tornam uma criatura de dez metros de altura, humanoide e com uma cabeça com "barba de tentáculos", assim como um grande par de Asas do Polvo surgem em suas costas. Adquirem uma velocidade de viagem de 2.000 mach, enquanto possuem uma velocidade de combate de 600 mach. Sua força e resistência estão no nível de uma grande estrela, sendo que este também é seu potencial de ataque geral. Sua telepatia se torna absoluta, enquanto sua Indução Ao Medo se torna absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Uma vez que alcancem um poder base equivalente a um deus primordial em sua forma base, adquirem os atributos da forma sem a necessidade de lhe ativar, tal qual os poderes absolutos.
PRESENTES DE RECLAMAÇÃO
Tentáculo do Polvo
Trata-se de um pedaço de um dos tentáculos de Cthulhu, um item de pequeno porte, este que se assemelha em tamanho a uma adaga, o tentáculo quando ativado, o mesmo concederá um pouco de energia energia seu portador, permitindo com que ele consiga fazer o uso de todas as suas habilidades em sua forma base com limite de uso, será como se os usuários nunca tivessem utilizado destas ditas habilidades, podendo fazer novamente delas, obviamente respeitando seus contadores eventualmente. Apesar de tudo, uma vez manifestado seus efeitos o item entra em um estado de recarga, precisando aguardar duas semanas (15 dias) em off, para fazer uso novamente.
MASCOTE
Polvo Abissal
Nível 01-50: Trata-se de uma criatura de tamanho e forma equivalente ao de uma bola de futebol, com um único olho em seu centro e um par de asas, e repleto de tentáculos semelhantes aos de um polvo, um pouco pequena, a criatura é capaz de se comunicar telepaticamente com aqueles a sua volta, apesar de ser apenas isso. A criatura consegue voar em uma velocidade de mach 50, essas criaturas conseguem encantar aqueles que olham prolongadamente para seus olhos, sendo que inicialmente os alvos apenas ficam distraídos no mesmo turno de influência fazendo com que errem seus ataques extra-corporais, apesar de ser capaz de encantar apenas uma única pessoa por vez.
Nível 51-100: A criatura consegue voar em uma velocidade de até mach 100, enquanto seu domínio sobre encantar a consciência de seus alvos fica mais precisa onde consegue encantar agora duas pessoas simultaneamente.
Nível 101-150: Estas criaturas conseguem agora voar em até mach 200, conseguindo encantar com o olhar fazendo seus alvos fiquem paralisados fisicamente durante aquele turno de influência, abrindo brechas para que seus alvos não consigam reagir aos ataques.
Nível 151-200: Essas criaturas conseguem agora voar em até mach 300, sua capacidade de encantar suas vítimas agora é capaz de afetar três indivíduos simultaneamente.
Nível 201-250: Essas criaturas conseguem agora voar em até mach 400, essas criaturas conseguem encantar agora até quatro indivíduos, sendo que o hipnotismo age pressionando a consciência completamente distraindo ela totalmente da realidade em seu entorno, sendo que ela dura o mesmo turno de influência contudo é possível prolongar por até dois turnos desde que continue fazendo o alvo olhar para a criatura.
Nível 251-300: Em seu auge consegue sustentar por até três turnos, sendo que voam em velocidade de até 500 mach.