

DIOSA DEL DISCORDIO
HISTÓRIA
Hesíodo en su Teogonía dice que Éris era la hija primogénita de Nix - the Night, y madre de innumerables flagelos. Homero ya menciona a Éris como la hermana de Ares, por lo tanto, hija de Hera y Zeus.
La leyenda dice que Éris provocó la guerra de Troya al no ser invitado a la boda de Peleo y Tetis, debido a su difícil temperamento. Aun así, asistió a la ceremonia y arrojó la Snitch's Apple, una manzana dorada con una inscripción: "dirigida a la más bella de las diosas presentes".
Esto causó que Hera, Afrodita y Atenea disputaran un concurso entre ellas para saber quién era la más bella. Depende de París elegir y él eligió a Afrodita porque ella le prometió el amor de Helena de Troya, una bella mujer que era la esposa del legendario Rey Menelao. Esto dio lugar a la guerra de Troya.
NIÑOS DE EIS
Apariencia: Ella siempre tiene el cabello desordenado que parece resistir peines y productos de belleza. El iris de un hijo de Éris es único: tienen un gran desorden de colores en cada ojo, una mezcla de heterocromía sectorial, central y completa, pero con colores variados y generalmente oscuros. Por lo general, son abrumadoramente hermosos debido a su apariencia desordenada.
Personalidad: en general, cuando los Niños de Éris se encuentran en una situación de conflicto o vulnerabilidad, terminan causando una perturbación intensa en el medio ambiente, haciendo estallar lámparas, marchitando flores, aumentando los argumentos y, en casos extremos, incluso causan incendios inexplicables.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Habilidad de látigo
El hijo de Éris tiene una facilidad para manejar el armamento de látigo. Él es totalmente hábil con esta arma, y logra realizar maniobras increíbles e inusuales con esta.
Niveles 1-10: aunque es un recién llegado al campamento, el semidiós tiene una habilidad muy alta con este armamento, lo que le permite conocer su uso básico, a diferencia de otros campistas.
Niveles 11-25: en este nivel, tu personaje puede realizar movimientos mucho más difíciles con la adaptación de la brutalidad con esta arma, incluso si todavía son iniciales y principiantes. Incluso puede realizar movimientos de delicadeza si se concentra, que consisten en florituras o movimientos gimnásticos.
Niveles 26-35: tu personaje ahora puede manejar su látigo con total habilidad, además de obtener un control avanzado de él. Puede realizar todos los movimientos precisos sin gastar gran parte de su energía, como, por ejemplo, quitar un arma de la mano de su enemigo con un movimiento rápido del látigo y, si está concentrado, tomarlo usted mismo.
Niveles 36-50: en este estado, el semidiós descubrió todos los privilegios, trucos y trucos por la habilidad que tiene con el armamento, que se puede controlar con perfección perfecta. El personaje tiene la capacidad de hacer movimientos que son prácticamente imposibles, y por lo tanto envidiable, con él.
Engaño perfecto
Como adoradores de todo lo que representa lo peor del interior de una persona, los hijos de Eris sienten un gran amor por las mentiras y los engaños. Heredando las habilidades de su terrible madre, los semidioses son mentirosos naturales, capaces de hacer que la mentira más absoluta parezca cierta.
Niveles 1-10: la capacidad de convencer a las personas con mentiras simples está completamente desarrollada desde el principio. En caso de exageración, sin embargo, se descubrirá fácilmente.
Niveles 11-25: las mentiras pueden ser más exageradas y aún no se descubrirán, sin embargo, nada puede ser imposible.
Niveles 26-35: Has desarrollado una habilidad sobrenatural para inventar mentiras y, gracias a este poder, las posibilidades de aquellos que escuchan tus mentiras para creerlas aumentan en proporciones catastróficas. Puede engañar a casi cualquier persona, siempre que no estén directamente involucrados en sus tramoias.
Detector de mentiras
Como dice el título, solo un verdadero mentiroso puede reconocer al otro.
Nivel 1: Podrás reconocer cada vez que te mientan, de manera que nunca seas engañado, engañado o manipulado por las palabras de otras personas.
Imán de desorden
Cualquier cosa dentro de las posesiones de Eris atrae y se siente atraída por sus hijos. Cuando se usa esta habilidad, el semidiós se sentirá atraído a lugares donde algo sale mal o atraerá el caos a la ubicación en la que está presente.
Nivel 1: El semidiós puede sentir peleas y confusión en su piel y es llevado por fuerzas mayores al lugar donde están ocurriendo los desacuerdos. Si no siente nada, se sentirá obligado a causar desorden donde se encuentre.
Mente maquiavélica
En comparación con otros semidioses, los hijos de Eris tienen un nivel de inteligencia similar al de los hijos de Atenea, sin embargo, debido a su ascendencia, prefieren usar esta sabiduría para realizar actos crueles, causar vergüenza, discordia o enojo en los demás.
Niveles 1-10: Bajar los pantalones de alguien, crear rumores malos sobre su rival o hacer que alguien tropiece son acciones naturales para el semidiós, actos que se practican casi todos los días y que causan una sensación de consuelo en el hijo de Eris.
Niveles 11-25: Obtenga preferencias por actos peligrosos y bien pensados, como hacer enojar a las náyades con un semidiós nadador, llamar la atención de los animales salvajes para atacar a alguien, entre otros actos que, si se salen de control, pueden terminar en tragedia .
Niveles 26-35: empeoran, pero son más discretos. En este punto, incluso los instructores cuidan de los niños de Eris, ya que sería muy fácil para ellos dejar entrar un monstruo al campamento. Además de los genios malvados, los herederos de la diosa de la discordia se convierten en psicópatas funcionales.
Sombra infernal
Al heredar los poderes infernales de su madre celestial, el hijo de la diosa tiene un aura natural que ofrece inmunidad a las criaturas del Inframundo, e incluso puede controlarlas a través de su persuasión natural.
Niveles 1-10: tu aura te protege temporalmente de perros y otras criaturas (3 rondas). Después de ese tiempo, ella falla y le quita la inmunidad de los ataques.
Niveles 11-25: Al alcanzar un nivel superior, el aura permanece el doble (6 rondas), protegiéndote, además de los monstruos ya mencionados, de los empousais, equidnas y dracaenaes por la influencia avanzada de tu madre celestial sobre ellos.
Niveles 26-35: tu aura ya te protege de casi cualquier criatura en el Inframundo, dura tanto como quieras, e incluso puedes dar órdenes limitadas como prevenir un ataque contra otra persona, con una especie de persuasión mágica o influencia autoritaria.
Niveles 36-50: tienes control completo sobre las criaturas del Inframundo, incluso puedes manipularlas para llevar a cabo ataques, ordenarles que se vayan, hacer cosas por ti, etc.
Ojos ensangrentados
Nivel 20: cuando mira directamente a los ojos de tu oponente, o incluso si mira al hijo de Eris a los ojos, destellos de imágenes horrendas invadirán la mente del enemigo, mareándolo y dejándolo momentáneamente loco, y esto lo distraerá Un tiempo.
Mente confundida
Éris está desconectado y fuera de lugar, arrastrado y confundido. Esta característica pasa a sus hijos, y tienen una mente compleja, que se asemeja a la de su madre.
Nivel 11: Cualquiera que intente leer o invadir la mente del hijo de Eris será invadido por el concepto de pura discordia, caerá en desacuerdo consigo mismo e incluso puede volverse loco. Se volverá contra sí mismo y se atacará a sí mismo, en desacuerdo con sus propios pensamientos.
Presión involuntaria
Cuando el hijo de Éris pierde los estribos, todo el entorno sufre las consecuencias, entrando así en un estado de entropía más completa.
Nivel 11-25: los dispositivos electrónicos explotan, la presión atmosférica aumenta, los cuerpos aplastantes hechos de vidrio, hielo y otros materiales de fragilidad moderada a alta. Los metales cercanos se deformarán, siempre que no sean divinos, y todos tus enemigos sufrirán dolores de cabeza.
Nivel 26-35: su ira causa temblores en el suelo, lo que hace que se agriete. Tales temblores alcanzarán un puntaje de 4.5 en la escala de Richter, capaz de destruir un bloque debido a esto.
Bendición fraterna
Nivel 26: Los niños de sangre media de Éris son sus favoritos y, por lo tanto, recibirán un regalo de uno de sus hermanos, que debe ser elegido:
Ponos: dado que Ponos era la personificación del cansancio y la fatiga, los niños de Éris tendrán una gran fuente de vigor y, por lo tanto, casi no se sentirán cansados y mucho menos tendrán problemas de energía.
Lete: como Lete representaba el olvido, sus hermanos maternos son inmunes a él. Las técnicas que influyen en la memoria y la mente son menos efectivas en los niños de Eris y su memoria es fotográfica.
Phonos - Phonos representaba el dolor y, por lo tanto, los niños de Éris nunca lo sentirán, ya sea físico, mental o emocional.
Anfilogias: representaban ambigüedades y dudas y, por lo tanto, sus hermanos maternos no tendrán dudas sobre nada. Siempre tomarán la decisión que les sea de beneficio, independientemente de las circunstancias y condiciones.
Petardeo
Los dioses reconocieron a Eris por su imprevisibilidad, y sus hijos no son diferentes.
Nivel 1: Todos los ataques de un hijo de Eris tendrán un 50% de probabilidad de infligir daño crítico y, de manera similar, un 50% de probabilidad de infligir solo la mitad del daño debido.
Alas de discordia
Así como su madre era una diosa alada, la descendencia de Éris tendrá un aire de largas alas negras, ya sean dolorosas o reptiles [a elección del jugador], que pueden imitar una pieza de ropa [también a elección del jugador]. Con estas alas, el mestizo puede defenderse de cualquier ataque, desviar proyectiles y volar libremente por los cielos.
Nivel 1-10: las alas son frágiles, aún no tienen la capacidad de volar, pero puedes deslizarte entre grandes espacios con ellas.
Nivel 11-25: las alas son más resistentes, pueden volar, pero tienen dificultades para mantenerse durante mucho tiempo.
Nivel 26-35: ahora puedes volar completamente y bloquear ataques con tus alas.
Persuasión discordiana
A medida que la discordia mueve las mentes de las personas, los hijos de Eris pueden, a través de sus voces, obligar a otros a hacer su voluntad. No funciona en seres de intelecto o capacidad mental superior.
Nivel 1-10: puede disuadir a tus enemigos de hacer cosas por ti y, si está lo suficientemente enfocado y elocuente, puede convencerte de que te vayas.
Nivel 11-25: no solo podrás persuadir a tus enemigos, sino que ejercerás algún tipo de control sobre ellos, como un ejercicio de padre sobre su hijo o un rey sobre su vasallo.
Nivel 26-35: El poder ahora funciona en personas con un intelecto comparable al tuyo, como los hijos de Atenea, pero nunca afectará a seres más inteligentes y seguros.
Poderes activos
Cambiar de objetivo
Hijos de la diosa del caos, los hijos de Eris pueden manipular cualquier odio dirigido hacia ellos y transportarlo a otra persona. Centrándose en una determinada persona o criatura, el hijo de Éris puede inducir a un oponente a atacarlo para cambiar su objetivo.
Niveles 1-10: Con un poco de concentración, puede desviar su posición de destino a una persona cercana, siempre que el atacante odie al nuevo objetivo tanto como odia al hijo de Eris. Solo funciona con semidioses.
Niveles 11-25: mientras el oponente tenga algo contra el nuevo objetivo, el poder actuará con éxito. Ya funciona con criaturas más débiles.
Niveles 26-35: nada puede impedir que se use la habilidad. Las criaturas más poderosas pueden verse afectadas. Los dioses también se ven afectados, pero a pequeña escala, con una alta probabilidad de fracaso.
Soplón
Con el más mínimo toque o mirada, el semidiós puede convertir cualquier cosa en un objeto de deseo para varias personas, causando discusiones, peleas y duelos donde quiera que esté. Solo hace que DOS personas peleen por un objeto.
Niveles 1-10: una blusa, anteojos, cualquier objeto pequeño puede ser la causa de discusiones que pueden durar horas. Las luchas físicas no pueden ser forzadas por el poder, pero pueden ser una consecuencia del uso en personas que ya se odian.
Niveles 11-25: Los intercambios de bofetadas y rasguños pueden resultar de pelear por un objeto, pero nada lo suficientemente grave como para tener que arrastrar a alguien a la enfermería del campamento, pero es suficiente para enfermar a dos personas para siempre. hora.
Niveles 26-35: La causa de la pelea ahora puede ser algo vivo. Si el hijo de Eris descubre que a dos personas les gusta una persona común, puede causar serias peleas entre los dos, incluidas las armas y todo.
Nivel 36-50: El poder ahora se puede usar en medio de una pelea o colisión, para desviar la atención de la confrontación misma y hacerlo completamente para la Snitch. Proporciona un escape rápido.
Vocabulario venenoso
Los hijos de Éris demuestran que las palabras pueden doler, o en este caso, envenenar. Al ofender y humillar a alguien, los semidioses tendrán la capacidad de crear un efecto de veneno en la persona, como si una serpiente hubiera picado al oponente.
Niveles 1-10: en una discusión, los semidioses pueden causar mareos y ansiedad en el oponente, sin embargo, los efectos no duran mucho, pasando en tres o cuatro minutos.
Niveles 11-25: esforzándose en la lucha, revelando los secretos de una persona o algo, el semidiós puede crear náuseas, incluso haciendo que el oponente vomite en caso de insistencia. Los efectos pasan después de un intervalo de diez minutos.
Niveles 26-35: una leve palabra de ofensa puede causar dolores de cabeza severos, tan fuertes que la visión de su oponente se verá borrosa y su mente confundida, se perderá los próximos tres ataques que va a realizar y puede desmayarse.
Nivel 36-50: el dolor pasará a los huesos y músculos, causando parálisis. Habrá variaciones de presión y temperatura interna, y sangrado por orificios como la nariz, el oído y la boca.
Fuera de la jaula
Éris solía entrar y salir del Tártaro, la "Prisión Divina", de manera casual (aunque esta hazaña nunca se ha explicado). Desde esta premisa, los hijos de Eris no pueden ser arrestados por nada en este mundo, ya que él se desharía de ellos, incluso de una manera inexplicable.
Nivel 1-10: puedes escapar fácilmente de los lazos, deshaciendo incluso los nudos más complejos en segundos.
Nivel 11-25: las esposas ya no son formas plausibles de contener a un hijo de Eris, ya que él se librará de ella en cuestión de minutos.
Nivel 26-35: Ahora, incluso las formas mágicas de encarcelamiento ya no pueden lidiar con los hijos de Eris, que son imparables frente a restricciones o restricciones.
Control de pecado
Los 7 pecados capitales tienen como objetivo crear discordia y caos. Por esta razón, los hijos de Eris pueden traer los peores vicios y pecados a las personas, haciendo que se olviden por completo de todo a su alrededor para darse cuenta del pecado que se les indujo a hacer. Esto generalmente resulta en la muerte inmediata de la víctima o en una locura prácticamente irreparable. No funcionará en más de tres personas a la vez.
Nivel 1-10: puedes controlar solo un pecado, Wrath, haciendo que tus objetivos estén extremadamente enojados y llenos de odio por todo y por todos los que te rodean, poniéndolos en un frenesí.
Nivel 11-25: puede controlar dos pecados, ahora codicia incluida. Puede hacer que tus objetivos quieran algo demasiado aleatorio, como una piedra o un caparazón, y así perder completamente la atención sobre todo lo demás. Ser privado de este McGuffin puede causar un comportamiento agresivo.
Nivel 26-35: puede controlar cuatro pecados, ahora envidia y lujuria incluidas.
Nivel 36-50: podrás controlar los 7 pecados con perfección y habilidad.
As de corazones
El hijo de Éris puede transmitir su energía caótica a los objetos. Cuando el hijo de Eris lanza cierto objeto, volará hacia el enemigo y explotará tan pronto como lo toque. Cuando el hijo de Eris golpea este objeto, causará una explosión cinética que enviará al enemigo volando. Inflige daño por impacto y más daño por "Chaos Fire", un fuego aún más fuerte que el fuego griego en sí.
Nivel 1-10: puede pasar su energía a objetos pequeños, como naipes, cuchillos cortos y flechas.
Nivel 11-25: Ahora puedes poner tu energía en armas como hachas y espadas.
Nivel 26-35: puedes imbuir casi cualquier objeto con la energía del caos.
Dragón de la tormenta
Nivel 100: La descendencia concentra su energía, creando así una armadura espectral perfecta que en realidad es la representación de Discord, un humanoide de 25 metros que tiene un gran poder destructivo. La descendencia de Éris está justo en la frente del humanoide mientras la controla, puedes armar este látigo humanoide y una espada, tiene una resistencia casi divina, por lo que el mestizo es básicamente intocable dentro de la armadura. Incluso puedes usar tus poderes con la invocación. Sin embargo, será muy exhaustivo.
Control de probabilidad
La teoría del caos dice que el cambio más pequeño e insignificante al comienzo de un evento aleatorio puede tener consecuencias enormes y absolutamente desconocidas para el futuro. Los hijos de la Diosa de la Discordia y el Caos tienen control sobre estas consecuencias y pueden cambiarlas a voluntad.
Nivel 11-25: es una habilidad bastante débil. Puede controlar solo unos pocos eventos, como la probabilidad de lluvia, 0u de encontrar un elemento útil en el camino.
Nivel 26-35: en este punto, puedes controlar cosas más grandes, como las posibilidades de que alguien gane la lotería o que un enemigo tropiece al hacer un ataque.
Nivel 36-50: ahora puedes hacer que tus enemigos pierdan inexplicablemente tus ataques, y puedes hacer que tus enemigos golpeen con certeza. Puede alterar las posibilidades de que un enemigo quiera atacarte, o incluso notar que
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Grilletes de discordia
Un par de pulseras con varios detalles de calaveras y espinas. Al decir disidencia, se convierte en un par de cadenas que se unen a la muñeca del usuario. Cuando fueron encarceladas por cadenas, las víctimas sintieron los peores dolores de sus vidas. Genial para la tortura.
Espada Escarlata
Espada con la hoja hecha de rubí extremadamente afilado. Al golpear a tu enemigo, esta arma convertirá el daño causado para restaurar la energía del portador, recordando que la cantidad restaurada es igual a la mitad del daño causado por la espada.
Escudo Atë
Escudo rojo bendecido por su hermano y dios del fracaso. Tiene en su frente grabados de grandes héroes cayendo. Con cada golpe que tu oponente golpea contra el escudo, será más apto para el error en sus movimientos.

