Circe (do grego: Κίρκη, Kírkē; "falcão") era uma famosa feiticeira da mitologia grega. Detentora de grandes conhecimentos alquímicos, Circe era capaz de produzir todos os tipos de venenos e poções mágicas. Segundo a lenda, ela viveu na ilha de Eéia, num palácio encantado cercado por leões e lobos, todos humanos transformados por ela por meio de feitiçaria. Além de poder transformar os homens em animais, Circe também era capaz de fazer florestas se moverem e tornar o dia em noite, sendo chamada de "Deusa da Noite". Circe era filha do deus-sol Hélios e da ninfa Perseis, ou, de acordo com outros autores, Hécate e Hélios ou ainda Hécate e Eetes. Os dois mitos mais famosos envolvendo Circe são os de seus encontros com Glauco e com o herói Odisseu/Ulisses. O Mito de Glauco e Cila.
Feiticeiras de Circe
Aparência: Como são FILHAS de outros deuses, mesmo deserdando seus poderes, ainda continuam com suas características. Ao adentrar ao grupo das feiticeiras de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar.
Personalidade:Possuem uma personalidade misteriosa e muitas vezes enigmáticas assim como os filhos de Hécate,com um leve toque de egocentrismo.
Passivos.
• Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios):
Nível {1}: Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado. Se um grimório, você pode realizar magias com ele com naturalidade.
Sedução
As feiticeiras de Circe tem grande beleza, assim elas conseguem através da lábia realizar encantos de amor ao soar de breves palavras ao sexo oposto e assim podendo controlar eles.
Nível 1-6: Conseguem encantar somente uma pessoa, criatura, monstro ou animal.
Nível 7-13: já conseguem encantar até duas.
Nível 14-20: chegam a encantar 5 seres.
Metamorfose Animal: As Seguidoras de Circe podem se transformar no animal que quiser.
Nível 1-6: se transformam em animais de pequeno porte.
Nível 7-13: já podem se transformar em animais de porte médio.
Nível 14-20: chegam ao ápice do metamorfismo, assim virando animais de grande porte.
Wings Change
Nível {5}: Você virou agora,a rainhas das aves,todas elas o(a) obedecerão sem exitar.
Invulnerabilidade a Magia: As Seguidoras de Circe são invulneráveis a magias.
Nível 1-6: São invulneráveis a Magias do mesmo nível.
Nível 7-14: São imunes a magias do mesmo nível.
Nível 15-20: são imunes a magias mais fortes, e quanto maior o nível, mais invulnerável fica.
descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição. Aura Lunar Durante a noite, seu personagem têm seus poderes mágicos amplificado de acordo com a luz da lua, adquirindo uma aparência bela,seduzente e encantadora. Níveis 1-6 : Seus poderes mágicos são amplificados ao dobro pela noite, e quando exposto á luz do luar, sua visão e audição se tornam um pouco melhoradas. Níveis 7-13 : O poder mágico agora triplica pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, sua audição, visão e alfato se tornam melhores, podendo enxergar 270°. Níveis 14-20 : Seu poder mágico é amplificado ao quádruplo pela forte influência da noite a feiticeira de Circe, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, a mesma agora emana uma aura que a deixa irresistível, alem da melhora do alfato, visão e audição, se tornando super aguçados.
Ativos
Magia corporal/Manocinese
Nível {15}: Recebendo a Benção de Circe seu corpo se torna infestado de magia interiormente,tendo capacidade de manipular uma energia rosa (em alguns casos, azul ou laranja) que está presente em todos seres vivos no universo chamada de mana, mas também conhecida como energia vital, chi ou quintessência. Minhas seguidoras sempre vão priorizar usufruir dos mais diversos dons mágicos com ela, sendo usada para seu deleite, podendo criar barreiras, armas de mana, etc..
Poções.
Circe e conhecida por suas poções mágicas, devido a isso, suas seguidoras ganham um grimório que lhe da os ensinamentos para fazer suas poções, que servem tanto para beber quanto para lançar em seus alvos.
AMORTÊNCIA Pó:Laranja A mais poderosa Poção do Amor. Contudo, ela não traz o amor verdadeiro, mas uma obsessão que dura 2 rodadas. POÇÃO CALMANTE Pó:Vermelho Escuro Ajuda a se acalmar diante de situações difíceis POÇÃO DA MEMÓRIA Pó: Vermelho Ativa memórias esquecidas. POÇÃO DA PAZ Pó:Amarelo Usada para acalmar a ansiedade e abrandar a agitação. O único perigo é se os ingredientes forem mal administrados podem causar um estado de coma por vezes irreversível. POÇÃO DO AMOR Pó:Verde Dominação comum para todas as poções com intuito de fazer outra pessoa se apaixonar por você. POÇÃO DO MORTO-VIVO Pó: Verde Oliva Fortíssima Poção para Adormecer,pode ser ingerida ou lançada.[Dura 3 rodadas] POÇÃO EMBELEZADORA Pó: Azul Claro Muito usada pelas Bruxas Malvadas, é uma poção que muda aparecia da pessoa, tornando-a mais bonita. POÇÃO PARA CONFUNDIR Pó: Azul Produção inquietação e confusão mental [ Pode ser adicionada à arma ] POÇÃO PARA PROTEGER CONTRA O FOGO Pó: Azul Escuro Ao tomar essa poção a feiticeira de Circe não toma nenhum dano relacionado a fogo. POÇÃO PARA REPOR SANGUE Pó: Roxo Usada principalmente por curandeiros para curar hemorragias. Cura 50 HP. POÇÃO TRANSFIGURAÇÃO Pó: Rosa Serve para transformar uma pessoa em outra. [ Tem o efeito de 2 rodadas. ] SOLUÇÃO PARA CURAR FERIMENTOS Pó:Branco Deve ser despejada em cima do(s) ferimento(s) fazendo-os com que se curem.[1 vez por missão] SOLUÇÃO DE CIRCE Pó: Violeta Você pode transformar qualquer um em porquinho da índia. [Dura duas rodadas] VERITASERUM Pó: Cinza Poção da Verdade. Deve ser adicionada a qualquer bebida ou jogada no alvo, aquele que a tomar ou for atingido fica impossibilitado de mentir por 2 rodadas.
Sexto sentido.
Nivel {10}: O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo. Obs: Quando em uso, o narrador terá de da dicas as feiticeiras a depender das condições da atividade que este estiver executando.
Cure
Você pode se curar ao tocar em qualquer coisa que tenha vida.
Nível 1-6
Nivel 7-13
Nível 14-20
Transformação ofensiva
As Seguidoras de Circe podem enfeitiçar o inimigo e transformá-lo em animais e comanda los, como sua patrona.
Nível 1-6: somente 1 alvo e por duas rodadas.
Nível 7-14: chega a dois alvos, 3 turnos
Nível 15-20: chega a 4 alvos, e duram 5 turnos.
Teletransporte aviário
As seguidoras de circe são capaz de se teletransportar instantaneamente, liberando várias aves na hora.
Nível 1-6: só pode se teleportar em uma área de 15m.
Nível 7-13: agora chega a 25m.
Nível 14-20: podem ir a qualquer lugar, portanto que tenha o lugar em sua mente.
Alteração da probabilidade magica.
Nível {20}: A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa.Duas vezes por missão com esse poder as feiticeiras poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano.]
Magia/Encantamentos
Feiticeiras de circe através da lábia, varinha, cajados ou grimórios são capazes de realizar as mais diversas magias.
Magias de nível {1-10}
• Magia da Confusão: Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão). • Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.
• Magia do Ar. Você tem um pequeno controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias. • Magia do Azar: Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão) • Mágica de proteção. A sua aura mágica é algo altamente poderosa, através dela você poderá convocar um campo de força para se proteger. Este campo de força porém será flexível, surgindo exatamente onde o ataque se daria em você e cobrindo o seu corpo apenas nessa parte, só o cobrindo por inteiro, caso o ataque for dando em todo o seu corpo. Se manifestará através de fluidos azuis, como uma fumaça ondulante.
Magia da Invocação I. Invoque um pequeno acessório do seu arsenal dizendo Έλα σε μένα. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.
Magia da Água: Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela conjurando-a em grego: υδρόβια. Nada comparado com um filho de Poseidon.
Animale Voice. A habilidade que permite ao feiticeiro se comunicar com os animais presentes na natureza, não sendo necessária a execução do feitiço uma vez que é uma habilidade passiva.
Magia do Pensamento I. O usuário é capaz de ler o pensamento do alvo, porém consegue obter um resquício de informações por não ter muito controle sobre tal magia.Para conjurá-lo é necessário dizer lectio eius cogitationes
Nercusius Verdicu. O primeiro ataque ofensivo dos feiticeiros. Este ataque consiste em lançar raios de energia branca mesclado a uma coloração verde água das mãos do bruxo. Pode causar danos medianos caso acerte tendo o efeito elétrico e impactante no alvo.
Ambientai Camuflalis. Permite ao feiticeiro camuflar-se em meio de qualquer ambiente, assumindo aparentemente as propriedades deste.
Magias de nível {11-20}
• Magia da Ilusão. Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas podem ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito ao pronunciar Illudere.
Mágica da Terra. Dizendo Tempus longum vitiat lapidem você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.
Magia da Invocação II. Você pode invocar coisas maiores do seu arsenal, como escudos, espadas lanças etc. Além disso, você pode "desinvocar" e "invocar" a todo instante, trocando frequentemente de arma, podendo assim, confundir o inimigo. A conjuração muda para Επικαλούμαι
Magia da Dor. Conjuração - Dolor Mendacium - Cria uma ilusão na mente do alvo que faz com que ele sinta uma dor psicológica extremamente poderosa, provocando a perda de energia contínua como conseqüência.
Magia do Medo. Conjuração - Αφήνω φοβάσαι - Com esse poder, você lança uma magia que faz seu inimigo ficar com apreensivo e lento na luta por 2 turnos. • Magia da Sorte. Ao dizer Alea jacta est, oposto da Magia do Azar acontece, seu personagem consegue se defender de todos os ataques por uma duas rodadas. Pode ser usado duas vezes por missão.
Magia da Noite. Esse poder lhe permite cegar o inimigo por dois turnos ao dizer Tenebris.
Magia do Pensamento II. Chegou ao ápice do poder, e agora consegue obter informações a mais de alguém com o controle sob a mente, porém não totalmente.A conjuração continua a mesma.
Vermiculus: Transfigura a criatura em uma larva.
Vermillious: Magia usada para atacar.É manifestada pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada.
Exolodern- faz alguma parte do alvo explodir
Vipera Evanesca: Faz uma serpente criada por um feitiço desaparecer.
Vulnerar Sanentur: Curar ferimentos mais graves
Magias de nível {21-30}
Magia das Sombras Invoque - dizendo obscura bestia - alguma dessas criaturas para ajudar no combate: (elas possuirão 400 de HP/MP, e duram enquanto permanecerem vivas). • Cão Infernal • Fúria • Esqueleto
Magia da Invocação III. Último estágio, invoque coisas como acessórios, ou até mesmo mascotes e armaduras. A energia gasta para invocar armas é muito pouca então você pode usar a mesma estratégia e conjuração do "Invocar II”.
Badickinis Metalalurca. Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.
• Twista Combetitis. Conjura uma serpente de energia negra na frente do usuário, impedindo ataques de inimigos. No entanto, ele também pode dar força para o usuário, movendo-se as ordens dele e servindo como uma poderosa forma de ataque.
Objectum anime. Quando recitado o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria. O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc. • Emocha Objecti. Dispara um raio de energia potente da mão do mágico.
Camuflet Vaporis. Cria uma enorme quantidade de vapor quente que pode causar queimaduras de terceiro grau no oponente, deixando feridas não só na carne mas também na alma, onde não há reparo. Uma vez que alguém é atingido por esse feitiço e permaneça sobre seu efeito por mais de trinta minutos, sua alma será completamente queimada, tornando-se nada mais do que cinzas em um corpo vazio.
• Tewat Lacuria. Cria um tornado e atira ele contra o adversário.
• Galius Disruptus. Cria um poderoso vento como se fosse um furacão. [ Nada comparado aos filhos de Éolo ] • Galeus Disruptus. Permite ao Usuário criar tempestades de vento que são capazes de desviar objetos até mesmo enquanto estão sendo atirados. [ Nada comparado a um filho de Éolo] • Terra Tremo Eradicko. Cria uma rachadura em direção do alvo, quando a rachadura acerta algo, ele faz esta coisa atingida voar contra o adversário. • Reanima Verdanica. Faz plantas crescerem em um determinado lugar. [ Nada comparado aos filhos de Deméter, Perséfone, Dionísio e etc] • Vitalis Eruptum. Induz o crescimento da vida vegetal, principalmente videiras, e dá ao usuário o poder de controlá-los. [ Nada comparado aos filhos de Deméter, Perséfone, Dionísio e etc] • Saphirius Expectorium Perpétua. Cria um redemoinho sustentado no ar para impulsionar o usuário, mas ele também cria um escudo improvisado.
Magias nível {35}
Magia dos Quatro Elementos. Dizendo Mundi in mei manus, controle todos os quatro elementos.
Magia do Ódio: Concede ao usuário a capacidade de induzir o alvo – seja esta qual for - a atacar quem você queira dizendo Continere super odium.
Magia do Tempo. Pare o tempo por duas rodadas dizendo Dominum tempus. Todos os posts serão cancelados, menos os seus.
inuisibilitas - ao falar isso o bruxo fica completamente invisível e seus passos se tornam leves como uma pluma assim não sendo ouvido.
induit idemque inviolabile - faz o bruxo ficar intangível.
Lux Moviun- faz o bruxo virar luz e correr na velocidade da mesma
Infelicitas: Faz com que o inimigo erre seus golpes tanto mágicos (habilidades) quanto corporais.
Rest Ituo Nowitus Wespinaetro Itus Vigoratus Perwita. É um poderoso feitiço que tem o poder de tirar mutações de alguém fazendo a pessoa voltar ao normal, como semideus transformados em animais de volta em humanos. • Risoto Itidoti. Joga o parceiro no oponente com uma áurea de força • Kimocha. Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios. [ Nada comparado aos filhos de Héstia ou de Zeus] • Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos. • Somnus. Induz o inimigo a cair em sono profundo. Todavia, esse feitiço requer muita concentração e uma conexão visual constante. • Transferra Identica. Transferra Identica é uma magia que o feiticeiro pode usar para transferir seu corpo para o de outra pessoa. Ele pode ser usado para trocar corpos dos outros também. As palavras do feitiço deve ser dito três vezes para trabalhar. • Time Travelling Spell. Esta magia permite ao feiticeiro fazer com que um portal triangular apareça acima dele, sugando-o para ele e por meio deste ele pode se locomover por grandes distâncias. Porém, esta magia requer tempo para ser completada, portanto, se usada para fugir de efeitos imediatos prova-se falha.
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