MARIDS, OS DJINNS SUPERIORES
HISTÓRIA
Marid (árabe: مارد mārid) é um tipo de Shaitan nas tradições islâmicas. A palavra árabe que significa rebelde é aplicada a esses seres sobrenaturais.
A palavra mārid é um particípio ativo da raiz m-r-d (مرد), cujo significado principal é recalcitrante, rebelde. Lisān al-`arab, o dicionário enciclopédico do árabe clássico compilado por Ibn Manzur, relata apenas formas desse significado geral. [1] É encontrado como um atributo de espíritos malignos no Alcorão (aṣ-Ṣāffāt, 37: 7), que fala de uma "salvaguarda contra todo diabo rebelde" (شَيْطَانٍ مَارِدٍ, shaitān mārid).
OS Filhos de MARIDS
Aparência: Marids são criaturas humanoides com pele tatuada (OBRIGATÓRIO) que preferem viver em grandes ruínas com um monte de lugares para se esconder.
Personalidade: Marids variam muito de personalidade, porém estes normalmente odeiam qualquer um com descendência humana e desprezam seus oponentes, raramente concedendo desejos a aliados ou fazendo algo para ajudar seus aliados.
PODERES PASSIVOS 10/10
Escondido
Um dos significados do nome Djinn é “escondido”, “oculto” ou “misterioso”, sendo assim, os gênios são extremamente furtivos e podem se manter ocultos das visões humanas facilmente, isso é devido principalmente a que os gênios tinham que ficar em lugares extremamente isolados para conseguirem canalizar seus poderes e não serem achados por humanos.
Nível 1-50: Os Gênios podem se ocultar de super sentidos, não podendo ser sentidos por nenhum dos 5 sentidos, é impossível ver o gênio caso ele esteja preso a lâmpada.
Nível 51-100: Os Gênios tendo uma certa imprevisibilidade os gênios não podem ser sentidos por sentidos extra sensoriais como o sexto sentido ou sentidos místicos.
Nível 101-150: Gênios tem suas lâmpadas e essências magicamente escondidas daqueles que optam por procurá-las, logo, os gênios não poderão ser encontrados por nenhum meio mágico, divinação ou adivinhação que seja, não podendo ser encontrando por meios que tentem o enxergar de forma indireta como espelhos mágicos.
Nível 151-200: O Gênio pode congelar a sua imagem no espaço, podendo parecer que está em um local espacial mas na verdade se encontra em outro, sua localização espacial não pode ser prevista ou medida. Seu futuro não mais existe, simulando a condição de seres atemporais os Marids podem simplesmente não existir no futuro e nenhum ser é capaz de prever o resultado das suas ações, estando aquém das probabilidades e do destino.
Nível 201-250 Quase ao final de tudo, Gênios não podem ser encontrados por meios espirituais, místicos ou por métodos de caça, não podendo ter sua aura sentida e nem sua mente decifrada, os gênios são totalmente misteriosos em tudo que os envolva.
Nível 251-300: No auge da habilidade, os gênios são misteriosos em TUDO, tendo sua mente totalmente imprevisível, até mesmo saber o nome do Marid é difícil e o gênio pode fazer simplesmente todos que conhecem ele esquecerem seu nome, rosto, rastro energético e demais atributos, sendo praticamente imune a formas de Consciência Cósmica, Semi Onisciência, precognição, divinação e qualquer forma de poder sensorial de seres inferiores. A localização da sua lâmpada também é totalmente misteriosa, sendo que seres que abrem sua mente para conhecimentos advindos de qualquer localidade, semi oniscientes e demais sensoriais são inúteis para encontrar o supremo tesouro.
Domínio da Lâmpada
Nível 200: Ao dominarem quase totalmente a Lâmpada Mágica, os Marids são capazes de acessar a dimensão da Lâmpada como uma dimensão própria, sendo baseada em uma dimensão com o tamanho de um planeta grande inteiramente cheia de água. O Marid pode morar “fora” do Acampamento residindo em sua dimensão particular e ter controle praticamente absoluto sobre essa, assim podendo trancar ou liberar livremente o acesso a tal dimensão e criar acessos e portas para ela no mundo físico, espiritual ou quaisquer outros planos.
Presença Alucinógena
Os Marids, como meio de proteção, conseguem liberar passivamente substâncias químicas psicoativas de seu corpo durante seu combate á qual induzem suas vítimas a alguns efeitos.
Nível 1-30: As substâncias causam alucinações em suas vítimas, os fazendo enxergar seus piores medos e desejos. Raio de 20 metros quadrados.
Nível 31-60: As substâncias causam uma dificuldade se concentrarem não conseguindo fazer eles usarem suas habilidades no ápice das suas capacidades. Raio de 30 metros quadrados.
Nível 61-90: As substâncias conseguem causar agora uma dificuldade de formular ideias e pensamentos. Raio de 40 metros quadrados.
Nível 91-120: As substâncias conseguem causar um atraso no envio de informações que o cérebro envia para todo o corpo, limitando sua velocidade de reação para até cerca de 50% da sua capacidade total. Raio de 50 metros quadrados.
Nível 121-150: As substâncias causam em suas vítimas um estado de suscetibilidade de decisões, onde as vítimas afetadas acabam por obedecer às ordens do Marid. Raio de 60 metros quadrados.
Nível 151-200: As substâncias começam a poder afetar até mesmo seres resistentes a sugestões emocionais ou psíquicas com tal capacidade. Raio de 70 metros quadrados.
Conhecimento Cósmico
Nível 1-10: Jinns representam o próprio destino, também sendo uma das primeiras criaturas do universo e estando acima dos deuses. Inicialmente, saberão de tudo que aconteceu até 3 ano atrás, sabendo também de fatos que acontecerão em uma faixa de tempo de até 3 horas, sendo que eles podem ou não envolver campistas ou qualquer outro tipo de coisa que esteja sobre o destino. Pode abranger uma área de até um bairro.
Nível 11-25: Possuirão conhecimento de até 5 anos atrás, poderão saber também de fatos que acontecerão em até 6 hora. Instintivamente tambémserão capazes de detectar presenças, ameaças, ataques, doenças em potencial e diversas outras coisas desde que estejam na mesma residência em que o Gênio se encontra no momento. Pode abranger uma área de até várias cidades.
Nível 26-35: Possuem conhecimento de 8 anos anosatrás, tendo conhecimento de até 9 horas no futuro. Sua capacidade de detectar singularidades se expande, abrangendo uma cidade inteira neste nível. Pode abranger uma área de vários estados.
Nível 36-50: Possuem conhecimento de até 10 anos atrás, tendo conhecimento de até 12 horas no futuro. Pode abranger uma área de vários países.
Nível 51-100: Possuem conhecimento de até 15 anos atrás. 15 horas no futuro. Pode abranger uma área de várias nações.
Nível 101-150: Possuem conhecimento de até 20 anos atrás. 20 horas no futuro. Pode abranger uma área de um continente.
Nível 151-200: Possuem conhecimento de até 30 anos atrás. 2 dias no futuro. Pode abranger uma área de vários continentes.
Nível 201-250: Possuem conhecimento de até 50 anos atrás. 4 dias no futuro. Pode abranger uma área planetário.
Nível 251-300: Possuem conhecimento completo de todo o passado desde a criação da terra. Uma semana no futuro.
Obs: Estes seres estão diretamente ligado ao destino, sendo capazes de prever as ações até mesmo de seres que impedem tal capacidade, vendo através do destino do alvo.
Fisiologia de Gênio
Nível 1-10: O Gênio, no começo das suas capacidades, pode correr a até 800 km/h, tendo seus corpos inteiramente feitos de Névoa Primordial inmanipulável, sua composição biológica em si simplesmente não existe, tendo um enorme vazio em seu corpo, quem tentar adentrar no mesmo (possessão) irá acabar ficando perdido sem uma forma de voltar e todos aqueles que invadirem a mente do Gênio ficarão perdidos lá, já que na mitologia feiticeiros que tentavam decifrar os pensamentos dos gênios para manipulá-los sucumbiam dentro da magnificência da “mente” no Jinn, ficando perdido lá dentro durante cerca de 3 turnos. Conseguem destruir ferro com sua força.
Nível 11-25: Os gênios já conseguem destruir aço e correr a 1.600 km/h podendo transformar parte do seu corpo em fumaça primordial o gênio pode se tornar parcialmente intangível (cintura para baixo) de forma natural, não sendo mais um ser efetivamente corpóreo. O Jinn tem naturalmente uma maior leveza e agilidade em seu corpo, sendo superior a um humano no seu ápice e assim podendo reagir a golpes até três vezes mais rápidos que a sua reação comum. Conseguem destruir aço com sua força.
Nível 26-35: Os gênios conseguem correr a 2.400 km/h, podendo se tornar totalmente intangíveis a este ponto se transformando em fumaça não tendo mais um corpo, sendo inteiramente feito de fumaça inmanipulável. Os gênios neste ponto podem voar e flutuar livremente no dobro da velocidade em que se pode correr. Conseguem agora destruir até mesmo diamantes com sua força.
Nível 36-50: Os Gênios podem facilmente destruir titânio e correr a 3.200 km/h, podendo agora controlar a fumaça do seu corpo a partir do mesmo, a névoa primordial tem características parecidas com a poeira cósmica, podendo se moldar em qualquer objeto se transmutada, além de deixar todos aqueles que estão dentro da névoa perdidos e limitando os seus sentidos para algo abaixo do humano. O Jinn pode alterar a densidade do seu corpo de forma livre. São agora capazes de destruir adamantium com sua força.
Nível 51-100: Os Gênios conseguem correr a 4.000 km/h, podendo teletransportar qualquer um (inclusive a si mesmo) que estiver rodeado pela névoa para qualquer lugar, podendo se dividir em clones a partir da névoa o Jinn pode moldar a mesma para criar réplicas idênticas. Os Jinns agora podem se teletransportar para onde desejarem. Pode fazer um processo de metamorfose em seu corpo de forma livre, podendo até aumentar de tamanho. Conseguem destruir vibranium com sua força.
Nível 101-150: Os Gênios podem correr a 4.800 km/h, tendo uma capacidade destrutiva a qualquer forma de matéria que adentrar o seu corpo. Ela irá automaticamente ser destruída e desfragmentada. Conseguem então destruir ferro divino com sua força.
Nível 151-200: Os Gênios podem correr a 5.600 km/h. Podem se moldar em uma forma natural de energia, assim podendo transmutar o seu corpo em qualquer forma elemental, energética ou material livremente, mantendo suas demais habilidades de clonagem, alteração, intangibilidade e demais variantes. Voando se torna capaz de voar três vezes mais rápido do que corre.
Nível 201-250: Podem correr a até 6.400 km/h. Adquire uma barreira de energia constante que ronda seu corpo, sendo esta uma barreira feita através da alteração da realidade natural que o Marid possui, esta barreira possui capacidades de defesa continentais e pode resistir a golpes de qualquer natureza até que seja destruída.
Nível 251-300: Podem correr a até 7.200 km/h. Sua barreira possui capacidade de defesa planetária.
Renascimento
É dito em SuratulJinn (72), Verso 15 que Marids quando mortos, seriam ressuscitados.
"E quanto aos desviadores, eles são combustível do inferno". Por não serem buscados por nenhuma entidade após a morte, vagarão entre os planos etéreos até a sua ressurreição, assim podendo vagar em forma espiritual.
Nível 1-50: Jinns desde o começo podem renascer independentes do dano que recebam no final do final do evento em que estão.
Nível 51-99: Marids possuem a capacidade de renascer durante o evento após um dia e podem renascer outra vez no final do evento caso morram novamente.
Nível 100-150: Marids possuem a capacidade de renascer três vezes por evento, podendo escolher quando renascer.
Nível 151-200: Possuem a capacidade de recriar a própria existência caso não tenham sido mortos anteriormente. Apenas no final do evento.
Nível 201-250: Podem recriar a própria existência e ressuscitar até três vezes em um único evento.
Ps: Tal feito não é válido se o Marid por morto por vias mágicas.
Incorpóreo Nível 1: O Marid possui a capacidade de ser irreconhecível, juntando a sua imprevisibilidade com sua capacidade incorpórea para virar um tipo de “metamorfo” que pode ter qualquer rosto ou característica física existente, assim sendo potencialmente um metamorfo perfeito que apenas pode ser encontrado caso deseje, assim neutralizando sua própria energia para conseguir se camuflar e ser visto apenas como um mero humano.,
Regeneração
Os ifrits possuem um excelente fator de cura que lhes permitem se curar vários danos que seu corpo receba.
Nível 1-10: Pode se curar de pequenos cortes e ferimentos simples.
Nível 11-25: Pode se curar de de cortes maiores e medianos, além de se recuperar de danos mais sérios.
Nível 26-35: Consegue se curar de queimaduras e cortes e perfurações sérios.
Nível 36-50: Pode regenerar pequenos membros ou partes que o corpo venha a perder, conseguindo regenerar olhos, orelhas, dedos e etc.
Nível 51-99: Seu processo de cura consegue se tornar potencialmente ilimitado devido ao seu corpo não ser mais biológico, assim podendo sobreviver a potencialmente qualquer tipo de dano que afete o seu corpo e este se refará livremente em poucos segundos, estando agora isento da dor.
Nível 100-150: Seu processo de cura se torna mais avançado conseguindo ser quase instantâneo devido a névoa, se recuperando de danos de qualquer natureza (salvo danos de origem mágica).
Nível 151-200: Se adapta melhor a magia, podendo se recuperar de danos leves causados por feitiços e manifestações mágicas no geral.
Nível 201-250: Podem se curar de danos mágicos de forma mediana.
Vulnerabilidade Mágica
Nível 1: Danos mágicos em Marids sempre dão crítico e os afetam de forma gritante, sendo que um único feitiço de um ser inferior pode ser capaz de tornar um Marid inutilizável por muito tempo e estes são inicialmente incapazes de se regenerar de danos mágicos, sendo este o único meio destes serem presos ou selados.
Rebeldia
Nível 1: Os Marids são rebeldes extremos, totalmente contrários ao significado da palavra “comandado”, são a própria personificação do livre arbítrio dado a humanidade, assim nunca sendo comandados a menos que queiram. Desta forma, o Marid é inicialmente já resistente a poderes mentais e nem mesmo deuses podem forçar estes seres a fazer algo, sendo necessário que o próprio Alá ou seres superiores comandem suas ações, gerando uma dificuldade extrema em quebrar a imunidade/resistência mental do Marid e o impede de receber ordens, comandos, ser imposto a regras, preso ou até mesmo selado. Por causa disto, os Marids não dependem de uma lâmpada mágica como os Djinns.
HABILIDADES ATIVAS 10/10
Mistyokinesis Superior
Marids era também retratados como grandes feiticeiros, tendo conhecimento de quase ou se não todos os tipos e formas de feitiços existentes e eram magos tão poderosos que poderiam enfrentar anjos. Por isso essas proles herdaram a capacidade de não só usar esses feitiços existentes como também criar eles. O usuário, através de diversos meios (encantamentos, rituais, artefatos místicos, etc.), pode acessar e manipular as forças místicas que se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças místicas podem afetar a matéria e a energia de formas estranhas, causando efeitos inimagináveis para a lógica científica. Assim sendo, ele se apropria de um arsenal praticamente infinito de capacidades.
Nível 1-30: Inicialmente o mesmo pode criar apenas feitiços simples de efeitos rápidos e não duradouros, tendo aspectos básicos do elementalismo.
Bola de Fogo: Pode criar esferas de chamas com alto poder destrutivo, podendo destruir uma casa inteira com uma esfera. Quanto mais forte o Marid, mais forte o feitiço.
Bolha de Água: Pode criar uma bolha d'água com altíssima resistência que aumenta conforme o alvo cause danos contínuos a bolha, se desfazendo após dois turnos. Pode encher a bolha com água e afogar seus adversários.
Rajadas de Terra: Podem soltar barragens e criar barreiras criando minérios com sua magia, possuindo uma alta resistência capaz de aguentar golpes que destroem casas e tem o mesmo potencial destrutivo. As barragens possuem a mesma velocidade e resistência do Marid.
Furacão: Pode criar tornados feitos de pura magia elemental, podendo destruir um prédio inteiro com ventos que se assemelham a velocidade do Marid, aumentando seu poder com o nível.
Raio de Energia: Pode soltar raios com energia elemental elétrica, assim podendo explodir, eletrocutar e pulverizar seus oponentes com seus raios.
Prisão de Metal: Podem prender seus alvos com um feitiço que cria barras feitas de vibranium - a partir do nível 100 estas se tornam feitas de ferro divino - no solo com velocidade equivalente ao Marid, enrolando seus alvos e selando suas energias ao completar o processo.
Dívida Eterna: Podem fazer um pedido a alguém e essa pessoa será obrigada a realizar tal desejo, pois caso contrário, seu corpo começará a perder suas energias até desmaiar.
Sete Anéis de Raggadorr: Esse feitiço se ativa de forma automática quando o Marid está prestes a receber um ataque fatal, deixando sete anéis em seus dedos que preparam a habilidade que precisa ser conjurada antes e dura até o fim do evento. Anéis de energia mística se formam ao redor do mesmo, refletindo tal ataque com 25% do poder. ( no nível 41, reflete 50%; no nível 81, 75% e no nível 121, 100%.)
Esfera do Feiticeiro: Cria uma esfera mágica com um relógio em seu centro, que após 3 turnos, libera um surto de energia que anula toda a magia do local por 1 turno. Após o nível 120, aumenta para dois turnos.
Clones Místicos: Se torna capaz de criar inúmeras duplicatas de si mesmo, as controlando como desejar, sendo que cada cópia possui os mesmos poderes que o Marid. O mesmo também pode instantaneamente se teletransportar para o local onde sua cópia está, trocando de lugar com ela.
Lua Mística de Munnopor: Cria uma “lua” mágica que emite uma luz capaz de queimar tanto o corpo físico quanto a alma do oponente.
Nível 31-80: Já consegue agora criar feitiços um pouco mais duradouros como orbes que ficam no ar realizando uma devida função por exemplo, podendo criar runas e círculos mágicos básicos. Seus feitiços podem ser feitos rapidamente mas precisam de verbalização.
Runas Mágicas: Podem criar runas com alto poder de capacidades bélicas ou defensivas, assim criando uma forma muito versátil de combate as utilizando. Para criar as runas é necessários desenhá-las e aplicar sua energia mágica, as deixando ativas por no máximo duas horas.
Orbes da destruição: Podem criar orbes negros de pura energia mágica destrutiva que pulveriza qualquer coisa que toca, sendo totalmente manipuláveis pelo Marid.
Esferas Vitais: Podem criar esferas de energia que sugam constantemente energia vital de oponentes próximo - alcance de até 20 metros -, sugando cerca de 10% da energia vital do alvo por turno.
Esferas Temporais: Esferas verdes que podem prender certo membro do alvo que for atingido durante cerca de 20 segundos no tempo, sendo paralisado de forma espaço-temporal.
Esfera Protetora: Esferas brancas que deformam o espaço em volta do Marid, servindo como defesa absorvendo golpes e ataques skill shot que o Marid venha a receber, direcionando todo o dano para a esfera que, ao ser preenchida por energia, utiliza da alteração espacial para surgir ao lado do oponente e liberar a energia. Aguenta poderes com extensão máxima de destruição de várias cidades (após o nível 81, aumenta para um estado; após o 121 multi estatal e assim segue até o patamar planetário no nível 250).
Esferas Espaciais: Esferas cinzas que teleportam tudo o que tocar para uma dimensão aleatória, a deixando banida lá indefinidamente. Até o nível 200, apenas objetos inanimados.
Komokudekemlê: Faz vários crânios surgirem de suas mãos e os fazem voar de boca aberta na direção do oponente, cada um deles possui dentro de sua mandíbula uma bomba que ao encostar no oponente, implodem gerando um grande vácuo espacial que suga tudo para o seu interior em um raio de 3 metros.
Esferas Subatômicas: Esferas que ao encostar em algo, começa a reduzir o seu tamanho de forma exponencial, até alcançar o nível subatômico. Até o nível 150, só é válido para objetos.
Projeção astral: Libera um feixe de energia mística que é capaz de expulsar a alma do corpo do atingido, a deixando fora de seu corpo por cerca de 20 segundos e o impedindo de agir em seu corpo físico em qualquer instância. O afetado ficará em estado vegetativo caso não possua nenhuma forma de consciência espiritual.
Nível 81-120: Já consegue criar feitiços com melhor perfeição, como feitiços para aprisionar ou restringir os movimentos de suas vítimas por exemplo, derivando de selos e etc.
Nuncamova: Pode criar uma área de até 20 metros em volta do alvo como um selo, que prende o alvo em uma energia esverdeada após cerca de um segundo e deixand0 o alvo totalmente paralisado, prendendo até a sua alma no processo.
Quen: Uma barreira protetora de energia que, ao ser destruída, reúne toda a energia dos ataques que foram utilizados contra ela e os libera em uma grande explosão de energia mágica.
Portal: Pode criar portais com capacidades extremamente variadas de translocação, sendo esta em seu nível inicial permitindo que o Marid atravesse entre estados. Podem criar portais em qualquer lugar.
Ocultação: Um feitiço que oculta as ações do Marid e de seus aliados, cobrindo-as com névoa primordial ômega e impedindo que sejam previstas ou percebidas pelos seus oponentes.
Cosmic Prison: Gera 100 tentáculos no solo abaixo do oponente que irão o agarrar com o dobro da velocidade da prole, o impedindo de utilizar poderes de fuga como teletransporte e portais e anulando os movimentos de seu corpo, o imobilizando.
Nível 121-150: Já consegue criar feitiços que são capazes de alterar a realidade ao seu redor, podendo invocar objetos do nada e os destruir. Possuem a capacidade de canalizar energias e feitos mais variados de magia.
Devorar aparência: Ao matarem/desmaiarem um ser, são capazes de “consumir” a aparência do alvo e torná-la sua de forma perfeita, assumindo uma Perfeita Ocultação que pode durar por um dia (ON) inteiro, simulando todos os aspectos da aparência, energia e até registros temporais deste.
Nível 151-200: Já demonstram a capacidade de utilizar os feitiços variados, possuindo uma capacidade extremamente extensa de feitiços que podem ser criado apenas utilizando mentalismo.
Caotic Sphere: Pode criar esferas de energia do Caos e lançar sobre os seus oponentes, possuindo até 10 metros cúbicos de tamanho, as esferas ao encontrar um alvo o atravessam parcialmente e o deixa preso dentro da esfera como se fosse uma bolha, acumulando energia e colapsando em seguida em um vácuo dimensional, destruindo/corrompendo o corpo, alma e mente daquele dentro da esfera. Todo o processo dura apenas dois segundos.
Reality Fold: Pode engrossar o tecido da realidade evitando teleporte, dimensiocinese e habilidades de movimentação no geral que envolvam o tempo e o espaço, prendendo o alvo em uma “cúpula” que fica a sua volta em um raio de 200 metros cúbicos.
Exchange: Pode colocar uma runa em um objeto/pessoa e assim, poder trocar uma característica com o mesmo, podendo por exemplo, ao ser ferido, transferir os ferimentos para tal objeto e ser curado. Não funciona com poderes.
Nível 201-250: Adquire novos tipos de feitiços derivados da alteração da realidade. Seus feitiços podem quebrar imunidades.
Apareça!: O Marid com este feitiço pode literalmente criar qualquer coisa a sua frente ou nas suas mãos. Objetos pré existentes que não podem ser clonados podem ser teletransportados - caso seja possível - para as mãos do Marid.
Suma!: Manipulando o aspecto da morte, o feitiço é capaz de explodir com pura energia mágica-cósmica de dentro para fora do alvo, deformando o espaço e fazendo a própria explosão ser engolida em seguida ao alvo. Apenas é possível caso o alvo seja mais fraco/poder igual, já que a própria energia do Marid que é utilizada para tal feito. Pode ser realizada com objetos.
Obs: Sua conexão com a magia o permite continuar utilizando feitiços mesmo que seus poderes sejam anulados ou neutralizados.
Concessão de Desejos
Marids eram ditos por ser capazes de conceder desejos para outros seres, conseguindo deformar e alterar toda a realidade com esses desejos, conseguindo superar até mesmo a própria capacidade de alterar a realidade se preciso, sendo um dos únicos seres capazes de burlar os parâmetros da alteração da realidade.
Nível 30-60: Podem realizar desejos simples, como pedir para se teletransportar, materializar ou desmaterializar qualquer item ou ser existente e entre outras coisas.
Nível 61-90: Podem realizar desejos mais complexos e com mais precisão, conseguindo
reviver pessoas, destruir coisas, curar danos físicos, mentais e espirituais e etc.
Nível 91-120: Já consegue realizar desejos mais potentes conseguindo alterar o tempo e o espaço se preciso.
Nível 121-150: Em seu auge Marids consegue agora conceder quase todo tipo de desejo, conseguindo fazer alterações a níveis cósmicos.
Nível 151-200: Nesse nível já se torna capaz de recriar pessoas e seus feitos agora podem quebrar imunidades com seus poderes, tornando-os quase absolutos enquanto realizam desejos.
Nível 201-250: Se torna capaz de influenciar na própria energia divina de um ser, assim podendo desfazer, trocar, anular ou neutralizar energia divina, celestial ou demoníaca.
Nível 251-300: Torna-se capaz de fazer potencialmente qualquer coisa com desejos, podendo retornar até dois seres de um apagamento, ressuscitar cinco e realizar feitos em escala absoluta. Pode até mesmo cobrar dracmas ou diamantes pelo seus desejos.
Ps: Diferente de Ifrits e Jinns, Marids possui livre arbítrio, portanto, poderá realizar desejos para quem quiser, quando quiser e onde quiser. Marids não podem realizar seus próprios desejos. Invocar ou vencer um Marid de alguma forma o faz suscetível a conceder desejos ou caso este ganhe algo em troca.
Névoa Primordial Ômega
A Névoa primordial dos Djinns possui como intenção a ocultação e defesa dos Gênios da Lâmpada, possuindo a individualidade de ser totalmente intransponível e engrossar o tecido da realidade, impedindo que seres com hiper sentidos ou dons extra sensoriais consigam ver para além da névoa. Aquém disso, o principal feito da névoa primordial é o de conseguir evitar a semi onisciência.
Nível 1-30: Sua manipulação de Névoa Primordial inicialmente é básica, podendo afetar seres que estejam no máximo a 100 metros de distância e sem nenhuma habitual diferença com a manipulação dos Djinns.
Nível 31-60: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana-baixa, podendo afetar seres que estejam no máximo a 250 metros de distância. A névoa agora pode se tornar invisível e imperceptível pelos sentidos comuns.
Nível 61-90: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana, podendo afetar seres que estejam no máximo a 400 metros de distância. A névoa agora pode engrossar não só o tecido da realidade, mas o próprio espaço a sua volta e dentro desta, reduzindo em 25% a locomoção de qualquer ser excepto o próprio Marid que esteja dentro da névoa ou envolvido por ela.
Nível 91-120: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna mediana-alta, podendo afetar seres que estejam no máximo a 700 metros de distância. A Névoa reduz a velocidade de quem esteja lá em cerca de 50% e agora pode limitar os sentidos do alvo, assim reduzindo a velocidade das suas habilidades, sentidos, percepção e demais aspectos.
Nível 121-150: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna alta, podendo afetar seres que estejam no máximo a 1.000 metros de distância. A névoa agora deforma o tecido temporal também, permitindo ao Marid controlar o tempo e espaço dentro da área manipulável da névoa utilizando ela própria, assim podendo se teletransportar através da névoa, transportar e alterar a posição de qualquer coisa dentro desta de forma imperceptível e reduzir suas capacidades de locomoção em cerca de 50%, limitando grandemente os afetados.
Nível 151-200: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna quase-perfeita, podendo afetar seres que estejam no máximo a 2.000 metros de distância. A névoa pode reduzir a velocidade dos seres ali afetados para o limiar da velocidade sonora ou a reduzir em 75%, caso seja menor. Seus feitos com a Névoa Primordial agora podem quebrar imunidades. A névoa possui as mesmas características de ocultação que o Marid e ainda mais.
Nível 200-250: Sua manipulação da Névoa Primordial se torna perfeita, podendo afetar seres que estejam no máximo a 3.000 metros de distância. Pode reduzir a velocidade dos seus alvos em cerca de 90%.
Nível 251-300: A névoa pode ocultar-se até mesmo de seres Oniscientes que possuam, porventura, poder inferior ao Marid. Além disso, o uso de qualquer poder baseado em manipular o espaço e tempo é negado dentro da névoa, já que este tecido está sobre total controle do Marid.
Pacto da Lâmpada
Os Marids, como Djinns/Ifrits superiores, podem realizar tanto pactos quanto desejos, assim podendo negociar com seus alvos um valor ou uma condenação pelos seus serviços.
Nível 150: Um pacto criado pelo Marid pode alterar a realidade de forma livre e fazer praticamente qualquer coisa, seja dar ao contratante do pacto os poderes do próprio Marid, ressuscitar um ser e até mesmo mudar sua descendência divina/infernal/celestial para outra pagã - árabe -, assim forçando-o a renegar seu progenitor. Os termos e acordos do Pacto tem que ser totalmente verbais e o contratante tem que aceitar tais termos, recebendo uma ligação mágica/cósmica que criará uma marca de lâmpada na mão esquerda do alvo. A partir de um mês (Em OFF), o Marid poderá cobrar o pacto, reivindicando controle total sobre o corpo e alma daquele que quis o pacto ou até mesmo podendo o roubar dracmas/diamantes ou mudar/neutralizar seus poderes. Pode anular o pacto quando desejar.
Obs: Seres com nível de poder muito superior e com controle mágico ou alteração da realidade superior ao Marid pode desfazer o pacto. O uso de pactos apenas é permanente em pré/sagas.
Realidade Subjetiva
Com esse poder, o usuário se torna capaz de realizar quase todos os seus desejos, pensamentos e sonhos. Esse poder também dá ao usuário a capacidade de simular qualquer poder seja cinético, psíquico, elemental etc. O usuário também pode gerar e destruir o que desejar, como planetas, galáxias e até mesmo universos, além de manipular a matéria, a energia, o tempo e o espaço e reescrever todas as leis da física.
Níveis 31-60: Em seu nível inicial, o gênio é capaz de alterar a realidade em escala inicial, em um alcance de 2.000 metros, podendo apenas alterar elementos de forma limitada. A extensão dos seus poderes permite que o gênio transforme um elemento em outro, podendo fazer uma transmutação ilimitada, o gênio consegue alterar propriedades energéticas e estados da matéria, podendo fazer um objeto transitar entre eles mesmo que não seja possível (como fazer papel líquido ou gasoso), podendo controlar as propriedades da matéria de qualquer elemento livremente, podendo por exemplo transformar um ser humano em vários cubinhos instantaneamente ou não sem o matar ou sentir dor.
Nível 61-90: Adquire a capacidade de alterar as probabilidades no geral, alcançando o poder de probabilidade acelerada podendo absorver as energias do ambiente para calcular todas as possibilidades futuras. A única forma de alteração que não é possível é algo com 0% de chance de acontecer ou não acontecer, mas podendo criar surtos de sorte e azar sem limitações aparentes além da energia do usuário. Seu alcance se expande para 2.500 metros
Nível 91-120: Sua alteração de realidade o permite agora criar objetos a partir do nada, assim usando sua habilidade de criar, descriar e destruir objetos a sua vontade, podendo criar escudos, barreiras e armas, sua criação depende da própria criatividade do Marid em usar seus poderes. Seu alcance se expande para 3.000 metros
Nível 121-150: Consegue reescrever toda a paisagem do local livremente, podendo simular outros ambientes e condições, pode manipular o próprio conceito da realidade nestes cenários, podendo por exemplo simular uma montanha gelada e ter condições de frio extremo, calor extremo em desertos e etc, podendo utilizar da forma que o convém, podendo criar condições de vácuo e ausência de oxigênio. O Gênio é imune aos próprios efeitos, sendo afetado somente se desejar. Seu alcance se expande para 3.500 metros.
Nível 151-200: Pode automaticamente desfazer as mudanças que poderes como manipulação dimensional, tempo e outros causaram, podendo inutilizar poderes temporais antes de serem utilizados, pode impedir poderes espaciais como teleportes e portais, podendo inutilizar até mesmo a magia com tal poder já que a magia é uma das engrenagens da realidade. Seu alcance se expande para 4.000 metros.
Nível 201-250: Adquire a capacidade plena de criar paradoxos, podendo distorcer a realidade o gênio consegue criar paradoxos como lógicas impensáveis, tornar um espaço infinito, podendo tornar o impossível possível de forma quase ilimitada, podendo tornar coisas impossíveis e possibilidades infundadas. Seu alcance se expande para 5.500 metros. Além disso, possui a capacidade de simulação energética, podendo simular qualquer tipo de poder alterando a realidade de forma mais ampla.
Nivel 251-300: Consegue reescrever as leis físicas facilmente, podendo criar novas leis da física ou modificar as atuais, podendo controlar levemente a Causalidade, podendo alterar o efeito de uma causa, tendo a capacidade de até mesmo controlar vetores e projeções da física. Poderá afetar imunes com sua alteração da realidade. Alcance de até 7.000 metros. Controla a realidade totalmente, sendo extremamente habilidoso com tais efeitos e tendo uma precisão mais elevada, tendo controle a nível perfeito podendo assim aumentar seus atributos com a alteração da realidade ou gerar efeitos permanentes com a mesma, alterando a realidade de forma que ela não se reconstrua e de forma a simular qualquer tipo e habilidade material ou energética. Alcance de até 9.500 metros.
Ilusão Perfeita
Como exímios ilusionistas, os Marids são capazes de criar um tipo de ilusão perfeita, inescapável e a cada vez que ele fica mais forte ela também adquire seu potencial máximo. Os marids possuíram assistência do própria Alá para desenvolver tal técnica, visando lutar contra Iblis caso este se tornasse mais poderoso, poderoso o suficiente para superar os Anjos e apenas sobrarem os Djinns e Marids contra os gênios infernais. Em sua capacidade básica, a Ilusão Perfeita dos Marids é uma forma ilusória extremamente poderosa e que pode se fundir com a sua manipulação da realidade, o que torna a força ilusória real neste caso fazendo uma alteração da realidade seletiva, afetando até mesmo imunes devido a natureza da ilusão que faz a própria realidade se envolver no processo ilusório.
Nível 1-50: Inicialmente, para tal ilusão é necessário o uso de dois momentos; o primeiro é a troca de reações físicas em forma de lembranças, forçando o oponente a se lembrar deste acontecimento ao replicá-lo de forma igual a anterior, assim prendendo a mente do oponente em um looping eterno que o deixa em estado vegetativo. Além disso, é necessário um toque de cerca de 5 segundos em seu oponente para transferir suas energias para o próprio, assim fazendo a ilusão o afetar até no plano energético, limitando o seu uso de poderes enquanto inconsciente. Podem usar apenas um vez por evento.
Nível 51-99: Adquire uma segunda forma ilusória mais branda, sendo mais fraca mas podendo afetar o alvo mesmo que este não perceba que está em uma ilusão. Tal forma ilusória pode ser utilizada apenas com um toque prévio e a fala do usuário, fazendo o alvo cair em sua Ilusão Perfeita antes que perceba. Ao ser pego em sua ilusão, o alvo tem sua capacidade mental diminuída e deixa seus reflexos mais lentos, afetando a sua mente ao longo de três rodadas e limitando a sua percepção para que ele fique cada vez menos suscetível a perceber o uso da ilusão. Ao ser efetivamente feita, o Djinn pode remotamente manipular o que o alvo vê, cheira, sente e demais capacidades sensoriais, manipulando os sentidos do seu oponente enquanto a ilusão estiver ativa.
Nível 100-150: Sua ilusão mais branda é capaz de entrar na mente de qualquer pessoa que está em seu campo de visão e lhe dar experiências falsas, fazendo a pessoa acreditar que está fazendo as coisas por vontade própria, quando na verdade está sendo controlada pelo Marid, afetando até mesmo a sua alma que será controlada pelo Marid. Reduz o tempo necessário para aplicar o loop para cerca de 3 segundos. Podem usar apenas duas vezes por evento.
Nível 151-200: Pode manipular totalmente a mente do seu alvo com suas ilusões, assim podendo manipular a sua percepção de tempo livremente assim podendo transformar poucos segundos em vários dias. Suas ilusões podem entrar em looping e serem potencialmente eternas, sendo necessário cumprir essencialmente a um comando feito anteriormente a ilusão para conseguir se libertar. Aplicando a sua ilusão mais branda, o Marid é capaz de manipular as memórias do alvo e criar um link com as suas memórias anteriores e as atuais, podendo aplicar a Ilusão Perfeita apenas ao realizar tal feito, mas ainda é necessário o toque e troca de energia.
Nível 201-250: Derivando da alteração da realidade e a juntando totalmente com esta técnica, o Marid é capaz de utilizar suas ilusões que alteram a realidade e assim podendo criar ilusões reais que causam dano físico real ao seu alvo. Juntando sua manipulação de Realidade Alfa, se torna capaz de criar ambientes metafísicos perfeitos, transcendendo a imaginação de forma que o inimigo nunca saberá que está em uma ilusão porque realmente não está, pois está preso em uma dimensão de bolso. Podem usar apenas três vezes por evento.
Nível 251-300: Podem afetar até a alma dos seus adversários com tal ilusão, assim podendo destruir e deixar uma marca permanente em sua alma, podendo gerar traumas que o assolam pelo resto da sua vida.
Magia Cósmica
A Magia Cósmica é um tipo de magia que acessa feitos cósmicos, podendo utilizar astros para atingir feitos extremos ou energia cósmica para, por exemplo, reestruturar matéria, alterar o espaço, controlar o tempo, utilizar feitos cósmicos como explosões de energia quasar e até manipular energia quântica.
Nível 1-50: Cosmic Storm: A Magia permite ao usuário manipular rajadas cósmicas extremamentes poderosas, capazes de pulverizar qualquer forma de matéria e energia que entrarem em contato após alguns segundos. Além disso, a manipulação de energia cósmica permite ao usuário criar mantos de energia cósmica que o protegem de energias e golpes físicos de forma quase-invulnerável e utilizar telecinese, podendo carregar até uma tonelada.
Nível 51-100: Reestruturação de Matéria: Pode manipular energia cósmica de forma a controlar também o próprio meio material, podendo reestruturar e destruir átomos de forma livre, podendo reestruturar grandes objetos e criar objetos gigantescos, tendo uma pseudo-manipulação biológica podendo manipular até o interno dos seus alvos.
Nível 101-150: Forças Naturais: O usuário ganha controle sobre as forças cósmicas base, ou também chamadas de Forças principais da natureza, que são: Eletromagnetísmo, Força gravitacional, Força Fraca e Força Forte.
Nível 151-200: Alteração Espacial: Adquire inicialmente o controle sobre o espaço, podendo se teletransportar pelo espaço livremente, alterar locais espaciais de algo apenas com o contato visual, trocar sua própria localização espacial com algo, “cortar” e “apagar” o espaço entre algo e reduzir a sua distância módulo, além de poder “manipular” a matéria controlando o espaço em volta dela.
Nível 201-250: Alteração Temporal: Tem a capacidade de controlar o tempo utilizando magia, podendo criar campos de até 1km de raio tendo o usuário como epicentro de manipulação temporal livre, podendo parar, retroceder e avançar o tempo de matéria e energia no local, não podendo ainda fazer efeitos temporais mais extensos.
Nível 251-300: True Magic: A sua magia cósmica atinge seu auge, melhorando todas as suas capacidades a um nível global e perfeito.
Verdadeira Magia
Os Marids possuem a variante da Transcência Mágica, podendo burlar algumas leis que regem a própria magia. Assim, o Marid é capaz de ativar certos poderes mágicos transcendentais, sendo incomum para a maioria dos magos pelos Marids serem basicamente os maiores magos existentes, podendo vencer até mesmo anjos com seu poder. Tal poder é uma junção da sua manipulação da realidade com a magia.
Nível 50: Transcendência Energética: Possuem a capacidade de burlar os níveis de energia de feitiços, assim deformando a quantidade de energia suficiente para fazer um feitiço. Desta forma, os Marids são capazes de gastar um quantidade mínima de energia para qualquer feitiço, podendo fazer feitiços extremamente complexos ou com alcance altíssimo e permanecer com a energia quase totalmente revigorada.
Nível 100: Instantâneo: Possuem a capacidade de criar feitiços quase instantâneos, assim não tendo a demora para a realização de qualquer forma mágica como a aplicação de rituais, poções e a realização de feitiços no geral.
Nível 150: Efeito Colateral: Possuem a capacidade de anular totalmente qualquer tipo de efeito colateral de magia, podendo resistir a danos mágicos extremos auto impostos, assim não sofrendo dos próprios efeitos de uso de maldições, magia negra, rituais e demais formas mágicas e podendo realizar feitos sacrificiais sem se desgastar.
Nível 200: Transcendência Temporal: Adquire uma trava mágica em seus feitiços, sendo capazes de manter um determinado feitiço ativo durante vários dias, meses ou até anos, sendo capazes até de manter um feitiço por toda a eternidade enquanto viverem.
Nível 250: Magia Destruidora: Seus feitos ofensivos de magia são capazes de quebrar imunidades e resistências mágicas de oponentes.
Lâmpada do Selamento
Se libertando do selamento das Lâmpadas Mágicas e sendo incapazes de serem presos por tal, os Marids possuem Lâmpadas que não os prendem mas podem servir para prender outros seres. O potencial da lâmpada é gigantesco por este ser um item criado por Alá para prender as entidades primordiais em locais isolados.
Nível 1-50: Inicialmente, a lâmpada mágica é capaz de ser usada pelo Marid para prender objetos, seres simples ou até energias dentro da lâmpada apenas por ela encostar neste, o sugando/teletransportando instantaneamente para dentro do objeto que possui uma dimensão infinita por dentro, restringindo qualquer forma de poderes ou capacidades sobrenaturais dentro da lâmpada e apenas voltando a ter tais capacidades quando for expulso ou libertado. A Lâmpada não pode ser transportada para outra dimensão ou fica a mais de dois quilômetros de distância do Djinn senão o objeto selado nesta simplesmente será libertado.
Nível 51-99: Pode selar semideuses e seres com poder destrutivo similar dentro da lâmpada, restringindo totalmente o uso de quaisquer poderes ao ser atingido pelo objeto e então será teletransportado para dentro da Lâmpada Mágica. As condições dentro da lâmpada são escolhidas pelo Marid e ela não pode ser teletransportada para outra dimensão, universo ou plano existencial senão a ligação com o Marid se encerra.
Nível 100-150: Pode selar seres que estão no nível de poder de monstros mitológicos e negar seu poder, o selando dentro da Lâmpada e anulando seus poderes.
Nível 151-200: Pode selar seres que estão no nível de poder das formas divinas comuns ou adicionais, neutralizando suas energias e o selando dentro da Lâmpada. Prender um ser pode permitir a técnica de Liberação; um poder que cria amarras cósmicas/mágicas no ser e o obriga a realizar um desejo que esteja ao seu alcance para o Marid ou quem quer que tenha pego a lâmpada, retornando ao seu selamento em seguida. Apenas um pedido por ser.
Nível 201-250: Pode selar até mesmo criações angelicais ou seres com nível de poder similar, neutralizando suas energias e os selando dentro da Lâmpada. Agora mais de um ser pode ser preso em cada lâmpada.
Nível 251-300: Pode selar até mesmo deuses e alguns primordiais como Djinns, Ifrits e entidades variantes, anulando suas energias e os selando dentro da Lâmpada.
Obs: É possível invocar apenas três lâmpadas para selar semideuses ou objetos por evento.
Manipulação de Águas Primordiais
Em muitos contos e mitologias, o Marid é descrito como um gênio aquático, utilizando de várias formas diferentes de águas que os mesmos utilizam para a realização de desejos, feitiços, magias e etc.
Nível 1-10: No princípio, o Marid é capaz de manipular a água de forma iniciante, podendo fazer construtos simples como plataformas de água e muralhas, mas nada muito resistente, tendo resistência de ferro comum.
Nível 11-25: Agora, já é possível manipular a água com muito mais perícia, tendo a resistência de aço. podendo fazer objetos mais complexos de água como metralhadoras e equipamentos elétricos, se aproveitando da alta condutividade elétrica de mesma para gerar eletricidade ao acaso, manipulando a Água Elétrica; um tipo de água que possui capacidades energéticas de propriedade elétrica.
Nível 26-35: Nesse nível, o Marid já é capaz de gerar construtos enormes como casas e monumentos feitos inteiramente de água, tendo a resistência de titânio, e como todo ser vivo necessita de água para sobreviver, o mesmo adquire a capacidade de manipular a lendária Água da Vida; capaz de regenerar tudo que toca, podendo assim manipular a “vida” a partir de seu controle hidrocinético.
Nível 36-50: O Marid se torna um exímio manipulador de água, podendo manipular esta em escala perfeita, tendo a resistência de diamante, além de poder utilizar as capacidades químicas da água para realizar o processo de hidrólise, que é a decomposição ou alteração de uma substância química pela água, podendo usar esta capacidade para transmutar a água em qualquer material/ substância existente que possa existir em estado líquido, assim a manipulando como se fosse água.
Nível 51-99: O Marid agora já possui pleno domínio da água, podendo manipular a mesma em escala global, tendo a resistência de adamantium, além de poder utilizar as Águas Espaciais, podendo utilizar da mesma para se teleportar entre locais que possuam água/material/ser composto de água, além de transformar fontes de água em portais dimensionais para a Dimensão Aquática, local onde existe água e somente água em níveis infinitos, onde o Marid é capaz de manipular livremente sua dimensionalidade através desta forma de energia que deturpa o espaço. Pode quebrar imunidades com suas capacidades hidrocinéticas.
Nível 100-150: Neste ponto, o Marid é capaz de manipular a água em escalas tão grandes que o mesmo pode desfazer “imunidades a afogamento”, assim podendo afetar até seres que não sofrem dos efeitos da falta de oxigênio. Seus construtos agora possuem resistência de vibranium.
Nível 151-200: O Marid pode agora manipular a Água da Vida de melhor forma, esta sendo capaz de manipular a vida em níveis elevadíssimos, podendo dar vida a objetos inanimados como pedras, bonecas, além de poder manipular a vitalidade de seres vivos, podendo a aumentar ou a diminuir, podendo usar essa capacidade para curar feridas de alguém ou piorá-las muito mais por exemplo, além de poder neutralizar a vida daqueles que forem banhados por esta, juntando sua manipulação mortífera com a manipulação sobre a água.
Nível 201-250: Agora, se torna capaz de controlar a energia da água, uma energia gerada através das águas do cosmo que pode ser controlada livremente, como por exemplo gerar construtos, rajadas, feixes e mantos feitos com tal energia de cunho primordial, a energia das águas cósmicas pode rivalizar com energias cósmicas e mágicas sem muita dificuldade.
Nível 251-300: Pode manipular líquidos no geral, como sangue, seiva e demais variáveis que possuam água com a mesma maestria com que se manipula a água.
Controle sobre a Morte
Marids eram, como ilustrado nos mitos, seres que tinham o dom dado por Alá de controlar a vida dos mortais a vontade. Desta forma, os Marids possuem a capacidade de controlar energias mortíferas no geral, possuindo habilidades derivadas do controle da morte, controle sobre a vida e manipulação de almas, o poder de um Marid não conhece limites.
Nível 1-50: Death Itself: No início das suas capacidades, Marids são capazes de matar qualquer ser vivo apenas com o toque independente do seu tamanho, podendo matar com um toque de até 2 rodadas desde uma Baleia azul ou um coelho.
Nível 51-99: Deathtouch: se torna capaz agora de matar semideuses e seres que possuem energia divina no geral com um toque de até 2 rodadas, sendo necessário no mínimo 30 níveis de vantagem e ter poder superior/igual para poder matar um semideus com um toque. Qualquer ser que o Marids não possa matar sentirá sua energia vital se esvaindo, mas não poderá morrer com tal habilidade, perdendo até 5% da sua energia vital (aumentando 10% para cada 10 níveis de diferença) a cada rodada que o Marid o toca. A cada 50 níveis, são necessárias menos 5 níveis de diferença para matar um semideus com o toque.
Nível 100-150: Time to Die: O Marid possui maiores capacidades de controle sobre a morte, agora podendo matar seres a hora que desejar. Ao tocar em um ser com a intenção de matá-lo, o Marid agora possui controle sobre a sua vida, podendo controlar o alvo e guiá-lo até a morte da forma que desejar. O alvo designado apenas poderá sair deste controle morrendo ou sendo apagado da existência. Só funciona com seres de nível/poder inferior.
Nível 151-200: Eternal Giving: Uma capacidade que deriva da manipulação da vida, é a capacidade de "dar" vida ilimitada a um ser, adiantando o seu relógio biológico de forma ilimitada dependendo da energia do Marid. Um exemplo prático disso é, por exemplo, tocar em uma semente e esta começar a ter um hiper desenvolvimento, virando uma árvore inteira e segundos e morrendo depois de minutos. Pode fazer isso para curar seres, adiantar o crescimento de um ser vivo ou até fazê-lo envelhecer. Não pode matar seres com tal habilidade.
Nível 200-250: Lethality: Adquirem a capacidade de controlar a Letalidade ou a Força letal, uma capacidade única que permite o usuário controlar o quão letal algo é capaz de ser, como por exemplo: uma Faca é extremamente letal, mas se reduzirmos a Letalidade desta, a faca ainda mantém todas as suas funções mas não é capaz de causar dano letal a ninguém. Apenas funciona com seres de nível/poder inferior ou igual.
Nível 251-300: Atingem o controle sobre as forças da morte de forma perfeita, adquirindo o poder de manipular e moldar a essência da morte que está presente em todos os mortais no universo e é o poder oposto da Manipulação da Força da Vida ; enquanto a Força da Vida é a essência que permite que a vida floresça, a Força da Morte é aquela que faz as coisas murcharem, apodrecerem, enfraquecerem e eventualmente morrerem ou serem destruídas. Eles podem sentir e manipular a essência que permite que a Morte, a Destruição e a Deterioração exista em todo o universo, permitindo que controlem a matéria deteriorada, capacidade de retirar a dádiva de imortais, matar seres apenas com o olhar em até duas rodadas, matar qualquer coisa que esteja em um plano em que o Marid seja capaz de interagir no mesmo tempo e etc. Pode afetar uma área de até 100 metros.
Realidade Alpha
O gênio agora possui a capacidade de controlar a Realidade Alpha ou Metha Realidade: um poder que se baseia não só na alteração da realidade, mas sim na criação de novas realidades, assim podendo criar algo real ou irreal na realidade em que reside por até duas rodadas, suas habilidades o permite até criar dimensões de bolso e ambientes metafísicos, podendo dominar Conceitos desta nova realidade o quanto desejar e criar conceitos novos e os empregar contra seus oponentes. É necessário prender seus oponentes nesta nova realidade para os afetar.
Nível 100: Criação de Realidade: Inicialmente, o Marid pode criar novas realidades e dimensões de bolso utilizando tal capacidade - possuem o mesmo espaço da sua capacidade destrutiva -, podendo sobrepor o espaço físico com esta nova realidade e determinar as regras e leis desta e até mesmo criar micro dimensões paralelas para enviar seus oponentes, objetos ou qualquer tipo de coisa para esta outra dimensão. As propriedades de realidade desta nova dimensão não podem ser muito diferentes da sua dimensão residente.
Nível 150: Ambiente Metafísico: O Marid pode criar ambientes metafísicos onde a existência de feitos metafísicos se torna irrelevante - para seres alheios ao Marid -, aumentando sua capacidade de determinação de leis nas suas realidades ser exponencialmente maior, assim manipulando todo o ambiente metafísico enquanto dentro desta dimensão específica. Pode juntar tal capacidade com suas outras habilidades.
Nível 200: Controle Total: O Marid adquire controle total sobre a sua realidade, derivando de uma capacidade de alteração da realidade completa (que apenas se torna total no nível 300), permitindo ao Marid um controle absoluto (no sentido linguístico) de todas as capacidades das dimensões e novas realidades criadas, podendo criar objetos, seres e situações impossíveis para a realidade padrão em forma de paradoxo - 3 vezes por evento - , sendo desfeita caso possível após duas rodadas. Desta forma, em sua realidade o Marid controla totalmente tudo e todos sem nenhuma limitação.
Nível 250: Sobreposição: Em uma área comparável a uma cidade, o Marid pode criar um campo de manipulação da Realidade Alfa que permite que este coloque sua dimensão por cima da habitual, assim sobrepondo o espaço e podendo realizar seus feitos sem necessariamente estar em outra dimensão.
Alpha Djinn
O Gênio aumenta suas capacidades para patamares divinos, as amarras douradas em seus pulsos começam a brilhar e seus olhos brilham em um tom azulado, suas tatuagens brilham em um tom dourado fosco. Através da transformação divina, o gênio controla a Magia Cósmica e a realidade de forma absoluta, adquirindo os poderes dos Djinns e dos Ifrits até o seu respectivo nível.
Nível 180-200: tem a duração de até 2 rodadas.
Nível 201-220: tem a duração de até 3 rodadas.
Nível 221-240: tem a duração de até 4 rodadas.
Nível 241-260: tem a duração de até 5 rodadas.
Obs: A forma divina só pode ser usada três vezes por evento.

Marids, are powerful djinns, whose fascinating combinations become more unique when combined with the geometry dash scratch game creating a strategy in using their magical powers effectively during gameplay.