Na cultura Navajo ( Navajo : Diné ), um caminhante de pele ( yee naaldlooshii ) é um tipo de bruxa nociva que tem a capacidade de se transformar, possuir ou disfarçar-se como um animal. O termo não é usado para curandeiros. De acordo com a lenda Navajo, skinwalkers são homens realizados ou bruxas que atingem o mais alto nível de sacerdócio, mas optam por usar os seus poderes para o mal. Skinwalkers assumem a forma de um animal com o objetivo de infligir dor a outras pessoas. O procedimento de iniciação é muito difícil – todos os skinwalkers potenciais devem matar um parente próximo. Uma vez que um skinwalker passa nesse teste, ele ganha poderes mágicos imensos, incluindo habilidades de mudança de forma. Essas habilidades permitem aos skinwalkers se transformarem em qualquer animal que escolher, embora suas principais escolhas sejam geralmente raposas, corujas, coiotes, lobos ou corvos – os animais mais temidos ou reverenciados na mitologia Navajo.
Embora a coletânea skinwalker volte à antiga história nativo-americana, histórias dos feiticeiros do mal ainda circulam hoje. Testemunhas dizem ter visto ou escutado batendo em portas ou janelas, espreitando pelas janelas, ou de outra forma tentando assustar e causar danos. Skinwalkers são imortais, mas, segundo a lenda, é possível aniquilá-los: “Aquele que acompanhar um skinwalker e aprender sua verdadeira identidade deve pronunciar o nome do malígno na íntegra. Quando isso acontecer, o skinwalker vai ficar doente ou morrer pelos erros que eles infligiu contra os outros.”
FILHOS DE Skinwalkers
Aparência: Cabelos volumosos, olhos vermelho rubro que sintilam durante à noite dando a leve sensação de que são lanternas. Geralmente são morenos e de lábios carnudos, suas unhas geralmente longas.
Personalidade: todos são psicopatas, sempre buscando o mal onde vão, não possuem misericórdia de seus aliados ou inimigos
HABILIDADES
Homni Magics
Nível 1-6: Nesse nível o skinwalker já começa a manifestar capacidades mágicas, tais como a capacidade de recitar feitiços já existentes em combates, ainda não podendo gerar magia facilmente necessitando de rituais ou fontes viáveis como a canalização. Para utilizar canalização basta o monstro tocar fisicamente em seu adversário ou em qualquer ser ou semideus que possua aptidão mágica (Hela, Hecate, Circe, Odin, Samnhain e etc), quando fizer isso poderá usar livremente todo tipo de mágia que tais divindades possuem perícia.
Nível 7-12: Agora o jovem skinwalker adquire um certo controle de suas capacidades mágicas, podendo gerar e a moldar como bem entender Magia branca e Magia elemental. Normalmente quando manifesta essa capacidade círculos mágicos dourados aparecem envolta da mão da prole podendo fazer inúmeros feitos tanto defensivos quando ofensivos, quando mais concentração mais forte e rápida a magia poderá se manifestar.
Nível 13-20: Em seu auge de poder mágico o skinwalker já apresenta um controle vasto na mágia podendo usar livremente ela, sem precisar canalizar de fontes viáveis como no (Nível 1-6) seu controle lhe permite rescitar feitiços; gerar e moldar mágia como um belo bruxo. Porém nesse nível ele consegue usar magia Negra e Arcana.
PS: Só poderá controlar magia Branca, Elemental, Negra e Arcana (em baixa escala).
Pele Animalesca
Nível 1-6: É a capacidade de invocar uma pelagem animalesca de cachorro sobre seu corpo, ela aumenta seus sentidos em 75% além de fazer o mesmo entrar em uma espécie de metamorfose parcial fazendo veias cobrirem seu corpo e seus olhos se tornam vermelhos como os de um lobo, a prole adquiri habilidades canídeas. Nesse nível ele adquire breve capacidade xamã, podendo criar armas espirituais feitas de uma matéria verde que possui as mesmas capacidades que uma arma de verdade, porém elas afetam diretamente o físico e o espiritual.
Nível 7-12: Agora seu controle em xamanismo aumenta, podendo tanto invocar espiritos tantos bons quanto maléficos (esses espíritos só podem ser humanos) e os forçar a lutar contra seus oponentes tais como (serial Killers; psicopatas e etc), agora ele pode invocar um raio que cairá dos céus com uma coloração verde afetando seu oponente podendo danificar seriamente a alma.
Cura
Nível 1-6: Se curam de pequenas perfurações.
Nível 7-12: Já podem se curar de ferimentos de segundo grau.
Nível 13-20: Ja conseguem se curar de ferimentos de terceiro grau.
Aura do Amigo
Nível 2: É uma aura azul que causa em seus adversários um sentimento de proteção e conforto próximo a proles de Skinwalkers. Essa skill impedirá o adversário de realizar qualquer tipo de ataque que te afeta tanto diretamente quanto indiretamente, ele verá essas proles como um companheiro.
PS: 1 vez por combate, dura 3 rodadas.
Super força
Nível 1-6: Podem quebrar rochas com apenas um soco.
Nível 7-12: podem quebrar diamantes com apenas um soco.
Nível 13-20: Podem quebrar adamantium com apenas um soco.
Velocidade animalesca
Nível 1-6: Conseguem correr a uma velocidade de 500 km/h.
Nível 7-12: Conseguem correr a uma velocidade de 900 km/h.
Nível 13-20: Conseguem correr a uma velocidade de 1200 km/h.
PS: Sempre que a prole se transformar sua velocidade irá dobrar.
Resistência
Nível 1-6: Conseguem resistir a golpes físicos facilmente.
Nível 7-12: Possui uma resistência basica a golpes cinéticos, saindo quase sem muitos danos.
Proteção Espiritual
Nível 5: Através de um gesto de mão em forma de oração, a prole pode manifestar uma aura verde que cobrirá todo o seu corpo, quando um ataque seja ele de qualquer tipo (menos mental) irá ser absorvido pela prole e lançado novamente em direção ao oponente.
PS: Só pode ser usado 3 vezes em evento ou saga.
Manipulação de Energia Verde
Nível 1-6: A prole consegue manifestar a capacidade de gerar controlar e moldar, uma energia verde que afeta o plano espiritual e físico de maneira básica.
Nível 7-12: Já controla de maneira mediana.
Nível 13-20: Controla de maneira perfeita.
Indole Maléfica
Nível 1: Skinwalkers são ditos serem seres maléficos, por isso costumam causar um certo desconforto em seus adversários, tais como inércia que impedirá eles de ficarem focados ou quetos atrapalhando sua concentração, também impedirá eles de preverem seus movimentos como se tivessem agido com impulsividade.
O olhar deles causam reações de medo, fazendo eles verem sua própria morte.
Olho espiritual
Nível 10: Um olho mágico que se manifesta na testa do semi monstro, que possui algumas básicas capacidades, tais como aumentar em 100% suas condições físicas, também lhe da a capacidade de usar Telecinese (Em média escala) hipnose (necessitando olhar a vítima) telepatia (necessita estar no máximo 10 metros próximo ao alvo) e adquiri uma visão remota podendo enxergar tudo até mesmo seres invisíveis.
Poderes ativos
Paralisia
Nível 11: Através do olho espiritual a prole pode através de uma fixação do olho na vítima paralisar ela totalmente tnato em alma como em corpo. (3 rodadas)
Metamorfose
Nível 1-10: Através de magia negra uma fumaça de cor escura, tomará todo o corpo da prole alterando fisicamente seu estado, ganhando uma aparência animalesca bípede de um cachorro, nessa forma ele consegue controlar a sensiblidade dos seus oponentes, podendo tornar eles mais sensiveis a dor, a notícias e etc. A transformação dura 5 segundos
Nível 11-20: Após se tornar mais forte a prole já consegue se transformar em 3 segundos, dessa vez podendo não só controlar a sensibilidade, mas os feromônios de si próprio ou de seus adversários facilmente.
Nível 21-30: No estado final de seu poder você adquire a forma final, ele assume a forma de um cão gigante de até 10 metros de altura, sua transformação demora 1 segundo, e ele se torna capaz de não só controlar feromônios ou a sensibilidade de seu adversário mas consegue gerar, controlar, e se alimentar de emoções e sentimentos negativas, deixando ele mais forte. Caso ele devore emoções e sentimentos negativos, você se sentirá mais forte podendo até regenerar membros mais rápidos, e seu oponente ficará mais fraco como se tivesse perdendo energia.
Olhar penetrante
Nível 1-6: Através de uma troca de olhares a prole pode fazer sua vítima ser pega em uma ilusão, onde a pessoa que você mais ama tenta te matar, essa ilusão afeta diretamente seu cérebro e todos os 5 sentidos tornando a ilusão totalmente real. Dura 2 rodadas.
Nível 7-12: Dura 3 rodadas.
Nível 13-20: Dura 4 rodadas.
Garras Mágicas
Nível 1: A prole consegue materializar garras envolta de seu corpo o permitindo retalhar seus oponentes, tais garras são encantadas com magia, permitindo elas quebrar barreiras ou defesas facilmente, essas garras são extremamente afiadas.
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