EL REY DE LOS CABALLEROS
HISTORIA
El Rey Arturo Pendragon fue un legendario líder británico, además de ser conocido como el Rey de los Caballeros, Rey de Gran Bretaña y el legítimo portador de la espada Excalibur, fue el creador del código de los caballeros y considerado uno de los hombres más honorables que jamás haya existido. . El escaso contexto histórico sobre Arthur se construyó a partir de varias fuentes, incluidos los Annales Cambriae, la Historia Brittonum y los escritos de Gildas. El nombre de Arthur también se menciona en la poesía medieval, como la de Y Gododdin.
Arthur es una figura central en las leyendas actualmente clasificadas como Materia de Bretaña. El legendario Rey Arturo comenzó a despertar un gran interés internacional a través de la popularidad de la fantástica e imaginativa crónica Historia Regum Britanniae (Historia de los reyes de Bretaña), compuesta por el clérigo galés Godofredo de Monmouth. En algunas historias y poemas galeses-bretones que se remontan a este trabajo, Arthur aparece como un gran guerrero que defiende a Gran Bretaña de enemigos humanos y sobrenaturales, y como una figura popular mágica, a veces asociada con Annwn. Se desconoce si la crónica de Godofredo (completada en 1138) es su propia autoría o está influenciada por otras fuentes.
Aunque los temas, eventos y personajes de las leyendas artúricas varían significativamente entre los textos más diversos, y no existe una versión canónica, la versión de Godofredo fue la que generalmente sirvió como punto de partida para las historias posteriores. El clérigo galés retrató a Arthur como un rey de Bretaña que derrotó a los sajones y estableció un imperio en Bretaña, Irlanda, Islandia, Noruega y la Galia. Muchos elementos e incidentes que ahora forman parte de la leyenda artúrica aparecen en la Historia de Godofredo, incluido el padre de Arthur, Uther Pendragon, el gran Merlín, la espada Excalibur, la concepción de Arthur en el castillo de Tintagel, su batalla final contra Mordred en Camlann. y su descanso final en Avalon.
hijos del rey arturo
Apariencia: Los hijos del gran Rey deben tener ojos claros como las aguas cristalinas del lago y cabello que varía en los más diversos tonos de oro, como el sol al amanecer, al igual que su padre. Su físico es comúnmente mejorado y alabado en todos los círculos sociales en los que se encuentra.
Personalidad: los hijos de Pendragon deben ser justos y leales, siempre siguiendo fielmente sus ideales y protegiendo a sus seres queridos. Cuando se lo coloca como líder de algo, tiende a preocuparse activamente por los que dirige, a veces incluso más que consigo mismo.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Velocidade & Percepção
Morgan era retratada muitas vezes como algo além de uma bruxa ou feiticeira, às vezes confundida com uma Deusa ou o mais simples, Le Fay, ou melhor, a fada. Devido a sua natureza mística, suas seguidoras possuirão velocidade e percepção superiores.
Nível 01-10: Desde o seu início conseguirão enxergar as almas que já abandonaram seus corpos materiais, se comunicando com estes facilmente, falando e ouvindo-os facilmente. Possuirão também a capacidade de voar em velocidades de 800 km/h.
Nível 11-25: Sua percepção do oculto atinge níveis ainda maiores, onde passarão a notar visualmente seres que estejam se camuflando ao ambiente óptico, também enxergando a presença dos que estejam invisíveis. Conseguirão voar a uma velocidade de até 1.600km/h.
Nível 26-35: Conseguirão voar a uma velocidade de até 2.400km/h, também enxergando perfeitamente no escuro.
Nível 36-50: Na melhoria de suas capacidades gerais vem em conjunto uma melhoria em sua velocidade, podendo voar a uma velocidade de 3.200km/h. Além de uma alta capacidade ocular, possuirão a capacidade de sentir as almas dos que “já foram” nas proximidades.
Nível 51-100: Sua percepção atingirá um grau ainda maior, podendo enxergar almas quando ainda estão em seus corpos materiais, desta forma facilitando o rastreio dos seres, apesar de ainda não conseguir as sentir. Poderão voar a uma velocidade de até 4.000km/h.
Nível 101-150: Neste nível já conseguirão sentir todas as almas nas suas proximidades, tornando difícil alguém lhe passar despercebido, passarão a sentir superficialmente os traços de emoção presentes em sua alma, mas apenas as fortes. Conseguirão voar a uma velocidade de 4.800km/h.
Nível 151-200: Sua leitura de almas se torna ainda mais poderosa, passando a poder lê-las perfeitamente, além de sentir intenções emocionais poderosas ao redor de si, sabendo quase sempre quando alguém deseja lhe atacar. Conseguirão voar a velocidades de 5.600km/h.
Nível 201-250: Próximos ao auge de tal habilidade conseguirão voar a uma velocidade de 6.400km/h. Sua percepção atingirá um grau onde poderão pressentir a morte, isto é, quando alguém utilizar um poder diretamente ligado à morte sentirão com cinco segundos de antecedência o uso deste poder. Ressaltando que deve ser um poder diretamente ligado à morte, seja aura da morte, manipulação da morte, indução a morte e coisas do gênero.
Nível 251-300: No auge deste poder conseguirão voar a uma velocidade de 7.200km/h. No ápice como meios-sangue sua capacidade de previsão é aumentada, agora pressentindo um segundo antes qualquer ação que lhe leve à morte imediata, conferindo a eles um tempo extra para se defenderem, mas somente uma vez a cada dois combates.
Ser Mágico
Morgana era interpretada de muitas maneiras, mas a principal delas era claramente como uma poderosa e talentosa feiticeira, herdeira de conhecimentos que o próprio Merlin não possuía, além de discípula do dito cujo.
Nível 01: Apesar de possuir energia divina, não estão em uma situação de total dependência desta como a maioria, visto que seus poderes ascendem de uma linhagem mágica, mesmo que parcialmente divina. Seus poderes não dependem exclusivamente da energia energia divina que possuem, mas também da mágica, assim, enquanto essa energia mística existir nas próprias, serão capazes de usufruir de seus poderes em situações normais. Isso também confere uma transcendência ante sua própria energia divina, não sendo afetadas por restrições impostas em sua energia divina normalmente.
Sensibilidade Mágica
Sendo seguidoras da grande feiticeira Morgana, possuirão um talento notável nas artes mágicas, assim como a própria feiticeira arturiana possuía, ao ponto de ter sido treinada para ser a Dama do Lago, mas não parando por aí, recebendo conhecimentos de Merlin e também de todas as fadas, tornando-se Rainha dessas.
Nível 01-10: Inicialmente não confere um efeito tão único, apenas uma certa autoconsciência, na qual estão constantemente sentindo a energia mágica e divina existente em seus próprios seres, como se fosse uma parte real de si, como o corpo carnoso realmente, cheio de nervos, mas claro, nesse nível apenas sentem tais energias interiores como parte de si, nada mais que isso.
Nível 11-25: Melhorando seus poderes superficialmente, conseguirão sentir a presença da energia mágica em sólidos inanimados, desde que estejam próximos de si.
Nível 26-35: Com o aumento de seu poder, conseguirão manipular a energia divina e mágica existente em seu interior, claro, não chegando a poder externar essas por meio de tal habilidade, mas conseguindo movimentá-las por seu interior.
Nível 36-50: A melhoria em suas habilidades dará origem a sua capacidade de sentir manifestações mágicas no mesmo ambiente que você, mas precisando ser algo que possua forma material. Não necessariamente terá conhecimento do que é, mas como sentem, podem dizer o tamanho da manifestação durante sua existência.
Nível 51-100: Sua sensibilidade mágica evolui, chegando ao ponto de conseguir deduzir intuitivamente as características normais da manifestação mágica realizada naquele ambiente.
Nível 101-150: Com a maestria maior dessa habilidade, passarão a sentir manifestações mágicas materiais, espirituais ou mentais, mas ainda precisando que seja algo que possua formato, também conseguindo deduzir intuitivamente o que é aquela projeção mágica de forma similar ao que é realizado na nivelação anterior.
Nível 151-200: A partir de agora, passarão a sentir o momento em que um poder mágico é utilizado, mas diferente de antes, não se limitando a manifestações mágicas que possuam forma, conseguindo ser algo mais abstrato, apesar de nesse caso ainda serem incapazes de deduzir grandes coisas sobre estes, apenas sentindo sua ativação e claro, a sua área de efeito, visto que a presença mágica também existirá naquela região inevitavelmente, visto que deseja afetá-la.
Nível 201-250: Próximas ao ápice, passarão a conseguir sentir toda a energia mágica ao redor de si, assim, amplificando sua sensibilidade ante habilidades mágicas manifestadas. Serão capazes de deduzir quase automaticamente os efeitos das manifestações mágicas realizadas ao redor de si, se aplicando para aos que têm forma e também aos que não possuem. Claro, isso não quer dizer que conseguirão se defender a tempo, mas já lhes confere uma grande vantagem.
Nível 251-300: Nesse pico de poder, passarão a conseguir sentir as flutuações de energia mágica ao redor de si, sentindo quando uma manifestação mágica será realizada, permitindo predizer sua área de alcance inicial antes mesmo de projetar-se totalmente.
Aprendizagem Mágica
Dita como a maior das bruxas e detentora do sangue das fadas, Morgana era julgada como possuidora de um talento mágico equivalente ou até mesmo superior ao do dito Mago Supremo (Merlin), o que a faz de certo modo sua contraparte feminina: a Feiticeira Suprema. Tal status confere para as feiticeiras de Morgana um potencial de crescimento absurdo em quesitos mágicos, possuindo a capacidade de copiar habilidades de origem mágica que tenham visto/sentido e compreendido, somando-as ao seu arsenal pessoal. Claro, não são capazes de replicar grau de controle ou potência destrutiva, apenas a técnica em si, em toda a sua complexidade.
Nível 250: A habilidade aumenta sua compreensão mágica, onde entendem o processo e complexidade de qualquer feito de origem mágica apenas por senti-lo ou vê-lo. Uma vez que possam compreender um feito de origem mágica, este será gravado em suas memórias, passando a fazer parte de seu Arsenal Místico, habilidade ativa que lhes permite manifestar a magia memorizada.
Obs: Uma vez que a cópia seja realizada, a feiticeira permanecerá com controle da habilidade enquanto houver a lembrança desta em suas memórias, impedindo que sejam perdidas mesmo após terem sua existência apagada.
Técnica Secreta
Morgana fora ensinada por vários mestres, assim como aprendeu boa parte dos mistérios e leis da existência mágica sozinha. Isso confere uma particularidade em seus poderes, que são únicos, em vários aspectos.
Nível 01: As habilidades das feiticeiras de Morgan são técnicas transmitidas oralmente de professora para alunas de forma absolutamente secreta. Suas feiticeiras mantém total sigilo sobre o funcionamento de suas habilidades, as quais são transmitidas oralmente, e devido a isso, suas habilidades não podem ser copiadas por outros indivíduos.
Habilidades Ativas
Controle Mágico Fundamental
É a capacidade das seguidoras de manipular, moldar e alterar a magia em sua fonte pura e primária: energia. Através desta é permitido às seguidoras um alto grau de perícia, conseguindo usar tal energia em formas físicas, projetá-la por rajadas e explosões e até mesmo aumentar a potência de seus feitiços.
Nível 01-10: Inicialmente não conseguirão externar grandes quantidades de energia mágica a partir de seu corpo e a quantidade que conseguem acaba sendo quase que incontrolável para estes, não tendo potências absurdas e se dispersando rapidamente. Externando sua energia a partir de seu corpo é possível projetar sua energia mágica como explosões a uma curta distância de seu corpo que é capaz de arremessar corpos para longe com força considerável, além de quebrar objetos, também é possível lançar rajadas de energia mágica maciça em linha reta, sendo inicialmente capaz de quebrar ossos humanos com extrema eficácia com sua potência que lhes permite destruir uma parede quase que completamente com uma única rajada, contudo, tais rajadas inicialmente não podem se estender para além de dez metros do seu corpo.
Nível 11-25: Com o avanço da maestria em sua dobra de energia mística conseguirão externar quantidades ainda maiores de magia a partir de seu corpo, possuindo maior controle sobre esta. Poderão envolver objetos e seres não muito distantes com sua energia, conseguindo os mover, arremessar ou mesmo pressionar com uma força impressionante. Sua projeções de energia se tornam ainda maiores, conseguindo criar explosões de energia mágica em até dez metros de distância de seu corpo, sendo que agora a potência de tais explosões é capaz de desmembrar corpos ou destruir quase que inteiramente uma casa com uma única explosão. Suas rajadas de energia podem atravessar rochas e paredes com facilidade, viajando a até dezenas de metros de seu ponto inicial antes de enfim se dispersar.
Nível 26-35: Um domínio ainda maior é adquirido sobre a energia mística, passando a controlar ou induzir não apenas meras projeções energéticas, mas também controlar a consistência de tal energia. Dito isso, são capazes de condensar tal energia em objetos e construções sólidas de até médio porte, podendo possuir até alguns poucos metros de tamanho. Suas projeções de energia se tornam mais amplas, conseguindo não só lançá-las em um alvo pré-determinado, mas também manipulá-las quando em movimento para que sua (as) trajetória (as) seja/sejam alterada (as).
Nível 36-50: Agora o seu domínio sobre tal energia lhes permitirá projetar sua energia com uma potência capaz de destruir até mesmo uma cidade com certa dificuldade. Sua transmutação energética permite agora transformar sua energia mágica em líquidos e também gases mágicos ao seu controle, contudo, não são invisíveis, a transmutação fará com que a energia possua uma cor específica – Definida Pelo Player –, sendo que podem alterar o estado material da energia mágica como bem entendem, seja entre os três estados da matéria ou sua forma "plasmática" original. Suas construções de energia mágica também passam a ser mais poderosas e grandiosas.
Nível 51-100: Suas projeções de energia passam a exercer uma potência capaz de destruir múltiplas cidades com certa dificuldade. Neste nível passarão a poder emitir a partir de seu corpo ondas ou feixes de energia mágica extremamente poderosas que desintegram tudo o que entram em contato a um nível molecular, conseguindo moldar também o formato destes feixes.
Nível 101-150: Neste nível seu controle fundamental sobre a energia mágica é possível externar uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área comparável a um estado. Neste nível passarão a poder controlar a energia mágica no espaço que lhes rodeia e não somente a que eles mesmos geram, tornando possível manipular a energia mágica que esteja sendo usada por outros seres mágicos desde que estes sejam consideravelmente inferiores a você, e claro, só sendo possível fazer isto com a energia mágica.
Nível 151-200: Através de suas projeções energéticas será possível gerar energia uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área multi-estatal. Porém, apesar de seu poder bruto ele será igualmente delicado, pois com isto sua energia mágica passará a atingir e danificar seres mimetizados e (ou) intangíveis, sendo que este efeito existirá em seus feitos mágicos, também podendo passar este para outras coisas e seres ao envolvê-los em sua energia mágica.
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Barreira Mística: É um feitiço que formula um grandioso escudo de mana e energia divina que pode cobrir seu corpo ou surgir como uma parede, apesar de que no segundo caso obviamente só defenderá de coisas que venham contra a direção da defesa. Ela possuirá uma cor semelhante a de sua própria energia mística e será extremamente resistente, mas com uma instabilidade igualmente notável. Seu poder defensivo é quase supremo, defendendo e dispersando quaisquer ataques que entrem em contato consigo, mas também protegendo e dispersando de quaisquer ataques que tentem afetar diretamente alguém que esteja em seu interior, seja manipulação mental ou espiritual. Defende durante uma rodada, se dispersando logo em seguida. Só pode ser utilizada uma vez a cada dois combates.
Nível 201-250: Próximas ao ápice de seu controle energético suas projeções de energia são suficientemente poderosas para destruir a área de uma nação com algum esforço. O controle sobre a energia mágica do mundo agora os fortalece, agindo de uma maneira suficientemente poderosa que faça com que uma vez que seus poderes estejam inacessíveis por algum motivo, você ainda consiga acessar essa habilidade enquanto houver energia mágica no mundo.
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Mana Zone; Através desta técnica mística, toda a mana presente no ambiente ao redor da feiticeira temporariamente irá se fundir parcialmente com essa, tornando-se incontrolável para outros indivíduos. A velocidade de propagação de seus feitos mágicos será dez vezes mais alta do que é normalmente, assim como estes também poderão se manifestar por todo o ambiente na qual a mana fusionada existe. Suas manifestações mágicas possuirão sua potência ampliada em dez vezes enquanto este efeito permanece, mas não é só isso que acontece, pois os pré-requisitos normalmente necessários para a utilização de certos poderes mágicos simplesmente poderão ser ignorados durante o ato (Gesticulação, entonação e coisas do gênero). Dura cinco rodadas, podendo ser utilizada uma vez a cada três combates.
Nível 251-300: No seu ápice conseguirão projetar energias poderosas o suficiente para destruir áreas comparáveis a de várias nações juntas. Conseguirão transmutar energia mágica em matéria e matéria em energia mágica, controlando a matéria ou energia "gerada" como preferir, o que também demonstra que atingiram o dom da transmutação da matéria, remodelando a matéria molecular ao alcance de seus olhos como desejar.
Arsenal Místico
Aos que leram até aqui, já devem ter notado a habilidade Aprendizagem Mágica, a qual permite copiar e armazenar os processos mágicos presenciados e compreendidos pelas feiticeiras, e claro, seria óbvio que haveria um meio de manifestar os feitos copiados, e isso se faz através desta habilidade.
Nível 250: Todas as habilidades mágicas presenciadas e compreendidas fazem parte do Arsenal Místico ao serem armazenadas com sucesso, e apesar de não precisarem dele para tê-las em suas memórias, ele ainda é necessário para que tais habilidades possam ser manifestadas. Simplificando, através dele poderão manifestar quaisquer habilidades mágicas que tenham copiado com sucesso, e isso com apenas um pensamento.
Suprema Feitiçaria
Tamanho é o talento destas seguidoras, que são capazes de absorver partes do conhecimento de sua tutora, Morgana. Essa habilidade resume-se em uma gama de encantamentos criados pela própria Le'Fay e que foram repassados para suas seguidoras. Nota-se que inicialmente é necessário entoar os encantamentos para que estes se manifestem.
Nível 01-10: Inicialmente só serão capazes de executar um único feitiço por rodada. Ainda são incapazes de manter os feitiços ativos por mais de uma rodada – No caso, a rodada de ativação, precisando ativar novamente.
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Adlewyrchiad Ohonof: Este feitiço cria um holograma mágico da feiticeira, o qual possui todas as características do indivíduo que poderiam ser percebidas por seres vivos [Ainda é Somente um Holograma], impedindo a distinção para com o original normalmente, visto que até mesmo seus movimentos são originais. Dura por tempo indeterminado, mas se dispersa ao entrar em contato com algo. Só pode ser usado uma vez a cada combate.
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Affaiblissement Vital: Esse feitiço permite colocar um ser sob um debuff em sua velocidade de movimento e reação, reduzindo-as em até 10% do seu máximo. Dura três rodadas.
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Apaiser: Através desse feitiço, é possível acalmar a mente de um ser que se encontre transtornado emocionalmente, fazendo-o retomar o controle de suas ações de forma consciente.
Nível 11-25:
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Répulsion: Este feitiço se manifesta como um forte pulso repulsivo que é liberado a partir do corpo do usuário em uma direção escolhida, repelindo toda a matéria com a qual entra em contato em vários metros.
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Rubis Obsessionnels: Este feitiço faz com que os seus usuários consigam criar a partir de seu corpo longas faixas vermelhas que se estendem por longuíssimas distâncias, conseguindo se agarrar a coisas e seres, suprimindo a força dos envolvidos lentamente, sendo que quanto mais forte o usuário em relação ao afetado, mais rápido serão suprimidos, além delas serem magicamente elásticas. Atingindo nível 50 as faixas possuirão a capacidade de reconstruir uma vez que sejam danificadas parcialmente.
Nível 26-35: Com a experiência concedida pelo aumento de níveis, conseguirão agora manter feitiços ativados durante duas rodadas, contando a de ativação. Poderão também utilizar dois feitiços por rodada.
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Bon Sommeil: Este feitiço funciona em um ser indivíduo por vez, induzindo-o a um sono profundo durante duas rodadas. O feitiço é quebrado caso o afetado receba um choque relativamente grande.
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Poids Léger: Através deste feitiço é possível diminuir o peso de alguma coisa que entre em contato com a feiticeira, distorcendo a forma que a gravidade influencia aquele corpo e deixando agradável para a própria, mas claro, o peso diminui gradativamente, além do fato de tal habilidade escalar com o poder bruto da feiticeira. Para afetar outro corpo, o feitiço deve ser conjurado novamente. Chegando ao nível cem, poderá diminuir não só o peso, mas também o tamanho, sendo que no nível cinquenta e um (51) é possível exercer o poder comum do feitiço com um mero olhar sobre o alvo.
Nível 36-50:
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Beòthalachd Meallta: Através desse feitiço é possível inserir sua energia mágica em corpos inanimados, concedendo "vida" e consequentemente os tornando manipuláveis a si, conseguindo alterar sua forma, tamanho e demais características físicas. Contudo, só é possível utilizar tal feitiço em corpos sólidos ou líquidos.
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Adlewyrchiad Perffaith: Uma vertente do feitiço "Adlewyrchiad Ohonof", diferenciando que se cria não um holograma de si, mas de outras coisas ou seres, incluindo poderes. Funciona da mesma forma que sua versão primária, replicando todos os aspectos que podem ser percebidos, apesar de ainda ser somente um holograma mágico. Também dura tempo indeterminado, mas se dispersa ao entrar em contato com algo.
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Poids Lourd: Funciona de maneira similar ao seu feitiço-gêmeo, "Poids Léger". Permite aumentar o peso de alguma coisa que entre em contato com a feiticeira, distorcendo a forma que a gravidade influencia aquele corpo e deixando agradável para a própria, mas claro, o peso aumenta gradativamente, além do fato de tal habilidade escalar com o poder bruto da feiticeira. Para afetar outro corpo, o feitiço deve ser conjurado novamente. Chegando ao nível cento e cinquenta (150), poderá aumentar não só o peso, mas também o tamanho, sendo que no nível cem (100) é possível exercer o poder comum do feitiço com um mero olhar sobre o alvo.
Nível 51-100: Com um aumento de seus poderes passarão a poder utilizar um total de até três feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por apenas duas rodadas.
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Entrée Forcée: Este feitiço consiste na dilatação da matéria-energia existente nos corpos, o qual faz com que uma fissura ou buraco seja criada em qualquer superfície desejada pela feiticeira, desde que esteja em seu campo de visão. O tamanho é determinado pela própria, além de só pode ser usado diretamente em seres conscientes a partir do nível cem. A fissura se abre gradativamente a partir de um ponto central.
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Nettoyage: Este feitiço convoca uma chuva numa certa área, a qual durará um breve período, mas todos os que são banhados nela neste período de tempo, tem efeitos de debuff atuantes em seus seres completamente anulados, ficando imunes a eles até o fim do combate. Uma vez a cada dois combates.
Nível 101-150: Passarão a poder utilizar um total de até quatro feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por apenas três rodadas.
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Clarté Mentale: Um feitiço benéfico que Morgan usou em Arthur em contos menores. Uma vez conjurado, cria-se uma chuva mágica que irá desfazer habilidades e outros efeitos que estejam controlando ou influenciando a mente dos indivíduos que foram banhados pela chuva. Uma vez a cada dois combates.
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Fée Éparpillée: Este feitiço permite que as feiticeiras de Morgan separem seu corpo em centenas de partes menores que possuem a aparência de pequenas fadas com asas, seja logo quando fazem o feitiço ou quando algo se choca em seu corpo. Seu corpo irá se remontar rapidamente quando as pequenas fadas se encontrarem novamente, sendo que é possível controlar todas essas fadas, afinal, possuem consciência em todas elas. Ressaltando que ao se reconstruir, irão anular danos causados ao corpo físico causados anteriormente. Só pode ser utilizado uma vez a cada dois combates, duas vezes por evento.
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S'ouvrir: Um feitiço simples e curto, no qual cria-se um portal para outro lugar que tenha ido em vida. Ao atingir duzentos níveis, será possível manifestar vários portais de uma só vez.
Nível 151-200:
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Rock Personnel: É o feitiço que permite transformar a si mesma em pedra, incluindo. Ele foi utilizado por Morgana para fugir de um dos acessos de raiva de Arthur, ficando indetectável neste modo, sendo que a presença da existência dos afetados é completamente distorcida e toma características da presença de uma rocha. Não possui tempo de duração, mas os que estão sob efeito desta habilidade serão incapacidade de tomar ações bruscas, como atacar seu oponente.
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Cloud Dearg: Tal feitiço cria uma nuvem através do próprio ar, a qual revela seus efeitos somente pouco tempo depois de entrar em contato com algum outro ser vivo. Este será afetado por esta feitiçaria, a qual suprime os sentidos do indivíduo por um longo tempo, tal como capacidades extrassensoriais. Porém, seus efeitos duram somente três rodadas, tal como só pode ser utilizada uma vez a cada dois combates.
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Drws Dimensiwn: Morgan por várias vezes mostrou-se capaz de encantar lugares inteiros e colocá-los sob seus poderes mágicos, o que inclui a capacidade de bloquear espaços, onde múltiplos membros da Távola Redonda viam-se incapazes de entrar ou escapar. Devido a isso, as suas feiticeiras receberão a capacidade de criar bloqueios espaciais que influenciam o plano material, físico e mental. Tais bloqueios se manifestam como barreiras ou campos de força, os quais afetam tudo o que existe espacialmente, obrigando a ir diretamente contra a projeção mágica, independentemente se podem ou não ignorar a distância. Poderes espaciais normalmente não podem influenciar tais projeções. Também é impossível ter informações sobre o que existe dentro da área englobada pelos campos de força, como se fosse um espaço diferente, apesar de ser possível enxergar o que há dentro deste. Só pode ser manifestado um por vez, e somente uma a cada dois combates.
Nível 201-250: Poderão utilizar um total de até seis feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por até quatro rodadas.
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Pomme Résurrection: É uma versão inferior do feitiço utilizado por Morgan para reviver Arthur, e claro, ele revive um indivíduo que tenha morrido, podendo até recriar um corpo físico se necessário. Uma vez por evento.
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Viande et Cailloux: Não um mero feitiço, mas sim uma maldição. Projeta uma série de feixes de energia mágica que se propagam a uma velocidade de 300 Machs, sendo que uma vez vez atinjam um indivíduo, este será colocado sob uma poderosa petrificação, onde sua própria existência será paralisada, enquanto corpo e alma adquirem um aspecto rochoso e quebradiço. Este feito foi apresentado pela própria Morgan em uma de suas histórias, a qual utilizou em Guiomar, por ter se mostrado infiel. Três vezes por evento.
Nível 251-300: Neste pico de poder, poderão utilizar um total de até sete feitiços por rodada. Além disso, chegando ao nível trezentos, não precisarão mais entoar o feitiço para utilizá-lo, bastando pensar, assim como não possuirão número limite de feitiços por rodada.
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Mélanger: É o feitiço que permite transferir alma e consciência de um ou dois por vez para um outro local, seja um corpo vivo ou um objeto inanimado, desde que não possua uma outra alma ou consciência lá, é possível executar a transferência para lá. Tratando-se de uma transferência de consciência e alma, é normal que o indivíduo não permaneça com seus poderes divinos após a transferência. Uma vez efetuada, o ser ainda terá autoconsciência, porém, estará preso em um outro corpo, passando a possuir as características deste. Ex: Se for para um vaso, será um vaso com consciência, mas não pode se mover ou ter sentidos. Outro caso, um filho de Apolo tem alma e consciência transferidas para o corpo de um filho de Tyr, então passará a ter poderes de Tyr. Os efeitos do feitiço duram cinco rodadas, podendo ser usado duas vezes por evento.
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Moiraíoi Stíchoi: É um feitiço mortal, baseado em trechos de um livro mágico dado a ela pelo próprio Merlin, o qual possuía passagens que profetizaram a morte de Arthur e Gawain, porém, quem ousasse ler tal passagem morreria. Assim, uma vez que esse feitiço esteja ativado, qualquer indivíduo que olhe para a feiticeira de Morgan irá morrer quase instantaneamente em um processo que separa alma da carne, simultaneamente ao fato do corpo se transformar em pó. Nota-se que podem controlar se irá afetar certos indivíduos ou não. Dura duas rodadas, podendo ser usado duas vezes por evento.
Espiritualista
Segundo as histórias, Morgana era situada em vários campos da magia, mas não era só isso que a tornava tão especial, mas também a posse do sangue das fadas em suas veias, o que aumentava sua influência no plano espiritual. Tal poderio espiritual é passado para as suas feiticeiras.
Nível 01-10: Inicialmente são capazes de projetar a energia espiritual de sua própria alma a partir de seus braços ou pernas, energia essa que inicialmente se propaga na velocidade do som. Sua característica a torna incapaz de interagir com o plano carnal de alguma forma, ou seja, ignorando durabilidade física e atingindo diretamente existências espirituais, como almas, que apesar de não serem danificadas, fazem seu portador sofrer uma dor aguda. Suas manifestações de energia espiritual se movimentam em Mach 1, viajando por uma distância de até 10m antes de se dispersar.
Nível 11-25: Suas projeções de energia espiritual passam a viajar numa velocidade de Mach 3, se propagando por distâncias de até 20m antes de se dispersarem.
Nível 26-35: As projeções de energia espiritual se propagam a uma velocidade de Mach 6, tal como viajam por uma distância de cerca de 30m antes de se dispersarem.
Nível 36-50: A velocidade das projeções de energia espiritual passa a ser de Mach 9, se propagando por uma distância de cerca de 40m antes de se dispersarem. O impacto dessas manifestações contra a alma de alguém causa uma dor extrema.
Nível 51-100: Suas projeções se propagam a uma velocidade de Mach 15 e por uma distância de cerca de 80m. Incapazes de causar danos severos, mas já conseguindo deixar ferimentos superficiais no espírito de alguém, fazendo com que continuamente sintam o incômodo pelos danos em sua alma, dificultando a concentração.
Nível 101-150: Se propagando a uma velocidade de Mach 20 e por uma distância de 120m, suas manifestações de energia espiritual são extremamente poderosas, contudo, a partir de agora se tornam capazes de controlar a movimentação da energia espiritual uma vez externada, alterando direcionamento, ângulo e outros fatores relativos ao espaço.
Nível 151-200: São ainda mais capacitados na habilidade de controlar sua própria energia espiritual, capazes de modelar o formato de sua energia espiritual, dando origem a corpos e objetos espirituais, aumentando ainda mais as possibilidades através desta habilidade, e lembrando, a interação só existe no plano espiritual. As dores causadas pelos choques espirituais são variantes, e em alguns casos extremamente duradouros e agonizantes, como no caso de uma "lâmina" espiritual que venha a decepar o espírito de alguém, que caso não seja devidamente capacitado, poderá sofrer ao ponto de ficar inconsciente ao passar de alguns segundos ou mesmo incapaz de tomar qualquer ação consciente pela dor. Suas projeções de energia espiritual se propagam a uma velocidade de Mach 30 e por uma distância de até 400m.
Nível 201-250: Suas projeções vagam por cerca de 1km antes de se dispersarem, tendo uma velocidade de Mach 40. Também passam a controlar a energia espiritual dos outros seres como se fosse sua, forçando manifestações espirituais que podem atacar a si mesmos, mas podendo fazer várias outras coisas, visto que controlam como se fosse sua, ou seja, seguindo sua nivelação. Além disso, são capazes de infundir sua energia espiritual a corpos materiais, fazendo com que o primeiro choque ocorrido após essa atribuição se efeito seja capaz de interagir perfeitamente com o plano espiritual.
Nível 251-300: Suas projeções se propagam a uma velocidade de Mach 50, podendo controlar a energia de si mesmo e de outros seres como bem desejarem, tal como o choque com suas energias espirituais podem até ocasionar na separação da alma e do corpo de alguns indivíduos, sendo uma habilidade ampla, versátil.
Obs: A durabilidade e potência dos construtos de energia espiritual depende unicamente do poder base do usuário.
Miss Fortune
Em certas ocasiões mostrava-se detentora dos poderes da Roda da Fortuna, dominando os poderes da Deusa Fortuna em contos menores, assim como por vezes era considerada como a própria Deusa Morrigan, a qual está relacionada ao próprio destino. Devido a isso, suas feiticeiras possuirão certo poder sobre as probabilidades.
Nível 01-50: Inicialmente este poder confere a capacidade de influenciar as probabilidades existentes sobre poucas coisas e seres em seu campo de visão, sendo que sua influência sobre objetos inicialmente apenas causa uma certa instabilidade, desestabilizando a estrutura de algumas coisas e (ou) fazendo com que se separem nas partes acopladas, dessa forma fazendo peças de armas se soltarem e gerando instabilidade em estruturas, fazendo-as se soltarem ou simplesmente quebrarem. Quando utilizada em seres vivos, causa instabilidade, fazendo perder o equilíbrio e também apoio, gerando vários efeitos no afetado, além de também fazer com que o alvejado tropece ou esbarre em coisas facilmente.
Nível 51-100: Com a evolução de sua habilidade, uma quantidade maior de coisas e seres podem ser influenciados por seu controle probabilístico, e com uma potência ainda maior. Estruturas sólidas inorgânicas irão ruir quando sob influência de seu poder, causando grande destruição com esta habilidade, mas quando utilizada em seres vivos, faz com que estes sofram com seu corpo, sofrendo grande entorpecimento em seus sentidos e outros tipos de mal-estar que afetam sua forma de agir e perceber diretamente o que ocorre ao seu redor.
Nível 101-150: A partir de agora sua habilidade não irá afetar somente alvos em específico, passando a afetar toda uma área ao redor de si de várias formas diferentes. Conseguirão induzir e influenciar forças da natureza com essa habilidade, distorcendo o clima, manifestando desastres naturais [Depende do Ambiente], além de poder causar efeitos biológicos repentinos no corpo de alguém.
Nível 151-200: Sua influência se torna ainda mais poderosa, fazendo com que coisas simplesmente não possam ser atingidas por nada que exista materialmente, assim como o contrário também é possível, isto é, elevando a chance elevando a chance de acerto de algo para o 100%, literalmente sendo como se o mundo lhe ajudasse a atingir suas vontades.
Nível 201-250: A influência desta habilidade é imensa, influenciando as probabilidades de coisas manifestadas simplesmente pararem de funcionar, assim como aumentando a possibilidade de sucesso de várias ações, isto é, influenciando a eficácia das coisas sobre outras coisas.
Nível 251-300: No pico desta habilidade, praticamente tudo o que existe materialmente pode ser afetado por sua forte influência. Eventos inexplicáveis e repentinos tornam-se possíveis, gerando efeitos aleatórios e diversos, sendo uma habilidade monstruosa, e que como deve ser de compreensão da maioria, com possibilidades praticamente ilimitadas, Ba dum Tss!
Transformação Divino-Feérica
Uma vez que tal transformação seja ativada, um ou mais pares de belas asas surgirão nas costas das feiticeiras, as quais são derivadas das que as próprias fadas tinham em si. A magia irá exalar pelos poros de seu corpo, mas sendo mais evidente em seus olhos, que por sua vez receberão uma coloração da cor da magia utilizada pela própria feiticeira, e em alguns momentos até podendo receber um brilho cegante nestes. Receberão um aumento de velocidade, a qual passa a ser de Mach 25, assim como seu potencial atinge um grau planetário, tal como os feitos mágicos manifestados pelas feiticeiras passam a ser semiabsolutos.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Nível 261-280: Dura 6 rodadas.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 400 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes semiabsolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.