DIOS DE LA AGRICULTURA
HISTÓRIA
En la mitología nórdica y las creencias paganas, como en la religión, Ásatrú , Frey, Frej, Freyr o Freir es un dios representado como bello y fuerte. Es la divinidad de la paz y la prosperidad, de las buenas cosechas y la agricultura, de los matrimonios y la fertilidad, de la alegría y la paz. Es el hijo del dios Njord y hermano gemelo de la diosa Freya , y está casado con el gigante Gerda . [1] [2] [3]
El dios Frey también encarna la figura humana del rey Yngve-Frej , fundador de la legendaria dinastía Inglingos , quien supuestamente gobernó la tierra de las Sveas del siglo. Yo hasta el siglo. VII. [4]
Es el soberano de un mundo llamado Álfheim , reino de los elfos de la luz (ljósálfar), responsables del crecimiento de la vegetación. Skirnismál ("La balada de Skirnir") nos informa que Frey es el hijo de Njörðr (Njord), el dios de la fertilidad. Por lo tanto, pertenece al clan del dios Vanir . Tu caballo salta sobre cualquier obstáculo y tu espada mágica, forjada por enanos, se mueve solo en el aire, dando golpes mortales, incluso si se pierde en combate. Él es el dueño de un jabalí dorado llamado Gulinbursti, creado por los enanos Brokk y Sindri, que conduce un carro como atraído por caballos y cuyo resplandor brilla en la noche. También hay una nave, Skidbladnir (Skidbladnir), que es tan grande que todos los dioses pueden caber en ella, pero se puede plegar y guardar en el bolsillo. Es una de las deidades germánicas más antiguas junto con Freyja y Njörðr, y su nombre significa "señor".
A pesar de ser un dios pacífico, Frey está destinado a luchar contra Surtur en la batalla de Ragnarok . En esta pelea no podrá usar su espada mágica, porque se la dio a su escudero, Skirnir
LOS HIJOS DE FREY
Apariencia: poseídos de belleza rústica, los niños de Freir generalmente tienen el cabello castaño o a menudo rojo, similar al tono de un fuego.
Son fertilidad, y por esta razón, siempre tienen características (aunque simples) que atraen a aquellos que buscan reproducirse algún día.
Personalidad: son los campistas más alegres de todo el campamento y dejan salir sonrisas contagiosas que iluminan el entorno que los rodea. Donde quiera que vayan, todo parece crecer y mejorar.
Son los que tienen más contacto con las criaturas, contando Ondinas, Dísir, Enanos y Ljósálfares.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Gran belleza
Al igual que su padre, estos descendientes tienen una belleza admirable hasta el punto de hacer que todos a su alrededor lo noten.
Nivel 1-10: Inicialmente, solo pueden atraer la atención de sus víctimas hacia sí mismos, evitando que se concentren, provocando deseos en ellas.
Nivel 11-25: Ahora pueden causar deseos y pensamientos extraños en sus víctimas hasta el punto de perturbarlos por completo, provocando sensaciones extrañas en ellos.
Nivel 26-35: ahora pueden fascinar a sus víctimas al obligarlas a no apartar la vista de su descendencia, evitando que piensen o usen cualquier poder.
Nivel 36-50: la descendencia provoca un repentino deseo en sus víctimas de proteger a la descendencia para tener su amor. Convertirse en simples marionetas tuyas.
Bendicion Solar
Siendo hijos del señor del sol, heredan de su padre una bendición otorgada por el mismo que siempre proporciona un aumento en las habilidades de la descendencia durante el día y que se les detiene durante la noche.
Nivel 1-10: la descendencia de Frey mejora en sus habilidades físicas logrando correr a 300 km / hy también rompe el hierro fácilmente con su fuerza, también experimenta mejoras físicas, donde su cuerpo se muestra más delgado y una mejora motora / muscular que te permite reaccionar y luchar de manera más eficiente durante tus batallas, sin ninguna limitación corporal.
Nivel 11-25: en este nivel, los sentidos de la descendencia se expanden, logrando cubrir un radio de 10 metros con facilidad, pudiendo moverse a 600 km / h, además de romper el acero con su fuerza fácilmente. Adquiere una inmunidad contaminante que evita que se vea afectado por enfermedades y virus mientras recibe energía del sol.
Nivel 26-35: ya adquiere un buen factor de curación, logrando curar heridas más simples, como cortes, daños y heridas letales, al no poder regenerar órganos y extremidades. A este nivel, puede moverse a 900 km / h tanto en el aire como en tierra.
Nivel 36-50: tu poder curativo ya te permite curarte de una pérdida menor de extremidades o partes del cuerpo, como la regeneración de ojos o dedos, por ejemplo. Él ya muestra resistencia mental y ataques mágicos. La descendencia puede moverse a 1200 km / hy romper un diamante.
Nivel 51-99: ya tiene una cierta resistencia física y contra la energía que no se elimina fácilmente, la descendencia también puede moverse 1500 km / hy romper el adamantium.
Nivel 100-150: la descendencia también puede moverse a 1800 km / hy romper el vibranio.
PD: Solo durante el día, que es cuando el cuerpo recibe más energía solar. Durante la noche pierde este beneficio.
Cuerpo sostenible
Nivel 1: se decía que Frey ya había pasado días sin comer, dormir o incluso beber nada, gracias a esto su descendencia también hereda un cuerpo autosuficiente, no necesita saciar sus necesidades fisiológicas, como comer, beber o descansar, mientras están bajo la influencia de los rayos del sol.
Conectando con la naturaleza
Los niños de Frey tienen una fuerte conexión con la naturaleza, lo que les garantiza algunas habilidades y también protección primaria.
Nivel 1-10: los descendientes de Frey tienen poca protección contra las habilidades y ataques elementales, y también pueden hablar con plantas y animales.
Nivel 11-25: la descendencia de Frey tiene protección media contra ataques y habilidades elementales. También tiene la capacidad de absorber la energía de la naturaleza buscando restaurar sus energías.
Nivel 26-35: la descendencia de Frey tiene una gran protección contra ataques y habilidades elementales. La descendencia de Frey ya puede absorber ataques de origen elemental que buscan curar sus heridas, por ejemplo.
Nivel 36-50: ya tienen protección completa contra los elementos, no se ven afectados por ninguna habilidad relacionada con ellos, la naturaleza siempre te ayudará a protegerte de los ataques desde el exterior usando árboles, por ejemplo.
Radar místico
Nivel 30: al igual que su padre fue adorado como un dios de la paz, estos descendientes tienen una especie de radar místico donde cada vez que hay alguna forma de conflicto dentro de un radio de hasta 1 km, la descendencia sabrá, logrando darse cuenta de lo que está sucediendo Esto incluye cuando intentan atacarte, también saber los tipos de ataques que tus oponentes lanzan contra ti, e incluso pueden reaccionar antes de que te afecten.
Crecimiento natural
Estimula pasivamente todas las plantas a tu alrededor para que crezcan y se multipliquen, esto ocurre con flores, raíces, vides, hojas, ramas, etc. Esta habilidad se puede combinar con los poderes activos que la naturaleza necesita, a medida que las plantas se vuelven más fuertes y más resistentes.
Niveles 1-10: las plantas en general se vuelven más vivas, más verdes y comienzan a agitarse con la presencia del hijo del dios agricultor. Se vuelven más resistentes y duraderos.
Niveles 11-25: alienta a las plantas a multiplicarse generando una gran cantidad a su alrededor. Utilizado en un combo con habilidades como Phytokinesis, tendrá excelentes resultados.
Niveles 26-35: lo que era una semilla se puede transformar naturalmente en un árbol grande (demorando dos turnos), cada especie de planta se vuelve en gran medida resistente. El semidiós puede mezclar las características de las plantas, como generar espinas en una rama, polen en una vid, etc.
Nivel 36-50: las plantas carnívoras y monstruosas que intentan ayudarte durante el combate ahora florecen a tu alrededor
Nivel 51-99: se crean plantas extrañas que se alimentan de energía y tienen una forma similar a los animales, aunque sea extraño.
Nivel 100-150: las plantas ahora pueden crecer dentro de la descendencia o en un objetivo (si entra en contacto) con las características que la descendencia desea.
Fotosíntesis
Cuando se expone al sol, el hijo de Freir suprimirá su fatiga y debilidad con los rayos de luz que provienen de él, vigorizándose con la acumulación de energía.
Niveles 1-10: el semidiós absorbe poca energía para sí mismo, ya que tiene lapsos en los momentos de finalización completa del poder. Aun así, la fatiga se reduce considerablemente, posponiendo cautelosamente el final de la situación.
Niveles 11-25: inducido al cuerpo del semidiós en exceso, las fuentes solares desencadenan una cantidad intensificada de vigor y resistencia, pudiendo sostenerlo en una batalla por cuatro rondas más, evitando el desgaste de energía y vigor.
Niveles 26-35: las acumulaciones de luz solar se pueden almacenar y 'almacenar' dentro del organismo del semidiós, proporcionando fuentes de energía adicionales que le permitirán luchar durante días.
Nivel 51-99: los descendientes ahora pueden restaurar su energía rápidamente siempre que estén cerca del sol.
Conocimiento agrario
Los descendientes del dios de la cosecha tienen un conocimiento superior en el área agraria, lo que les permite comprender cualquier planta existente, pudiendo crear venenos, antídotos, medicamentos, entre otras cosas.
Niveles 1-10: los niños de Freir tienen un amplio conocimiento. Se las arreglan para crear antídotos y medicamentos simples para venenos más simples, como la parálisis, sin embargo, el veneno aún no se puede crear.
Niveles 11-25: Más evolucionado, el camino de un especialista se está formando para los hijos de Freir, que ahora tienen conocimiento sobre los venenos, que pueden colocarse en armamentos y causar parálisis. La parálisis dura dos turnos y el veneno debe penetrar en la piel.
Niveles 26-35: el conocimiento se expande aún más y el hijo de Freir se adhiere al conocimiento sobre los venenos en general, así como sobre las hierbas medicinales y los procesos de curación que involucran plantas y hierbas.
Nivel 36-50: ahora puedes crear antídotos y venenos con facilidad, siendo ellos para cualquier cosa, adquiriendo un tipo de medicina exótica.
Nivel 51-99: puede crear venenos, estos venenos pueden incluso matar a sus víctimas, y ahora la descendencia puede crear no solo para ser consumida sino incluso si entra en contacto con la piel.
Nivel 100-150: se convierten en un maestro en esta área, logrando crear venenos y toxinas que buscan destruir los organismos de sus víctimas e incluso dañar su energía.
Inmunidad climática
Siendo hijos del señor del sol, los cuerpos de estos descendientes están muy calientes, y el sol no se ve afectado por las caídas o el aumento de la temperatura.
Nivel 1-10: Inicialmente, la descendencia de Frey no se ve afectada por los rápidos cambios en las temperaturas o los choques térmicos.
Nivel 11-25: ya no se ven afectados por el aumento de las temperaturas y pueden mantenerse bien.
Nivel 26-35: ya no se ven afectados por el frío o las caídas de temperatura y permanecen normalmente.
Nivel 36-50: ahora pueden permanecer normalmente incluso en caídas o temperaturas extremas, siendo inmunes al cambio climático.
Poderes activos
Escudo blanco
Hay momentos en que los hijos de Freir, a quienes también se conoce como el dios de la paz, prefieren estar a la defensiva y, como resultado, pueden crear una protección a su alrededor que lo protege de los ataques de sus enemigos.
Nivel 1-20: inicialmente aparece un escudo protector que protege a la descendencia de los ataques físicos, cancelando el daño que sufre y evitando así que se rompa.
Nivel 21-40: ahora la descendencia puede crear un escudo más grande, cubre todo el cuerpo de la descendencia y de quien esté cerca, protegiéndola de los ataques de energía.
Nivel 41-60: se crea un aura alrededor de su cuerpo que sirve para protegerlo de los ataques psíquicos.
Nivel 61-80: el aura se crea alrededor de su cuerpo, garantizándole protección contra aquellos que intentan afectar su alma.
Nivel 81-100: el aura ahora te protege de los ataques que buscan manipular tu cuerpo de alguna manera.
PD: Aquellos que tienen un nivel más alto que la descendencia, estas protecciones generalmente no son muy eficientes.
Atmokinesis
Frey tenía una gran relación con el clima, ya que siempre hacía llover o incluso nublar el día, de la misma manera que sus hijos también pueden cambiar el clima a su alrededor. Ser capaz de sentir, crear, moldear y manipular el clima, es decir, los patrones climáticos, creando lluvia, viento, granizo, rayos, nieve, granizo, niebla y cambios de temperatura. Esto incluye la capacidad de generar diversos fenómenos naturales o controlar la intensidad del clima en áreas altamente concentradas (dentro de la habitación) o muy extendidas (continentales).
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Manipulación solar
Siendo hijos del señor del sol, estos descendientes son naturalmente capaces de manipular todos los aspectos del sol en su tiempo libre. Ser capaz de crear, dar forma y manipular todos los aspectos del sol, desde su inmenso calor, luminosidad, masa / campo gravitacional, campo magnético, energía nuclear bruta y reacción, etc.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Manipulación de plantas
Siendo hijos de un dios fuertemente vinculado a la agricultura, estos descendientes pueden crear, modelar y manipular plantas, incluyendo madera, vides, plantas, musgo y partes de plantas, como hojas, semillas, raíces, frutas y flores. La descendencia puede hacer que las plantas crezcan, se muevan / ataquen o incluso se levanten del suelo y "caminen", cambien plantas reorganizando la estructura del ADN y reviviendo plantas marchitas o muertas y entre otras habilidades.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Manipulación de energía mágica
Siendo descendientes de un Vanir, estos descendientes poseen naturalmente la capacidad de controlar la energía mágica a voluntad.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control en una escala capaz de afectar múltiples ciudades.
El caballo místico de Frey
Cuando su descendencia puede convocar al caballo místico de su padre para ayudarlo, él es increíblemente rápido y puede correr sobre cualquier tipo de superficie sólida, teniendo intangibilidad y protegiendo a su descendencia.
Nivel 1-10: puede correr a 300 km / h.
Nivel 11-25: puede correr a 600 km / h.
Nivel 26-35: puede correr a 900 km / h.
Nivel 36-50: puede correr a 1200 km / h.
Nivel 51-99: puede correr a 1500 km / h.
Nivel 100-150: puede correr a 1800 km / h.
Nivel 151-200: puede correr a 2100 km / h.
Espada mística
La descendencia puede invocar la gran espada de su padre, que, a diferencia de las demás, está controlada psíquicamente por los pensamientos de la descendencia, no necesita la misma para empuñarla.
Nivel 1-10: la espada puede cortar hierro fácilmente.
Nivel 11-25: la espada puede cortar el acero fácilmente, así como dañar los intangibles.
Nivel 26-35: la espada puede cortar titanio fácilmente, además de dañar a los seres espirituales.
Nivel 36-50: la espada puede cortar diamantes fácilmente, además de romper barreras y escudos.
Nivel 51-99: Ahora puedes cortar adamantium fácilmente, pudiendo cortar seres en forma simulada.
Nivel 100-150: ahora puede cortar fácilmente vibranium.
Nivel 151-200: Ahora puedes cortar fácilmente hierro divino.
Geokinesis
Al igual que Frey tiene una gran relación con la tierra y la naturaleza, tienen control sobre la geokinesis y sus derivados, que pueden generar moho y control.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Raíces vitales
Niveles 1-10: los hijos de Frey crean raíces no muy resistentes que atrapan al oponente y succionan lentamente su energía vital (se necesitan 5 rondas hasta que muere).
Niveles 11-25: las raíces son más resistentes pero ceden ante múltiples ataques de habilidades como esferas de energía o similares, las raíces pueden cubrir la mitad del cuerpo y succionar en menos tiempo (4 rondas).
Niveles 26-35: las raíces son más resistentes y el mejor de los escudos, ya que pocos ataques aún lo lastiman, ya que las llamas primordiales y los rayos poderosos no los destruyen por completo, el momento de la muerte del oponente si es atrapado por estas vides es de 3
Nivel 36-50: las raíces son extremadamente resistentes y no se destruyen fácilmente incluso con poderosas explosiones de energía. Ser capaz de absorber rápidamente la energía vital de sus víctimas y matar en 2 rondas.
Nivel 51-99: se necesita una ronda para matar a la víctima.
Golems Naturales
Nivel 1-10: en contacto con un árbol, el semidiós puede transformarlo en un golem de tres metros hecho de madera y hojas resistentes al fuego.
Nivel 11-25: Podrás crear tres golems de madera o tierra con solo contactarlos.
Nivel 26-35: puedes crear 6 sin tener que tocar el suelo o los árboles. Tales golems serán creados con alta resistencia y armados con espadas, hachas, etc.
Nivel 36-50: puedes crear hasta ocho Golems que sean resistentes a la magia.
Nivel 51-99: puede crear hasta 10 Golems mientras son resistentes a los elementos.
Nivel 100-150: puede crear hasta 12 Golems, que son resistentes a la energía.
Forma divina
La descendencia estará vestida con una armadura dorada, la que cubre el cofre, los brazos y las piernas, de sus hombreras, dejando una larga capa blanca. Aparecerá una espada plateada corta en tu mano, que es una versión mejorada de la espada de Frey, que tiene una gran velocidad cuando se mueve telequinéticamente, alcanzando una velocidad en comparación con 10 veces la de la descendencia. De esta forma, la descendencia adquiere heliocinesis - Manipulación de los aspectos solares - absoluta.
Nivel 180-200: dura 2 rondas.
Nivel 201-220: dura 3 rondas.
Nivel 221-240: dura 4 rondas.
Nivel 241-260: dura 5 rondas.
Nota: solo tres veces por evento.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Espada Santa
Una espada de aspecto nórdico envuelta en una funda de piel de ciervo que hace que sea más rápido servir. Sacada de su vaina, la espada tiene su hoja un poco oxidada y desgastada en los cortes, pero huele a campos de fresas a principios del verano. La espada sola puede moverse sola, con los pensamientos del semidiós, como la espada de tu padre.
Defensor del pasto
Un escudo plateado con jabalíes dorados acurrucados en él. Al presionar el botón en el mango del escudo, hasta 5 jabalíes dorados salen del escudo para proteger al usuario, los jabalíes seguirán sus órdenes, no son tan frágiles como cuando el hijo de Frey puede hacerlo, pueden explotar y volar flores. En todas partes.