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DIOS GUARDIAN DE ASGARD

          HISTÓRIA          

En la mitología nórdica , Heimdallr o Heimdall es un dios , con la misión de proteger el puente Bifrost , un arcoíris que conecta el cielo con la Tierra, y tocar el resonante cuerno de Gjallarhorn , cuando se acerca el fin del mundo: el Ragnarök . El caballo de crin dorado Gulltoppr monta , además de tener dientes de oro y ser hijo de nueve madres. [1] [2] [3]
Heimdallr es atestiguado como portador de conocimiento previo, visión y audición agudas, es descrito como "el objetivo más importante de los dioses", y mantiene el reloj para el inicio de Ragnarök bebiendo mucha hidromiel en su casa, Himinbjörg , ubicada donde se encuentra el puente del arco iris. Bifröst arde cuando se encuentra con el cielo. Se dice que Heimdallr es el autor de las clases sociales entre los hombres, ya que recuperó el tesoro Brísingamen de Freyja mientras luchaba con la forma sellada de Loki , ambos están destinados en su futuro a suicidarse durante los eventos de Ragnarök. Heimdallr también se conoce como Hallinskiði, Gullintanni y Vindler o Vindhlér.

Heimdallr está atestiguado en Edda en verso , compilado en el siglo XIII a partir del manual tradicional anterior, en Edda en prosa y Heimskringla , escrito en el siglo XIII por Snorri Sturluson , en poesía escaldante y en una antigua inscripción rúnica nórdica encontrada en Inglaterra . Dos líneas de un poema perdido, Heimdalargaldr, dicen que, de alguna manera, el dios sobrevive. Debido a la naturaleza problemática y enigmática de estas lecturas, los estudiosos han producido varias teorías sobre la naturaleza del dios, incluida su aparente relación con las ovejas , donde puede ser una personificación o estar conectado con el mundo del árbol Yggdrasil , y posibles cognados indoeuropeos .

HIJOS DE HEIMDALL

Apariencia: Por lo general, vienen en todos los tonos de piel, cabello o características, así como en la variedad de colores en Bifrost.
Sin embargo, sus ojos siempre vienen en colores brillantes e inusuales, como rosas, naranjas, rojos, azules y cualquier otro tipo de color de choque.
Tienen cuerpos altos y musculosos, por lo que tienen una fuerza superior a la de la mayoría de los campistas.

Personalidad: Debido a que su padre es Guardián de Asgard, los hijos de Heimdall suelen ser muy vigilantes y austeros, y nunca pierden de vista sus ojos vivos del entorno que los rodea.
Siempre atentos, a veces parecen ser capaces de persuadir las acciones de las personas, casi adivinando sus reacciones.
Son muy leales y solidarios, e incluso pueden morir por sus seres queridos.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos
 

Fuerza mejorada

El cuerpo de estos descendientes está a la altura de la capacidad humana, de hecho, los descendientes de Heimdall logran superar incluso el cuerpo de un semidiós ordinario. Dado que cada parte de tu cuerpo está extremadamente endurecida y densa, tiene una fuerza mejorada con golpes muy fuertes, sacudiendo las defensas de tus oponentes.

Nivel 1-10: puede destruir el hierro.

Nivel 11-25: puede destruir el acero.

Nivel 26-35: puede destruir titanio.

Nivel 36-50: puede destruir diamantes.

Nivel 51-99: puede destruir adamantium. Pueden romper barreras y defensas.

Nivel 100-150: puede destruir el vibranio.

Nivel 151-200: puede destruir el hierro divino.

Velocidad mejorada

El cuerpo de estos descendientes se muestra extremadamente mejorado, superando físicamente a un semidiós común fácilmente, teniendo un cuerpo perfecto para correr, sin mostrar fatiga o incluso dificultad para detenerse, pudiendo correr a altas velocidades y detenerse instantáneamente si lo desea, teniendo control total sobre su cuerpo. cuerpo.

Nivel 1-10: puedes correr a 300 km / h.

Nivel 11-25: puede correr a 600 km / h.

Nivel 26-35: puede correr a 900 km / h.

Nivel 36-50: puede correr a 1200 km / h.

Nivel 51-99: puede correr a 1500 km / h.

Nivel 100-150: puede correr a 1800 km / h.

Nivel 151-200: puedes correr a 2100 km / h.

Nivel 201-250: puede correr a 2400 km / h.

Nivel 251-300: puede correr a 2700 km / h.

Cuerpo resistente

Como centinela de Bifrost, fue uno de los dioses más duraderos en combate, poseyendo una resistencia abrumadora que le permite enfrentarse a los enemigos más diversos. Sus descendientes también tienen esta gran resistencia.

Nivel 01-30: Inicialmente, el cuerpo de estos descendientes es muy resistente, logrando sobrevivir en territorios muy cálidos y también muy fríos, como Nilfheim y Musphelhein, adquiriendo inmunidad al clima, no se ve afectado por sus cambios, logrando tener un cuerpo capaz para adaptarse a estos cambios incluso a los choques térmicos que pueden ocurrir. Sus descendientes también demuestran autosuficiencia, no necesitan dormir, descansar, respirar o incluso comer, haciendo esas cosas solo si lo desean.

Nivel 31-60: El Hijo del Guardián adquiere una gran resistencia física y también al dolor, logrando luchar contra sus oponentes e, incluso recibiendo daños severos contra su cuerpo, aún permanece activo en el combate, mostrando una alta resistencia al dolor donde no Por lo general, lo influencia mucho en el combate, logrando suprimir ese sentimiento.

Nivel 61-90: como guardián de los dioses, Heimdall no podía fallar, lo mismo se aplica a su descendencia, que muestra resistencia mental, evita que otros seres invadan fácilmente tu mente o incluso los controle, y puede resistir el daño. que lo causan, también ganando resistencia a los ataques o poderes que intentan controlar el cuerpo de la descendencia, ya sea por posesión u otro tipo de poderes.

Nivel 91-120: el cuerpo de esta descendencia adquiere una buena adaptación, logrando luchar en situaciones que parecen imposibles para el mismo, logrando resistir los efectos impuestos por la gravedad y las alteraciones en él, también es capaz de resistir la parálisis temporal o las heladas intensas logrando así continúa luchando incluso cuando de alguna manera estés inmovilizado. También adquiere una cierta resistencia a la magia, logrando recibir numerosos daños mágicos y permanecer activo.

Nivel 121-150: su cuerpo es resistente a los ataques derivados de elementos o de sí mismo. También adquiere una voluntad inquebrantable al convertirse en un verdadero guardián, nunca ceder, logrando dominar su voluntad ante sus oponentes, evitando que intenten controlarla o incluso poseerla.

Nivel 151-180: gana resistencia contra ataques espirituales y de energía.

Giallarhorn

La descendencia de Heimdall tiene un cuerno que la descendencia es capaz de realizar varias hazañas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: Inicialmente, la trompeta solo sirve para alertar a los aliados de la descendencia. Alcanza un radio de 200 metros.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: El cuerno ahora logra restaurar la energía y el vigor de sus compañeros. Solo tres acompañantes por evento.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: La bocina logra intimidar a sus oponentes causándoles un fuerte miedo, que los paraliza durante 2 rondas, sin poder hacer nada tanto física como mentalmente. Alcanza un radio de 200 metros.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: la corneta ahora puede aumentar los atributos de sus compañeros de equipo y de él mismo hasta 3 veces, logrando deshacer las posesiones y controles mentales y emocionales. Solo hasta cinco acompañantes, dos veces por evento.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: la corneta ahora puede abrir un portal mágico, que no se puede controlar, y pronto una legión de Eigenhars saldrá para ayudar a la descendencia en sus batallas, los seres que murieron durante el evento son revividos y ayudan a la descendencia. derrotando a sus enemigos. Dura cinco turnos.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: la descendencia puede crear una conexión divina con sus compañeros, donde pueden hablar telepáticamente. Hasta el final del evento.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 151-200: el cuerno permite a la descendencia negar las inmunidades y la resistencia de sus oponentes. Solo en batalla.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 201-250: el cuerno logra negar poderes mágicos. Solo en batalla, y en seres de niveles más bajos que tú.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 251-300: el claxon logra reducir las energías de tus oponentes en cero dejándolos completamente exhaustos. Alianza una ciudad entera.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Ps: solo una trompeta por batalla, en saga, ilimitada.

Blade Hófud

La descendencia de Heimdall tiene una réplica de la gran espada de su padre, que es una espada bastante pesada y dorada, llena de runas mágicas otorgadas por el propio Odin. Aunque el arma es pesada, la descendencia puede manejarla fácilmente como si fuera una espada ligera.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-50: la cuchilla tiene la capacidad de cambiar su forma al tocar otra aleación metálica, adquiriendo las mismas propiedades, resistencia y capacidades que tiene.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: la espada logra materializar un aura elemental (fuego, tierra, aire, agua, rayos), lo que permite a la descendencia atacar a sus oponentes.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: la cuchilla puede aprovechar la energía de la descendencia o incluso absorber energía de lugares accesibles, pudiendo usar esta energía para lanzar ataques contra sus oponentes.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 151-200: la espada puede absorber ataques (disparo de habilidad) de magia y energía a través de sus cortes.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 201-250: la espada puede dañar las almas de tus oponentes.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 251-300: la descendencia ahora puede cortar barreras, escudos y escudos.

Percepción divina

Se decía que Heimdall tenía una gran percepción, sus sentidos eran los mejores entre los dioses nórdicos, lo que le permitió percibir todo lo que sucedió. Sus descendientes también heredan estos asombrosos sentidos.

Nivel 1-10: puede escuchar, ver y sentir todo en una habitación completa.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: puede escuchar, ver y sentir todo en una casa entera.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: puede escuchar, ver y sentir todo en un vecindario completo.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: puede escuchar, ver y sentir todo en un bloque completo.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: puede escuchar, ver y sentir todo en una ciudad entera.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: puede escuchar, ver y sentir todo como es.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 151-200: en su apogeo, la descendencia puede sentir, escuchar y ver todo en el país en el que se encuentran.

Nivel 201-250: en su apogeo, la descendencia puede sentir, escuchar y ver todo en el continente en el que se encuentran.

Cuerpo perfecto

Heimdall era el hijo de Odin con nueve mujeres, por lo que nació a diferencia de cualquier otro dios nórdico, con un cuerpo perfecto para todos los estándares divinos. Lo mismo es cierto para sus hijos, que heredaron este cuerpo perfecto.

Nivel 1: El hijo del Centinela de los Dioses tiene un cuerpo literalmente perfecto, con cada parte de su cuerpo al máximo, cada músculo, hueso, fibra, etc., completamente mejorado en la cima, siendo considerado por todos como el campista perfecto, porque su cuerpo además de ser prácticamente bueno en cualquier cosa, desde pelear, nadar, correr, etc. También demuestra una inmunidad al miedo a no ser influenciado por él o incluso afectado, teniendo control sobre su propia mente, sentimientos, etc., su cuerpo muestra una gran longevidad y también una incapacidad para perder sus atributos divinos (fuerza, velocidad, etc.) incluso si se necesita una mala vida o una que envejece / rejuvenece. Una de las ventajas de estos descendientes es que sus energías y vigor, así como los de su padre, se desvanecen increíblemente más lentamente que cualquier otro medio sanguíneo, y estos semidioses tardan más de lo habitual en agotarse.

Factor de curación

Siendo guerreros, estos descendientes tienen un buen factor de curación.

Nivel 1-10: pueden curarse de daños corporales leves, cortes y heridas leves.

Nivel 11-25: puede recuperarse de cortes medios, incluso pinchazos.

Nivel 26-35: pueden recuperarse de quemaduras e incluso sangrado y punciones extensas.

Nivel 36-50: pueden regenerar pequeñas partes del cuerpo e incluso daños más extensos al cuerpo.

Nivel 51-99: pueden regenerarse a partir del daño interno, pero dependiendo de la extensión de la lesión puede terminar fallando.

Nivel 100-150: puede curar daño mental simple.

Nota: La regeneración tarda dos rondas en completarse.

Fortalecimiento de combate

Al ser un Guerrero, naturalmente, estos descendientes tienen la capacidad de fortalecerse a través del combate, mejorar sus habilidades físicas y fortalecer sus ataques contra sus enemigos.

Nivel 1-10: con cada ataque que golpea a sus víctimas, aumenta el daño de su espada y logra sangrar más de lo normal.

Nivel 11-25: con cada ataque que la descendencia desata sobre su oponente, ese mismo ataque aumenta, logrando triplicar el daño que normalmente haría.

Nivel 26-35: Con cada ronda durante una pelea, la descendencia mejora su capacidad física, dejando su cuerpo naturalmente más rápido y sus músculos menos atrofiados, cada vez más adaptados y enfocados en el combate.

Nivel 36-50: con cada daño recibido, su cuerpo recibe una especie de acumulación de energía cinética en su cuerpo que después de 2 rondas puede liberarlo mediante algún golpe físico, creando una explosión cinética.

Nivel 51-99: Tus golpes ahora pueden drenar parte de la energía vital de tu enemigo.

Nivel 100-150: a medida que la batalla prolonga la batalla, sus energías comienzan a aumentar más rápido de lo normal, logrando reponerlas durante sus batallas con cada ataque realizado.

Protección mística

Heimdall se generó a partir de nueve mujeres con las que Odin se relacionó, lo que resultó en el nacimiento de Aesir. Al igual que su padre, estos descendientes heredan una protección mística que les impide morir fácilmente en combate.

Nivel 150: la protección impuesta a tu cuerpo te proporciona nueve vidas. Por lo tanto, cada vez que muera de cualquier forma o tipo de muerte, volverá a la vida sin importar la situación y continuará luchando. Tiene nueve vidas útiles.

Ps: Si muere 9 veces durante un evento o saga, no podrá regresar. Las nueve vidas son válidas para todo el evento o saga. Este poder es exclusivo de Heimdall, ni siquiera Alfadur u otros seres que poseen los poderes de Heimdall no pueden usarlo ni copiarlo.


 

Poderes activos


 

Guardián de Yggdrasil

Heimdall se consideró una personificación del árbol de la vida (Yggdrasil), por lo que la descendencia de ese ser adquiere la capacidad de ingresar de una manera en que todo su cuerpo adquiere un tinte verdoso, incluidos sus ojos, y su vestuario cambia para adquirir un manto verde que cubre todo el cuerpo

Nivel 1-30: Inicialmente, la armadura le dará a la descendencia adaptaciones a los cambios. Midgard es una tierra con varios cambios climáticos, que no se ven en otros reinos, y sus habitantes, en su mayoría humanos y animales, también tienen la capacidad de resistir el cambio en los entornos. Por lo tanto, representando este primer reino, la armadura permitirá que la descendencia se adapte completamente a cualquier cambio en el entorno en el que se encuentra (más caliente, más frío, más grave, etc.), sin sufrir ninguna consecuencia.

Nivel 31-60: la armadura ahora le dará a la descendencia poderes mágicos. Svartalfheim es una tierra de magia, generalmente se dice que es oscura debido a sus habitantes, los elfos negros, pero sigue siendo un lugar mágico. En representación de este segundo reino, la armadura permitirá que la descendencia sea inmune a los ataques mágicos, así como también convocar hechizos, especialmente los oscuros, que involucran las sombras.

Nivel 61-90: en este nivel, la armadura le dará a la descendencia control sobre armas especiales. Nidavellir es la tierra de los enanos, los grandes herreros de la mitología, capaces de fabricar las armas más poderosas del mundo. En representación de este tercer mundo, la armadura permitirá a la descendencia crear 9 armas cuerpo a cuerpo que la descendencia desee, teniendo la resistencia del Hierro Divino, que podrán controlar telepáticamente.

Nivel 91-120: en este punto, la armadura le dará a la descendencia el control sobre el hielo cósmico. Jotunheim es una tierra descrita como increíblemente fría y vasta. En representación de este cuarto mundo, la armadura permitirá a la descendencia controlar el hielo global.

Nivel 121-150: Al alcanzar esta fuerza, la armadura le dará a la descendencia control sobre la luz. Álfheim es la tierra de los elfos, generalmente los conocidos como elfos de la luz, donde solo hay luz, en gran cantidad, debido al dios de los elfos, su creador, Frey. En representación de este quinto mundo, la armadura permitirá a la descendencia controlar la escala global de la luz.

Nivel 151-180: la armadura ahora le dará a la descendencia control sobre el fuego cósmico. Muspelheim es la tierra de fuego primordial, hogar de los gigantes del fuego, el lugar de la llama eterna y donde se crean las estrellas, siendo así desde el principio. En representación de este sexto mundo, la armadura permitirá a la descendencia controlar el fuego a escala global.

Nivel 181-210: en este nivel, la armadura le dará a la descendencia el control sobre la energía mágica. Vanaheim es el hogar de los dioses Vanir, dioses de la naturaleza y más relacionados con la magia que los Aesires. Representando este séptimo mundo, la armadura permitirá a la descendencia controlar globalmente la energía mágica.

Nivel 211-240: Al llegar a este punto, la armadura le dará a la descendencia la capacidad de convocar a los muertos. Helheim es la tierra donde van todos los muertos, cuando no son elegidos por las valquirias. En representación de este octavo mundo, la armadura permitirá a la descendencia convocar a los espíritus de los muertos de Helheim, dándoles cuerpos físicos y armas para luchar.

Nivel 240-270: Al llegar a su máximo, la armadura le dará a la descendencia la capacidad de manifestar guerreros y enfurecerse. Asgard es la tierra de los dioses Aesires, y en este lugar también se encuentra el palacio de los guerreros elegidos por las valquirias en Ragnarok, el einhejar. Representando el noveno y último mundo nórdico, la armadura permitirá que la descendencia convoque a estos guerreros, pero estarán en forma espiritual de animales, capaces de afectar tanto al físico como al espíritu.

Nota: La transformación tomará 3 rondas y cada una se puede usar una vez por evento.

Crioquinesis

Crioquinesis
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Se decía que Heimdall era un Jotun, por lo que su descendencia hereda la capacidad de controlar, dar forma y generar hielo.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-50: Inicialmente, su control sobre el hielo solo le permite bajar la temperatura a unos pocos niveles, o incluso crear construcciones hechas de hielo.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: Ahora podrás liberar pequeñas proporciones de hielo en forma de ráfagas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: Adquiere la capacidad de imitar en una forma hecha de hielo.

Nivel 151-200: ahora adquiere la capacidad de absorber poderes relacionados con el hielo (de personajes de nivel inferior).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 201-250: a este nivel, el hijo de Heimdall tiene grandes habilidades criocinéticas, que pueden afectar a toda una ciudad.

 

Campo de batalla

Se dice que en la batalla contra Loki, Heimdall luchó con él para recuperar el collar de Freya, por un sello. Por lo tanto, su descendencia siempre cuando comienzan una pelea con sus oponentes, un sello mágico que no se puede deshacer o controlar se materializará alrededor de los combatientes, evitando que otros seres de afuera intenten intervenir en la lucha de cualquier manera, así como cualquier persona adentro. El sello puede salir.

Nivel 1-10: el sello tiene 10 metros de largo.

Nivel 11-25: el sello tiene 8 metros de largo.

Nivel 26-35: el sello tiene 6 metros de largo.

Nivel 36-50: el sello mide 4 metros de largo.

Nivel 51-99: el sello tiene 2 metros de largo.

Ps: Todos los que están dentro del sello no pueden pelear usando ningún poder que no se deriva del cuerpo mismo, usando solo poderes como súper fuerza, velocidad, agilidad, etc., y no pueden usar ningún poder que no sea de este tipo.

Presciencia
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Se decía que Heimdall estaba dotado de la capacidad de predecir el futuro. Por lo tanto, su descendencia hereda esta habilidad, pudiendo predecir continuamente el futuro de una manera práctica, y así poder pelear sus batallas sin dificultades.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-30: puedes predecir todo lo que sucederá en una ronda completa.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 31-60: puedes predecir todo lo que sucederá en dos rondas completas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 61-90: puedes predecir todo lo que sucederá en tres rondas completas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 91-120: puedes predecir todo lo que sucederá en cuatro rondas completas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 121-150: puedes predecir todo lo que sucederá en cinco rondas completas.

Nota: Una vez por batalla.

Capacidades Mágicas

El hijo de Heimdall podrá usar algunas habilidades mágicas durante sus batallas.

Nivel 1-10: la descendencia de Heimdall, además de tener grandes sentidos, también tiene la capacidad de proyectar su imagen en las mentes de otros seres, pudiendo interactuar con ellos y hablar también.

Nivel 11-25: puede ser invisible.

Nivel 26-35: puede invocar un escudo que le permite protegerse de los ataques (dependiendo del nivel puede ser destruido debido al poder destructivo del ataque).

Nivel 36-50: puedes invocar un caballo dorado que te permite viajar a cualquier parte de los nueve mundos.

Nivel 51-99: puede percibir naturalmente como un sexto sentido cuándo será atacado incluso si no es consciente del peligro. Esta habilidad te permitirá saber y comprender.

Nivel 100-150: puedes disparar rayos cósmicos de tus dedos, o incluso levantando las manos en la dirección de un individuo, haciendo que aparezca un gran remolino cósmico del cielo que desintegra todo dentro de un radio de 5 metros.

Aura real

Heimdall aparece en la humanidad como un Rey y poco después creó las tres clases sociales del mundo, la nobleza, el hombre y el esclavo. La descendencia de Heimdall puede crear con su propia energía un aura dorada sobre su cuerpo.

Nivel 1-50: Aura del hombre: esta primera clase impone un peaje a sus oponentes, donde pierden el 30% de su energía en cada ronda, otorgándoles a la descendencia, y sus habilidades / poderes, incluidos sus ataques, también se ven afectados por el peaje. , disminuyendo sus capacidades hasta en un 50%.

Nivel 51-100: aura de nobleza: el aura de nobleza afecta a la descendencia y a sus aliados, las energías de la descendencia y sus aliados aumentan cuando un semidiós normalmente tiene un 100%, sobre esta aura tienen un 200% de energía. En el Aura de la nobleza, la descendencia adquiere el beneficio; que todos tus poderes / habilidades y ataques (incluido el de tus aliados) tienen un aumento del 50% en sus habilidades.

Nivel 101-150: Aura del esclavo: en esta aura, la descendencia impone un consumo sin fin a sus oponentes. Todos sus oponentes en cada ronda pierden el 85% de sus energías y energías vitales, mientras que sus poderes, habilidades y ataques pierden el 95% de la capacidad que pueden causar; siendo que la energía de sus oponentes sufre una reducción, donde solo puede usar hasta el 50% de sus energías, siendo que las víctimas también sufren un gran desgaste, se agotan rápidamente y sus energías tardan en recuperarse.

Nivel 151-200: Aura del Rey: en su apogeo, la descendencia puede manifestar la Aura del Rey, lo que les otorga la Voluntad del Rey y también el Beneficio de la nobleza. Esta habilidad le permite a la descendencia aumentar sus energías hasta en un 300% adquiriendo una enorme energía divina, mientras que sus aliados curan sus heridas rápidamente, sus energías se restauran al máximo, y en ese nivel la descendencia y sus compañeros pueden romper sus inmunidades y resistencias. enemigos con sus ataques, poderes y habilidades.

Ps: El aura dura 4 rondas. Solo puedes usarlo 3 veces por evento o saga.

Viajes interdimensionales

Heimdall era el guardián de Bifrost the Rainbow Bridge, que permitía a los dioses viajar entre reinos fácilmente. Por lo tanto, al usar su espada, los hijos de Heimdal, al perforar el suelo, pueden ir a donde quieran.

Nivel 1-30: puede ir a cualquier parte del planeta tierra.

Nivel 31-60: puede ir a cualquier parte de Midgard.

Nivel 61-90: puedes ir a cualquiera de los nueve reinos de Yggdrasil.

Nivel 91-120: pueden ir a cualquier dimensión que deseen.

Nivel 121-150: puedes ir a otras realidades.

Ps: Cuando ocurre el viaje, un rayo cósmico golpea a la descendencia y a aquellos con quienes ella quiere viajar, y luego aparece en otro lugar, si alguien que no tiene el permiso de la descendencia se queda dentro de los 5 metros alrededor de la descendencia estará desintegrado Viajes interdimensionales

Arcoiris

Es capaz de manipular, dar forma y generar el arco iris.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 1-10: Inicialmente, los descendientes de Heimdall pueden crear construcciones hechas de este tipo de luz y son tangibles.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: puede disparar ráfagas de luz de arco iris a sus víctimas, logrando causar quemaduras de primer grado.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: ahora pueden transformarse en una forma de arcoíris imitada.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: Obtenga un mejor control sobre esta técnica, logrando gastar menos energía mientras la manipula.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-99: ahora puede usar para crear un aura alrededor de su cuerpo hecha de arco iris que le permita permanecer invisible, o simplemente brillar con los colores del arco iris.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: ahora puedes disparar esferas de arcoíris capaces de quemar (quemaduras de tercer grado) a tus víctimas.

Fitocinesis Cósmica

Como su padre es la personificación del árbol divino Yggdrasil, estos descendientes pueden controlar sus ramas y raíces y usarlas como armas contra sus oponentes.

Nivel 70: la descendencia puede generar las ramas y raíces del árbol Yggdrasil, cuyas ramas son extremadamente densas y casi indestructibles, con la descendencia capaz de controlarlas y darles forma, tales ramas pueden incluso destruir construcciones cósmicas, logrando causar daño cósmico a sus víctimas. También pueden crear criaturas vivas a través de estas ramas o incluso armas, etc.

Corte silencioso

Nivel 30: Cuando la descendencia esté equipada con su espada, podrá emanar parte de su energía de alrededor de su cuerpo y su espada, poco después, rápida y silenciosamente, su cuerpo se moverá hacia su víctima, haciendo cortes contra él, donde la víctima solo se dará cuenta después de que la descendencia lo corte.

Guardián de los dioses

El semidiós sufrirá una transformación, adquiriendo largos cabellos rojos y ojos de cristal. Su cuerpo estará rodeado por una armadura azul y negra, apareciendo en sus manos una espada divina grande y resistente, esta más poderosa que la hoja de Hofud, la descendencia en su forma divina adquiere una gran mejora en sus capacidades al poder reaccionar instintivamente a los ataques en la velocidad. de luz básica. Su resistencia es más desarrollada similar al árbol que personifica su padre, Yggdrasil, logrando tener una resistencia a nivel continental, pudiendo recibir grandes ataques contra su cuerpo y aún en pie y apenas con mucho daño, los ojos de la descendencia mejoran permitiéndole ver los próximos movimientos de sus oponentes antes de que incluso puedan ejecutarlos.

 

Nivel 180-200: dura 2 rondas.

Nivel 201-220: dura 3 rondas.

 

Nivel 221-240: dura 4 rondas.

 

Nivel 241-260: dura 5 rondas.

Ps: 10 turnos de tiempo de recarga después del uso.

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