LÁMPARA GENIO
HISTÓRIA
Jinn [1] [ʤin:] (en árabe : جِنّ, plural jinna, colectivo jān, adjetivo jinnī جني), traducido como genio ( portugués brasileño ) o genio ( portugués europeo ) indica, en la religión preislámica y musulmana , una entidad sobrenatural del mundo intermedio entre lo angelical y lo humano, que puede asociarse con el bien o el mal , que gobierna el destino de alguien o un lugar; aunque también se describen de una manera completamente virtuosa y protectora. [2]
El término griego para el mismo concepto es daimon y puede usarse como un equivalente portugués del árabe "jinn جن", ya que en la mitología árabe preislámica y en el Islam , un genio (genio o genio - también "djinn" , "djin" o "djim") es un miembro de los jinni (los genios y genios, o "djinni"), [3] una raza de criaturas sobrenaturales .
JINNS
Apariencia: los Djinn son criaturas humanoides con piel tatuada (OBLIGATORIA) que prefieren vivir en grandes ruinas con muchos lugares para esconderse.
Personalidad: son genios, la personalidad puede variar de genio a genio.
HABILIDADES
PODERES PASIVOS
Fisiología del genio
Nivel 1-10: el Genio, al comienzo de sus capacidades, puede correr hasta 600 km / h, con sus cuerpos completamente hechos de Niebla primordial inmanipulable, su composición biológica en sí misma simplemente no existe, teniendo un enorme vacío en su cuerpo, quien intente entrar en la misma (posesión) terminará perdiéndose sin una forma de regresar y todos los que invadan la mente del Genio se perderán allí, ya que en la mitología los magos que intentaron descifrar los pensamientos de los genios para manipularlos sucumbieron dentro de la magnificencia de "mente" en Jinn, perderse por dentro.
Nivel 11-25: los genios ya pueden destruir el acero y correr a 1200 km / hy pueden transformar parte de su cuerpo en humo primordial, el genio puede volverse parcialmente intangible (cintura para abajo). Jinn, naturalmente, tiene una mayor ligereza y agilidad en su cuerpo, siendo superior a un humano en su ápice.
Nivel 26-35: los genios pueden correr a 1.800 km / h, y pueden volverse totalmente intangibles en este punto, convirtiéndose en humo. Los genios en este punto pueden volar y flotar libremente.
Nivel 36-50: el Genio puede destruir fácilmente el titanio y correr a 2.400 km / h, pudiendo controlar el humo de su cuerpo desde allí, la niebla primordial tiene características similares al polvo cósmico, pudiendo moldearse sobre cualquier objeto si transmutado (equivalencia), además de dejar a todos aquellos dentro de la niebla perdidos. Jinn puede cambiar libremente la densidad de su cuerpo.
Nivel 51-100: el Genio puede correr a 3.000 km / h, pudiendo teletransportarse a cualquier persona (incluido él mismo) que esté rodeado de niebla a cualquier lugar, y puede dividirse en clones de la niebla, Jinn puede darle forma a crear réplicas idénticas Los Jinns ahora pueden teletransportarse a donde quieran. Puede realizar un proceso de metamorfosis de forma libre en su cuerpo e incluso puede aumentar de tamaño. Solo dos clones.
Nivel 101-150: los genios pueden correr a 3.600 km / h, teniendo una capacidad destructiva para cualquier forma de materia que ingrese a su cuerpo. Se destruirá y desfragmentará automáticamente.
Nivel 151-200: los genios pueden correr a 4.200 km / h.
Nivel 201-250: pueden correr hasta 4.800 km / h.
Nivel 251-300: puede correr hasta 5.400 km / h.
Lampara magica
Los Jinns eran seres mágicos intangibles capaces de acceder a los poderes cósmicos, alterar la realidad y lograr cualquier posible hazaña. Con eso, las creaciones son capaces de ser invulnerables a prácticamente todo, siendo mágicamente invulnerables a diferencia de los Ifrits. Sin embargo, los Jinns tienen su existencia vinculada a este mundo desde su lámpara mágica, por lo que destruir la lámpara significa apagar su existencia.
Nivel 1-100: los Jinns no se ven afectados, dañados o heridos por muchas cosas, sin embargo, la lámpara de genio siempre debe estar cerca de él, de lo contrario, los genios no recuperarán sus energías incluso por medios místicos. La lámpara tiene una resistencia de hierro y si se destruye, Jinn se extingue automáticamente de la existencia. Además, mientras la lámpara está conectada, los Jinns tienen una condición de vida inmortal, que puede resurgir una vez por evento, independientemente del daño causado.
Nivel 101-200: la lámpara tiene resistencia de acero. Su condición de vida hace que el genio pueda regresar incluso si sufre un daño espiritual grave, sellando parte de su alma y esencia en su lámpara, mientras que el genio puede existir a partir de ella.
Nivel 201-300: la lámpara ahora tiene resistencia de titanio. El Genio ya no necesita llevar la lámpara de forma permanente para recuperar sus energías, pudiendo resurgir en este momento si su existencia se extingue mientras la lámpara todavía existe (1 vez por evento), uniendo su existencia de la misma manera que el genio no puede ser fácilmente destruido.
Nota: Cualquier habilidad, poder o ataque de origen espiritual puede afectar al genio, incluso si es débil, dándole golpes críticos.
Regeneración
Los Jinns tienen un excelente factor de curación que les permite curarse por los diversos daños que recibe su cuerpo. Sin embargo, el genio solo puede sanar si su lámpara mágica está cerca.
Nivel 1-10: puede sanar de cortes menores y heridas simples.
Nivel 11-25: puede curarse de cortes medianos más grandes y recuperarse de daños más graves.
Nivel 26-35: puede sanar de quemaduras y cortes y pinchazos graves.
Nivel 36-50: puede regenerar pequeñas extremidades o partes que el cuerpo puede perder, logrando regenerar ojos, oídos, dedos, etc., además de tener la capacidad de regenerarse mentalmente, como en Painlook, explosión psiónica o despertarse de un coma de alguna manera extremadamente rápido.
Nivel 51-100: su proceso de curación logra avanzar y curarse a sí mismo del daño interno, dependiendo de la extensión de la lesión que puede fallar. Ahora Jinn puede regenerarse a partir del daño espiritual: si una fracción de su espíritu aún está intacta, puede regresar.
Nivel 101-150: su proceso de curación se vuelve más avanzado y casi instantáneo.
Conocimiento cósmico
Nivel 1-10: los Jinns representan su propio destino, además de ser una de las primeras criaturas del universo y estar por encima de los dioses. Inicialmente, sabrán todo lo que sucedió hasta hace 1 año, y también conocerán los hechos que sucederán en un lapso de tiempo de hasta 30 minutos, ya sea que puedan o no involucrar a campistas o cualquier otro tipo de cosas que se refieran al destino.
Nivel 11-25: tendrán conocimiento de hasta 2 años atrás, también podrán conocer los hechos que sucederán dentro de 1 hora. Instintivamente, también podrán detectar presencias, amenazas, ataques, enfermedades potenciales y varias otras cosas, siempre que estén en la misma residencia donde se encuentra el Genio en este momento.
Nivel 26-35: Tener conocimiento de hace 3 años, tener conocimiento de hasta 1:30 minutos en el futuro. Su capacidad para detectar singularidades se expande, cubriendo una ciudad entera en este nivel.
Nivel 36-50: Tener conocimiento de hasta 4 años atrás, tener conocimiento de hasta 2 horas en el futuro.
Nivel 51-100: Tener conocimiento de hasta 5 años atrás.
Nivel 101-150: Tener conocimiento de hasta 6 años atrás.
Nivel 151-200: Tener conocimiento de hasta 7 años atrás.
Nivel 201-250: Tener conocimiento de hasta 8 años atrás.
Nivel 251-300: Tener conocimiento de hasta 9 años atrás.
Nota: No puedes usar este conocimiento como una especie de Omnisciencia.
Prisión eterna
Nivel 1-100: surge el poder inagotable de la lámpara: en lugar de tener el 100% de poder, como las criaturas normales, los genios tienen una fuente de energía del 200% y un potencial de 5x mientras están al lado de su lámpara mágica, poseyendo Un alto nivel de energía para coordinar tantos poderes.
Nivel 101-200: Al ser extremadamente potente, la lámpara puede reaccionar si se destruye o si alguien se acerca con mala intención, y puede liberar explosiones psiónicas para permanecer intacta.
Nota: No son ráfagas guiadas y no tienen ninguna coordinación, e incluso pueden atacar al mismo Jinn.
Nivel 201-300: la energía de la lámpara se vuelve casi ilimitada, así como la del genio si se mantiene cerca de ella.
Nota: El genio solo se quedará con ese beneficio de energía siempre que esté cerca de la lámpara.
Oculto
Uno de los significados del nombre Djinn es "oculto", "oculto" o "misterioso", por lo que los genios son extremadamente sigilosos y pueden esconderse fácilmente de las visiones humanas, esto se debe principalmente al hecho de que los genios tuvieron que permanecer en lugares extremadamente aislado para poder canalizar sus poderes y no ser encontrado por los humanos.
Nivel 1-50: El Genio puede esconderse de los súper sentidos, al no poder ser sentido por ninguno de los 5 sentidos, es imposible ver al genio si está pegado a la lámpara.
Nivel 51-100: Genios que tienen una cierta imprevisibilidad, los genios no se pueden sentir mágicamente.
Nivel 101-150: los genios tienen sus lámparas y esencias mágicamente ocultas de aquellos que eligen abrir sus lámparas, por lo que los genios no se pueden encontrar por ningún medio mágico.
Nivel 151-200: El Genio puede congelar su imagen en el espacio, puede parecer que está en una ubicación espacial, pero de hecho está en otra, su ubicación espacial no puede predecirse ni medirse.
Nivel 201-250 Al final de todo, los Genios no se pueden encontrar por medios espirituales, místicos o métodos de caza, y su aura no se puede sentir o descifrar su mente, los genios son totalmente misteriosos en todo lo que los involucra.
Nivel 251-300: en el apogeo de la habilidad, los genios son misteriosos en todo, con una mente totalmente impredecible, incluso saber el nombre de Jinn es difícil si no lo conoces, siendo prácticamente inmune a las formas de Conciencia Cósmica y Semi Omnisciencia. La ubicación de su lámpara también es totalmente misteriosa, ya que los seres que abren sus mentes al conocimiento desde cualquier ubicación, semi omnisciente, etc., son inútiles para encontrar el tesoro final.
Nota: Lo mismo es válido para tu lámpara, solo se revela a aquellos que vencieron a Jinn o que él permite.
Brutalidad
Los Jinns tienen una fuerza física extrema y brutalidad.
Nivel 1-10: se muestran capaces de destruir casas (pueden destruir fácilmente el acero).
Nivel 11-25: son capaces de destruir vecindarios enteros (puedes destruir fácilmente el titanio).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: se muestran capaces de destruir ciudades (puedes destruir diamantes fácilmente).
Nivel 36-50: son capaces de destruir regiones enteras (puedes destruir fácilmente adamantium).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 51-100: se muestran capaces de destruir estados enteros (puedes destruir fácilmente el vibranium).
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 101-150: se muestran capaces de destruir países enteros (puedes destruir fácilmente el metal divino).
Nivel 151-200: se muestran capaces de destruir continentes (puedes destruir fácilmente cualquier tipo de materia sólida).
Presencia alucinógena
Los Jinns, como medio de protección, pueden liberar pasivamente sustancias químicas psicoactivas de sus cuerpos durante el combate que inducen a sus víctimas a algunos efectos. Radio de 20 metros cuadrados.
Nivel 1-40: las sustancias causan alucinaciones en sus víctimas, haciéndoles ver sus peores temores y deseos.
Nivel 41-80: las sustancias causan una dificultad para concentrarse y no logran que usen sus habilidades en la cima de sus habilidades.
Nivel 81-120: las sustancias ahora pueden causar dificultades para formular ideas y pensamientos.
Nivel 121-160: las sustancias pueden causar un retraso en el envío de información que el cerebro envía a todo el cuerpo.
Nivel 161-200: las sustancias hacen que sus víctimas estén en un estado de susceptibilidad a las decisiones, donde las víctimas afectadas terminan obedeciendo las órdenes de Jinn.
Indomable
Los Jinns simplemente no podían ser dominados por NINGÚN ser, en la mitología, incluso Dios no podía controlar la voluntad de los Jinns o someter los hechos, por lo que fueron expulsados del Paraíso. A pesar de no haber sido enviados al infierno, estaban atrapados en el mundo de la humanidad que odiaban tanto.
Nivel 1: los genios son inmunes a cualquier forma de presión, intimidación, daño mental, compulsión.
Magia Cósmica
Los Jinns, como los Ifrits, son criaturas mágicas y sobrenaturales, que tienen la mayoría de sus logros por magia, siendo considerados legendarios y extremadamente poderosos.
Nivel 01-10: Puedes usar magia simple, logrando hacer hazañas simples como destellos de energía cósmica, escudos de energía, campos de manipulación del tiempo que retrasan a los enemigos, y necesitas un conductor mágico para recitar hechizos, además de verbalización.
Nivel 11-25: ahora pueden absorber parte de la energía del objetivo, al poder crear varias construcciones consecutivas, lograr aumentar su velocidad sin dificultad, crear hechizos similares a hechizos, pueden aumentar ligeramente sus habilidades usando hechizos.
Nivel 26-35: su poder mágico lo hace incluso capaz de absorber toda la energía física del objetivo con el toque y crear ilusiones mágicas de una manera básica, incluso poder dominar bases alquímicas y crear pociones mágicas y venenos.
Nivel 36-50: incluso si logras encantar objetos para que sean indestructibles y crear hechizos más complejos, como hechizos de destrucción o reconstrucción, puedes crear círculos mágicos y usar la canalización como desees.
Nivel 51-100: tiene excelentes habilidades mágicas, pudiendo usar bendiciones, curaciones, restauraciones de almas, imbuir o eliminar maldiciones, puede usar círculos de magia y canalizar energías incluso de semidioses con hasta 50 niveles más que tú, alcanzando niveles altos.
Nivel 101-150: Alcanza el punto máximo de hechizo. Magic for the Genie será extremadamente agotador, incluso con su alta capacidad.
PODERES ACTIVOS
Fumocinesis primordial
El Jinn tiene capacidades extremas en relación con el control de humo, vapor, gas, etc., además de controlar la niebla primordial que tiene la individualidad de ser totalmente intransitable y engrosar el tejido de la realidad, evitando que los seres con regalos hipersensibles o extrasensoriales puedan ver Más allá de la niebla. Además de eso, la hazaña principal de la niebla primordial es evitar la semi omnisciencia, ya que tiene la función de ocultar la lámpara de los genios. Tal hazaña es posible enmascarar la presencia de la lámpara, al estar rodeada de niebla primordial.
Nivel 1-50: puede generar humo y convertirse en humo, puede cubrir el área circundante (radio de 10 m), puede sentir en cualquier punto de humo y acercarse a usted y curar y restaurar su energía al succionar el mismo . La descendencia también puede hacer una corriente de humo que quema a los enemigos y dispara pequeñas bolas de humo a altas velocidades, también puede reproducir las mismas hazañas con la niebla primordial.
Nivel 51-100: el humo ahora se expande a un área de 25 metros y puede generar grandes bolas de humo con la fuerza de una bomba simple, además de controlar la niebla primordial de manera avanzada.
Nivel 101-150: el humo ahora se expande a un área de 50 metros. Puede generar mini granadas de humo que aturden al enemigo y afectan sus sentidos. También puede eliminar todo el oxígeno del área circundante, reemplazándolo con humo o niebla temprana.
Nivel 151-200: el humo ahora se expande a un área de 100 metros. Puede convertirse en humo totalmente, al lado de todo (objetos o cosas) y de todos los que están en contacto con él, pudiendo reproducir los mismos hechos con niebla primordial.
Nivel 201-250: el humo ahora se expande a un área de 500 metros. Puede generar una gran bomba de humo capaz de devastar bloques enteros, teniendo un control perfecto sobre la niebla primordial.
Realidad subjetiva
Con este poder, el usuario puede realizar casi todos sus deseos, pensamientos y sueños. Este poder también le da al usuario la capacidad de simular cualquier poder, ya sea cinético, psíquico, elemental, etc. El usuario también puede generar y destruir lo que quiera, como planetas, galaxias e incluso universos, además de manipular materia, energía, tiempo y espacio y reescribir todas las leyes de la física. Los Jinns son, literalmente, manipuladores de la realidad y uno de los seres que más influyen en los engranajes de la existencia, teniendo toda su existencia enfocada prácticamente solo en eso.
Niveles 1-50: en su nivel inicial, el genio es capaz de cambiar la realidad en una escala inicial, y solo puede cambiar elementos de forma limitada. La extensión de sus poderes le permite al genio transformar un elemento en otro, pudiendo realizar una transmutación ilimitada, el genio puede cambiar las propiedades energéticas y los estados de la materia, pudiendo hacer que un objeto transite entre ellos incluso si no es posible (como hacer papel líquido o gaseoso), capaz de controlar las propiedades de la materia de cualquier elemento libremente, pudiendo, por ejemplo, transformar a un ser humano en varios cubos al instante o no sin matar o sentir dolor.
Nivel 51-100: adquiere la capacidad de cambiar las probabilidades en general, alcanzando el poder de la probabilidad acelerada y poder absorber las energías del entorno para calcular todas las posibilidades futuras. La única forma de cambio que no es posible es algo con un 0% de posibilidades de que suceda o no, pero puede crear brotes de suerte y mala suerte sin limitaciones aparentes más allá de la energía del usuario.
Nivel 101-150: su cambio en la realidad ahora le permite crear objetos de la nada, tener un tamaño medio, puede crear y destruir objetos a voluntad, pudiendo crear escudos, barreras y armas, su creación depende de la creatividad del Jinn al usar sus poderes, pudiendo simular casi cualquier poder Elemental fácilmente, manipulando todos los elementos existentes en la tabla periódica.
Nivel 151-200: puede reescribir todo el paisaje del lugar libremente, simulando otros entornos y condiciones, pudiendo usarlo de la manera que le convenga, creando condiciones de vacío y ausencia de oxígeno. El genio es inmune a sus propios efectos y a la alteración real de la realidad.
Nivel 201-250: puede deshacer automáticamente los cambios que los poderes como la manipulación dimensional, el tiempo y otros han causado, puede evitar los poderes espaciales como los teletransportes y portales.
Nivel 251-300: Adquiere la capacidad total para crear paradojas, pudiendo distorsionar la realidad, el genio logra crear paradojas como lógicas impensables, creando un espacio infinito. Puede reescribir fácilmente las leyes físicas o modificar las actuales, pudiendo cambiar el efecto de una causa, incluso teniendo la capacidad de controlar vectores y proyecciones de la física.
Wish Grant
Se decía que los Jinns podían conceder deseos a otros seres, logrando deformar y alterar toda la realidad con estos deseos, logrando superar incluso su propia capacidad para cambiar la realidad si es necesario, siendo uno de los únicos seres capaces de eludir los parámetros de la realidad. realidad cambiante
Nivel 1: incluso al comienzo de sus poderes, Jinn ya logra acceder a una gran colección de poderes, ya que su energía proviene de entidades antiguas que son tan o incluso más misteriosas que el propio Alá, puede cumplir sus deseos libremente, pudiendo resucitar personas, materializar o desmaterializar objetos, otorgar poderes o retirarlos libremente.
Nota: una vez por evento.
Toque alucinógeno
Esta habilidad principal del djinn se puede usar a diferentes intensidades. Pueden hacer que un lazo en una víctima se desmaye y viva sus deseos más profundos en su sueño. Esto es muy efectivo, lo que con el tiempo, una persona común podría desperdiciar, mientras duerme profundamente. Las personas que se encuentran en el sueño de la víctima podrían incluso convencerla de que lo que está sucediendo es real. Alternativamente, los djinn también pueden elegir infectar a un objetivo con una forma más leve de alucinación. Esto mantiene a la víctima despierta y aún permite la interacción con su entorno, pero aún crea alucinaciones que pueden confundir o desestabilizar el estado mental de la víctima.
Niveles 1-50: un solo toque de hasta 20 segundos es suficiente para colocar a la víctima en un sueño donde vivirán sus sueños y no podrán irse.
Niveles 51-100: ahora se requiere un toque de 17 segundos para llevar a tus objetivos al mundo de los sueños.
Niveles 101-150: solo se requiere un toque de 15 segundos para enviar a la víctima al mundo de los sueños.
Nivel 151-200: solo se requiere la Niebla primordial que contacta al objetivo para enviar el objetivo al mundo de los sueños.
Nivel 201-250: solo es necesario hablar para enviar al objetivo al mundo de los sueños inconscientemente, pudiendo dejar al oponente durante largos períodos de tiempo, como engañar a docenas de personas simultáneamente con solo su discurso, no necesitan percibir tal influencia.
Nivel 251-300: solo el contacto visual unilateral es necesario para que el genio deje su objetivo en una ilusión.
Nota: El sueño es inmensamente real, la única forma de salir del sueño y rechazar todas las tentaciones que se le ofrecerán, una vida perfecta para la víctima en el caso.
Akasha: espiritual
Se decía que los Jinns eran seres que podían controlar todos los elementos del pentagrama espiritual y los propios representantes del círculo espiritual.
Nivel 1-10: Inicialmente, Jinn controla el elemento en el extremo derecho del Pentagrama, el agua. El usuario puede controlar el agua y todos sus estados y subelementos de una manera media.
Nivel 11-25: Jinn controla el elemento en el extremo izquierdo del Pentagrama, aire. El usuario puede controlar el aire y todas sus variaciones de forma media.
Nivel 26-35: Inicialmente, Jinn controla el elemento en el extremo derecho debajo del Pentagrama, fuego. El usuario puede controlar el fuego y todos sus estados y subelementos de una manera media.
Nivel 36-50: Inicialmente, Jinn controla el elemento en el extremo izquierdo debajo del Pentagrama, la tierra. El usuario puede controlar el agua y todos sus estados y subelementos de una manera media.
Nivel 51-99: Jinn alcanza la altura de los cuatro elementos y logra controlar todos los elementos y subelementos perfectamente.
Nivel 100-150: Jinn ahora manipula los elementos globalmente.
Nivel 151-200: Jinn alcanza el elemento superior del Pentagrama; Akasha Akasha es una energía espiritual.
Cosmocinesis
Los genios son seres cósmicos, capaces de manipular la energía cósmica.
Nivel 50-100: control a pequeña escala.
Nivel 101-150: Control en una escala mediana.
Nivel 151-200: controlan a gran escala.
Nivel 201-250: Control en escala perfecta.
Nivel 251-300: Control a escala global.
Creación física
Los Jinns pueden crear objetos físicos desde su mente, pudiendo crear estructuras extremadamente grandes y complejas con solo parpadear, Jinn puede variar en resistencia y cambiar las propiedades del objeto, a pesar de no poder destruir átomos, Los genios pueden manipularlos para crear objetos.
Nivel 1-10: JInn puede crear estructuras de hasta 2 metros cuadrados.
Nivel 11-25: JInn puede crear estructuras de hasta 3 metros cuadrados.
Nivel 26-35: JInn puede crear estructuras de hasta 4 metros cuadrados.
Nivel 36-50: JInn puede crear estructuras de hasta 5 metros cuadrados.
Nivel 51-100: JInn puede crear estructuras de hasta 6 metros cuadrados.
Nivel 101-150: JInn puede crear una estructura de hasta 7 metros cuadrados.
Nivel 151-200: JInn puede crear una estructura de hasta 8 metros cuadrados.
Nivel 201-250: JInn puede crear una estructura de hasta 9 metros cuadrados.
Nivel 251-300: JInn puede crear una estructura de hasta 10 metros cuadrados.
Oneirocinese
Jinn logra dominar los sueños de los justos para inducirlos a encontrar sus tesoros si realmente desea hacerlo, con la esperanza de que el ser libere a Jinn de su prisión.
Nivel 1-10: Los Jinns pueden invadir los sueños de humanos y semidioses, pero solo ven lo que están soñando y usan su telepatía para dejar mensajes en los sueños, pero no pueden controlarlos o modificarlos significativamente.
Nivel 11-25: pueden controlar ligeramente los sueños de sus objetivos mientras duermen, pueden crear pesadillas y tomar el control de un sueño, pueden dar mensajes proféticos y sueños precognitivos a sus objetivos, ya sean aliados o enemigos.
Nivel 26-35: a través de sugerencias continuas, Jinn puede manipular a sus objetivos de sus sueños y pesadillas, puede hacer que alguien tenga sueños que induzcan algo o temer a Jinn a través de pesadillas, y puede manipularlos directamente.
Nivel 36-50: Jinn puede manipular los sueños directamente y, como lo desea, al fusionar la capacidad de enviar seres al mundo de los sueños, puede dejar a un ser atrapado para siempre en una pesadilla o un sueño eterno, manipulando la oneirokinesis de una manera alto.
Nivel 51-99: su oneirokinesis evoluciona, teniendo la capacidad de influir en las partes más profundas de la mente, como los recuerdos (que son la base del sueño), Jinn tiene un alto control sobre los recuerdos de las personas afectadas por el sueño, y también puede cambia tus percepciones de la realidad libremente desde tus objetivos.
Nivel 100-150: manipula los recuerdos y recuerdos de sus objetivos con total afinidad y maestría, teniendo un Oneirocinese global.
Genio libre
En este nivel, el genio libera todo su poder y se vuelve extraño a la lámpara misma, no necesitando que active sus poderes, el genio adquiere una posición temporal de Liberado.
Nivel 180-200: dura dos rondas.
Nivel 201-220: dura tres rondas.
Nivel 221-240: dura cuatro rondas.
Nivel 241-260: dura cinco rondas.
Nota: 1x por evento.
Shaytan
El Genio aumenta sus capacidades a niveles divinos, los lazos dorados en sus muñecas comienzan a brillar y sus ojos brillan en un tono azulado, sus tatuajes brillan en un tono dorado mate, además de poder usar los poderes que dependen de la lámpara sin ella. Tu cambio en la realidad se vuelve absoluto.
Nivel 180-200: dura hasta 2 rondas.
Nivel 201-220: dura hasta 3 rondas.
Nivel 221-240: dura hasta 4 rondas.
Nivel 241-260: dura hasta 5 rondas.
Nota: La forma divina solo se puede usar tres veces por evento.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
alfombra mágica
Los genios generalmente se representan con una alfombra mágica que usan para moverse. Con la alfombra mágica, los genios pueden sentarse sobre ella y moverse libremente utilizándola. De pie en un solo punto fijo en la alfombra. El genio permanece estacionario mientras todo el espacio se mueve a su alrededor, lo que crea la ilusión en otros de que está en movimiento, y de hecho es todo lo que se mueve mientras permanece estacionario.
Si se destruye la alfombra, se recreará dentro de la lámpara mágica de los genios.