A SERPENTE DE MIDGARD
HISTÓRIA
Na mitologia nórdica, Jörmundgander ou Jormungandr é o segundo filho do deus Loki com a gigante Angrboda. Tem como irmãos o lobo Fenrir e Hela. Jormungandr tem o aspecto de uma gigantesca serpente ou ser draconiano.
De acordo com a Edda em Prosa, Odin raptou os três filhos de Loki, sendo Jormungand jogado no grande oceano que circula Midgard, tendo aí vivido desde então. A serpente cresceu tanto que seria capaz de cobrir a Terra e morder sua própria cauda. Na lenda ocorre uma profecia, de que a serpente sera cuspida do mar e cobrirá o céu com teu veneno, matando até os Deuses. Como resultado disso, ganhou o nome alternativo de Serpente de Midgard (Midgårdsormen) ou Serpente do Mundo. O arqui-inimigo de Jormungand é o deus Thor, que durante o Ragnarök, a matará.
FILHOS DE jormungandr
Aparência: São extremamente belos, os olhos possuem heterocromia sendo um de cada cor. Os cabelos tendem à ser longos para ambos os sexos, sua elasticidade é invejável ao ponto de duvidarem se eles tem ossos, a pele deles é especial emitindo o reflexo de luzes.
Personalidade: Geralmente costumam ser falsos e traiçoeiros, adoram envenenar os outros e odeiam profundamente os filhos de Thor. Se um filho deste se aproximar, tome cuidado pois a prole de Jormungandr mata sem dó.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Habilidades de Répteis
Na mitologia nórdica, serpentes também são consideradas dragões na mitologia e Jormungandr é a Serpente do Mundo, a maior que existe dentre os nove mundos de Yggdrasil, sendo assim também o dragão mais poderoso da mitologia. Serpentes e dragões são ambos répteis, cada qual com suas características, mas sendo o mais poderoso dos mundos nórdicos, a serpente concede a sua prole características naturais de todos os répteis do mundo.
Nível 1-10: Os maiores répteis possuem uma grande longevidade, demorando a envelhecer. A prole apresenta caninos grandes, os quais possuem resistência equivalente da sua força, também poderá falar a língua de todos os répteis do mundo, sendo eles mitológicos ou não. A Jormungandr também não era um ser compreendido pelos deuses, então a parte interno do corpo dela é estranha, assim como da sua prole, então seu corpo, internamente, não pode ser controlado. A velocidade da prole é de 400 km/h.
Nível 11-25: Os sentidos da prole são muito apurados, equivalente aos de répteis, o que lhes permite sentir cheiros a grande distância, sentir o calor do ambiente e dos seres ao seu redor (visão térmica) e até ver no escuro. A prole terá a capacidade de escalar e rastejar (andar) qualquer superfície, além de poder nadar sem se afogar. A velocidade da prole é de 800 km/h.
Nível 26-35: A prole agora a sua flexibilidade é imensa, lhe permitindo contorcer seu corpo de maneiras impossíveis e esticá-lo, podendo ficar até de 6 metros de altura/comprimento. A velocidade da prole é de 1200 km/h.
Nível 36-50: A prole agora apresenta uma pele super resistentes que lhe conferem uma alta resistência a venenos e ácidos (que não conseguirão atravessar a sua pele), bem como a fogo, pois Jormungandr também é um dragão. A sua velocidade é de 1600 km/h.
Nível 51-99: A prole agora pode induzir grande medo nos seus inimigos, bem como não apresenta medo nenhum de seus inimigos. Velocidade de 2.000km/h.
Nível 100-150 A prole também adquire a capacidade camuflar em qualquer ambiente, sem poder ser detectado pelos olhos ou por detecção térmica. Os olhos da prole também pode deixar quem olha diretamente pra ele será hipnotizado, não conseguindo se concentrar ou pensar em outra coisa enquanto mantiver contato visual com ela. A velocidade da prole é de 2400 km/h.
Nível 151-200: A velocidade da prole é de 2800 km/h.
Nível 201-250: A velocidade da prole é de 3200 km/h.
Nível 251-300: A velocidade da prole é de 3600 km/h.
Fortitude & Robustidade
Seu progenitor tem como aliada uma grande força, afinal, seu tamanho é fora de um limite acreditável, suas proles seguem o mesmo padrão, se tornando bravas guerreiras.
Nível 01-10: Possuem uma força que os coloca acima de qualquer humano comum, sendo capazes de erguer dezenas toneladas com seu corpo, tal como mostram-se capazes de gerar um peso de centenas de toneladas com seu corpo, tornando seus golpes extremamente pesados.
Nível 11-25: Com um aumento superficial em seus poderes, se tornarão capazes de erguer um peso equiparado ao de um quarteirão, mas o peso exercido por sua força física também evolui consideravelmente, sendo equivalente ao peso de múltiplos quarteirões, tornando-lhes ainda mais fortes do que antes.
Nível 26-35: Podem erguer peso equiparado ao de múltiplos quarteirões com seu corpo, tal como sua força física também lhes permite gerar peso equivalente ao de uma cidade inteira com seus golpes e movimentos.
Nível 36-50: Passarão a mostrar a capacidade de erguer pesos comparáveis ao de uma cidade inteira, assim como possuir uma força física que lhes permite gerar pesos comparáveis aos de múltiplas cidades, através de seus golpes e movimentos.
Nível 51-100: A partir de agora conseguirão erguer pesos comparáveis aos de múltiplas cidades simultaneamente, sendo que o poder de seus golpes físicos aumenta mais, demonstrando uma potência que é comparável com nada mais que o peso equivalente ao de um estado, sendo possível demonstrar isso através de seus golpes e movimentos.
Nível 101-150: Agora conseguem erguer pesos comparáveis aos de um estado, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de múltiplos estados através de seus golpes e movimentos.
Nível 151-200: Agora conseguem erguer pesos comparáveis aos de múltiplos estados simultaneamente, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de um país inteiro através de seus golpes e movimentos.
Nível 201-250: Próximos do ápice de suas habilidades, conseguem erguer pesos comparáveis aos de um país inteiro, sendo que seu poder de seus movimentos aumenta ainda mais, sendo possível mostrar o peso de múltiplos países através de seus golpes e movimentos.
Nível 251-300: Sua força física atinge um pico de estabilidade, onde mostram-se capazes de erguer peso comparável ao de um continente inteiro com seu corpo, mas também sendo possível exercer o peso lunar através de seus golpes e movimentos.
Obs: Sua resistência física acompanha sua força.
Sangue de Cobra
O sangue dessas proles não são como outros comuns, este sendo uma espécie de fluído verde muito escuro e negro, que tem a capacidade de preencher os ferimentos da prole, os curando em questão de tempos de maneira acelerada.
Nível 1-30: Pode inicialmente curar pequenos cortes e ferimentos não tão graves. E como não se trata de necessariamente sangue, manipulação sanguínea na prole não funciona.
Nível 31-60: Pode curar cortes mais extensos e ferimentos não tão severos, podendo curar doenças e certas deficiências fisiológicas, como a incapacidade de mover braços, pernas etc.
Nível 61-90: Pode curar queimaduras de até segundo grau, além de conseguir realocar membros perdidos quando encaixados no devido local.
Nível 91-120: Pode curar queimaduras graves, e danos externos bem severos, podendo regenerar membros pequenos, como orelhas, dedos, unhas etc.
Nível 121-150: Já consegue agora curar ferimentos externos, além de também curar danos ou alterações genéticas não tão graves. Podendo haver falhas na cura.
Nível 151-200: Pode regenerar membros perdidos em instantes, contanto que a situação do corpo esteja ao menos razoável. Quem se atrever a experimentar do seu "sangue", não ganhará benefícios com isso, apenas a desvantagem de ter a perda dos sentidos e um desfalque pela metade do potencial dos seus poderes.
Veneno do Mundo
Jormungandr é conhecida pelo seu terrível veneno que não só matou quase todo o mundo bem como foi o responsável por matar o Thor no Ragnarok. A prole, naturalmente, terá uma temível capacidade com venenos, sendo que a prole poderá escolher quando liberar esse veneno e quais as consequências dele.
Nível 1-30: O veneno da prole, que é liberado das suas presas, ainda é fraco, então ele somente deixa os inimigos mais fracos (- 50% em todos os atributos) por 3 rodadas.
Nível 31-60: O veneno da prole agora também é liberado pelas suas garras, agora causando uma grande dor no inimigo e sensação de queimadura por onde passar.
Nível 61-90: O veneno agora da prole faz as pessoas entrarem em coma e/ou terem convulsões, mas agora ela pode soprar o veneno em forma de gás, este sendo solúvel em qualquer substância.
Nível 91-120: O veneno da prole pode fazer um veneno que é altamente corrosivo, podendo derreter até mesmo adamantium ou vibranium. Todos os fluidos da prole são venenosos, mas a prole pode decidir quando eles serão.
Nível 121-150: O veneno da prole agora é tão potente que agora pode matar pessoas, semideuses e até mesmo deuses. A prole agora pode concentrar a sua energia e mandá-la para os céus, gerando uma chuva venenosa.
Olhos da Serpente
Nível 01-30: Inicialmente possuem a capacidade de enxergar perfeitamente através de longas distâncias (300m), sendo que por sua vez já não demonstram a necessidade de luminosidade para enxergar, podendo ver em ambientes com pouca luz.
Nível 31-60: Sua visão permite enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de quinhentos metros, enxergando mesmo em ambientes com total ausência de luz. Além disso, passam a enxergar o próprio plano espiritual, vendo as almas das pessoas e outras coisas que existem neste plano de existência.
Nível 61-90: Passam a enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de novecentos metros, assim como passam a poder enxergar mesmo em nuvens ou neblina, apesar disso variar a depender do grau de densidade destes. Além disso, ao focar seus olhos sobre algo, podem enxergar através deste, como se fosse uma visão de raio-x, assim, podem ignorar a existência de objetos e outros corpos materiais com seu foco, apesar disso fazer com que sua visão se limite aos parâmetros em humanos no que se refere ao raio de visão e distância.
Nível 91-120: Sua visão abrange uma área de cerca de 2km a sua frente, enxergando todas as coisas no seu campo de visão perfeitamente e de forma simultânea. Seus olhos passam a visualizar a saída de feromônios dos corpos dos seres vivos, podendo diferenciar cada uma dessas substância das outras, o que não necessariamente quer dizer que saberão que tipo de feromônio é aquele que estão vendo, mas já sendo capaz de perseguir os rastros destes, gerando uma possibilidade em certas ocasiões.
Nível 121-150: Por fim, passam a enxergar cerca de 3km a sua frente com facilidade, mas evoluindo em outros aspectos, isto é, ao focar sua visão também podem fazer com que enxerguem as ondas térmicas, apesar disso fazer com que sua visão se limite aos parâmetros em humanos no que se refere ao raio de visão e distância. Além disso, o foco também faz com que sua visão seja acelerada, processando informações visuais em um ritmo acelerado, permitindo-os ver coisas em uma velocidade muito elevada a sua própria, permitindo que eles discernem a visão com tempo suficiente para reagir ao que causou isso e outras coisas mais. Claro, por enquanto isso os confere uma percepção perfeita de somente duas vezes a sua velocidade base.
Nível 151-200: Evoluindo, sua visão os confere a capacidade de enxergar cerca de 4.5km à sua frente facilmente, mas não é esse o maior feito possível a partir de agora, pois o ato de focar sua visão detém de uma capacidade ofensiva. Quando focam sua visão diretamente sobre os olhos de alguém, este indivíduo será colocado em um efeito hipnótico, onde seus sentidos ficarão parcialmente entorpecidos, praticamente inacessíveis a estes, visto que ficarão em um estado de hipnose, incapazes de tomar ações conscientes enquanto o contato ocular visual durar entre os seres. Infelizmente, só podem o fazer com uma pessoa por vez. Agora, o foco também melhora sua velocidade de percepção visual em três vezes a sua velocidade base.
Nível 201-250: Sua visão passa a detectar perfeitamente em uma distância de cerca de 5km à sua frente. Quanto a sua vista quando em foco, sua velocidade de percepção visual é ampliada em quatro vezes a sua velocidade base, sendo que a capacidade hipnótica faz com que todos os seres que lhe olhem nos olhos acabem ali, sob os mesmos efeitos supracitados.
Nível 251-300: Em pico, o foco de sua visão faz com que a velocidade de percepção visual seja amplificada em cinco vezes em relação a sua velocidade base. O seu poderio hipnótico é melhorado, abrangendo não só as suas ações voluntárias, mas também as involuntárias, como respirar, piscar, bater o coração e diversas outras que são dependentes do cérebro, fazendo com que o olhar destes seres acabe sendo mortal para uma boa parte dos seres vivos, visto que podem de fato os matar através disto.
Habilidades Ativas
Hidrocinese
Após ter sido jogado ao mar, Jörmungandr aprendeu a manipular a água, assim como suas diferentes variações, tendo em vista que quando com raiva, faz os mares se agitarem e tempestades rondarem os céus.
Níveis 1-10: O nórdico possui um sentimento de ligação profunda com a água em geral – principalmente com o mar e os rios, onde água e vida se misturam. Consegue saber velocidade de correntezas, sentir períodos de cheias ou quando acontece maré alta ou maré baixa. Não importa onde esteja, o mutante sempre vai saber onde tem água por perto – ou mesmo a direção do litoral. Consegue já agora, controlar levemente água, podendo a impelir a como jatos sobre as pessoas – em forças médias simplesmente.
Níveis 11-25: O filho de Jormugandr consegue já nesse nível controlar a força de tensão superficial da água – pode então quebrá-la simplesmente ou então a tornar tão forte, que em queda livre, ao atingi-la, a mesma é tão sólida quanto uma superfície de pedra. Consegue ainda, controlar a temperatura do elemento, podendo a deixar extremamente gelada, ao ponto de congelar, ou quente ao ponto de evaporar – mas em ambos os casos, perde o controle sobre elas, já que apenas é capaz de manipulá-la em estado líquido.
Níveis 26-35: A prole de Jormungandr passa a conseguir controlar massas maiores de água, manipulando até centenas de litros – pode ainda moldar a mesma em formados simples, como colunas, espinhos ou paredes, o que junto com o controle de tensão superficial, pode resultar em formações extremamente resistentes.
Níveis 36-50: O nórdico agora consegue basicamente formar qualquer construto que quiser com a água, podendo gerar espadas, armaduras, escudos, como bem entender. Consegue controlar água a nível molecular – pode então, puxá-la de qualquer lugar, a dobrando do ar, ou mesmo de objetos e seres vivos, dessa maneira desidratando criaturas vivas, e ressecando materiais, o que muitas vezes, ocasiona em um aumento de sua fragilidade, tornando-os muito mais vulneráveis.
Níveis 51-100: Consegue controlar a pressão da água, podendo torná-la tão mortal quando uma lâmina de espada (Conseguindo até mesmo andar sobre ela) – a mesma corta até metal, pois devido à pressão, aliada a tensão superficial, sua força de impacto consegue quebrar ligações moleculares fortemente estáveis. Neste ponto começa a desenvolver um leve controle sobre tudo que tenha água em sua composição, podendo afastar ou repelir, gelo, vapores, névoas, entra outras coisas – seu controle de água se torna extremamente mais veloz.
Níveis 101-150: A prole de Jormungandr consegue aqui, controlar qualquer líquido, mesmo que não consiga os criar ou geral – pode controlar bebidas, remédios, ácidos, sangue(desde que esteja fora do corpo) o que for. Ainda consegue demonstrar um controle leve sobre vapor de água, ou mesmo sobre nuvens, ao conseguir influenciar ocorrência de chuvas – mas nada muito além disso. Desenvolve Metamorfismo Aquático e Criocinese.
Níveis 151-200: Com seu poder, pode controlar a água e mesmo o sangue(desde que esteja fora do corpo)– pode manipular o movimento de plantas que são cheias de água em seu interior. Nesse ponto, consegue controlar ele mesmo, as condições naturais de rios e mesmo de oceanos, suas cheias de baixas e a forma de funcionamento das marés – pode ainda purificar água, a livrando de qualquer poluição e ainda torná-la potável.
Níveis 201-250: O filho de Jormungandr passa a controlar livremente grandes massa sde água que queria (rios, mares, oceano) carregadas de chuva ou não. Independente de onde esteja pode gerar ondas gigantescas e devastadoras, ao ponto de causar tsunamis. Bem como controlar livremente, qualquer tipo de material que seja líquido, ou pelo menos viscoso.
Círculo de Midgard
As crias de Jörmungandr tem a capacidade de sumonar uma pequena tatuagem de cobra no corpo do inimigo, esta tatuagem que vai crescendo e crescendo cada vez mais até morder a própria cauda e enquanto isso ocorre, o corpo do inimigo vai sofrendo intensas dores a cada rodada, como se fosse uma queimadura de terceiro grau ou um veneno ácido potente sobre a pele, forçando a tatuagem cada vez mais.
Níveis 1-50: Precisa tocar o alvo e então em 5 rodadas o corpo da serpente será feito totalmente e ela morderá a própria cauda, cortando pela metade o potencial das habilidades do inimigo e lhe retirando imunidades.
Níveis 51-100: Agora os poderes do inimigo são selados dentro da tatuagem em 5 rodadas.
Níveis 101-150: No fim das 5 rodadas agora o poder da tatuagem é amplificado, matando a vítima e retornando-a como escravizado sempre que achar necessário.
Observação: 3 vezes por evento.
Geocinese
Quando fica com raiva, Jörmungandr causa efeitos catastróficos no planeta, modelando ou deformando o mundo com eventos ambientais caóticos. Os serpentinos esguios filhos de Jörmungandr fazem um uso similar do poder.
Nível 1-10: Inicialmente possuirão um baixo controle sobre a terra, conseguindo literalmente nadar no interior desta e ali permanecer por longos períodos de tempo, tal como conseguem criar objetos de médio porte a partir da terra já existente ao seu redor.
Nível 11-25: Conseguirão agora criar grandes objetos a partir da terra já existente ao seu redor, conseguindo agora transformar terra normal em areia movediça facilmente e assim sendo, manipulá-la nestes dois estados, mas limitado a seu campo de visão.
Nível 26-35: Se tornam capazes agora de controlar o elemento terra em média escala, assim sendo capazes de manipular minérios e também transmutar a terra em outros minerais, em areia e até mesmo manipular os estados da matéria rochosa.
Nível 36-50: Neste nível seu controle abrange uma larga escala, sendo suficiente para gerar terra e seus sub-elementos com facilidade e manipulá-los com maestria. Também se tornarão capazes de sentir tudo que está em contato com a terra neste raio, assim conseguindo gerar mapas de terra detalhados sobre uma vasta área.
Nível 51-100: Seu controle agora afetará a área de várias cidades, conseguindo agora literalmente transmutar outros materiais em alguma rocha, sem necessidade deste ser rochoso ou mesmo sólido, porém, não transmutando matéria orgânica.
Nível 101-150: Passará a ter controle suficiente sobre a terra para conseguir mantê-la no ar e afetar área comparável a um estado. Neste nível conseguirão até mesmo gerar construções tão resistentes quanto ferro divino, também passará a afetar imunes com tal habilidade.
Nível 151-200: Seu controle será suficientemente poderoso que permitirá até mesmo afetar uma área comparável a vários estados, permitindo-lhe agora transmutar matéria orgânica em alguma rocha.
Nível 201-250: Em seu ápice se tornam capazes de afetar a área de um grande país e consequentemente manipular as placas tectônicas e assim gerar tremores.
Ourobouros
Jormungandr, representado por uma serpente que morde o próprio rabo, traz consigo a idéia do ourobouros, símbolo voltado principalmente ao eterno retorno e ao ciclo de movimento e continuidade. Com isso, as proles são capazes de devolver os golpes de diferentes modalidades recebidas de volta ao oponente, num ciclo de eterno retorno.
Nível 50: Inicialmente, a prole pode devolver um ataque de volta ao inimigo, seja ele físico, espiritual ou de energia que entrem em contato com os punhos deste. Porém, só podem usar a reflexão uma vez a cada três combates.
Nível 100: Agora, quando devolver o ataque ao inimigo, ele terá o dobro de sua força e velocidade originais.
Nível 150: Agora quando devolver o ataque ao inimigo, ele terá o triplo de sua força original. Passam também a poder absorver a energia dos seres sencientes ao entrar em contato com estes. Podem usar a reflexão uma vez a cada dois combates.
Nível 200: Agora quando devolver o ataque ao inimigo, ele terá o quádruplo da sua força original. Não precisam do contato físico para poder absorver a energia dos seres, bastando que estejam a uma distância de menos de cinco metros para que isso seja possível, o que também possibilita absorver a energia de mais seres ao mesmo tempo de uma forma mais eficiente.
Nível 250: Agora quando devolver o ataque ao inimigo, ele terá o quíntuplo da sua força original, mas também o triplo da velocidade original. Em pico, podem absorver a energia dos seres numa distância de até nove metros de si. Além disso, a reflexão pode ser usada por todo o seu corpo, mas apesar disso, as demais restrições ainda existem, precisando ser algo que entre em contato com seu corpo, assim como só podendo executar a reflexão uma vez a cada dois combates.
Herança do Dragão Serpente
A Grande Serpente sempre foi marcada por sua onda de desastre ocasionada por suas aparições. Usando de bom exemplo no Ragnarok, pois quando Jörmungandr despertou dos mares e emergiu, liberou seu veneno e este recobriu toda a esfera terrestre numa redoma de nuvens tóxicas, ácidas e mortais. A afinidade exímia com os venenos é repassada para a prole.
Níveis 1-30: Domina sua relação com venenos e ácidos em baixíssima escala.
Níveis 31-60: Agora é capaz de controlar venenos e ácidos de maneira mediana, gerando venenos e ácidos mundanos e se cansando no processo.
Níveis 61-90: Já domina livremente ácidos e venenos, tomando de grande escala de poder.
Níveis 91-120: Os custeios das habilidades agora não são mais tão exaustivos e a prole se torna imune a venenos e ácidos, pelo contrário, se revigorando quando o recebem tais tipos de golpes.
Níveis 121-150: O uso e a execução com venenos se tornam perfeitos, não possuindo uma restrição para o uso dos venenos ou ácidos.
Níveis 151-200: Como filhos do ser venenoso mais terrível da mitologia, assumem um controle global de veneno, para ocasionarem o terror por onde passarem.
Transformação Divina
Ao atingir esse nível, a prole adquire uma forma que lhes faz ganhar longos cabelos brancos e os olhos ficarão totalmente azuis, um par de chifres negros aparecerá na sua cabeça, bem como uma ombreira com a face de um dragão, braçadeiras que lembram garras. A prole possui controle absoluto sobre a água e veneno, além de ter um alto controle sobre ilusões, afetando todos os inimigos a sua volta, além de induzir tamanho medo nos inimigos que afeta até mesmo os imunes. Como um todo, sua velocidade é de Mach 70, tendo potencial geral planetário, mas ao que se refere a força e durabilidade físicas, estão no grau de um grande planeta.
Nível 180-200: A transformação dura 2 rodadas.
Nível 201-220: A transformação dura 3 rodadas.
Nível 221-240: A transformação dura 4 rodadas.
Nível 241-260: A transformação dura 5 rodadas.
Nível 261-280: Dura 6 rodadas.
Nível 300: Dura por tempo indeterminado.
Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.