SERPENTE DOS NOVE VENTOS
HISTÓRIA
Kukulcán era a versão maia do deus asteca Quetzalcóatl, a serpente emplumada. Para os maias "kukul" significa sagrado ou divino e "can" significa serpente. Para alguns pesquisadores este Deus (o mesmo Quetzalcoatl dos astecas) provém da cultura tolteca, para outros provém da cultura olmeca.
FILHOS DE KUKULCAN
Aparência : São magros, possuem cabelos verdes, ruivos ou azulados, e olhos lilás, azuis ou verdes
Personalidade :São fofoqueiros e podem causar inúmeras confusões
HABILIDADES
Poderes Passivos
Personificação Solaris
Nível 01-10: Como dito nas histórias Kukulcan era a personificação viva do sol na mitologoa maia, sendo assim, seus filhos adquirem uma certa semelhança com a estrela em si. Neste nível os filhos de Kukulcan emanam calor em pequenas frações, que caso algo se aproxime demais (2 metros) dependendo do humor do semideus, pode chegar a queimar 70 graus Celsius, ou mesmo ressecar aos poucos, como também se aconchegar num calor agradável perante situações de frio. Este possui um certo brilho corporal, que se revela mais efetivamente a noite, se igualando a lanternas comuns.
Nível 11-25: Com o desenvolver desta técnica, já na segunda etapa, o semideus possui uma semelhança maior com o astro, já emanando calor em proporções prejudiciais caso seja em momento enfezado (já atinge a temperatura de 120 graus), ou mesmo emanar um calor acolhedor que beneficie as plantas e seres vivos que dele necessitam. Seu brilho agora chega ao de faróis de carro.
Nível 26-35: Agora, na terceira etapa do poder, emana um calor insuportável para quem não possua resistência elevada a tal, podendo chegar ao derretimento e doenças de pele graves (emana 170 graus), ou algo que aqueça alguém a beira do congelamento em instantes. Agora o semideus possui leves distorções magnéticas ao seu redor, que são como um campo magnético natural que se expande a 3 metros de si, repelindo ou até atraindo metais conforme o humor do tal. Seu brilho também é caloroso, mas agradável e se parece com faróis de milha.
Nível 36-50: Já na quarta etapa, todos próximos em 30 metros sentem seu calor de diferentes proporções, sendo mais quente próximo de si (emana 250 graus), chega a derreter metais básicos e já desidrata seres próximos em segundos, levando-os a óbito ou desmaio dependendo de suas capacidades gerais, ou também fornecendo nutrientes que provém de luz solar equivalente ao fornecido por 2 anos num momento só (depende do humor). As distorções magnéticas são mais complexas, gerando atrações ou repulsões do que for afetado em quantidades mínimas, os efeitos anteriores se ampliam a grandes portes de coisas metálicas (5 metros). Sua luz se iguala a de um farol de torre.
Nível 51-99: Na penúltima etapa, todos próximos em 50 metros sentem a temperatura elevar quando o semideus enfurecido ou enraivecido está presente, seu calor derrete até o mais puro aço e se aproxima do de uma estrela normal na superfície, rendendo doenças de pele mais graves que o comum (320 graus) ou beneficia seres, os fornecendo proveitosos atributos solares que são de grande ajuda. O campo magnético pode atrair ou paralisar até mesmo algo similar a uma torre de ferro antes que toque o semideus, tento repulsão e atração ao que for afetado em escala mediana (7 metros). Sua luz chega a proporção de um raio solar (apenas a luz).
Nível 100-150: No auge da passiva, todos próximos em 70 metros sentirão a ira encarnada na forma de calor do semideus, derrete tudo que entrar em contato (menos coisas indestrutíveis) e pode proferir doenças gravíssimas que levam a morte ou a sofrimento (câncer e outros), a temperatura chega a 400 graus, benefícios citados se ampliam a níveis consideráveis. O campo magnético já é potente o suficiente para parar a torre Eiffel ou atrair algo de mesma proporção que ela (metálica) a aura chega ao ápice (10 metros). A sua luz é um tanto radioativa para seres presentes caso queira, e se iguala a olhar o sol por muito tempo.
Olhar Caloroso
Serpentes em si são capazes de ver assinaturas de calor, por serem filhos de um deus serpente, os mesmos possuem tal habilidade ocular.
Nível 01-10: Adquire uma leve visão de assinaturas de calor a até 100 metros de si.
Nível 11-25: Sua visão de assinaturas de calor se torna mais específica e abrange tudo que possua uma aura de calor a até 200 metros.
Nível 26-35: Sua visão agora é capaz de enxergar digitais e abrange tudo que possua uma aura térmica em 300 metros.
Nível 36-50: Sua visão agora é infravermelha, bem como pode ver por onde pessoas passaram, já que também consegue ver rastros astrais de energia. Abrange 400 metros.
Nível 51-99: Nada que possua uma aura térmica, emissão de calor ou não, digitais e energia escapa do seu olhar mesmo depois de ter deixado um local, pois este é capaz de identificar rastros. Abrange 500 metros.
Nível 100-150: Nada, nem ninguém, foge de seu olhar, você pode enxergar assinaturas de calor, auras, almas, espíritos, coisas invisíveis, seres espectrais e todos os anteriores com maestria. Abrange 600 metros.
Cura e regeneração
Nível 01-10: As proles de Kukulcan, são dotadas de uma regeneração assombrosa, sendo capazes de regenerar facilmente de pequenos ferimentos sendo estes capazes de se regenerar de traumas mentais, pequenas queimaduras em segundos, dependendo da extensão do ferimento o tempo aumenta. Nesse nível, caso a prole perca membros estes não conseguirão se recuperar.
Nível 11-25: A regeneração agora sofre um aumento exponencial podendo se regenerar de ferimentos medianos, podendo embutir ferimentos mentais, sendo capazes de fechar vários tipos de ferimentos, sendo até mesmo imunes aos mais variados tipos de venenos, doenças e toxinas. A medida que os ferimentos são feitos seu corpo consegue fechar e até mesmo rejeitar (expelir) intrusos de dentro de seu corpo.
Nível 26-35: Sua regeneração agora engloba a capacidade de se curar de queimaduras e ferimentos longos e sérios em questão de alguns minutos, sua regeneração se mostra extremamente poderosa, podendo em outras palavras, recriar os tecidos perdidos ou danificados, órgãos e membros, às vezes retardando, ou mesmo parando, o envelhecimento. A taxa e a quantidade de cicatrização variam amplamente. Eles podem reconstruir os membros perdidos, caso coloque o membro de volta no lugar ocorrerá uma regeneração mais rápida.
Nível 36-50: As proles podem regenerar não apenas seus tecidos celulares, mas também o DNA, desfazendo mutações e degradação genéticas,. Isso também lhes confere imunidade a doenças e infecções, desfazendo quaisquer sintomas indesejados, além de fornecer uma forma de auto sustento, que antecede as necessidades de oxigênio e ingestão de alimentos. A prole consegue fazer com que o corpo pare o envelhecimento à medida que as células estão se regenerando e morrendo em equilíbrio.
Nível 51-99: Nesse nível sua regeneração agora se torna ainda maior podendo regenerar órgãos vitais uma vez que suas capacidades fisiológicas se tornam completamente nulas, assim podendo se regenerar de destruições do coração ou ferimentos graves como perfurações no pulmão (caso o cérebro seja seja destruído não tem como se regenerar) e entre outras coisas, hemorragias nesse nível já se tornam completamente curadas antes mesmo de se tornar sério o dano. A prole nesse nível adquire uma habilidade nova sendo capaz de absorver qualquer coisa (energia, matéria, biomassa, elementos, etc.) para conseguir aumentar sua própria regeneração, quanto mais resistência mais tempo a regeneração se mostrar bufada. Basta a prole tocar em algum tipo de coisa e essa terá sua energia transferida em forma de regeneração para a prole sofrendo um buff de 100% nas suas capacidades regenerativas. (A habilidade age assim que ele toca em algo, caso ele esteja inconsciente, e estiver em contato físico com algo, ela então será consumida regenerando a prole podendo até reanimar o corpo da prole se esta estiver morta.)
Nível 100-150: Chegando em seu auge, a prole consegue se regenerar de qualquer dano até mesmo se seu cérebro for danificado (hemorragia cerebral ou até mesmo a remoção ou destruição deste), neste momento os semi titãs possuem uma regeneração extrema, permitindo que eles não apenas se recuperem de qualquer ferida quase que instantaneamente, mas até regenerem partes separadas do corpo em corpos cheios, cada um tão poderoso quanto o original. Esta tremenda força vital geralmente está associada a algum tipo de imortalidade biológica, todos os corpos podem estar conectados em uma mente única. Ela se expande a níveis extremos, como quando seu corpo é totalmente destruído ou feito em pedaços, caso ainda aja qualquer parte do DNA da prole eles são capazes de se regenerar em segundos.
Metamorfose Marinha
Nos mitos, dizem que Kukulcan ganhou vida por meio da água, sendo assim, seus filhos são capazes de se metamorfosear em animais marinhos.
Nível 01-20: Inicialmente suas proles podem se transformar parcialmente em vários tipos de animais (comuns) de vida aquática, podendo obter garras de caranguejo no lugar de mãos, dente de tubarão e etc.
Nível 21-40: Já conseguem uma metamorfose completa desses animais, podendo agora se transformar livremente neles, além de poder combinar as formas, podendo adquirir garras de caranguejo e ao mesmo tempo dentes de outros animais, e por ai vai.
Nível 41-60: A metamorfose se mostra capaz de adquirir traços híbridos (características) de monstros que existem no fundo do mar, como sereias, tritões entre outros tipos.
Nível 61-80: Sua metamorfose se mostra completa, podendo agora se transformar em qualquer animal, ou monstro marinho, sendo capaz de se transformar tanto parcialmente quanto totalmente, em monstros marinhos como Leviathan e entre outros monstros lendários.
Observação: Não será capaz de desfrutar dos poderes daqueles que foram transformados (somente as capacidades naturais). Essa metamorfose, muda completamente a prole, não sendo capaz de distinguir se ele está ou não em metamorfose.
Em Meio à Natureza
O semideus, devido às sua grande ligação com as plantas e, por consequência, com a natureza, pode se misturar à mesma, “se tornando um” com ela, pelo menos na aparência.
Nível 01-30: À princípio, o semideus poderá ficar diante de alguma coisa do meio ambiente, como o chão, uma pedra ou uma árvore, e sua aparência se modificar para se camuflar diante desta ou então em meio a ela, mas precisará se concentrar bastante e ficar imóvel, caso contrário, o mesmo poderá ser descoberto pelos outros.
Nível 31-60: Neste nível, o semideus pode se misturar ao ambiente, precisando de menos concentração para fazê-lo e podendo se mover enquanto se camufla na natureza, mas deverá fazê-lo lenta e cautelosamente, para não ser descoberto.
Nível 61-90: Agora, o semideus precisa de muito menos concentração para se camuflar e já poderá se mover mais rápido enquanto se mantém camuflado.
Nível 91-130: No seu máximo, o semideus poderá camuflar a si e ao seu grupo (desde que estejam de mãos dadas), necessitando de pouca concentração e energia para isso, e ainda podendo correr enquanto camuflado.
Observação: Quando o semideus se camufla, ele pode se ocultar totalmente na natureza, sua energia, presença e alma se misturando à natureza, sendo assim impossível localizá-lo.
Sob as Águas
Os filhos de Kukulcan, possuem uma grande facilidade para nadar em rios, lagos, mares e oceanos, podendo até mesmo respirar debaixo da água.
Nível 01-10: No começo, os filhos de Kukulcan podem nadar em qualquer lugar e ficar debaixo da água por muito tempo, podendo nadar até 300 km/h quando submersos.
Nível 11-25: Mais treinado, o semideus pode ficar o tempo que quiser sob as águas, chegando a nadar o equivalente a 600 km/h quando submersos.
Nível 26-35: Agora, o semideus pode chegar a uma velocidade equivalente a 900 km/h, mas também eles podem soprar bolhas de ar para que seus companheiros possam respirar debaixo da água, apesar que não poderão respirar indefinidamente, como o semideus, e este somente poderá fazer duas bolhas de ar.
Nível 36-50: Neste nível, o semideus chega a nadar a 1200 km/h submersos e fazer 5 bolhas de ar para seus companheiros.
Nível 51-99: Os filhos de Kukulcan podem agora nadar a 1400 km/h submersos e fazer 8 bolhas de ar para seus companheiros.
Imunidade natural
Nível 01-20: Por serem descendentes do “próprio sol”, os filhos de Kukulcan adquirem resistência a temperaturas de até 500°c. Terá uma resistência maior a venenos e toxinas que a maioria dos campistas, podendo durar mais ou sofrer menos com os efeitos deles do que a maioria das pessoas. Além de poderem agüentar fortes pressões atmosféricas e aquáticas por um determinado tempo, assim como descargas elétricas possuem um efeito reduzido de apenas 80%, do mesmo modo que ataques luminosos.
Nível 21-40: Agora são resistentes a temperaturas de até 1000°. Mais forte, o semideus poderá resistir ainda mais ao veneno e seu corpo começará a produzir substâncias naturalmente para combater o veneno em suas veias, podendo até mesmo se curar dele em três rodadas, ficando exausto após isso. Caso tenha mais de um tipo de veneno no seu corpo, ele levará 5 a 6 para se curar deste, ficando mais exausto do que quando tem de lutar
Só com um veneno. Pressões aquáticas e atmosféricas já não surtem muito efeito, assim como ataques elétricos e luminosos, são efetivos em apenas 69%.
Nível 41-60: Agora são resistentes a temperaturas de até 1500°. O semideus terá conhecimento sobre todos os venenos do mundo e poderá fazer facilmente antídotos para o mesmo. Caso encontre um novo tipo de veneno, ele poderá fazer um antídoto para o mesmo com um pouco de dificuldade. Caso o seu corpo seja envenenado, já poderá se curar do mesmo em duas rodadas. No caso de serem mais de um veneno, se curará em quatro rodadas. Assim como ataques elétricos e luminosos terão efeito reduzido, tendo apenas 59% de sua potência.
Nível 61-80: Agora são resistentes a temperaturas de até 2500°. Agora, a resistência do semideus ao veneno já é tão grande que já é quase uma imunidade. Além de ser afetado apenas 49% por ataques elétricos e luminosos.
Nível 81-100: Agora são resistentes a temperaturas de até 3500°. O semideus já está no nível de ser imune a qualquer veneno, já podendo se curar de venenos com a sua incrível cura que o livrará de qualquer veneno em uma rodada, ou em duas, se tiver mais de um veneno. Além de apenas 39% da potência de ataques elétricos e Luminosos surtirem efeito.
Nível 101-120: Agora são resistentes a temperaturas de até 4000°. Apenas 29% do dano de ataques elétricos e luminosos surtem efeito.
Nível 121-140: Agora são resistentes a temperaturas de até 4500°.
Nível 141-160: Agora são resistentes a temperaturas de até 5000°. Apenas 19% de ataques luminosos e elétricos surtem efeito.
Nível 161-180: Agora são resistentes a temperaturas de até 5500°.
Nível 181-200: Agora são resistentes a temperaturas de até 6000°. Apenas 5% do ataque elétrico ou luminosos lhe afeta.
Viajante
Se o céu está em todo lugar,o filho de Kukulcan também.
Niveis 11-25: pode evaporar sua forma para reaparecer em outro local,assim viajando para outro local sem precisar ir diretamente ao local. Limite da distância de viajem é de um raio de 100 metros apartir do ponto de evaporação.
Níveis 26-35: pode evaporar mais duas pessoas consigo para as transportar para outro local. Limite da distância de viagem é de um raio de 200 metros apartir do ponto de evaporação.
Níveis 36-50: Já pode evaporar 5 pessoas consigo e viajar para qualquer lugar que estiver sobre a vigilância do céu.
Níveis 50-99: a evaporação está no seu ápice de evolução, pode utilizar o transporte em batalha, assim podendo desaparecer e reaparecer no campo de batalha com uma velocidade de evaporação e reconstrução de 0,002 segundos.
Velocidade solar
Os filhos de Kukulcan tem naturalmente grandes habilidades, sejam físicas ou não, assim como sua velocidade estelar, que possui a capacidade de o equiparar a astros rasgando o céu quando em movimento. Durante o dia, as proles de Kukulcan podem alcançar velocidades exorbitantes.
Nível 01-10: Alcança a velocidade de 200 km/h.
Nível 11-25: Alcança a velocidade de 400 km/h.
Nível 26-35: Alcança a velocidade de 600 km/h.
Nível 36-50: Alcança a velocidade de 800 km/h.
Nível 51-99: Alcança a velocidade de 1000 km/h.
Nível 100-150: Alcança a velocidade de 1200 km/h.
Nível 151-200: Alcança a velocidade de 1400 km/h.
Nível 201-250: Alcança a velocidade de 1600 km/h.
Observação: Apartir do nível 100, os mesmos já podem correr em tal velocidade até mesmo a noite, pelo fato da lua refletir a luz do sol.
Elo natural
O semideus tem uma profunda ligação com a natureza, devido a seu pai ser também um deus da colheita, podendo interagir com as plantas e com os animais. Além de poder acelerar o processo de germinação das plantas e afins.
Nível 01-10: No começo, o semideus somente poderá falar com plantas, podendo pedir coisas a elas, mas nem sempre elas poderão acatar aos seus pedidos. Tendo sementes em mãos o semideus precisará tocar nas mesmas e se concentrar bastante para a flor/planta desabrochar. Dependendo do tamanho da planta, pode levar até 3 rodadas para a planta crescer.
Nível 11-25: Mais forte, o semideus poderá convencer as plantas a fazerem a maior parte dos serviços que ele pede a elas, não sendo algo muito exagerado, caso contrário irão recusar. Ele poderá conversar muito pouco com os animais. Mais forte, o semideus precisará meramente se concentrar, podendo manter a mão a alguns centímetros da semente ou da planta para a fazer crescer, sendo o efeito quase instantâneo, exceto quando são plantas grandes, então seriam precisas duas rodadas se concentrando. Agora, o semideus pode fazer qualquer planta crescer rapidamente com o mínimo de concentração necessário, estando alguns metros de distância das sementes ou plantas, precisando meramente visualizar a mesma e pensar nela para o crescimento ocorrer. Mesmo as maiores plantas crescerão em uma rodada. Não precisando mais se concentrar unicamente na planta, o semideus poderá lutar ao mesmo tempo que faz as plantas crescerem.
Nível 26-35: Neste nível, o semideus pode pedir qualquer favor às plantas e pode conversar livremente com os animais, podendo pedir pequenos favores ao mesmos. Neste nível, o semideus pode fazer as maiores plantas crescerem instantaneamente e estar bastante longe das plantas, ainda podendo as fazer crescer. Mesmo plantas secas e murchas poderão “voltar à vida” com essa habilidade do semideus.
Nível 36-50: Agora, o semideus pode pedir que os animais, quaisquer que sejam, façam mais favores a ele, não podendo ser nada exagerado, o que causaria a recusa do pedido. Agora pode fazer uma árvore cortada voltar a vida.
Nível 51-99: No seu máximo, o semideus pode falar com qualquer animal, seja ele normal, místico ou lendário, podendo fazer qualquer pedido aos mesmos. No seu máximo, o semideus poderá fazer com que qualquer planta cresça em qualquer superfície, bastando apenas tocar para fazer as plantas nascerem. Com grande concentração e um bom gasto de energia, ele poderá se concentrar sobre uma grande área, não importa quão desértica seja, e fazer uma floresta surgir no local.
Observação: Por conta do semideus estar as fazendo crescer, as plantas serão mais fortes do que normalmente são, precisando vários golpes de uma espada afiada para as cortar.
Poderes Ativos
Manipulação do Medo
Serpentes são animais perigosos capazes de despertar medo em suas vitimas, podendo usar essa habilidade a seu favor, manipulando o medo de seus adversários facilmente.
Nível 01-10: É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sob um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.
Nível 11-25: A capacidade de controlar o medo sobe podendo assustar pessoas apenas as encarando ou gerar pânico em alguém. Pode também gerar ilusões em seus adversários, podendo usar o medo para tornar a experiência o mais real possível. Não afetando imunes, apenas níveis inferiores.
Nível 26-35: O seu personagem pode ler mentes para explorar os maiores medos das pessoas e fazê-los ganhar vida. Seu personagem também pode fazer pessoas terem puro medo de você ou outra pessoa. Apenas níveis inferiores.
Nível 36-50: O seu personagem consegue causar traumas em uma pessoa podendo deixá-las a vida toda com medo de algo ou alguém. Não afetando imunes
Nível 51-99: Consegue gerar fobias em pessoas podendo torná-las cegas de tanto medo desviando sua atenção a tudo e a todos. Afetando gradativamente imunes.
Nível 100-150: Consegue usar agora artifícios como construtos para tornar experiências reais, mas ataques fortes indo em direção a eles os desconstroem. Afetando imunes.
Cubellios
O campista sempre estará acompanhado de uma serpente, essa serpente é como uma mascote para o semideus, que sempre buscará lhe proteger. Essa serpente, possui várias habilidades, entre elas a capacidade de voar através de asas que ficam escondidas dentro do corpo desta, a capacidade de inocular grandes quantidades de venenos que são extremamente perigosos, podendo matar uma pessoa rapidamente quando em contato físico ou quando inalado (ela é capaz de transformar seus venenos em névoa). A força e sua resistência/durabilidade é comparada ao diamante, conseguindo suportar grandes desafios.
Nível 01-10: A cobra possui 10 metros.
Nível 11-25: A cobra possui 20 metros.
Nível 26-35: A cobra possui 30 metros.
Nível 36-50: A cobra possui 40 metros.
Nível 51-99: A cobra possui 50 metros.
Nível 100-150: A cobra possui 60 metros.
Observação: A cobra pode diminuir ou aumentar seu tamanho (de acordo com os níveis) ela também consegue se comunicar mentalmente com a prole em uma espécie de ligação telepática.
Dilatação de Maxilar
Assim como as cobras podem engolir coisas maiores que ela facilmente, os filhos de Kukulcan conseguirão engolir ataques e objetos sem que nada aconteça com ele por dentro.
Níveis 01-20: Poderá engolir um ataque por batalha.
Níveis 21-40 : Poderá engolir dois ataques por batalha.
Níveis 41-60 : Poderá engolir três ataques por batalha.
Níveis 61-80: Poderá engolir quatro ataques por batalha.
Níveis 81-100: Poderá engolir cinco ataques por batalha.
Controle Climático
Seu personagem tem a capacidade de controlar e criar tempestades ao exercer um pequeno controle do clima, fazendo com que a maioria de seus oponentes sejam atingidos por relâmpagos. Neste caso, só é possível usar o elemento em sua forma climática, como eletrocinese em um raio.
Níveis 01-10: O filho de Kukulcan poderá criar uma pequena tempestade, como uma chuva fraca e com raios muito distante um dos outros, praticamente impossíveis de atingir seus oponentes devido a falta de controle, mas criando um círculo de tempestade elétrica em um círculo de 100 metros ao redor deles. Pode atingir facilmente grandes alvos.
Níveis 11-25: Poderá criar uma tempestade média, com uma quantidade de chuva mais forte, ventania e relâmpagos ainda assim separados, mas com 50 metros ao redor dos oponentes. Consegue ter um leve controle sobre o ar, criando pequenos tufões, e pequenas rajadas de vento.
Níveis 26-35: Faz uma tempestade concentrada em um único local, com os raios juntos. Além disso, direciona raios da tempestade, podendo induzi-la ao seu alvo.
Espada dos 4 ventos
O semideus pode invocar uma espada de ar, que tem os quatro grandes ventos reunidos. Pois seu pai se encontra sentado no trono dos quatro ventos.
Nível 20: Vento do norte: a espada tem capacidade de causar uma nevasca congelante.
Nível 30: Vento do sul: a espada invoca nuvens capazes de queimar aquilo que esta embaixo delas.
Nível 40: Vento do leste: a espada invoca grandes tempestades sobre os oponentes.
Nível 50: Vento do oeste: a espada pode cortar qualquer coisa, até mesmo o intangível ou considerado indestrutível.
Chamas Solares
O filho de Kukulcan herda a capacidade de gerar e manipular chamas solares. Estas possuem temperatura igualada ao núcleo solar e podem ser capazes de grandes feitos, assim como não necessitam de oxigênio para sua combustão.
Nível 01-20: Durante o dia, se este estiver iluminado pelo sol, o semideus é capaz de se envolver num manto de calor e assim invocar e controlar as chamas solares por 2 turnos. Seu controle é mínimo e a geração delas só é possível quando exposto ao sol.
Nível 21-40: Durante o dia, mesmo nublado, o semideus é envolto novamente no manto de chamas e consegue gerar e controlar chamas solares por 3 turnos. Seu controle é mediano e um tanto fraco, e já não necessita estar exposto ao sol, e sim apenas estar de dia.
Nível 41-60: Durante o dia ou a noite, necessitando da presença de estrelas ou da lua no céu, já que esta reflete a luz solar, o semideus é envolto no mesmo manto e pode gerar as chamas solares em grande escala e proporção, podendo manipular em alta escala. 4 turnos.
Nível 61-90: Durante qualquer período, necessitando das mesmas condições dos níveis anteriores, o semideus já não é envolto em tal manto, e sim coberto por chamas solares, podendo gerá-las em grande quantidade, e manipulá-las com pouca perfeição. 5 turnos.
Nível 91-120: Agora já não importa o período, o semideus se envolve em chamas solares e as gera em quantidades absurdas, podendo manipulá-las com perfeição. 6 turnos.
Nível 121-150: No ápice, o semideus não necessita mais das condições, pode se envolver de chamas sempre que quiser. As quantidades que consegue gerar são quase infinitas, a níveis realmente elevados, e as controla em escala global. 7 turnos
Vento Solar
Durante o dia, o semideus e capaz de armazenar luz solar, que pode ser usada para enviar uma onda de energia na direção de alvos e inimigos. A onda é invisível e o tamanho dela depende da vontade do semideus.
Nível 01-20: A onda pode destruir árvores e lançar inimigos a 50 metros de distância.
Nível 21-40: A onda pode destruir rochas e lançar inimigos a 100 metros de distância.
Nível 41-60: A onda pode destruir ferro e lançar inimigos a 150 metros de distância.
Nível 61-80: A onda pode destruir aço e lançar inimigos a 200 metros de distância.
Nível 81-100: A onda pode destruir titânio e lançar inimigos a 250 metros de distância.
Magnetismo Solar
Assim como o próprio sol possui um certo campo e distorção magnética, o filho de Kukulcan também terá, conseguindo manipular este aspecto, o magnetismo.
Nível 01-10: Manipula brevemente, gerando pequenos campos magnéticos e manipulando tudo que seja afetado por magnetismo no seu campo de visão.
Nível 11-25: Manipula com mais experiência, gerando campos de força magnética de proteção, manipulando as ondas magnéticas e até anulando magnetismo de outras coisas com o toque.
Nível 26-35: Manipula com melhor desempenho, podendo gerar grandes ondas ou campos magnéticos com variadas capacidades. Consegue detectar tudo que possua influência magnética num raio de 50 metros.
Nível 36-50: Manipula o magnetismo com certa facilidade, gerando em grandes proporções. Já pode manipular as forças de repulsão. Consegue detectar tudo que possua influência magnética a 100 metros de distância.
Nível 51-99: No penúltimo nível de tal habilidade, pode mover livremente metais e qualquer outro tipo de matéria que possa ser magneticamente atraído pelos campos magnéticos, podendo movê-los, atraí-los, levitá-los e repeli-los. Ele também é capaz de proteger a si mesmo com campos de força magnéticos, gerar tempestades geomagnéticas e outros. Já manipula as forças de atração. A detecção chega a 150 metros.
Nível 100-150: Manipula com perfeição, gerando o magnetismo exercido na órbita de um planeta e podendo manipular com maior precisão as forças atrativas e repulsivas de matéria que pode ser afetada por magnetismo. O usuário, utilizando força magnética, pode atrair ou afastar objetos do local onde está. Ele também pode fazer isso ao redor de um determinado local que ele escolher. O raio de alcance da atração ou da repulsão também pode ser variável conforme a vontade do usuário. Pode transformar um determinado ponto em um ponto de repulsão ou atração magnética, podendo gerar um campo atrativo ou repulsivo de magnetismo que possui as condições de tais conforme sua vontade. A detecção alcança 200 metros.
Super Nova
O semideus pode liberar toda a energia armazenada dentro de si de uma vez só, criando uma grande explosão que destruirá área ao redor. Quem não for capaz de se defender ou fugir da área de explosão, tomará grandes danos.
Nível 01-20: A explosão atinge uma área de 200 m² e destruirá defesas com a resitência de aço.
Nível 21-40: A explosão atinge uma área de 400 m² e destruirá defesas com a resistência de titânio.
Nível 41-60: A explosão atinge uma área de 800 m² e destruirá defesas com a resistência de diamante.
Nível 61-90: A explosão atinge uma área de 1600 m² e destruirá defesas com a resistência de adamantium.
Nível 91-120: A explosão atinge uma área de 3200 m² e destruirá defesas com a resistência de vibranium.
Nível 121-150: A explosão atinge uma área de 6400 m² e destruirá defesas com a resistência de Ferro Divino.
Domínio Paterno
Como Kukulcan possui domínio sobre o ar, fogo, sol(luz, gravidade), veneno, água. Seus filhos também herdaram tais capacidades.
Nível 01-20:
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Controle sobre a luz: O semideus consegue controlar minimamente a luz, gerando feixes mínimos dela, comparados a faróis de milha e quantidades que se estendem por 10 metros. O mesmo é capaz de manipular, condensar e densificar a luz a níveis mínimos, podendo fazer algo parecido a materializar armas brancas com ela, com a resistência e densidade do ferro.
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Controle sobre a água: Terá um controle mínimo sobre a água, podendo lançar pequenos golpes com ela, como esferas de água e pequenas rajadas, desde que possua uma fonte próxima. Pode manipular os estados físicos da água, fazendo-a congelar ou vaporizar e controlá-la mesmo nesses estados(com certa dificuldade).
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Controle aéreo: Com o ar pode criar armas e qualquer objeto de pequeno porte. Apesar de parecerem frágeis as criações, elas são medianamente resistentes, podendo cortar ferro depois de muito impacto, podendo também levantar objetos com peso até 20 kg.
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Controle sobre o fogo da serpente: Pode manipular o fogo próximo a si livremente, distorcendo o mesmo com certa dificuldade. Pode criar objetos pequenos feitos de fogo (Como adagas e etc...), todo o fogo que for controlado pelo filho de Kukulcan se torna automaticamente fogo da serpente ( uma espécie de fogo esverdeado, não pode manipular fogos especiais), pode também concentrar um pouco do fogo verdr para lançar esferas de fogo concentrado, causando queimaduras e danos externos medianos, atingindo até cem metros de distancia de si. Podem também criar uma “aura” de fogo ao seu redor para reduzir o efeito de ataques sombrios em até 10%. Ainda não cria fogo, apenas controla fogo já existente o tornando fogo primordial. Seu controle atinge até 100 metros.
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Controle sobre venenos/toxinas: O filho de Kukulcan é capaz inicialmente de se alimentar ou absorver quantidades exorbitantes de toxinas ou venenos podendo usar isso como fonte de energia ou como regeneração. Seu corpo consegue se regenerar rapidamente quando consumindo venenos. Também é capaz de gerar venenos conhecidos e já criados porém estes não serão tão fortes, apenas paralisará a prole algumas rodadas (até 2 rodadas, com dificuldades).
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade em pequena escala e não possui grande habilidade com tal. Controla a gravidade exercida apenas sobre si ou sobre objetos pequenos em seu campo de visão.
Nível 21-40:
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Controle sobre a luz: O semideus consegue controlar a luz mais aprimoradamente, gerando feixes mais intensos dela, comparados a 3 faróis de milha potentes e quantidades que se estendem por 50 metros. O indivíduo é capaz de manipular, condensar e densificar a luz a níveis mais elevados, podendo fazer algo parecido a materializar armas manuais e armaduras com ela, com a resistência e densidade de aço.
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Controle sobre a água: Agora seu controle se torna mediano, consegue criar água do nada e moldá-la na forma que desejar. Seus golpes se tornam um pouco mais fortes que antes, podendo derrubar árvores com o impacto e destruir rochas.
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade mais potencialmente (em média escala), podendo controlar a gravidade exercida sobre si e outras coisas em seu campo de visão.
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Controle sobre veneno/toxina: Já conseguirá absorver todos os venenos que vierem em sua ou na direção de seus aliados podendo se alimentar deles, mesmo que afetem os imunes a prole poderá se alimentar deles. Seu corpo se mostra resistente a doenças e bactérias não sendo pego ou influenciada por esses seres. Seus venenos agora se mostrarão bem mais perigosos, podendo desenvolver danos graves no corpo.
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Controle aéreo: Agora pode modificar o ar para que se torne nocivo, como a atração de partículas radioactivas, em pequena escala, permitindo agora que ele crie ventos de até 40 km/h.
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Controle sobre o fogo serpentino: Conseguem fazer materiais inflamáveis entrarem em ignição sozinhos,também podendo suportar temperaturas incríveis sem problemas. Podem também se tornar fogo por algumas rodadas (3 rodadas), dessa forma se tornando imune a golpes físicos e ganhando uma semi intangibilidade podendo atravessar objetos sólidos não muito grandes, também podendo se mover rapidamente quando nessa forma (O fogo no qual o filho de Kukulcan se transforma não pode ser apagado ou diminuído por água ou derivados. A velocidade em tal forma segue de acordo com a o próprio semideus). Pode também absorver o fogo, assim recuperando suas energias facilmente e rapidamente, aproveitando totalmente o calor e a energia do mesmo. Neste nível sua aura reduz o efeito de ataques sombrios em 20%. Seu controle atinge 250 metros.
Nível 41-60:
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Controle sobre a luz: O semideus já pode controlar a luz em alta escala, gerando raios intensos de luz, comparados a lasers. Estes se estendem por 80 metros. O indivíduo é capaz de manipular, condensar, densificar e alterar tipos de luz em nível mediano, podendo materializar e criar coisas variadas com a luz, já mais complexas e automáticas (armas de fogo, granadas, etc). A resistência já chega ao titânio.
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Controle sobre a água: Seu controle agora é em alta escala. Consegue manipular a água com uma facilidade extrema. Consegue criar água dentro de qualquer lugar, como em corpos, fazendo-os explodir, mas sendo coerente, a explosão não é de imediato, então cuidado.
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Controle sobre o ar: Pode agora absorver os gases em sua volta e guardá-los em si, além de poder fazer a fusão de gases. Área efetiva, um raio de 20 metros, podendo também criar ventos de até 70 km/h, podendo puxar carros e objetos mais pesados.
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Controle sobre toxina/veneno: A prole será capaz de gerar, moldar, controlar, absorver ou se alimentar de qualquer tipo de veneno ou tóxina, podendo mudar ou alterar suas propriedades ou misturas, composições e entre outros fatores a se observar pelos gostos da prole, podendo desenvolver novos tipos de venenos letais.
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Controle sobre fogo serpentino: Adquire a habilidade de gerar fogo em grandes quantidades, não sendo mais apenas em suas mãos, conseguindo também criar coisas maiores de tamanho mediano (Espadas longa, martelo grandes, cadeiras, etc...) feitas de fogo primordial. Pode gerar fogo quente o suficiente para derreter aço em segundos e pode também fazer o contrário, impedindo o fogo de gerar calor, apenas gerando luz. Agora além de poder se manter na forma de fogo por 6 rodadas, sua aura reduz o efeito de ataques sombrios em 30%. Seu controle atinge até 500 metros.
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade com maior habilidade, podendo controlar a gravidade exercida não só sobre si ou objetos, mas como coisas de portes elevados e pessoas.
Nível 61-80:
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Controle sobre a Luz: O semideus consegue controlar a luz com perfeição, gerando raios poderosos de luminosidade colorida, comparados a feixes solares. Estes já se estendem a mais de 150 metros e o indivíduo é capaz de manipular, condensar, densificar e alterar tipos de luz em nível maior, podendo materializar e criar coisas variadas com a mesma (coisas de portes colossais). A resistência já chega ao diamante.
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Controle sobre a Água: Seu controle sobre a água agora se torna perfeito. Consegue criar um tsunami em um lago parado com um pouco de esforço.
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Controle sobre o ar: Pode agora ter um maior controle da aerocinese, sendo assim ampliando a distância de atuação das anteriores habilidades e adicionando uma magnitude maior, podendo manipular com facilidade alterações climáticas, como furacões, tsunamis, chuvas ácidas e por aí vai.
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Controle sobre toxina/veneno: Será capaz de desenvolver venenos novos, tais venenos podem causar problemas cerebrais, parada cardíaca, bloqueio das vias respiratórias e e entre outros tipos.
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Controle sobre fogo serpentino: Sua forma de fogo agora se mantém durante muito mais tempo (9 rodadas seguidas) podendo também se transformar apenas parcialmente em fogo o qual possui temperaturas enormes, capaz de derreter titânio. Pode também controlar o fogo esverdeado a um nível muito maior, conseguindo agora manipular o fogo em um quilômetro sem muitas complicações, podendo fazer grandes coisas com seu fogo. Suas rajadas de fogo concentrado agora são mais potentes e maiores. A partir deste nível sua aura de fogo reduz o efeito dos ataques sombrios em até 40%.
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade em escala alta com capacidades de controlá-la em qualquer objeto, independente de seu porte.
Nível 81-100:
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Controle sobre a Luz: O semideus consegue controlar a luz em escala global, gerando raios luminosos equivalentes a explosões solares. Se estendem por mais de 500 metros. Já é capaz de todos os anteriores com mais habilidade, podendo criar e modelar todo tipo de forma que conseguir. A resistência chega ao adamantium.
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Controle sobre o ar: Pode criar plataformas aéreas de alta resistência, estas serão invisíveis a olho nu, mas sólidas como Adamantium, podendo criar basicamente o que desejar com o Ar, podendo criar vórtices e furacões capazes de varrer cidades e causar o caos com tempestades, podendo até destruir prédios com rajadas e turbilhões de vento de forma cilíndrica, parecendo um furacão em forma cilíndrica.
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Controle sobre fogo serpentino: A partir deste nível o mesmo passa a conseguir gerar asas feitas de fogo e criar clones de fogo que possuem os mesmos poderes que o filho de prometeu com fogo. Também podem controlar todo o fogo de uma área de três quilômetros de distancia. Pode envolver armas e objetos com uma aura flamejante podendo derreter eles apenas de olhar para os mesmos (Diamante). Neste nível sua aura reduz o efeito de ataques sombrios em até 50%, além de se manter na forma de fogo por até 12 rodadas.
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade livremente em perfeita escala, não se limita mais ao que pode exercer seu controle gravitacional. Já emana uma aura gravitacional igualada à do sol, que o deixa predefinir efeitos referentes a gravidade do que entrar nela. Inicialmente emana a aura apenas a 4 metros de si.
Nível 101-150:
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Controle sobre a luz: Já gera feixes de tanta intensidade que pode chegar a um núcleo estelar de uma estrela de nêutrons. Suas extensões não possuem limites. É capaz de fazer tudo que deriva da luz, como campos de força. Sua luz pode permutar a cor para as mais variadas e ser carregada a ponto de gerar uma explosão/flash cegante que incinera as córneas adversárias. Pode condensar a luz a ponto de intensificá-la como um laser que perfura, queima e derrete tudo que atinge assim como deixá-la tão dura quanto Vibranium ou tão mole quanto a água. Outras derivações seriam criar hologramas, mudar a cor de objetos, etc.
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Controle sobre a água: Seu controle hidrocinético agora passa a ser global, consegue executar qualquer feito com seu poder sem ter desgaste algum, além de criar portais entre fontes de água (exemplo: de um rio para um lago).
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Controle sobre o ar: Uma evolução da etapa anterior. Tendo agora mais conhecimento e poder em sua Aerocinese, podendo criar furacões acima da escala de F5, podendo criar vendavais e furacões capazes de varrer estados inteiros facilmente, podendo agora manipular o vento divino, capaz de regenerar o corpo de quem entrar em contato (aliados) , por exemplo: O semideus cria brisas douradas que revitalizam os aliados, podendo curar praticamente qualquer ferimento em um minuto, sendo queimaduras, membros arrancados e etc.
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Controle sobre toxina/veneno: Atinge o seu auge, podendo usar seus poderes em grandes capacidades podendo superar outros semideuses nessa categoria (perdendo apenas para proles de Jormugandr).
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Controle sobre fogo serpentino: Chega ao ápice de seu controle, podendo fazer inúmeras coisas com o fogo, desde coisas pequenas até coisas enormes. Tem total controle na troca entre sua forma de fogo e sua forma física, podendo trocar a vontade sem limite de tempo. Também podendo causar explosões de fogo enormes afetando áreas gigantes. Neste nível sua aura reduz o efeito de ataques sombrios em até 70%. Seu alcance agora é de dez quilômetros.
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Controle sobre a gravidade: Manipula a gravidade em escala global. Com esse poder, ele pode fazer de si mesmo ou de outras criaturas/coisas, núcleos gravitacionais. A aura atinge uma área de até 10 metros, emana gravidade a níveis que alcançam o do sol.
Nível 151-200:
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Controle sobre o ar: O filho de Kukulcan ganha controle total e perfeito do elemento ar, podendo manipular o Céu com maestria igualmente perfeita.
Forma Primordial
As proles de Kukulcan então começara sentir seu coração pulsar cada vez mais rápidas. Nesse momento seu corpo começa a mudar tomando uma pele esverdeada e escamosa e extremamente grossa, tendo seu peitoral e pescoço totalmente brancos, seu rosto muda drasticamente. O corpo da prole se torna totalmente o de uma cobra transmorfa, seus pés se tornam uma espécie de cauda serpentina(quando necessário, para assim se mover o triplo de sua velocidade normal), em suas costas um par de asas emplumadas resistente como ferro divino ira surgir. Em volta de seu pescoço é presente um colar feito com uma espécie de cobra com 4 olhos em regiões diferentes tendo 2 olhos em uma de suas longas orelhas que chegam até sua cintura. Os olhos da prole possuem uma coloração negra misturada com verde tendo a pupila negra. A prole também adquire uma espécie de lança feita de várias serpentes diferentes, tendo 2 olhos pequenos e um acima próximo da lâmina. A lâmina é feita de um material divino que a permite perfurar qualquer ser. Cada olho presente tanto na lança quanto em diferentes partes da prole são extremamente sensíveis ao movimento sempre avisando quando alguém se movimenta, tendo uma reação semelhante a velocidade de um raio. Nessa forma a Prole de Kukulcan adquire o controle absoluto em venenos e toxinas, também adquirindo um controle superior sobre o céu e o sol.
Nível 180-200: Mantém a forma por 2 rodadas.
Nível 201-220: Mantém a forma por 3 rodadas.
Nível 221-240: Mantém a forma por 4 rodadas.
Nível 241-260: Mantém a forma por 5 rodadas.
Observação: Uma vez por evento.
Presentes de reclamação
Adaga de Pena
Todos os filhos de Kukulcan possuem uma adaga feita das penas de seu pai, as mesmas são capazes de cortar o ferro e são incrivelmente leves, permitindo serem arremessadas e manejadas facilmente.