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Poderes Passivos

Espírito Sortudo

Tudo que seu personagem tentar fazer, se sairá bem, como se ele possuísse perícia. Isso vale para tudo, desde  jogos até duelos. Porém, essa habilidade só surte efeito quando o personagem literalmente é principiante em tal arte.

Níveis 1-6 : Seu personagem sempre se sairá bem em tarefas básicas, e por isso, sempre terminará as tarefas de detenção do que os outros. Na próxima vez que for fazer a mesma tarefa, seu personagem será um fracasso, a menos que tenha prática naturalmente.

Níveis 7-12: Sabe usar as palavras e na maioria das vezes, conquistará pessoas.  Possui uma baixa perícia com armas Poucas serão as vezes que seu personagem irá para a detenção.

Níveis 13-20 : Você nunca cumprirá a detenção, porque nunca será indicado. Seus golpes sempre serão sempre certeiros, e sua mira será impecável. Ainda assim, nas sucessoras vezes que for realizar as mesmas ações, será um fracasso, ao menos que você adquira prática com o esforço.


Benção de Tique 

Quando o filho de Tique permanece por muito tempo no mesmo espaço, ele passa a funcionar como um ímã, atraindo metais do subsolo em forma de moedas que garantem sorte limitada durante um minuto a quem tomar posse delas.
OBS: A cada sete minutos que o seu personagem ficar sem se deslocar, uma moeda aparecerá.)

Níveis 1-6 : Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá efeitos de poderes passivos com a eficiência de um nível acima do seu. Não tem efeito sobre poderes ativos.

Níveis 7-13 : Aquele que possuir uma moeda da sorte terá proteção contra qualquer tipo de projétil que for lançado contra ele durante um minuto. Porém ainda estará vulnerável a ataques corpo-a-corpo.

Níveis 14-22 : Aquele que possuir uma moeda da sorte conseguirá se safar de ataques diretos contra partes não-vitais do corpo, podendo no máximo ser arranhado, por um minuto. Porém ainda estará vulnerável a golpes fatais.


Manipulação da Probabilidade

Aumenta em consideráveis proporções a possibilidade de um filho de Tique ter sucesso em um feito. Exemplos disso são acertar estreitamente um alvo, ponturar questões em uma prova e até mesmo adivinhar o pensamento das pessoas.

Níveis 1-6 : A probabilidade de um filho de Tique ter sucesso em algo é miseramente aumentada. Uma flecha lançada pode não acertar o alvo, mas com certeza chegará muito próxima dele.

Níveis 7-14 : A probabilidade e principalmente a sorte está a seu lado, permitindo que encontre objetos mais rapidamente, descubra algo importante ou se dê bem em uma prova de múltipla escolha, por exemplo.

Níveis 15-24 : Você tem o total controle da probabilidade. Sua flecha sempre acertará o local desejado, seus palpites 99% das vezes estarão certos e você encontrará coisas sem sequer procurá-las.


Clarividência

A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.

Níveis 1-6 : Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos. 

Níveis 7-13 : Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do Filho de Tique, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.  

Níveis 14-20 : Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.  


 

Poderes Ativos
 

Marionete da Loucura
 

Níveis 1-6 : O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo e controlar o corpo do mesmo por 2 minutos
 

Níveis 7-12 : Agora poderá controlar até dois adversários por 2 minutos
 

Níveis 13-20 : Conseguirá controlar até três adversários por 5 minutos
 

PS : Enquanto estiver controlando outras pessoas o corpo do filho de Lissa ficará inconsciente.

 

Camisa de Força
 

Níveis 1-6 : O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força que lhe concede o dobro do seu potencial em suas habilidades mentais
 

Níveis 7-13 : A camisa agora lhe concede o triplo do seu potencial em suas habilidades mentais
 

Níveis 14-20 : Já fica 5 vezes mais forte nos jogos mentais.

 

Canto da Loucura
 

Níveis 1-6 : Ao cantar o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata.
 

Níveis 7-12 : Agora poderá soltar um cântico que ao inimigo escutar terá seus tímpanos estourados
 

Níveis 13-20 : É capaz de soltar gritos ultrasonicos enquanto canta
 

Invasão Mental
 

Níveis 1-6 : Pode causar distúrbios mentais em campistas ou outros seres com baixas resistência
 

Níveis 7-12 : Seus jogos psicológicos agora ganham certo aprimoramento
 

Níveis 13-20 : Você se torna um completo mestre em jogos mentais, pode fazer tudo que bem entender se tratando de ataques psíquicos.

 

Manipulação das Cartas
 

A prole de Lissa nasce com um baralho abençoado que recebe de sua mãe.
 

Níveis 1-6 : Nesse nível o semi-deus poderá utilizar as seguintes cartas com o seu baralho :
 

Cartas Explosivas

As cartas explodem como uma granada, danificando tudo ao seu lado.
 

Cartas Brilhantes

As cartas emanam um grande brilho que cegam o adversário
 

Cartas Flamejantes

As cartas queimam sem parar em uma temperatura de 900° graus
 

Níveis 7-15 : Agora o filho de Lissa libera as seguintes cartas
 

Cartas Sufocantes

Ao encantar no inimigo o mesmo sentirá a sensação de estar sendo sufocado
 

Cartas Cortantes

As cartas ficam afiadas como uma lâmina e são capazes de cortarem até aços
 

Níveis 16-23 : Agora a prole libera as seguintes cartas
 

Carta Joker

A carta devolve um golpe do inimigo contra ele mesmo.
 

Carta Libertação

Caso o inimigo seja imune a ataques psicológicos e ele for tocado por essa carta, o mesmo deixará de ser imune por 2 minutos

 

Acerto Perfeito 

Nível 1 : A prole de Lissa possui uma mira perfeita, podendo lançar suas cartas contra o adversário como se fossem shurikens.


Telecinese 

Níveis 1-6 : Consegue fazer com que três cartas levitem a a seus gosto.
 

Níveis 7-12 : Consegue fazer com cinco cartas planem como desejar.

Níveis 13-20 : Já consegue fazer com que dez cartas levitem como você desejar. 

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