AQUELE ANTES DA ILUMINAÇÃO
HISTÓRIA
Para o Budismo, Mara é o oposto de Buda, ou seja, uma vez que Buda representa a iluminação, Mara é a ilusão. Isto é personificado como o demônio Mara que teria tentado impedir Siddhartha Gautama de alcançar a iluminação e também vive no interior de cada pessoa tentando mantê-la adormecida na ilusão Maya do mundo.
SEGUIDORES DE MARA
Aparência: Não possuem uma aparência padrão especifica, dado o fato de serem nascidos de outros seres vivos.
Personalidade: Os seguidores de Mara são indivíduos que abraçam os desejos mundanos e as tentações com fervor, acreditando que o prazer, o poder e a indulgência são os verdadeiros caminhos para a realização. Eles se entregam às paixões e aos vícios, sem a intenção de transcendê-los, mas de vivê-los ao máximo. Para eles, o sofrimento e a busca incessante por prazeres efêmeros são a essência da experiência humana, e não algo a ser evitado. A moralidade convencional é vista como uma ilusão a ser desafiada, e a busca pela iluminação é substituída pela busca pela satisfação imediata dos desejos, pelo controle e domínio sobre os outros e pela conquista do prazer pessoal. Seus corações estão enraizados na ilusão e no apego, rejeitando qualquer ideia de desapego ou renúncia. Eles vivem em sintonia com as forças que Mara representa, buscando o prazer e o poder sem restrições, aceitando que a vida é feita de desejos insaciáveis e que, ao sucumbir a eles, podem alcançar um tipo de domínio sobre o mundo ao seu redor. Além disso, sempre que se encontram com um Buda e Bodhisattva, ou com um seguidor destes, OBRIGATORIAMENTE acabarão entrando em conflito, que pode ou não ser físico.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Ādikāmakāyaḥ
O “Corpo do Desejo Primevo” é nada mais que o condicionamento físico que o mero ato de seguir Mara acaba concedendo a estes indivíduos, sendo coisas obviamente relacionadas aos próprios de Mara, seja desejo, morte ou mesmo renascimento.
Nível 01-10: Inicialmente possuem uma velocidade de viagem e de combate de 1.000km/h. A resistência cinética desses indivíduos é incrível desde o início, onde já se mostram capazes de suportar o impacto similar ao peso de uma pequena construção diretamente em seu corpo.
Nível 11-25: Sua velocidade de viagem e de combate é de 2.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma construção diretamente em seu corpo.
Nível 26-35: Sua velocidade de viagem e de combate é de 3.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um quarteirão diretamente em seu corpo, além disso, neste ponto o corpo do indivíduo passa a possuir uma alta taxa de adrenalina e dopamina em seus corpos, mais do que já teriam normalmente, fazendo com que possam tolerar a dor física causada por danos causados de fora para dentro.
Nível 36-50: Sua velocidade de viagem e de combate é de 4.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma pequena cidade diretamente em seu corpo.
Nível 51-100: Sua velocidade de viagem e de combate é de 5.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma montanha diretamente sobre si.
Nível 101-150: A sua velocidade de viagem e de combate é de 6.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma ilha diretamente sobre si, além de que agora possuem um perfume naturalmente liberado de seu corpo em uma velocidade similar a sua velocidade de ataque, sendo que este odor se propaga por uma distância de até dez metros (10m) de seu corpo antes de perder seu efeito divino, com este efeito divino sendo induzido por feromonios gerados por essa habilidade que fazem com que aqueles que inalam tal perfume acabem focando sua atenção no usuário devido ao despertar leve de uma luxúria, funcionando em alvos que estejam fora de atividade física ou cerebral notável.
Nível 151-200: Sua velocidade de viagem e de combate é de 7.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um país diretamente em seu corpo.
Nível 201-250: Próximo ao pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 8.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um continente diretamente em seu corpo.
Nível 251-300: No pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 9.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de vários continentes diretamente em seu corpo, porém, neste ponto, enquanto ainda possuírem energia divina, possuirão um certo grau de imortalidade, a chamada imortalidade via resiliência, onde podem sobreviver indefinidamente a ferimentos que seriam letais para uma pessoa normal, sem precisar se curar, seja a decapitação, explosão de seu corpo em pedaços, ficará vivo, apesar de que isso não lhe torna alheio aos efeitos do recebimento destes danos, onde por exemplo, caso seja decapitado, apesar de ficar vivo, seu corpo ainda não será capaz de tomar ações comuns devido a falta de conexão com o cérebro, tornando necessário a extinção de todas as suas células para que possa realmente morrer.
Pāpabhāṣā
A “Língua do Pecador” é a habilidade possuída pelos seguidores de Mara que lhes permite influenciar indivíduos e outros seres vivos por meio de nada mais a sua fala, mas com a particularidade do renascimento budista.
Nível 01-10: Ao focar-se na interação verbal correspondida com um único indivíduo por ao menos duas rodadas, passará a poder fazer com que ele execute pequenas tarefas a seu pedido, coisas que estejam ao alcance do alvo naquele exato momento, como se simplesmente estivesse sendo gentil, mas no fim, acaba que estará simplesmente sendo manipulado pela habilidade mental do usuário que interage diretamente na vontade dos afetados.
Nível 11-25: Agora a habilidade passa a agir após uma única rodada em que o usuário se foque na interação verbal correspondida com um único indivíduo, ainda que não existam maiores aprimoramentos nas capacidades possuídas pela habilidade neste ponto.
Nível 26-35: A partir de agora o usuário dessa habilidade pode utilizá-la em um grupo de indivíduos com os quais estava em uma interação verbal correspondida, claro, ainda precisando que tenha mantido essa interação por uma rodada inteira antes de simplesmente fazer os pedidos, que até então acabam sendo tão simplórios quanto eram inicialmente, com a diferença de que agora pode fazer com um grupo de seres.
Nível 36-50: Neste ponto a habilidade lhe permite exibir um certo charme social através de suas palavras, onde com a troca de apenas algumas frases já será capaz de deixar aqueles com os quais interage verbalmente com o bom humor, sendo visto como uma figura engraçada e charmosa devido a isto, e consequentemente facilitando com que tenha um bom relacionamento com outras pessoas.
Nível 51-100: Sua lábia é grandiosa o suficiente para fazer com que as pessoas desabem emocionalmente diante de si, se expressando sobre os sentimentos que estão lhes afligindo fortemente naquele momento, e por meio disto o usuário dessa habilidade poderá dar sugestões diretas na vontade do indivíduo por meio de sua fala, indicando soluções e formas doentias sobre como lidar com o sentimento que o indivíduo está lidando. Alguém com raiva poderia tomar o caminho da agressão, um ser triste pode tomar medidas suicidas ou perder a vontade de agir, e por aí vai.
Nível 101-150: O poder lhes permitirá ainda mais feitos a partir de agora, começando a influências outros tipos de seres, onde além dos efeitos supracitados, poderá dar comandos verbais diretos para fantasmas e animais.
Nível 151-200: Agora passam a obter um certo benefício quando resolvem tomar a primeira fala para alguém, poderão dar uma ordem de reflexo corporal imediato, por exemplo, gritar para que ele olhe para uma outra direção, falando para parar, e isso acontecerá durante aquele momento, fazendo com que o alvo se foque em outra coisa, porém, claro, uma vez utilizado, isso só voltará a funcionar em um mesmo indivíduo após quatro rodadas.
Nível 201-250: Próximos ao auge de sua habilidade, a persuasão do indivíduo será grandiosa ao ponto de que possa convencer as criaturas que entendam suas falas de que as informações proferidas pelo portador de tal poder sejam completamente verdadeiras, ou seja, podendo fazer com que acreditem em ti, até mesmo em suas mentiras caso as profira, no fim, a sua palavra poderá ser utilizada como meio para criar o caos, ou não.
Nível 251-300: No ápice deste poder, ao passar de duas rodadas de interação verbal correspondida com indivíduos, a sugestão mental torna-se um verdadeiro comando que deverão atender naquela rodada, obrigando-os mentalmente a executar um pedido do usuário, mesmo que ele vá contra a conduta do ser e que possa deteriorar a sua integridade.
Chaḷagati Lābha
A “Vantagem nos Seis Reinos” (छअळगतिलाभ) é a habilidade concedida aos seguidores de Mara, a qual representa toda a capacidade que estes possuem no que se refere aos aspectos mentais que Mara representa.
Nível 01-10: Para começar, a habilidade se expressa como a capacidade de sentir olhares lançados na sua direção, instintivamente sabendo de qual direção este veio, ainda que não necessariamente permita saber objetivamente quem ou o que o lançou.
Nível 11-25: Com a evolução baixa desta habilidade o usuário passa a demonstrar uma baixa resistência contra ilusões e poderes sentimentais.
Nível 26-35: Passam a possuir uma média resistência contra ilusões e poderes sentimentais, porém, neste ponto, ao tocarem em algum indivíduo e este esteja sob uma influência sentimental ou ilusória de grau igual ou inferior ao poder ilusório do usuário, será capaz de detectar a presença desta influência.
Nível 36-50: Passam a demonstrar uma alta resistência contra ilusões e poderes sentimentais.
Nível 51-100: Neste ponto passam a possuir uma baixa resistência contra controle da vida e da morte, assim como do próprio renascimento.
Nível 101-150: Possuirão imunidade contra ilusões e poderes sentimentais, assim como média resistência contra controle da vida, morte e do renascimento.
Nível 151-200: Passam a demonstrar uma alta resistência contra controle da vida, morte e do renascimento, sendo que neste ponto a sua imunidade contra ilusões é quase absoluta.
Nível 201-250: Próximos ao auge adquirem imunidade contra controle da vida, da morte e do renascimento, enquanto que a sua imunidade contra poderes sentimentais se torna quase absoluta.
Nível 251-300: No auge dessa habilidade tornam-se portadores de uma certa capacidade anulatória, onde se por acaso tenham tocado em um indivíduo em um período de até dois turnos atrás, quando vier a utilizar um poder ilusório deste progenitor nele, possíveis imunidades serão anuladas, funcionando em uma escala até mesmo igual ao poder ilusório demonstrado, mas claro, limitado aos ilusórios concedidos pela própria aba de Mara.
Bodhiṃ Paticchādeti
“Enterrar/Ocultar a Iluminação” (बोधिं पटिच्छादेति) é mais uma das técnicas de Mara que são transmitidas aos seus seguidores, sendo ela derivada da capacidade deste rei celestial de impedir seres de alcançarem a iluminação e o nirvana, uma habilidade capaz de afetar o consciente dos seres de forma significativa.
Nível 01-50: Para começar, é importante ressaltar que essa habilidade só funciona contra alvos que cumpram um certo requisito, que nada mais é que estar caindo na “ilusão” do mundo material, dominado pelas emoções inábeis, as chamadas “kleshas”, que são as emoções e estados da mente que a obscurecem e fazem um indivíduo tomar ações prejudiciais, como ansiedade, medo, raiva, ciúme, desejo, depressão, aflições, contaminações, emoções destrutivas, emoções perturbadoras, emoções negativas, drogas de efeitos psicológicos, neuroses, ganância, arrogância, a dúvida entre tomar o bem ou o mal, torpor, inquietação, ausência de desgosto por má conduta física ou mental, e claro, a imprudência, que é a falta de medo por uma má conduta realizada. Uma vez que o usuário saiba que um ser que esteja em seu campo de visão está com alguma das kleshas citadas, os efeitos deste poder acabarão sendo aplicados neste ser por meio da velocidade de percepção do usuário de forma passiva, permanecendo nele enquanto uma distância de até 25m for mantida entre o usuário e o alvo, que até então a habilidade só se mantém em um único ser. Dito isso, para aqueles que se enquadram nas condições de uso desta habilidade acaba sendo aplicado uma anulação de resistências emocionais de escala rasa, ainda que não afetando imunidades.
Nível 51-100: A habilidade melhora consideravelmente, onde seus efeitos serão mantidos enquanto o alvo estiver a uma distância de até 35m do usuário. Neste ponto a habilidade acabará anulando até mesmo imunidades emocionais daqueles que acabam sendo afetados pela habilidade. Sim, aqueles, no plural, pois agora ela passa a poder ser aplicada em até dois indivíduos simultaneamente.
Nível 101-150: Neste ponto os efeitos da habilidade são mantidos em seus alvos enquanto estes permanecerem a uma distância de até 50m do usuário, continuando a sofrerem diante disto. Porém, os efeitos são engrandecidos, onde as mentes sendo cada vez mais alvejadas por essa habilidade aterradora que agora passa a aplicar até mesmo uma redução de potencial na capacidade de reação e percepção dos afetados por ela habilidade, que acabam sofrendo de um “debuff” de 10% em ambas as velocidades.
Nível 151-200: A habilidade evolui consideravelmente, passando a poder alvejar até três indivíduos simultaneamente, com os efeitos de mantendo mesmo quando os afetados estão em até 100m de distância do usuário de tal habilidade.
Nível 201-250: Uma vez que se aproximam do auge desta habilidade, os efeitos da habilidade acabam sendo fortes o suficiente para que enquanto os seres estejam sob os efeitos desta, eles recebendo possuindo um selamento de suas capacidades de percepção extra sensorial de escala rasa.
Nível 251-300: O auge da habilidade finalmente é alcançado pelo usuário, e com isso os efeitos desta acabam se ampliando de modo que os seres afetados por ela também acabem tendo suas capacidades de percepção temporal seladas enquanto afetados por tal habilidade, ainda que só funcionando contra técnicas de escala rasa.
Cha Bhūmi Punabbhava
O “Renascimento em Seis Fases” (छ भूमि पुनब्भव) é a habilidade concedida aos abençoados pelo poder de Mara pelo qual os indivíduos acabarão possuindo a capacidade do renascimento que o próprio rei celestial possuiria, afinal, seria ele aquele que comandaria a morte, apegos, emoções inábeis e claro, a própria reencarnação, sendo que a habilidade é justamente um poder do aspecto da reencarnação.
Nível 01-50: Para começar, é importante ressaltar que essa habilidade como um todo só funciona após a morte do usuário em um momento em que ele ainda possuísse energia divina. Dito isto, uma vez morto, a uma velocidade de 20 mach o usuário irá voltar a vida na próxima rodada após sua morte, não na forma física, mas como um ser espiritual com aparência repulsiva, com partes de seu corpo expostas, ardendo em chamas e congelando de frio ao mesmo tempo. Claro, será uma entidade espiritual, e portanto será inalcançável diante de meios físicos comuns, sendo intangível e capaz de voar em mach 40. Entretanto, neste meio só será capaz de se manter neste estado por duas rodadas antes de seu ser seguir o curso comum, podendo usufruir de nada mais que suas habilidades passivas advindas desta aba e as capacidades ilusórias concedidas também por esta aba, claro, seguindo os próprios níveis do personagem. Porém, mesmo que esta seja apenas a reencarnação em naraka e a alma do usuário sofra dor devido ao seu uso, uma vez que a habilidade é utilizada, é necessário aguardar mais 14 dias em OFF para lhe reutilizar.
Nível 51-100: Uma vez que a habilidade é utilizada após a morte do usuário, acaba sendo revelado ao usuário que infelizmente a sua progressão por meio deste poder não foi tão significativa quanto ele poderia esperar. Como antes, o usuário retornará como uma entidade espiritual, mas não como uma do naraka, e sim como um preta, um fantasma faminto de barriga grande e um longo pescoço fino, tendo fome e sede constantes, insaciavel, fazendo tudo o que é orgânico, animal ou não, ser visto como um alimento. Exatamente como na nivelação anterior, o usuário retorna uma rodada após sua morte, obtendo as mesmas capacidades que antes, mas com um acréscimo de que agora se mantém como um ser espiritual durante três rodadas antes de seguir o curso natural de sua alma.
Nível 101-150: Por fim, agora o usuário acaba sendo agraciado com o poder do reino tiryagyoni, onde uma vez que sejam mortos em algum momento em que ainda possuam energia divina, acabará voltando a viver na rodada seguinte em um processo ocorrido em mach 40. Entretanto, diferentes dos níveis anteriores, o usuário não retornará como um ser espiritual, mas um ser vivo do plano terreno, entretanto, não um humano, mas sim um animal senciente, desprovido de inteligência de nível humano, sendo realmente um animal natural do planeta Terra que estará sob escolha do jogador. Possuía suas habilidades completamente, mas pela inteligência similar a de um animal da espécie escolhida, estará limitado a usar não mais que uma habilidade ativa a cada rodada.
Nível 151-200: São extremamente poderosos, e portanto as propriedades do reino manussa passam a ser alcançados pelo usuário, que por sua vez acabará podendo retornar ao mundo do dos vivos uma rodada após a morte, não só usufruindo das vantagens anteriormente descritas pela habilidade, como também sendo uma verdadeira ressurreição, onde o usuário voltando a vida em sua plenitude.
Nível 201-250: O poder do reino asura é alcançado próximo ao auge desta habilidade, permitindo com que o usuário venha a reviver uma rodada após sua morte, mas com uma certa vantagem em relação ao que normalmente teria. Além de estar em seu estado comum, ele também estará abençoado pelo poder do reino asura, permitindo com que passe a poder usufruir dos poderes ativos de um dos “asuras” presentes na aba do panteão budista/hindu do RPG, porém, apenas poderes ativos, não incluso a “forma divina”. Claro, esse benefício se mantém por não mais que seis rodadas.
Nível 251-300: Uma vez no auge da habilidade, serão abençoados pelo reino dos devas, sendo estes os próprios deuses. Devido a isto, será possível que o usuário reviva uma rodada após a sua morte, com vantagem de que poderá usufruir dos poderes ativos de um dos “devas” presentes na aba do panteão budista do RPG ou simplesmente retornar com os poderes ativos do progenitor pagão daquele que lhe matou. Claro, esse benefício se mantém por não mais que seis rodadas.
Obs: Importante dizer que não é possível utilizar mais de uma nivelação da habilidade por vez, assim como também deve ser lembrado que a habilidade pede um tempo de aguardo de 14 dias em OFF para ser reutilizada após cada uso. E sim, ela só funciona caso o usuário estivesse com energia divina no momento da morte, não a recuperando.
Habilidades Ativas
Māyāvaṭṭa Rūpā
Sendo chamado também de”Kleśa-māra”, Mara representa os estados mentais que obscurecem o discernimento e pensamento dos seres vivos, os desejos e a própria ilusão do mundo, portanto, devido a isto os seus seguidores possuirão a capacidade de gerar e influenciar ilusões por meio de seu poder divino.
Nível 01-10: Inicialmente a habilidade possui uma forma simplória de agir, onde o usuário meramente é capaz de manifestar ilusões holográficas a partir de surgem a partir de seu corpo (feitas de energia divina), e claro, possuem a capacidade de alcançar somente a visão em sua natureza primária, completamente holográfica. Sobre suas ilusões, neste ponto só são capazes de criar as mais simples coisas em sua ilusão, meros objetos de pequeno ou médio porte, mas que se desfazem ao ficarem a uma distância de mais de 10m de seu corpo. Neste ponto é necessário um esforço mental contínuo para manter a consistência de suas ilusões.
Nível 11-25: Neste ponto as ilusões holográficas passam a poder se distanciar em até 20m do usuário, sendo que agora o usuário é capaz de manipular tais hologramas de forma ainda mais precisa, onde uma vez criados, podem ter suas formas torcidas pelos pensamentos do usuário.
Nível 26-35: As ilusões holográficas podem se distanciar do usuário em até 30m de distância sem desaparecerem, sendo que neste momento o usuário passa a poder criar tais hologramas a uma distância de até 10m de si, mas ainda seguindo as restrições anteriormente apresentadas.
Nível 36-50: Neste momento as suas ilusões holográficas passam a poderem ir a uma distância de até 40m do usuário sem desaparecerem, sendo que podem ser criadas diretamente a uma distância de até 20m deste. As ilusões holográficas podem agora ser de objetos de até grande porte, até mesmo podendo replicar holograficamente a imagem de seres vivos e construções.
Nível 51-100: Nesse ponto suas ilusões holográficas podem se distanciar em até 50m do usuário, com elas também podendo gerar sons condizentes a natureza de suas ações, e sim, passando a poder realizar ações predeterminadas pelo usuário sem a necessidade de seu constante foco nisso, com a velocidade de suas ilusões sendo de até 40 mach.
Nível 101-150: As ilusões podem ficar ao equivalente a múltiplos quarteirões de distância do usuário sem desaparecerem, assim como passa a ser possível às criar a uma distância de até 30m do usuário. Seus hologramas agora são suficientemente avançados para simular a tangibilidade, sendo sólidos e capazes de interagir sensorialmente e fisicamente com o ambiente, ainda que sejam meras ilusões.
Nível 151-200: Nesse ponto as ilusões podem se ir por distâncias equivalentes a uma cidade, sendo que o usuário pode se teletransportar para hologramas humanóides gerados por tal poder através de seu pensamento (uma vez a cada 4 rodadas), garantindo uma versatilidade. As ilusões são poderosas, e de fato, neste ponto passam a confundir a barreira do real e do irreal, onde não só podem ser vistas, ouvidas e sentidas com contato direto, como também podem afetar a mente dos seres que as vêem de modo que sintam cheiros que relacionados com a imagem vista, e sim, dando origem a ilusões baseadas em seus próprios pensamentos.
Nível 201-250: Próximos ao auge da habilidade, as ilusões podem influenciar áreas de até uma montanha de distância do usuário perfeitamente, demonstrando o amplo alcance de seu poder ilusório. A maestria do usuário é grandiosa o suficiente para que as propriedades das ilusões criadas pelo indivíduo alcancem a capacidade de induzir estímulos sensoriais extremos naqueles que as percebem, como fazer um indivíduo se sentir queimando ao manifestar uma chama ilusória, além de sua durabilidade e imunidades relacionadas ao fogo, afinal, é uma ilusão, nada mais.
Nível 251-300: No auge o seu poder ilusório se torna quase absoluto, passando a poder influenciar e abranger em um equivalente a uma ilha de distância sem dispersar as ilusões. Porém, ao olhar diretamente nos olhos de alguém, será capaz de controlar sua mente diretamente para causar uma ilusão dentro desta, na qual até a própria percepção de tempo e espaço do oponente é alterada, até mesmo podendo ficar preso dentro de sua própria mente, com isso durando nada mais que cinco rodadas após o contato ocular primário
Tayo-Bhava Bala Vajira
“तयो-भव बल वजिर”, ou simplesmente “Força Diamantina dos Três Reinos”, é a habilidade concedida aos portadores do poder de Mara que os permitirá ao usuário manifestar o poder dos seis reinos da reencarnação budista de diferentes maneiras.
Nível 01-10: A habilidade inicia-se com a permissão que o usuário possui em canalizar a força do naraka para si, mas de uma forma supérflua e instável, onde a canalização não se mantém por mais que a rodada de ativação. O poder dos outros narakas ardentes flui pelo usuário na forma de um calor unicamente espiritual, permitindo com que, ao entrar em contato com algum corpo espiritual ou um ser vivo que possuía alma, este calor espiritual seja transferido para a região de contato, induzindo a excruciante dor que existe em um alma ser danificada, a qual se mantém por duas rodadas antes de desaparecer. A potência da habilidade alcança nível de múltiplos quarteirões, com uma velocidade de ataque de mach 5.
Nível 11-25: A habilidade se fortalece, mas não tanto. A canalização do poder dos reinos do samsara flui de forma restrita, onde o usuário ainda está limitado a canalizar o poder do naraka, mas com isso agora está engrandecido, simultaneamente ao que possui na nivelação anterior. É uma evolução direta da capacidade da nivelação anterior, onde o usuário será capaz de produzir calor, chamas e fios de metais espirituais do Naraka a partir de si, que claro, por sua natureza espiritual acabam sendo inalcançáveis e imperceptíveis para o plano material, interagindo somente com o plano espiritual durante sua existência. No caso das chamas e calor, uma vez que entram em contato com algum alvo aceitável, seguirão queimando por três rodadas contínuas normalmente, usando a matéria espiritual como combustível para tal, claro, além do que já era feito anteriormente. Mas quanto aos finos fios de aço espiritual, eles possuem a capacidade de cortar no plano espiritual, mas quando envolvem certas regiões do corpo espiritual de um ser vivo, aquela parte fica imobilizada, tanto em corpo quanto em alma. A potência da habilidade alcança o nível de uma cidade, com uma velocidade de ataque de mach 10.
Nível 26-35: A habilidade agora passa a durar duas rodadas contínuas em canalização do poder dos reinos inferiores, ainda puxando o poder do Naraka, mas invés dos narakas ardentes, agora se utiliza também do poder dos narakas congelantes. Durante o período em que essa habilidade permanece ativa, estes indivíduos acabam sendo capazes de induzir o congelamento na alma de seres vivos que entrar em contato, com este congelamento partindo logo da região de contato inicial e se espalhando na velocidade de ataque possuída. As regiões congeladas nas almas acabam causando um espelhamento no corpo físico, onde a área do corpo proporcional a da alma congelada acabará sendo paralisada, ainda que não seja realmente congelada. As manifestações da habilidade se mantêm por até três rodadas contínuas, como citado anteriormente. A potência da habilidade alcança o nível de uma grande cidade, com uma velocidade de ataque de mach 15.
Nível 36-50: A partir deste ponto a potência da habilidade alcança o nível de uma ilha, com uma velocidade de ataque de mach 20. Ocorre uma melhoria imediata do que era feito anteriormente, onde passam a conseguir gerar feixe de energia espiritual congelante, a qual só existe no plano espiritual, interagindo somente com corpos que este habitam, e com isso conseguindo aplicar os efeitos do congelamento descrito na nivelação anterior.
Nível 51-100: A potência da habilidade alcança o nível de uma grande ilha, com uma velocidade de ataque de mach 25. Mas não é o grande aumento, e sim o fato de que a canalização agora passa a durar até três rodadas contínuas, e ao invés de meramente usufruir de um poder derivado do Naraka, agora também é puxado o poder do reino animal, o tiryag, que por sua vez acaba por permitir ao usuário induzir conscientemente um medo paralisante em seres vivos em uma distância de até 30m de si, ainda que limitado a aplicar isso conscientemente a não mais que um sujeito por rodada, com o medo permanecendo por um turno.
Nível 101-150: A potência da habilidade alcança nível de um pequeno país, com uma velocidade de ataque de mach 31. O poder do tiryag é fortalecido, onde seres vivos que olhem diretamente para o corpo do usuário enquanto essa habilidade estiver ativa acabam sendo tomados pelo medo paralisante antes descrito, que por sua vez acaba mantendo os efeitos não só com força suficiente para impedir que pisquem os olhos, como também tem seus efeitos persistindo por até uma rodada após o cessar da visualização.
Nível 151-200: A potência da habilidade alcança nível de um país mediano, com uma velocidade de ataque de mach 34. Mas não é o grande aumento, e sim o fato de que a canalização agora passa a durar até quatro rodadas contínuas, e ao invés de meramente usufruir de um poder derivado dos demais três reinos inferiores, agora também é puxado o poder dos preta, os espíritos famintos. Com isso o usuário se torna capaz de absorver a energia divina/vital de um ser vivo que entre em contato, sendo que absorve 5% da energia atual de seres com poder superior; 10% da atual energia de seres com poder equivalente e por fim, 15% da atual energia de seres com poder inferior, mas como dito antes, só pode absorver de um único indivíduo por rodada.
Nível 201-250: A potência da habilidade alcança o nível de uma grande nação, com uma velocidade de ataque de mach 37. Neste nível o poder derivado do reino preta é melhorado consideravelmente, onde passam a ser capazes de utilizar da absorção de energia descrita na nivelação anterior, mas invés da necessidade de contato físico, pode também aplicar remotamente com a vontade do usuário em seres que estejam em até 30m de distância da atual localização deste, assim como a absorção pode ser aplicada em dois seres vivos distintos simultaneamente.
Nível 251-300: A potência da habilidade alcança nível continental, com uma velocidade de ataque de mach 40. Como estão no auge do poder, agora torna-se possível aplicar as capacidades deste poder em alguma outra manifestação extracorporal tridimensional, tornando-a ainda mais poderosa, por exemplo, usa sua “criação de matéria” para dar forma a uma espada, e em seguida aplica as capacidades desta habilidade para lhe fortalecer, essa espada poderia ser capaz de absorver energia devido ao poder dos preta. Ah, e a habilidade passa a poder ser utilizada por até cinco rodadas contínuas.
Obs: Para cada rodada de uso da habilidade, será necessário aguardar um turno de recarga para poder lhe utilizar.
Criação de Matéria
É tida que em seu encontro com Buda, Mara acabaria buscando lhe fazer cair nas tentações do que é material, oferecendo-lhe posses, como palácios, tesouros, e até mesmo mulheres para que ele pudesse desfrutar do prazer. Entretanto, apesar de Mara ter falhado em corromper o iluminado, isto acabou representando a capacidade de materialização que ele possui.
Nível 01-30: Inicialmente não possui muitos efeitos, apenas permitindo com que estes indivíduos possam criar até dois objetos sólidos de pequeno porte, os quais permanecem estruturados somente quando estão em contato, e uma vez que o contato cesse, a estrutura dos artefatos se quebra totalmente, tornando-os em poeira. A resistência não é tão alta, sendo apenas de nível de uma construção mediana. Quando a natureza dessa matéria, ela deve ser uma que é encontrada naturalmente no planeta Terra.
Nível 31-60: A habilidade possui uma evolução considerável, e agora uma coisa deve ser esclarecida, que é o fato de que o valor quantitativo de itens criados é conservado, independente da mudança de porte de itens criados. Passam a ser capazes de manifestar até dois itens de médio porte simultaneamente, os quais passam a possuir uma resistência de nível quarteirão.
Nível 61-90: Evoluindo, passam a ser capazes de criar até dois objetos de grande porte simultaneamente, os quais possuem uma resistência no nível de múltiplos quarteirões. Como uma melhoria, agora são capazes de projetar mentalmente as coisas manifestadas a partir de suas mãos, se propagando por uma distância de até 20m de si em uma velocidade de mach 5, e isso acontece pelo fato de que agora as coisas não desaparecem imediatamente após o contato cessar, desaparecendo somente no início da próxima rodada, onde se tornam poeira.
Nível 91-120: Poderosos, agora são capazes de manifestar até três objetos simultaneamente, de qualquer porte. Uma melhoria que ocorre é que podem projetar as manifestações materiais por uma distância de até 30m de si em uma velocidade de mach 10, assim como uma resistência no nível montanha.
Nível 121-150: Mais uma melhoria, e agora suas manifestações possuem resistência de nível de uma grande montanha, assim como se distanciam em até 40m de si, se projetando a uma velocidade de mach 15. Agora são capazes de manifestar até quatro objetos simultaneamente, de qualquer porte, além de que as suas manifestações podem permanecer estruturadas até duas rodadas após o contato com seu corpo cessar cessar.
Nível 151-200: Suas manifestações possuem resistência no nível de um pequeno país, se projetando por uma distância de até 50m de si, tendo uma velocidade de ataque de mach 17. Podem manifestar até quatro objetos simultaneamente, sendo que agora também podem manifestar sólidos e líquidos, desde que estes existam naturalmente no planeta Terra. Também perdem a necessidade de criar a matéria a partir da palma de suas mãos, podendo usar todo o seu corpo como canal para isso.
Nível 201-250: Suas manifestações possuem resistência no nível de um grande país, se projetando por uma distância de até 60m de si, tendo uma velocidade de ataque de mach 20. Como melhoria, agora podem manifestar qualquer forma de matéria que conheçam a composição, não se limitando às que existem na natureza do planeta Terra. Suas manifestações materiais podem permanecer estruturadas até três rodadas após o contato com seu corpo cessar cessar.
Nível 251-300: Suas manifestações possuem resistência no nível continental, se projetando por uma distância de até 80m de si, tendo uma velocidade de ataque de mach 40. Suas manifestações materiais podem permanecer estruturadas até quatro rodadas após o contato com seu corpo cessar cessar. Não existe limite relativo à quantidade de coisas que podem manifestar, já que criam a partir de seu corpo e projetam a partir de sua mente.
Obs: Importante ressaltar que podem controlar a forma que a matéria criada possuirá.
Cha-Bhava Pāvaka
Mara é dito como a encarnação da própria ilusão presente nos seis reinos da roda do samsara, na qual todos os seres vivos estão presos em agonia eterna, sejam eles do céu, terra ou inferno, e no fim, ele representa a reencarnação, que para os budistas, somente os próprios Budas estão presentes, o que acaba gerando essa habilidade, a chamada “Indutor dos Seis Reinos”, sendo uma habilidade com aspectos de controle da vida, morte e reencarnação.
Nível 01-50: Inicialmente não concede grandes capacidades, mas já estão capacitados para encarnar e manifestar o poder de um dos três reinos inferiores, neste caso, o reino animal, Tiryagyoni. Por agora, a habilidade como um todo só pode ser utilizada ao entrar em contato físico direto com um ser, permitindo que entenda os sentimentos e vontades de um animal que entra em contato, mas sua verdadeira capacidade acaba sendo o potencial de mudar a forma de um animal para a de outro animal, assim como induzir um medo primitivo e instintivo neste. Os efeitos duram até três rodadas.
Nível 51-100: Evoluindo, agora conseguem controlar os animais através do contato, assim como transformar em animal algum ser que venha a entrar em contato, induzindo todas as características animalescas que desejar neste ser, como o intelecto deste. Porém, agora também adquirem uma nova capacidade, raspando no poder de outro dos três reinos inferiores, sendo o reino dos fantasmas famintos, Preta. Uma vez que o gatilho tátil seja atendido, podem transformar seres nestes fantasmas semelhantes aos humanos, mas com pele mumificada e encovada, membros estreitos, barrigas enormemente distendidas e pescoços longos e finos, sem acesso aos seus próprios poderes. Esta aparência é uma metáfora para a sua situação mental: têm apetites enormes, representados pelas suas barrigas gigantescas, mas uma capacidade muito limitada de satisfazer esses apetites, simbolizada pelos seus pescoços delgados. Estes seres estão sempre com fome e sede extremas, mas também sob uma forte ilusão no que se refere a saciar sua fome e sede, vendo coisas que não existem ou não percebendo comida e bebida que existem. Por exemplo, eles veem um riacho de água pura e clara à distância, mas quando chegam lá o riacho já secou. Nas raras ocasiões em que conseguem encontrar algo para comer ou beber, a comida ou a água queimam o pescoço ao descer até a barriga, causando-lhes intensa agonia.
Nível 101-150: O tempo de efeito da habilidade passa a ser de até quatro rodadas, e agora passam a o poder de um dos três reinos superiores, neste caso, o reino humano, Manuṣya. Basicamente, podem transformar em humanos os seres que entram em contato, concedendo os aspectos humanos a estes, como uma inteligência comparável, um corpo humanoide, também sendo capaz de alterar a forma destes e induzir certas vontades nestes.
Nível 151-200: Mais uma evolução, onde agora passam a ser capazes de exercer parte do poder do reino dos semideuses, isto é, Asura. Assim como nos níveis anteriores, ao cumprir o gatilho tátil, podem transformar o ser tocado em um asura, uma criatura com tricefalia com quatro a seis braços, tomados por sensações absurdas, viciados em sentimentos como a ira, orgulho, inveja, falta de sinceridade, falsidade, ostentação e belicosidade. Além de conceder acesso aos poderes da aba de um dos asuras temporariamente, seguindo os níveis daquele que os recebe.
Nível 201-250: Próximos ao auge da habilidade, passam a ser capazes de exercer o poder de um quinto reino do do ciclo do renascimento, mais um reino inferior, o Naraka. O poder é absurdo, onde ao concluir o gatilho tátil são capazes de induzir a morte nos seres e/ou uma dor extrema diretamente em sua alma, um grande calor ou mesmo uma temperatura congelante. Potência continental.
Nível 251-300: Uma vez que alcançam o auge da habilidade, o tempo de efeito da habilidade passa a ser de até cinco rodadas, assim como é fortemente amplificado, onde com um poder ainda maior sobre o ciclo da reencarnação, se tornam capazes até de reviver um indivíduo, recriando seu corpo, entretanto, não necessariamente no seu estado normal, podendo o trazer de volta em uma encarnação de outro dos reinos que são concedidos por essa habilidade, como uma ressurreição controlada, na qual a duração do indivíduo naquele estado será até que seja morto e aí sim, retornará no estado normal. Entretanto, uma vez que utilizam da ressurreição, precisam aguardar mais 20 dias em off para fazer isso novamente.
Dhamma Bandhana Kammāvaraṇa
“धम्म बन्धन कम्मावरक”, ou simplesmente “Contenção do Dharma para Obstruir o Karma”, é a habilidade que os abençoados pelo divino de Mara possuem, que acaba podendo se revelar em alvos que cumpram certas condições, garantindo que o usuário possui uma grande vantagem contra pecadores.
Nível 01-50: Para começar, é importante ressaltar que essa habilidade só funciona contra alvos que cumpram um certo requisito, que nada mais é que estar caindo na “ilusão” do mundo material, dominado pelas emoções inábeis, as chamadas “kleshas”, que são as emoções e estados da mente que a obscurecem e fazem um indivíduo tomar ações prejudiciais, como ansiedade, medo, raiva, ciúme, desejo, depressão, aflições, contaminações, emoções destrutivas, emoções perturbadoras, emoções negativas, drogas de efeitos psicológicos, neuroses, ganância, arrogância, a dúvida entre tomar o bem ou o mal, torpor, inquietação, ausência de desgosto por má conduta física ou mental, e claro, a imprudência, que é a falta de medo por uma má conduta realizada. Mas também se aplica aos seres que possuem karma negativo pelo fato de terem executado os “dasakusala”, as dez ações não meritórias, sendo as seguintes: tirar a vida de outro ser vivo, apropriar-se do que não foi dado, envolver-se em atos sexuais prejudiciais ou impróprios, falar falsidades, semear discórdia através da fala, usar palavras cruéis ou ofensivas, desperdiçar palavras em conversas inúteis, desejar o que pertence aos outros, alimentar ódio ou intenções prejudiciais, negar leis fundamentais como o karma ou a impermanência.
Agora que está explicado que tipos de seres vivos são alvejaveis por tal habilidade, hora de falar sobre seus efeitos. Inicialmente ela permite ao usuário convocar uma força ilusória que afeta a capacidade de todos que estejam a uma distância de até 30m do usuário de obter informação sobre o usuário a partir daquele instante (sempre o tendo como epicentro), tornando-os incapazes de lhe localizar, mas com isso também se aplicando aos seus poderes, que acabam também sendo imperceptíveis como consequência da eloquência deste poder divino. Porém, a habilidade inicialmente só se mantém durante a rodada de ativação, precisando aguardar mais 3 dias em OFF para poder ser reutilizada. Desde o começo a velocidade de ataque da habilidade é de 40 mach, utilizada para a propagação da força ilusória que, neste ponto, é liberada a partir do corpo do usuário.
Nível 51-100: Com a melhoria significativa de poder, o alcance da força ilusória do usuário sobe para 60m de distância da atual localização do usuário, mas agora conseguindo canalizar uma segunda ilusão em área através da força. Através dessa ilusão, os seres acabam tendo suas capacidades cognitivas afetadas de modo com que capacidades de percepção extrasensorial e “visão” do passado ou futuro sejam inutilizadas pelo fato da ilusão afetar diretamente a forma com a qual essas informações são recebidas pela mente de alguém. Neste nível a força ilusória se mantém por até duas rodadas contínuas. Porém, deve ser importante ressaltar desde já que o indivíduo é incapaz de usufruir de mais de uma nivelação da habilidade por rodada, sendo obrigado a utilizar de uma em específico a cada rodada.
Nível 101-150: O alcance da força ilusória do usuário sobe para 120m de distância da atual localização do usuário. Porém, essa vertente da capacidade ilusória se manifesta como hologramas no espaço que possuem a aparência não só do usuário, como também de seus aliados, começando a executar ações ilusórias com base nos poderes do usuário e do que ele se lembra dos poderes de seus aliados. Mas o que torna extremamente complicado lidar com isso é o fato de que a força ilusória também age diretamente na mente dos que estão no alcance da força ilusória, fazendo com que acreditem nas falsas informações relacionadas ao aspecto dos hologramas, basicamente tornando impossível para eles distinguir o que é real do que é ilusão, obrigando a esquivar e defender de ataques que julgam irreais. Nesse nível o tempo de recarga da habilidade é diminuído para não mais que seis rodadas a partir do momento em que os efeitos do poder cessam, além de que a força ilusória se mantém por até três rodadas contínuas.
Nível 151-200: O alcance da força ilusória do usuário sobe para 220m de distância da atual localização do usuário, onde neste nível a ilusão da morte é induzida no cérebro dos seres, levando suas próprias mentes a acreditarem com que estão mortos, por mais que no final eles estejam vivos, apenas se mantendo em um estado de animação suspensa involuntariamente. A força ilusória passa a senha manter por até quatro rodadas contínuas.
Nível 201-250: O alcance da força ilusória do usuário sobe para 440m de distância da atual localização do usuário. Neste nível a ilusão alcança um poder medonho na mente dos seres, que acabam sendo afetados de forma com que inconscientemente passem a suprimir seus poderes ativos e passivos, levando-os a acreditarem que naquele momento estão sem o acesso aos seus poderes, de modo com que simplesmente não façam demonstrações de suas capacidades sobre humanas. A força ilusória também se mantém por até cinco rodadas contínuas.
Nível 251-300: O alcance da força ilusória do usuário sobe para 1km de distância da atual localização do usuário. Como estão no auge da habilidade, o poder ilusório pode ser impregnado na mente de um alvo em específico que esteja no alcance da força ilusória do usuário no momento inicial, e caso seja afetado, sofrerá de todas as capacidades descritas por essa habilidade nas nivelações anteriores durante 5 dias em OFF, não mais preso ao alcance da força ilusória, que seguirá dentro da mente deste pelo período de tempo estipulado. A força ilusória geral, a partir deste nível, passa a durar até seis rodadas contínuas.
Obs: Exceto seja dito o contrário em uma nivelação em específico, os efeitos desta habilidade só se mantém pelo tempo de duração estipulado na descrição do próprio poder.
Māraja Devanibbāva
A “Apoteose Celestial dos Filhos de Mara” é a “transformação divina” concedida aos portadores do poder deste rei celestial do budismo. As consequências de seu uso não são perceptíveis visualmente, agindo majoritariamente na mente do usuário, que acaba sendo tomada pelos desejos carnais, tornando os seguidores em pessoas supérfluas, guiados pelos prazeres e ilusões da carne, tomados pela vontade, mesmo que isso signifique que se tornem seres vis e cruéis da perspectiva dos outros, mas simplesmente não se importando com isto no processo. No que se refere ao aspecto das vantagens, estes sujeitos acabam recebendo uma velocidade de combate e viagem de 40 mach durante o uso dessa transformação, enquanto sua durabilidade e potência de ataque geral alcançam a escala lunar. Seus poderes ilusórios de tornam absolutos, enquanto a Cha-Bhava Pāvaka torna-se quase absoluta.
Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.
Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.
Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.
Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas.
Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.
Obs: Além disso, quando atingem o nível 400 passam a acessar seus semi absolutos e (ou) absolutos fora da forma, e ao alcançar o nível 600 terão acesso a todas as capacidades que teriam na transformação, mesmo sem ativá-la
ITEM DE RECLAMAÇÃO
Grilhão de Mara
O grilhão se parece com uma pulseira feita em metal escuro, e no momento em que usado de forma ativa, diversos símbolos brilham em um tom avermelhado, adornando a estética do utensílio. Quando utilizado, o grilhão se expande como correntes etéreas não visível ao plano físico ou mental, na direção de seu inimigo, o seguindo independente da distância ou plano que este esteja no momento do uso. Quando capturado pelo grilhão, o alvo terá sua existência envolvida pelas correntes negras, as quais irão o induzir a um estado de alucinação realística, onde serão utilizados contra ele seus maiores medos, ficando totalmente estático por cinco rodadas, ou até os grilhões serem desfeitos. Além disso, o artefato oferece proteção mental, imunizando seu usuário contra ataques psíquicos ou ilusórios. Se o artefato for utilizado por mais de sete rodadas seguidas, o semideus portador do artefato passará a ser alvo das mesmas ilusões que acometem seus oponentes.
MASCOTE
Maraksha
Inspirado no conceito de Mãra no budismo, Maraksha representa o ciclo das ilusões e tentações. Este ser reflete a luta contra desejos, medo e incertezas, conseguindo materializar dúvidas e criando ilusões para confundir seus inimigos. Ainda que sendo um mascote que serve a uma semi entidade, a criatura possui consciência própria e está intimamente ligada aos desejos de seu mestre, sendo necessário um único pensamento para que este surja onde seu dono está.
Nível 01-30: Neste nível, Maraksha surge como uma silhueta indefinida constituída por sombras pulsantes. A criatura de aparência indefinida, pode criar clones ilusórios de seu mestre, o qual possui todas as suas características, sejam elas físicas a até energéticas, isto é, poderão apenas simular ataques. Além disso, Maraksha pode implantar desejos conflitantes em seus inimigos Ex: Transformar amor em ódio e vice-versa. Os efeitos de tal habilidade duram apenas 10 segundos, e possuem velocidade de 5 mach.
Nível 31-60: A forma de Maraksha se torna mais definida, se assemelhando a um lobo com garras grandes e olhos brilhantes. Agora as ilusões criadas pelo ser, atuam como uma camuflagem ao seu mestre, o ocultando do campo de visão e percepção de seus inimigos. E também, podem fazer com que aliados se vejam como inimigos e vise versa. Os efeitos atingem um total de dez pessoas, e duram por uma rodada inteira, e passam a ter a incrível velocidade de 110 mach.
Nível 61-90: As ilusões ganham maiores proporções, onde seus efeitos sobre determinados alvos passam a afetar sua percepção, retardando a velocidade destes em 2%. Assim como, suas ilusões são capazes de imobilizar seus inimigos por míseros 5 segundos, sendo este o tempo que ele levará para distinguir o que é real e o que não é.
Nível 91-120: Sendo capaz de replicar não somente ilusões de acordo com a vontade de seu mestre, Maraksha exibe um sútil controle sobre as emoções de seu alvo, podendo o fazer sentir medo perante seu mestre, e até mesmo ter uma crise de pânico, oque causará um mal funcionamento totalmente inesperado em seus poderes. Este efeito dura apenas duas rodadas, e se aplica na velocidade de percepção de seu mestre.
Nível 121-150: Ao atingir este patamar Maraksha se torna mais útil em batalha, onde sua habilidade se desenvolve em torno da proteção de seu dono. Agora ele consegue absorver os efeitos de manipulação mental, manipulação dos sentimentos, e qualquer outro feito que tenha como objetivo induzir um controle em seu dono, funciona por uma rodada. Após utilizar desta capacidade, o mascote ficara inerte por duas rodadas inteiras.
Nível 151-200: Poderosos, este ser agora mostra a intrigante capacidade de se infiltrar na consciência de seu oponente, tal como um vermezinho. Quando feito isso, todas as ilusões se tornam mais realistas a ponto de tirar todo o foco do oponente na batalha, isso porquê Maraksha irá trazer a tona os maiores medos de seu alvo. Enquanto estiver sobre influência do mascote, a percepção de seu alvo entrará em um estado de fluxo constante Ex: determinado personagem é sentido a sua direita, más logo ele o sente na esquerda, e em simultâneo o sente abaixo de seus pés. Os efeitos duram cinco rodadas, sendo necessário aguardar mais duas após o uso. Velocidade acrescida a 250 mach.
Nível 201-250: Maraksha agora pode criar uma conexão tão forte entre a realidade e as ilusões, que todos os efeitos dos níveis anteriores podem ser replicados nos que estão presentes no campo de batalha, não havendo distinção entre aliados e inimigos.
Nível 251-300: Maraksha pode agora livrar seu mestre de um ataque fatal (Skill Shot), em uma velocidade igual a de reação de seu dono, o ser cria uma ilusão tão poderosa, que faz o alvo alterar a direção de seu golpe acreditando ter visto ele escapando na direção oposta.