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Demonio de Halloween

       HISTÓRIA        

Samhain (pronunciado "sou-en"), también llamado Halloween, Hallowmas, Eve of All Saints, Eve of All Saints, Festival of the Dead y Third Harvest Festival, es el más importante de los ocho Sabbats de las Brujas . Al igual que Halloween, es uno de los Sabbats más conocidos fuera de la comunidad Wiccan y el más incomprendido y temido.
Samhain celebra el final del verano, gobernado por la Diosa. (El nombre Samhain significa "Verano tardío").
Samhain es también el viejo año nuevo celta / druida, el comienzo de la temporada de la sidra, un rito solemne y el festival de los muertos. Es el momento en que los espíritus de los seres queridos y amigos que han fallecido deben ser honrados. Hubo un momento en la historia en que muchos creían que era la noche en que los muertos volvían a caminar entre los vivos. La noche de Samhain es el momento ideal para contactar y recibir mensajes del mundo espiritual.
La versión cristiana de Samhain es el Día de Todos los Santos (1 de noviembre), que fue presentado por el Papa Bonifacio IV en el siglo VII para reemplazar el festival pagano. El Día de los Muertos (que cae el 2 de noviembre) es otra adaptación cristiana al antiguo Festival de los Muertos. La Iglesia Católica Romana lo observa como un día sagrado de oraciones por las almas del purgatorio.
En varias partes de Inglaterra se cree que los fantasmas de todos aquellos destinados a morir ese año se pueden ver caminando entre las tumbas de medianoche de Samhain. Se pensaba que algunos fantasmas eran de mala naturaleza y, para su protección, las linternas de calabaza estaban hechas con rostros horrendos e iluminados, que se llevaban como linternas para alejar a los espíritus malignos. En Escocia, las linternas tradicionales de los Hallows fueron talladas en nabos.
Una antigua costumbre de Samhain en Bélgica era la preparación de "tortas para los muertos" especiales (tortas o galletas blancas o pequeñas). Se comió un pastel por cada espíritu según la creencia de que cuantos más pasteles comiera alguien, más lo bendecirían los muertos.
Otra vieja costumbre de Samhain era encender un fuego en el horno de la casa, que se suponía que debía arder continuamente hasta el primer día de la primavera siguiente. También se encendieron grandes fuegos al atardecer en la cima de las colinas en honor de los antiguos dioses y diosas, y para guiar las almas de los muertos a sus familiares.
Fue en Samhain donde los druidas marcaron su ganado y aparearon las ovejas para la primavera siguiente. El exceso de creación se sacrificó a las deidades de la fertilidad, y las efigies de mimbre de personas y caballos se quemaron como ofrendas de sacrificio. Se dice que encender una vela naranja a la medianoche en Samhain y dejarla arder hasta el amanecer trae buena suerte; Sin embargo, según una vieja leyenda, la mala suerte recaerá sobre cualquiera que haga pan ese día o viaje después del atardecer.
Las artes adivinatorias, como la observación de bolas de cristal y el juego de runas, en la noche mágica de Samhain, son tradiciones wiccanas, como estar frente a un espejo y hacer una solicitud secreta.
Las comidas paganas tradicionales del Sabbat Samhain son manzanas, pasteles de calabaza, avellanas, pasteles para los muertos, maíz, moras y pasteles, cerveza, sidra y tisanas.

HIJOS DE SAMHAIN

Apariencia: No tienen una apariencia estándar específica y pueden variar.

Personalidad: Son los hijos de uno de los demonios más poderosos que jamás haya existido, están totalmente orgullosos y tienden a despreciar a sus oponentes y burlarse de ellos.

         HABILIDADES       

HABILIDADES PASIVAS

 

Imprevisibilidad avanzada

 

Naturalmente, Samhain no era atemporal, por lo que siempre buscó una forma de llevar a cabo sus tareas de una manera que fuera imposible de prever, creando un método que le permitiera hacerlo, un método que se había transmitido de manera hereditaria a sus hijos, que heredaba de su descendencia. una marca en forma de calabaza (el personaje decide dónde está la marca). Esta marca no proporciona poder; el poder proviene del propio hijo de Samhain, la marca es solo una consecuencia de la habilidad. Tanto Samhain como su descendencia tienen una poderosa imprevisibilidad.

 

Nivel 51-100: El adversario desarrolla una incertidumbre sobre el paradero de estos descendientes, ya que no puede detectarlo sin saber dónde está o aparecerá, y sus víctimas no podrán contar con sus poderes o habilidades para tales actos; y que la descendencia de Samhain puede estar detrás de la víctima sin que la víctima pueda percibir, logrando engañar incluso los sentidos de sus víctimas.

 

Nivel 101-150: Alcanza un mayor nivel de imprevisibilidad, incluso logrando que su mente sea impredecible, evitando que los seres telepáticos puedan leer su mente y realmente conocer sus próximos movimientos, ya que una vez que intente esto, la víctima no podrá ver ni oír por completo nada, solo un profundo silencio. Las habilidades como los controles mentales no funcionan muy bien con la descendencia, ya que son naturalmente impredecibles y son capaces de romper el control mental, ya que no necesariamente tienen que seguir lo que se ordenó y pueden hacerlo de manera opcional. Incluso se convierten en maestros en fingir y mentir, logrando hacerlo perfectamente.

 

Nivel 151-200: en este nivel, la descendencia trasciende el concepto de "predestinación", convirtiéndose en un ser libre de destino, ya no tiene un futuro predefinido para ellos, incluso casi omnisciente, aquellos que lo intenten no podrán verlo. en el futuro, como si simplemente no existiera, pero viendo el futuro del resto perfectamente.

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Nivel 300; Afecta incluso a los omniscientes con potencia / nivel por debajo de la descendencia.

 

Ps: esta habilidad no puede ser copiada ni replicada por otros seres. Es exclusivo de los hijos de Samhain.


 

El sábado

 

También considerado el sábado de las brujas, siendo Samhain considerado uno de los grandes días de reposo, su descendencia adquiere ciertos privilegios en esta fecha exclusiva.
 
Nivel 01-50: en este nivel, pasivamente todos los muertos regresan a la vida en estados de reanimación (zombis), aparecen brujas, también se revelan criaturas que normalmente están ocultas, etc. cada uno de ellos se sentirá atraído por la descendencia de Samhain como si fuera un faro para estos seres, pero no trataron de matarlo, sino que lo obedecieron fielmente.

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Nivel 51-100: los descendientes de Samhain durante los sábados adquieren un gran aumento en sus capacidades y especialmente en sus energías, recibiendo la energía mágica de todos los magos y brujas, incluso los semidioses dentro de un radio de 100 metros de usted ( Solo nivel inferior). Sus poderes regenerativos se fortalecen recuperándose del daño que normalmente sería fatal para su descendencia en cuestión de segundos.
 
Nivel 101-150: en este nivel, los niños del sábado adquieren la capacidad de volver a la vida independientemente de lo que le haya sucedido a su cuerpo (una vez al sábado), siempre que su alma esté intacta. Porque en este día, el vínculo o velo que impide que un plan interactúe con el otro se debilita por completo, permitiendo que los muertos vuelvan a la vida.

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Nivel 151-200: la descendencia de Samhain en este día tiene energía mágica casi infinita, usando energía mágica casi ilimitadamente.
 
Ps: esta habilidad solo funciona los sábados.


 

Fisiología Demoníaca

 

Siendo descendientes de un demonio más grande, estos descendientes tienen un alto grado de conexión con los demonios que tienen un cuerpo extremadamente mejorado que el de los otros semi-demonios. Tienen 7 corazones repartidos en su pecho y abdomen. (Incluso si sus poderes se anulan, niegan o neutralizan, seguirá funcionando)
 
Nivel 1-10: la descendencia de Samhain tiene un cuerpo diferente al de un humano ordinario, nunca está cansado de tener un vigor prácticamente infinito, tener un cierto resistencia al dolor y correr hasta 500 km / h, también logra volar a través de sus alas que siempre aparecerán cuando salta hacia el cielo para volar. Debido a que son parte del demonio, naturalmente tienen la capacidad de percibir e interactuar con el plano espiritual.
 
Nivel 11-25: la descendencia de Samhain tiene capacidades físicas extremadamente altas en comparación con otros semi-demonios, con una fuerza capaz de destruir el acero e incluso correr a 1000 km / h. Durante sus combates, la descendencia exhibe la capacidad de adaptarse a diferentes tipos y formas de combate, pudiendo aprender fácilmente cómo manejarlos y usarlos fácilmente, logrando suprimir el dolor e ignorar sus heridas centrándose solo en el combate, siendo inmune a los cambios climáticos, ya que el cuerpo Los demonios de estos seres no muestran tanta vulnerabilidad como la que muestran los semidioses, ya que sus necesidades fisiológicas son tan reducidas que los descendientes pueden elegir cuándo realmente quieren alimentarse, descansar y no necesitan respirar a menos que quieran.
 
Nivel 26-35: la descendencia ahora demuestra resistencia contra el daño externo, es duradera en combate, logra destruir el titanio con su fuerza y ​​también corre a 1500 km / h, tiene la capacidad de sobrevivir en territorios extranjeros, debido a que el cuerpo de la descendencia es demoníaco no se ve afectado por los invasores que intentan ingresar a su cuerpo, como bacterias y virus, y estas cosas se destruyen automáticamente cuando ingresan al cuerpo, la sangre demoníaca de estos medios de sangre es mala para otros seres que no tienen relación con los demonios.
 
Nivel 36-50: logran destruir el diamante con su fuerza y ​​también corren a 2000 km / h, la descendencia a este nivel adquiere una gran resistencia contra los ataques externos e internos, debido a la energía demoníaca presente en todo su cuerpo que sirve como especie de protección en forma de armadura, protegiendo no solo la parte externa, la piel, sino también los huesos, los órganos, incluso los átomos presentes en cada parte de la descendencia para que no se destruya; También logran reunir su propia energía demoníaca pasivamente cuando su puño está cerrado, creando un aura de energía demoníaca alrededor de su puño que cada vez que tocan los cuerpos de sus víctimas, se creará una marca negra que comienza a "matar" esa área a las víctimas. pocos, corroyendo no solo la piel, sino también órganos, órganos e incluso sistemas del cuerpo y sangre, Estos ataques también afectan las almas de sus víctimas. (El daño no se extiende por completo, se propaga poco a poco, por lo que es necesario que la descendencia realice un daño continuo para volverse letal).
 
Nivel 51-99: logran destruir adamantium con su fuerza y ​​también corren a 2500 km / h, pudiendo resistir ahora el daño mental, espiritual y oscuro. En este nivel, la descendencia hereda algunos beneficios de la raza demoníaca, como la resistencia contra la energía y los elementos. El hijo de Samhain también hereda el sexto sentido demoníaco, uno de los sentidos más comunes en el infierno que usan los demonios en sus torturas. Permiten que el semi-demonio descubra las debilidades de sus oponentes con solo mirarlo, y también puede percibir el acercamiento de otros seres cercanos sin necesariamente mirarlos.
 
Nivel 100-150: logran destruir el vibranium con su fuerza y ​​también corren a 3000 km / h, ahora despertando el séptimo sentido demoníaco, una sensación que solo los demonios promedio pueden mostrar, lo que permite que la descendencia de Samhain entre en la mente de sus víctimas. como una especie de alucinación real, que permite a la descendencia comunicarse con ellos, y también puede causar cambios en su mente y manipularlo, sin embargo, es necesario un contacto visual constante.
 
Nivel 151-200: son capaces de destruir el hierro divino con su fuerza y ​​también corren a 3500 km / h, estas crías sufren un aumento de poder cuando están en lugares como cementerios, criptas, en el infierno o incluso en lugares donde hay desastres, catástrofes y masacres que tuvieron muchas muertes, recibiendo un gran aumento de poder que puede variar entre 2x o incluso 10x.
 
Nivel 201-250: pueden correr hasta 4000 km / h, así como destruir hierro celestial.

 

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Regeneración

 

Al ser una parte demoníaca, su cuerpo tiene un excelente factor de curación.

 

Nivel 1-10: demuestra ser capaz de regenerarse a partir de daños simples y heridas leves.

 

Nivel 11-25: se muestra capaz de regenerarse a sí mismo de un mayor daño y también de heridas y cortes más profundos.

 

Nivel 26-35: puede recuperarse fácilmente de quemaduras e incluso daños extensos, incluidos sangrado y sangrado.

 

Nivel 36-50: los descendientes de Samhain pueden regenerarse a partir de las pérdidas de extremidades y también de ataques a gran escala a una velocidad más lenta.

 

Nivel 51-99: la descendencia puede recuperarse fácilmente del daño interno y mental (dependiendo del tipo de daño que pueda fallar), logrando regenerar órganos, huesos, etc. e incluso reparar daños en el cerebro o áreas vitales como el pulmón ejemplo.

 

Nivel 100-150: puede sanar del daño espiritual, dependiendo de la cantidad de daño que reciba el alma, no podrá sanar muy bien.


 

Grimorio diabólico

 

Una cosa muy común para los magos son sus grimorios donde se escriben sus diversos hechizos y encantamientos, sin embargo, este libro es completamente diferente de estos porque fue creado exclusivamente en el infierno, teniendo todo el conocimiento que el infierno ha adquirido durante milenios en todo el mundo, incluyendo El conocimiento de demonios y almas errantes. El Grimorio está interconectado con el propio hijo de Halloween, el libro siempre está en una traducción específica que solo el portador puede leer.

 

Nivel 200: estos descendientes tienen el grimorio diabólico con ellos, que tiene la información necesaria para resolver casi todos los problemas existentes de aquellos que lo leen, enseñándoles paso a paso cómo crear cosas, armas o seres o incluso descubrir cómo matar, destruir o sellar seres, criaturas o cosas, y entre otras cosas.

 

Nota: es necesario informar al narrador.


 

Rueda del año

 

Nivel 1: así como tu padre indica la muerte del dios del sol, tu descendencia también lo indicará, y no importa dónde estén, el sol no puede estar, cubierto por innumerables nubes, incluso el brillo de otras estrellas no podrá entrar en contacto. contacto con el territorio donde están los descendientes. Todo depende de tu estado de ánimo, que si estás extremadamente enojado puedes cubrir el lugar como si fuera una noche tensa. Por esta razón, los hijos de dioses relacionados con el sol no se sienten muy cerca de ellos.


 

Esencia mística

 

Nivel 50: Samhain es el gran Sabbat de brujas que tiene algo de su energía mística dentro de cada practicante de magia existente (hechiceros, magos, magos, etc.) (ya sea a través de poderes mágicos o formas / tipos específicos de hechizos). Gracias a esto, la descendencia de Samhain adquiere un gran fortalecimiento en sus capacidades, recibiendo pasiva y constantemente parte de la energía mágica (30% por ronda) de estos seres cuando se reúnen en algún tipo de convención de brujas.
 
Nivel 100: Adquiere acceso a todos los hechizos.

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Ps: no solo de magos, magos, hechiceros, sino también de niveles sanguíneos más bajos.


 

Maldición de la calabaza demonio

 

En la víspera de Samhain, los mundanos usaban calabazas como una forma de adorar al demonio de Halloween.

 

Nivel 100: Todos tus oponentes están sujetos a este poder, que afecta no solo a tu cuerpo sino a tu alma. Con cada golpe en los cuerpos de las víctimas, la víctima sufre una transformación involuntaria, convirtiendo las partes correctas en una planta (si golpea la cabeza, la cabeza se transformará en una calabaza de Halloween. Las partes alteradas del cuerpo se convierten en inútil (no puede usar poderes, habilidades o incluso servir para atacar) y no se puede regenerar (incluso si se corta y regenera crecerá la parte del cuerpo en forma de planta). Después de la misma muerte, la víctima se convierte en un gran calabaza de Halloween y tu alma es absorbida por la descendencia.


 

Demonio especial

 

Samhain era un demonio muy peculiar al ser considerado diferente entre los demás, ya que puede resistir la mayoría de las cosas que los demonios comunes no podían; igualmente tu descendencia también podrá.

 

Nivel 51-100: puede resistir ataques que involucran los cuatro elementos de la naturaleza; tierra, agua, fuego y aire, que no se vean afectados ni que trabajen en su contra.

 

Nivel 101-150: los niños de Samhain adquieren resistencia contra las habilidades que tienen como objetivo alterar la realidad que los rodea, no siendo afectados por los mismos que provienen de seres de niveles más bajos que la descendencia.

 

Nivel 151-200: son muy resistentes a los ataques de energía o habilidades mágicas.

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Percepción Mágica

 

Nivel 01-40: el hijo de Samhain puede sentir la energía que emana de cualquier mestizo o poder. Esta habilidad le permite saber cuándo se realizará un ataque físico, cinético, mágico, mental, espiritual o demoníaco desde cualquier lugar dentro de un radio de 30 metros alrededor de la descendencia, evitando así ataques sorpresa.

 

Nivel 41-80: desde el nacimiento, los niños de Samhain pueden sentir cualquier aura mística de cualquier género desde millas de distancia. Esta habilidad es muy útil ya que sirve como una advertencia, que le muestra si está a punto de ver a alguien bueno o malo. Conocer lo que es (semidiós, criatura, monstruo, demonio, etc.) y también conocer sus intenciones, incluso saber intuitivamente que algo sucederá, sea bueno o malo.

 

Nivel 81-120: el hijo de Samhain puede ubicarse automáticamente sin ninguna dificultad (sabiendo así dónde está). Usando los vientos y la tierra para su ventaja, el demidemon podrá encontrar cualquier ser fácilmente, a menudo también sabiendo qué camino tomar, ya que puede ver su firma mágica (cada ser tiene una firma mágica, por poderoso que sea, y La descendencia de Samhain puede ver esta firma mística en el aire).

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Nivel 121-160: es la capacidad de percibir las cosas antes de que sucedan, como un avance. Es como una premonición fuerte. Mágicamente, el movimiento de tu oponente se reproduce en tu mente antes de que ocurra, dándote así la forma correcta de defenderte.

 

Nivel 161-200: cuando el hijo de Samhain alcanza ese nivel, sabe exactamente qué poderes usará su oponente contra usted. (Cómo funciona el poder, qué le hará a tu cuerpo y cómo reaccionar ante él) Es como un libro, puede ver cada habilidad antes de que su oponente la libere. Esta habilidad no puede ser contenida, ya que simplemente ocurre en un abrir y cerrar de ojos.

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HABILIDADES ACTIVAS

 

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Conducto Divino

 

Con una extrema fuerza de voluntad, determinación y poder mágico, el hijo del demonio de Halloween puede usar su cuerpo para ser el conducto de otra entidad mística. Puedes usar tu cuerpo como conductor de energía para otros seres místicos, como si estuvieras "poseído" por el ser en cuestión, pero manteniendo tu conciencia. El conducto no puede usar esta habilidad durante mucho tiempo, ya que debilita tanto su mente como su cuerpo físico. El hijo de Samhain NUNCA usará esta habilidad sin realmente tener una necesidad extrema y un peligro catastrófico, ya que las consecuencias de usar la habilidad a menudo son desastrosas.

 

Nivel 200-250: su cuerpo acepta cualquier ser místico que se libera para "entrar", elevando sus poderes a magia casi completa. Durante la "posesión", el demonio demonio posee todas las habilidades de la fuerza que lo poseía. No puede exceder tres turnos, y su mente puede ser devastada por la energía de la entidad.


 

Pacto del Emisario

 

El hijo de Samhain adquiere la capacidad de hacer un solo pacto con otro ser sobrenatural. Es necesario que el semi-demonio haga un corte en forma de pentagrama en su mano derecha; en la mano izquierda del pactmaker, se debe hacer lo mismo. Al unir las manos "dibujadas", el pacto se sellará y solo se podrá romper a través del semi-demonio. Ambos reciben una marca que está expuesta en la piel, en algún lugar que ambos desean. La marca es un pentagrama, con el nombre del otro escrito. Ejemplo: Maria hizo un pacto con João, Maria recibe un pentagrama escrito "João" mientras que João recibe un pentagrama escrito "Maria".

 

Nivel 100: El que hace el trato de semidemonio puede ser convocado cuando sea necesario, y también gana dos habilidades de semidemon (excepto habilidades de caos) y viceversa. También tienen una conexión mental, siendo capaces de comunicarse telepáticamente de manera independiente si tienen poder o no, o incluso si están en diferentes dimensiones / realidades. Si uno de los dos muere, el otro lo sentirá. Es un pacto sellado con sangre, y es necesario que ambos hablen simultáneamente: “Et oblinito hoc est pactum meum sanguinem. Accipio. Si alguno de ustedes entra en una situación que considera difícil, o algo así, el otro lo sentirá. El enlace también proporciona la capacidad de conocer los sentimientos y las emociones del otro.

 

Nivel 250: ahora ambos pueden compartir la sinergia mística del otro. Una vez por batalla, solo pueden convocar la energía de su aliado al recibir todas sus habilidades pasivas O activas durante cinco turnos. En la saga, mientras están juntos, reciben un beneficio incomparable de fuerza física y mística, pudiendo superar incluso a demonios o dioses puros.

 

Observaciones: Solo puedes tener un pacto a la vez. Tanto el semi-demonio recibe dos habilidades del Emisario, como el Emisario recibe dos habilidades del semi-demonio. (No es válido para habilidades exclusivas; formas divinas / demoníacas; "caos".) Así como ambos pueden ser convocados en cualquier momento.


 

Marca del infierno

 

Al marcar un objetivo con una marca mágica, el objetivo recibe una maldición especial en su cuerpo. La maldición amplifica todo el daño que normalmente recibirías, incrementándolo en + 10x dependiendo del nivel del niño de Halloween. Todo el daño que recibe el oponente se transforma en energía mística para la prole de Samhain; amplificando tus poderes místicos.

 

Nivel 1-20: el daño se amplifica en + 2x, al igual que una pequeña parte se transforma en energía mística para el usuario. Dura dos turnos.

 

Nivel 21-40: ahora aumenta a + 4x, además de hacer que todo el cuerpo del oponente sea sensible al tacto. Un corte, por pequeño que sea, hará que parezca una amputación. Tiene una duración de cuatro turnos.

 

Niveles 41-60: el daño aumenta a + 6x, además de debilitar la mente del oponente; los seres mentalmente resistentes ahora son susceptibles al daño mental; así como habilidades psíquicas en general.

 

Niveles 61-80: los seres inmunes a los ataques mentales pierden por completo su inmunidad. El daño aumenta hasta + 8x.

 

Niveles 81-100: el daño aumenta a + 10x. También maldice al oponente con la maldición de inferioridad, haciéndolo deprimido y súper lento. Su velocidad disminuye por debajo de la velocidad del hijo de Samhain, justo cuando sus huesos se rompen. Su piel comienza a deshilacharse, justo cuando el cuerpo hierve hasta 50 °. El oponente se siente mareado, con náuseas y el deseo constante de morir. Es como si fuera un ciclo de dolor infinito, que aunque parezca solo una ilusión: es real.

 

Nivel 101-150: combinando poderes demoníacos con tal marca, el semi-demonio puede hacerlo aún más fuerte. Mientras las inmunidades del oponente están activas, permanecen hasta que reciben el primer golpe. Después de recibir el primer golpe del hijo de Samhain, las inmunidades simplemente dejan de funcionar y reciben daño directamente. Dura hasta el final de la batalla, pero no puede "ignorar" las inmunidades de los seres con más nivel o poder que tú.


 

Negación total

 

El semi-demonio puede activar esta habilidad para contrarrestar incluso dos ataques enemigos durante la batalla. La negación puede estar en espera para negar solo los ataques que el semi-demonio quiere. También puede negar cualquier tipo de habilidad, haciendo que el semi-demonio sepa instintivamente el efecto de la habilidad por venir.

 

Nivel 50: Al activar la Denegación total, una capa negra rodea tu cuerpo. El manto solo es visible para el semi-demonio, siendo totalmente invisible. Cuando se lanza un ataque contra el demonio, puede elegir qué ataques negar mientras se protege de los ataques. Puede negar incluso un ataque, pero solo funciona con seres de un nivel / poder más bajo. 

 

Nivel 100: Ahora puedes convertir los ataques lanzados hacia ti en energía mágica o volviéndolo contra el que lo lanzó. Ahora puedes hacer esto como máximo dos veces durante la batalla, puede reflejar ataques de seres con más niveles / poder, pero no puede convertir los ataques de seres de mayor nivel / poder.

 

Nivel 150: niega efectos, es decir, efectos cuyas consecuencias son de alguna habilidad. Por ejemplo: si alguien trata de negar, absorber, esconderse, etc., es posible negarlo (solo seres de nivel / poder inferior). La habilidad funciona hasta tres veces en combate.


 

Corrupción por Vilesa

 

Vilesa es un poder considerado como una enfermedad entre los demonios, pero desafortunadamente solo afecta a los hijos de Samhain gracias a una maldición de sangre heredada por su padre. Vilesa ataca a los semi-demonios más fuertes, por esta razón, los más jóvenes no muestran rastros de ello. Los ojos de los semidioses emanan una luz verde y fuerte, y al mantener la mano mirando hacia un objetivo, su energía vital y su alma son absorbidas en la dirección del demonio demonio. El enemigo no puede escapar de esta habilidad y termina perdiendo la mitad de todos sus atributos. El cuerpo del objetivo comienza a marchitarse como si envejeciera años en cuestión de segundos, si por casualidad el semi-demonio no deja de succionar, en cuestión de dos turnos el objetivo es asesinado por completo.

 

Nivel 50: Comienza a demostrar pequeños rasgos de Vilesa, pudiendo absorber la energía mística y vital a pequeña escala. Cada vez que chupas, tus ojos adquieren temporalmente un color verdoso. Incapaz de matar.

 

Nivel 100: Ahora el semi-demonio es capaz de absorber la energía vital y mística de las criaturas, pudiendo aprovechar sus atributos físicos. Puede usarse para corromper a otros seres, como corromper a semidioses menores; infectarlos La enfermedad en los infectados no tiene cura, a menos que se transmita a otro hijo de Samhain que prácticamente no tendrá ningún efecto sobre él. La enfermedad del semidiós funciona de la siguiente manera: su energía vital se agota incluso en 78 horas: en las primeras 24 horas sufre náuseas y dolor muscular, luego en 48 horas comienza a sufrir la pérdida de control de algunas habilidades y el cuerpo comienza a se vuelve febril y, finalmente, cuando el semidiós tiene 78 horas, comienza a codiciar, a querer poder,

 

Nivel 150: para infectar a un oponente usando Vilesa, es necesario que el hijo de Samhain succione su energía vital durante al menos dos turnos, infectándolo. Las personas infectadas por Vilesa después de 48 horas tendrán los mismos síntomas que el nivel anterior, excepto que no se convertirán en estatuas, sino en una especie de "sirviente" de la persona que lo infectó. Si el hijo de Samhain ya no lo quiere, puede convertirlo en una estatua que pronto se convertirá en arena ... o puede chupar la enfermedad por sí mismo, liberando a su oponente.

 

Nivel 200: Cualquier persona tocada por CUALQUIER habilidad de Vil es infectada por Vilesa (Vilfire, Vilesa, etc.) en menos de cinco minutos, el cuerpo entero de la persona afectada comenzará a emanar energía verdosa, convirtiéndose en un sirviente del hijo de Samhain. También adquiere la capacidad de controlar el Fuego vil: un Fuego verde que quema cualquier cosa existente, incluso seres intangibles. Puede expandirse y hasta 30 metros alrededor del semi-demonio, y cuando golpea a un enemigo, está ardiendo hasta que su cuerpo se desmorona.

 

Nivel 250: cuando el fuego vil emana del cuerpo, cualquier lugar donde el hijo de Samhain apunte su mano, absorberá instantáneamente el alma y su energía vital; secando el cuerpo de la víctima hasta el punto de convertirla en polvo. Su energía mágica aumenta, logrando hacer cosas inimaginables.


 

Brazos espectrales

 

Varios brazos espectrales oscuros y morados emergen del suelo debajo del objetivo, agarrando las piernas, la cintura, los brazos, etc. del oponente. El toque de los brazos espectrales es como miles de agujas cruzando y perforando el cuerpo del oponente; haciéndolo paralizado. Los brazos no pueden ser cortados por cosas físicas, prevenidos, perforados o manipulados. Son armas hechas de energía, por lo que son prácticamente imposibles de defender. No evita los teletransportes, pero lo acompaña si el oponente se teletransporta.

 

Niveles 1-50: toma un turno y mantiene al oponente en el suelo. Se requiere una base terrestre. Tiene semidioses de un nivel inferior al tuyo. Los brazos espectrales pueden causar quemaduras graves en los lugares tocados por ellos. Solo un objetivo a la vez.

 

Niveles 51-100: dura dos turnos. Se requiere una base terrestre. Tiene incluso semidioses y semidioses de nivel superior. Ahora el lugar tocado por los brazos está oscuro mientras el alma del oponente está desgastada; previniendo regeneraciones pasivas. Todavía no es posible matar a alguien simplemente desgastando su alma, sin embargo, en los campistas de nivel inferior son más susceptibles a desmayarse debido al dolor.

 

Niveles 101-150: dura tres turnos, el dolor aumenta como si estuviera a punto de morir. Incluso tiene hijos de Lucifer y ángeles caídos. Los brazos ahora, además de obligar al oponente a permanecer inmóvil, tirarlos al suelo dejando solo la cabeza expuesta.

 

Niveles 151-200: dura cuatro turnos y no se requiere una base terrenal. Incluso se puede invocar en el aire. Los brazos inyectan una sustancia mágica en el oponente, que pudre y debilita el cuerpo. Si el oponente no puede defenderse a tiempo, su cuerpo se pudre después de tres rondas.

 

Niveles 201-250: dura cinco turnos. Ahora los brazos espectrales al tocar sus colmillos ignoran cualquier tipo de inmunidad que los obligue a quedar atrapados. El alma de la víctima arde hasta su muerte, así como ahora puede arrestar a numerosos enemigos a la vez, "brotándolos" debajo de cada oponente.


 

Modo demonio de llamas

 

La descendencia sufrirá una transformación. Su cuerpo se transformará totalmente en llamas verdes, que estarán cubiertas por una armadura negra con una capa roja, que tendrá en la cabeza, en lugar de un casco común, un casco de calabaza con una cara horrible, de donde escapan las llamas. En sus manos habrá una guadaña negra con un resplandor verde y será montado en un caballo completamente vestido con una armadura negra como la suya, para ocultar su cuerpo hecho de las mismas llamas verdes que su descendencia.

 

Nivel 1-50: tras la transformación, la descendencia emitirá un fuerte aura demoníaca que intimida a los enemigos de su nivel, que se pueden colocar en sus armas, haciéndolos tan fuertes y resistentes como la descendencia misma. La descendencia adquiere una gran capacidad de curación, causando que las heridas medianas en su cuerpo sanen en segundos, además de hacer que sus atributos sean 3 veces mayores. Su guadaña está cubierta por su energía demoníaca, por lo que cuando corta a un enemigo, inhibirá su capacidad de curar por el resto del evento. El caballo tendrá el doble de velocidad que la descendencia en esta forma. En este nivel, puedes controlar la energía demoníaca que se libera alrededor de tu cuerpo, proporcionándote grandes habilidades físicas,

 

Nivel 51-100: Al transformarse, la descendencia puede enviar parte de su energía demoníaca hacia los enemigos hasta su nivel, pudiendo así poseer sus cuerpos y poder controlarlos durante el tiempo de su transformación como si fueran parte de su cuerpo, quedar envuelto en un aura verde que arde tanto como el fuego del infierno. La descendencia también adquiere un control perfecto del fuego que compone su cuerpo, e incluso puede quemar un bosque con el uso de este. La descendencia puede crear un aura roja alrededor de su guadaña, una vez que la descendencia corta a sus oponentes, pueden chupar un poco de su alma, una vez que esta descendencia materializa la esencia espiritual (alma) absorbida por la guadaña, y lo convierte en un cráneo idéntico al de la víctima, lo que permite a la descendencia percibir la escena a través de los sentidos de la víctima, controlar el cuerpo,

 

Nivel 101-150: Al transformarse, la descendencia puede cambiar libremente su forma, adquiriendo la apariencia de cualquier ser vivo, con los ojos brillantes, como si parte de las llamas que componen su cuerpo escapen de ellos. La descendencia ahora puede, con la guadaña, cortar el espacio frente a ellos, creando así portales para los lugares más diversos. Sus atributos ahora son 5 veces mayores y las heridas profundas se curan en segundos, pudiendo controlar, generar y dar forma a elementos demoníacos, que están mucho más allá del fuego del infierno.

 

Nivel 151-200: Al transformarse, la descendencia podrá absorber la energía de sus enemigos, restaurando así su salud y sus energías, también logrando crear demonios transfiriendo parte de su energía demoníaca al cuerpo de sus víctimas, un Una vez hecho esto, el cuerpo de la víctima sufre una mutación horrenda y pronto se convierte en un demonio común leal a su descendencia, que posee las habilidades básicas de los demonios, y también puede convocar demonios directamente del infierno, todos los cuales son leales a su descendencia, y puede crear portales interdimensionales. no solo para el infierno sino para otros lugares o dimensiones.

 

Nivel 201-250: en su apogeo, el demonio solo puede traer el caos en sus formas más vívidas, cambiando las probabilidades e incluso haciendo que los seres a su alrededor cometan o hagan cosas malas y negativas; los muertos comienzan a aparecer no solo desde la escena en sí, sino que se invocan naturalmente desde otros lugares, se convocan criaturas típicas de Halloween, a medida que los magos, monstruos e incluso cosas inanimadas comienzan a cobrar vida y formas humanoides. La descendencia se convierte en un demonio de Halloween y también puede afectar incluso el plano astral / espiritual, lo que debilita el vínculo que lo separa del mundo físico, permitiendo que los espíritus interactúen fácilmente con el mundo físico, todos los cuales son leales a la descendencia.


 

Encantamientos y hechizos de Samhain

 

Como descendiente de un demonio relacionado con la brujería, estos descendientes tienen algunos hechizos / encantamientos que pueden usar durante su combate. 

 

Nivel 1-30:

 

Las Fajas Escarlatas: Puedes crear fajas escarlatas alrededor de las víctimas, que te inmovilizaron. Si te atrapan, no podrás usar tus poderes y no podrás escapar.

 

Las llamas del fénix: puede generar llamas escarlatas capaces de quemar el alma e incluso el cuerpo físico del oponente.

 

After Images: es capaz de crear imágenes duplicadas de sí mismo para confundir al enemigo mientras se mueve.

 

Nivel 31-60:

 

Rayo desintegrador: la descendencia puede arrojar rayos cósmicos y guiados desde sus dedos u ojos contra sus víctimas, capaces de desintegrarlo fácilmente.

 

Orbes místicos: los descendientes pueden crear varios orbes mágicos y extenderlos por todo el territorio, pudiendo absorber los ataques de energía y luego lanzarlos contra quien los conjuró directamente (cualquier tipo de energía). Dependiendo del poder del oponente, los orbes no podrán absorber si se destruyen.

 

Ojos de Satanás: los ojos de la descendencia cambian, se vuelven negros y oscuros, lo que les permite tener una visión perfecta, poder ver todo incluso a través de habilidades como ilusión, energía, materia, etc.

 

Nivel 61-90:

 

La bola mística: puede crear una bola de cristal mística casi indestructible, a través de este artefacto mágico, la descendencia puede ver lo que el individuo más desea, sin importar qué sea o quién revelará la bola mística su ubicación y puede estar en otras realidades, dimensiones o incluso se extendió por todo el universo.

 

Destierro: logra prohibir a otros seres por debajo del nivel de descendencia a otra realidad, dimensión u otro lugar en el universo.

 

The Infernal Mist: aquellos expuestos a esta niebla son atormentados por sus mayores temores, remordimientos y también por todos los seres que traicionó, mató o destruyó.

 

Nivel 91-120:

 

The Rays of Chaos: Capaz de conjurar rayos capaces de borrar la existencia del oponente, y lo mismo también puede transformar estos rayos en incluso esferas gigantes con el mismo efecto.

 

El escudo místico: puede lanzar una barrera protectora a su alrededor o incluso a sus compañeros, logrando controlar el tamaño, el ancho, etc. Es capaz de reflejar cualquier ataque de seres inferiores que afecten externamente a la descendencia.

 

Las esposas místicas: son esposas únicas creadas para encarcelar cualquier tipo de ser, excepto las creaciones de ángeles fácilmente. Tener sus poderes totalmente neutralizados.

 

Nivel 121-150:

 

The Witches 'Hat: un sombrero morado capaz de conjurar portales que pueden llevar descendencia a cualquier lugar.

 

El Bastón del Hechicero: un bastón que te permite someter a los demonios y absorber las energías místicas del medio ambiente.

 

Las fuerzas primordiales: la descendencia de Samhain puede absorber energías de entidades místicas, no místicas e incluso seres menores de otras realidades para aumentar la fuerza de sus hechizos o habilidades. (Si la entidad es muy poderosa, puede morir al absorber tanto poder, lo mismo ocurre si absorbe demasiado poder)

 

Nivel 151-180:

 

Hechizo prohibido I: un hechizo prohibido, ya que requiere una gran parte de la energía de la descendencia, ya que permite que el semi-demonio paralice el tiempo por completo, pudiendo rebobinar el tiempo hasta 2 rondas pasadas.

 

El limbo: se crea una marca en las víctimas y después de que todo el cuerpo de los marcados comenzó a desmoronarse en energía mágica, es necesario que lo que se envía esté inconsciente, enviándolos a un mundo de prisión que solo el que los envió allí tiene acceso. El hechizo es tan poderoso que puede atrapar incluso las creaciones de ángeles, dependiendo del nivel de fuerza del usuario, incluso puede superar el límite impuesto.


 

La cosecha

 

Samhain también fue llamado el Festival de la Cosecha, por lo que su descendencia hereda de su padre un ritual que les permite fortalecerse a través de la fuerza de sus enemigos.

 

Nivel 150: la descendencia de Samhain, llegando a sus víctimas, puede crear una marca mágica en el cuerpo de cada persona, simbolizando que serán los sacrificios por la cosecha. Una vez hecho esto, la marca comenzará a consumir el cuerpo de la víctima hasta que lo consuma por completo, lo que provocará su muerte. con plagas bíblicas en cada ronda. Después de cinco rondas, las víctimas serán consumidas y toda su energía será transferida a la descendencia de Samhain, quien tendrá sus poderes fortalecidos con esa energía.

 

Ps: La energía adquirida dura 4 rondas, pudiendo usar esta habilidad con tantos seres como desee la descendencia.


 

Magia Abisal

 

Entre los demonios en términos de magia, Samhain fue el que más se destacó, siendo una de las principales razones para ser considerado uno de los más grandes demonios del infierno, y adquirió conocimiento sobre un tipo diferente de magia, siendo este uno de los más poderosos existentes. , que es la magia abisal, que el mismo diablo deseaba que su descendencia se volviera tan fuerte como lo mismo le dio esa misma magia.

 

Nivel 01-50: esta magia, debido a su peculiar forma de funcionamiento, termina otorgando a la conciencia semi-demonio semi-cósmica, lo que le permite percibir todo a escala de país, con la descendencia adquiriendo de esta magia un enlace dimensional sobre los diversos dimensiones y realidades que alguna vez fue. Tanto su mente, su cuerpo y su alma están conducidos a un tipo de corrupción que se vuelve cada vez más loco y abrumado por las emociones y sentimientos negativos cada vez que usan este tipo de magia, fortaleciéndose a través de las emociones negativas, en parte debido a su lado demoníaco, logrando causar pasivamente la corrupción en los seres que lo rodean, volviéndolos locos y locos como si gradualmente sus almas fueran corrompidas, también logrando bloquear poderes psíquicos,

 

Nivel 51-99: con un mejor dominio de su magia, la descendencia de Samhaim tiene una protección que evita que otros seres intenten mirarlo si no quiere, y los atrevidos tienen los ojos quemados por llamas infernales, que poseen la habilidad para alterar tu cuerpo, haciendo que tus enemigos te miren, visualiza un ser tan monstruoso que están horrorizados hasta el punto de querer morir. También puede absorber las almas de sus oponentes e incluso invocar innumerables tipos de criaturas que provienen de innumerables partes del universo, siendo estos seres de otra realidad, dimensión o de otros planetas, etc. Comienza a afectar la magia incluso inmune.

 

Nivel 100-150: la descendencia de Samhaim adquiere a este nivel un gran aumento en su poder, lo que les permite corromper a sus víctimas a un nivel más intenso, convirtiéndolas en criaturas tan peligrosas como un demonio ordinario, ya que son sumisas a la descendencia, teniendo éxito también atacando las mentes de las víctimas, causando colapsos mentales en sus víctimas, incluso accediendo a la magia de los sueños que les permite no solo afectar los sueños de las víctimas sino también controlar la onirokinesis y otros. También adquiere vastos poderes psíquicos, incluido el acceso a la magia psiónica y también la capacidad de distorsionar la realidad de sus oponentes a través de sus poderes psíquicos que demuestran ser extremadamente fuertes.

 

Nivel 201-250: la descendencia adquiere la capacidad de absorber la energía mágica de sus enemigos, o incluso negarla, solo con su presencia y también puede manipular el plano espiritual libremente, pudiendo controlar, desterrar, conjurar espíritus, fantasmas y entre otros tipos. de poderes, logrando generar, dar forma y controlar la energía espiritual. En este nivel, la descendencia de Samhaim logra el control sobre la magia ancestral que les permite controlar, dar forma y generar energías sobrenaturales y materia que es tan extraña en la naturaleza que desafían las leyes de las percepciones de la realidad de los seres menores, pudiendo crear armas capaces de cancelar o deshacer energía y materia, a través de sus ataques cósmicos.

 

Nivel 251-300: en su apogeo con esta magia, la descendencia adquiere la capacidad de lanzar y pronunciar los tipos más poderosos de hechizos y encantamientos, y ni siquiera necesitan pronunciar el hechizo, pudiendo conjurarlos solo pensando en ellos. , teniendo conocimiento sobre las runas abisales, que le permiten crearlas, ya que tienen propósitos ofensivos, defensivos y de apoyo. Ahora llega la conciencia cósmica, llegando a un planeta entero.

Somos un negocio operado y de propiedad familiar.

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Forma Demoníaca de Magia

 

Samhain es el más poderoso no solo entre los sábados, sino que con todos los dioses y demonios mágicos, tiene soberanía mágica. El color de su piel se vuelve más claro o más oscuro, dependiendo del género de la piel. Sus ojos brillan de un púrpura brillante, tal como su cuerpo adquiere rasgos demoníacos; como cuernos, alas de demonio y una voz ronca. De esta forma, el demonio recibe una legión de demonios fieles a él, además de adquirir los hechizos de Hecáte hasta el nivel 150. Su magia abisal se vuelve absoluta, pudiendo destruir o crear, e innumerables otros hechos con ella, como maldecir o incluso creando hechizos y hechizos con solo pensar. Lo mismo en esta forma es como un verdadero demonio.

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Niveles 180-200: dura 2 rondas.

 

Niveles 201-220: dura 3 rondas.

 

Niveles 221-240: dura 4 rondas.

 

Niveles 241-260: dura 5 rondas.

 

NOTA: Se puede usar 3 veces por evento.

       ITEM DE RECLAMAÇÃO       

Grilhão de Mara

 

O grilhão se parece com uma pulseira feita em metal escuro, e no momento em que usado de forma ativa, diversos símbolos brilham em um tom avermelhado, adornando a estética do utensílio. Quando utilizado, o grilhão se expande como correntes etéreas não visível ao plano físico ou mental, na direção de seu inimigo, o seguindo independente da distância ou plano que este esteja no momento do uso. Quando capturado pelo grilhão, o alvo terá sua existência envolvida pelas correntes negras, as quais irão o induzir a um estado de alucinação realística, onde serão utilizados contra ele seus maiores medos, ficando totalmente estático por cinco rodadas, ou até os grilhões serem desfeitos. Além disso, o artefato oferece proteção mental, imunizando seu usuário contra ataques psíquicos ou ilusórios. Se o artefato for utilizado por mais de sete rodadas seguidas, o semideus portador do artefato passará a ser alvo das mesmas ilusões que acometem seus oponentes.

       MASCOTE       

Maraksha

 

Inspirado no conceito de Mãra no budismo, Maraksha representa o ciclo das ilusões e tentações. Este ser reflete a luta contra desejos, medo e incertezas, conseguindo materializar dúvidas e criando ilusões para confundir seus inimigos. Ainda que sendo um mascote que serve a uma semi entidade, a criatura possui consciência própria e está intimamente ligada aos desejos de seu mestre, sendo necessário um único pensamento para que este surja onde seu dono está.

 

Nível 01-30: Neste nível, Maraksha surge como uma silhueta indefinida constituída por sombras pulsantes. A criatura de aparência indefinida, pode criar clones ilusórios de seu mestre, o qual possui todas as suas características, sejam elas físicas a até energéticas, isto é, poderão apenas simular ataques. Além disso, Maraksha pode implantar desejos conflitantes em seus inimigos Ex: Transformar amor em ódio e vice-versa. Os efeitos de tal habilidade duram apenas 10 segundos, e possuem velocidade de 5 mach.

 

Nível 31-60: A forma de Maraksha se torna mais definida, se assemelhando a um lobo com garras grandes e olhos brilhantes. Agora as ilusões criadas pelo ser, atuam como uma camuflagem ao seu mestre, o ocultando do campo de visão e percepção de seus inimigos. E também, podem fazer com que aliados se vejam como inimigos e vise versa. Os efeitos atingem um total de dez pessoas, e duram por uma rodada inteira, e passam a ter a incrível velocidade de 110 mach.

 

Nível 61-90: As ilusões ganham maiores proporções, onde seus efeitos sobre determinados alvos passam a afetar sua percepção, retardando a velocidade destes em 2%. Assim como, suas ilusões são capazes de imobilizar seus inimigos por míseros 5 segundos, sendo este o tempo que ele levará para distinguir o que é real e o que não é. 

 

Nível 91-120: Sendo capaz de replicar não somente ilusões de acordo com a vontade de seu mestre, Maraksha exibe um sútil controle sobre as emoções de seu alvo, podendo o fazer sentir medo perante seu mestre, e até mesmo ter uma crise de pânico, oque causará um mal funcionamento totalmente inesperado em seus poderes. Este efeito dura apenas duas rodadas, e se aplica na velocidade de percepção de seu mestre.

 

Nível 121-150: Ao atingir este patamar Maraksha se torna mais útil em batalha, onde sua habilidade se desenvolve em torno da proteção de seu dono. Agora ele consegue absorver os efeitos de manipulação mental, manipulação dos sentimentos, e qualquer outro feito que tenha como objetivo induzir um controle em seu dono, funciona por uma rodada. Após utilizar desta capacidade, o mascote ficara inerte por duas rodadas inteiras.

 

Nível 151-200: Poderosos, este ser agora mostra a intrigante capacidade de se infiltrar na consciência de seu oponente, tal como um vermezinho. Quando feito isso, todas as ilusões se tornam mais realistas a ponto de tirar todo o foco do oponente na batalha, isso porquê Maraksha irá trazer a tona os maiores medos de seu alvo. Enquanto estiver sobre influência do mascote, a percepção de seu alvo entrará em um estado de fluxo constante Ex: determinado personagem é sentido a sua direita, más logo ele o sente na esquerda, e em simultâneo o sente abaixo de seus pés. Os efeitos duram cinco rodadas, sendo necessário aguardar mais duas após o uso. Velocidade acrescida a 250 mach.

 

Nível 201-250: Maraksha agora pode criar uma conexão tão forte entre a realidade e as ilusões, que todos os efeitos dos níveis anteriores podem ser replicados nos que estão presentes no campo de batalha, não havendo distinção entre aliados e inimigos.

 

Nível 251-300: Maraksha pode agora livrar seu mestre de um ataque fatal (Skill Shot), em uma velocidade igual a de reação de seu dono, o ser cria uma ilusão tão poderosa, que faz o alvo alterar a direção de seu golpe acreditando ter visto ele escapando na direção oposta.

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