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O MAGO SUPREMO

       HISTÓRIA        

Muitos conhecem a lenda do Rei Artur e, no entanto, o homem que colocou a lenda em movimento continua envolto em mistério. Suas origens e a fonte de seu poder são segredos conhecidos apenas por ele. Até mesmo sua natureza é questionada. Ele é simplesmente um homem muito adepto das artes mágicas? Um demônio? Ou algo entre? Seja qual for a resposta, o que é indubitável para todos que o encontram é que a mão direita de Arthur, o grande mago Merlin, é um ser de imensa sabedoria e força formidável.

Nas eras dos reis em guerra, onde o governante competia contra o governante e apenas os mais fortes se levantavam para governar a terra, Merlin prometeu suas habilidades no serviço aos grandes soberanos como conselheiro e mago de batalha devastador. Um colecionador de segredos e conhecimentos antigos, Merlin é um mestre da magia arcana, capaz de usar uma miríade de elementos e utilizá-los à sua vontade. Ele também dedicou sua mente à arte da profecia, um dia prevendo a ascensão de um governante destinado a ficar acima de todos os outros, e unir a terra sob sua bandeira.

Quando Uther Pendragon caiu em batalha contra as hordas bárbaras dos invasores saxões, Merlin fez um juramento de fidelidade ao seu sucessor, Artur. A partir desse dia, o mago nunca deixou o manejador do lado da lendária Excalibur, um conselheiro incansável, colega guerreiro e amigo. Juntos, eles trouxeram a ascensão de Camelot e a unidade de uma terra outrora fraturada. Os saxões foram expulsos pelo mar distante, e o povo do reino conhecia a paz, a justiça e a prosperidade.

Para qualquer um que pense em atravessar Merlin, cuidado. Muitos o testaram, buscando seu conhecimento, seus segredos ou a fonte de seu poder para si mesmos. E poucos, se algum, viveram para contar sua história.

       FILHOS DE MERLIN       

Aparência: Os filhos de Merlin possuem sempre cabelos negros e belíssimos olhos claros. 
 

Personalidade: Os filhos de Merlin são sempre sábios, possuindo uma grande genialidade acima do normal e sempre perspicaz, além de serem sempre justos.

         HABILIDADES       

Habilidades Passivas



 

Fisiologia Semidivina

 

Descendentes do deus grego que personifica o tempo, assim, naturalmente seus poderes excedem os dos demais indivíduos. 

 

Nível 01-10: Inicialmente possuem uma velocidade de viagem e de combate de 1.000km/h. A resistência cinética desses indivíduos é incrível desde o início, onde já se mostram capazes de suportar o impacto similar ao peso de uma pequena construção diretamente em seu corpo.

 

Nível 11-25: Sua velocidade de viagem e de combate é de 2.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma construção diretamente em seu corpo.

 

Nível 26-35: Sua velocidade de viagem e de combate é de 3.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um quarteirão diretamente em seu corpo, além disso, passam a demonstrar uma resistência baixa contra magia que entra em contato com seu corpo.

 

Nível 36-50: Sua velocidade de viagem e de combate é de 4.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma pequena cidade diretamente em seu corpo.

 

Nível 51-100: Sua velocidade de viagem e de combate é de 5.000km/h. Não possuem muitos efeitos estranhos em seu corpo, mas passam a mostrar uma baixa resistência contra a sedução. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma montanha diretamente sobre si.

 

Nível 101-150: A sua velocidade de viagem e de combate é de 6.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de uma ilha diretamente sobre si, além de que agora passam a demonstrar uma resistência mediana contra sedução.

 

Nível 151-200: Sua velocidade de viagem e de combate é de 7.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um país diretamente em seu corpo, adquirindo uma resistência mediana contra magia que entra em contato com seu corpo.

 

Nível 201-250: Próximo ao pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 8.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de um continente diretamente em seu corpo, assim como passam a demonstrar uma alta resistência contra magia que entra em contato com seu corpo, sendo que sua resistência contra sedução existe nesse mesmo nível (alta).

 

Nível 251-300: No pico, sua velocidade de viagem e de combate é de 9.000km/h. Seu corpo passa a suportar impactos similares ao peso de vários continentes diretamente em seu corpo, assim como se tornam imunes à magia que entra em contato com seu corpo e contra sedução.


 

Sensibilidade Mágica

  

Nível 01-10: Inicialmente não confere um efeito tão único, apenas uma certa autoconsciência, na qual estão constantemente sentindo a energia mágica e divina existente em seus próprios seres, como se fosse uma parte real de si, como o corpo carnoso realmente, cheio de nervos, mas claro, nesse nível apenas sentem tais energias interiores como parte de si, nada mais que isso.

 

Nível 11-25: Melhorando seus poderes superficialmente, conseguirão sentir a presença da energia mágica em sólidos inanimados, desde que estejam próximos de si.

 

Nível 26-35: Com o aumento de seu poder, conseguirão manipular a energia divina e mágica existente em seu interior, claro, não chegando a poder externar essas por meio de tal habilidade, mas conseguindo movimentá-las por seu interior.

 

Nível 36-50: A melhoria em suas habilidades dará origem a sua capacidade de sentir manifestações mágicas no mesmo ambiente que você, mas precisando ser algo que possua forma material. Não necessariamente terá conhecimento do que é, mas como sentem, podem dizer o tamanho da manifestação durante sua existência.

 

Nível 51-100: Sua sensibilidade mágica evolui, chegando ao ponto de conseguir deduzir intuitivamente as características normais da manifestação mágica realizada naquele ambiente.

 

Nível 101-150: Com a maestria maior dessa habilidade, passarão a sentir manifestações mágicas materiais, espirituais ou mentais, mas ainda precisando que seja algo que possua formato, também conseguindo deduzir intuitivamente o que é aquela projeção mágica de forma similar ao que é realizado na nivelação anterior.

 

Nível 151-200: A partir de agora, passarão a sentir o momento em que um poder mágico é utilizado, mas diferente de antes, não se limitando a manifestações mágicas que possuam forma, conseguindo ser algo mais abstrato, apesar de nesse caso ainda serem incapazes de deduzir grandes coisas sobre estes, apenas sentindo sua ativação e claro, a sua área de efeito, visto que a presença mágica também existirá naquela região inevitavelmente, visto que deseja afetá-la.

 

Nível 201-250: Próximas ao ápice, passarão a conseguir sentir toda a energia mágica ao redor de si, assim, amplificando sua sensibilidade ante habilidades mágicas manifestadas. Serão capazes de deduzir quase automaticamente os efeitos das manifestações mágicas realizadas ao redor de si, se aplicando para aos que têm forma e também aos que não possuem. Claro, isso não quer dizer que conseguirão se defender a tempo, mas já lhes confere uma grande vantagem.

 

Nível 251-300: Nesse pico de poder, passarão a conseguir sentir as flutuações de energia mágica ao redor de si, sentindo quando uma manifestação mágica será realizada, permitindo predizer sua área de alcance inicial antes mesmo de projetar-se totalmente.


 

Dispersão Mágica

  

Nível 01-10: Apesar do nível inicial, a habilidade já mostra sua utilidade contra golpes físicos, onde ao perceber um sólido (através dos cinco sentidos) que reconhece como perigoso vindo contra seu corpo, inconscientemente, baseado em sua velocidade de reação, a parte de seu corpo na qual aquilo iria se chocar acaba sendo momentaneamente transformada em energia mágica, fazendo com que o sólido lhe atravesse sem causar danos. Por agora, a região transmutada possui apenas 5 cm de diâmetro. Uma vez utilizada, é necessário aguardar mais seis rodadas para utilizar. Ah, e não funciona com a região cerebral.

 

Nível 11-25: Uma melhoria significativa em uma habilidade tão simples, já que agora a região transmutada em energia mágica terá cerca de 10 cm de diâmetro, sendo muito maior do que era antes.

 

Nível 26-35: Uma melhoria significativa em uma habilidade tão simples, já que agora a região transmutada em energia mágica terá cerca de 20 cm de diâmetro, sendo muito maior do que era antes.

 

Nível 36-50: Agora a habilidade é capaz de transmutar uma região com cerca de 30 cm de diâmetro, ou em parâmetros comparativos, um dos braços do corpo do indivíduo. Uma vez utilizada, é necessário aguardar apenas cinco rodadas para utilizar.

 

Nível 51-100:  Uma melhoria significativa, onde são capazes de transmutar regiões com cerca de 40 cm de diâmetro, ou em parâmetros comparativos, uma perna inteira de seu corpo. Mas não é só isso, a habilidade faz com que isso não sirva apenas para sólidos, mas também para líquidos e gasosos.

 

Nível 101-150: Sim, extremamente poderosa, a habilidade faz com que sejam capazes de transmutar cerca de metade do corpo em energia mágica através do uso da habilidade, ou diversas outras pequenas partes de seu corpo durante aquela mesma rodada. Infelizmente, ainda são incapazes de mimetizar uma região cerebral. Uma vez utilizada, é necessário aguardar apenas quatro rodadas para lhe reutilizar.

 

Nível 151-200: Incomparáveis ao nível inicial, a habilidade faz com que sejam capazes de mimetizar todas as partes de seu pescoço em energia mágica simultaneamente, apesar disso só durar pela rodada de uso da habilidade. 

 

Nível 201-250: Próximos ao pico, a habilidade faz com que literalmente todo o seu corpo seja mimetizado em energia mágica, até mesmo a região cerebral. São energia mágica, a energia é incapaz de interagir com eles, assim como a maioria dos fatores da física. Uma vez utilizada, é necessário aguardar apenas três rodadas para usar a habilidade novamente.

 

Nível 251-300: Quando estão no auge da habilidade, ela não se revela somente para fatores externos, mas também internos, como quando um indivíduo tenta controlar seu corpo carnoso ou sua matéria, se sua velocidade de reação for alta o suficiente, baseado nela, o corpo irá se transmutar em energia mágica e se dispersar, se teleportando para uma distância de até um quarteirão do ponto que estava anteriormente.


 

Escudo Refrativo

 

Esta habilidade passiva permite que o descendente de Merlin desenvolva uma proteção mágica que dispersa danos direcionados ao corpo do usuário. A habilidade evolui ao longo dos níveis para fornecer uma defesa cada vez mais eficaz.

 

Nível 01-30: O descendente de Merlin começa a despertar o Escudo Refrativo. Ele é capaz de dispersar uma pequena parte dos danos direcionados, fazendo com que 20% do dano seja redirecionado para o ambiente circundante.

 

Nível 31-60: A habilidade de dispersão de danos aumenta. Agora, o descendente de Merlin pode redirecionar 30% do dano recebido para longe de seu corpo, tornando-se mais resiliente contra ataques diretos.

 

Nível 61-90: A proteção do Escudo Refrativo se fortalece. Ele pode dispersar 40% do dano direcionado, mantendo seu corpo mais seguro no combate.

 

Nível 91-120: A capacidade de dispersão de danos continua a crescer. Agora, 50% do dano recebido é redirecionado, tornando o descendente de Merlin altamente resistente contra ataques diretos.

 

Nível 121-150: O Escudo Refrativo atinge seu ápice. Ele é capaz de dispersar 60% do dano direcionado, oferecendo uma proteção notável contra ataques físicos direcionados.

 

Nível 151-200: A habilidade de dispersão de danos se torna ainda mais eficaz. Agora, 70% do dano é redirecionado, tornando o descendente de Merlin quase invulnerável a ataques diretos.

 

Nível 201-250: O Escudo Refrativo se torna praticamente impenetrável. Ele é capaz de dispersar 80% do dano direcionado, tornando o descendente de Merlin um alvo muito difícil de ferir diretamente.

 

Nível 251-300: Uma habilidade de dispersão de danos atinge seu auge. Agora, 100% do dano é redirecionado, tornando o descendente de Merlin praticamente invulnerável a ataques diretos. Seu corpo se torna um foco de magia defensiva, refletindo a maioria dos danos que recebe de volta para seus agressores.

 

Obs: Para cada uso, é necessário aguardar cinco dias em off para poder reutilizar tal poder.
 

Olhar da Verdade

 

Essa habilidade passiva permite ao descendente de Merlin identificar a verdade e a pureza em outros indivíduos através de seu olhar penetrante. À medida que o personagem evolui, sua capacidade de detectar mentiras, ilusões e procurar ocultar se aprimora:

 

Nível 01-50: O descendente de Merlin tem uma intuição natural para a verdade. Seu olhar inicial pode revelar se alguém está mentindo ou escondendo informações, permitindo-lhe detectar mentiras com mais facilidade.

 

Nível 51-100: A habilidade de detectar mentiras se aprofunda. O descendente de Merlin pode discernir com mais precisão as intenções ocultas por trás das palavras e ações das pessoas, tornando-se um exímio detetive de mentiras.

 

Nível 101-150: O personagem agora é capaz de ver além das mentiras e ilusões, identificando a pureza e a verdadeira natureza de uma pessoa. Isso pode ajudá-lo a encontrar aliados confiáveis ​​e evitar aqueles que têm mais interesse.

 

Nível 151-200: Sua capacidade de detectar a verdade se expande para incluir a compreensão profunda da alma das pessoas. O personagem pode perceber a essência da pessoa, identificando traços de caráter, motivações e alinhamento moral.

 

Nível 201-250: A habilidade de detectar a verdade é praticamente incontestável. O personagem pode detectar mentiras mesmo quando elas são habilmente ocultadas, revelando uma verdade de forma inegável.

 

Nível 251-300: O descendente de Merlin possui uma visão transcendental da verdade. Sua habilidade é agora tão profunda que pode desmascarar até mesmo as mentiras mais sofisticadas e ilusões mágicas complexas. Ele é uma fonte de inspiração e sabedoria para aqueles ao seu redor.



 

Habilidades Ativas



 

Mago Arcano

Nível 01-10: Inicialmente não possuem muitas capacidades mágicas, sendo apenas capazes de acessar a magia druídica e utilizar seus feitiços rasos, e bom, por enquanto, apenas um por rodada. As manifestações mágicas possuem velocidade do som, sendo a potência dos feitiços de nível construção.

 

Nível 11-25: Uma evolução, onde agora suas manifestações mágicas possuem potência no nível de grande construção e uma velocidade de mach 2.

 

Nível 26-35: Agora suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de mach 5, bem como uma potência de nível quarteirão. 

 

Nível 36-50: Suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de mach 8, bem como uma potência de nível de múltiplos quarteirões.

 

Nível 51-100: Por fim, suas manifestações mágicas possuem uma velocidade de incríveis mach 10, tendo uma potência de nível montanha. São capazes de utilizar até duas manifestações mágicas por rodada.

 

Nível 101-150: Evoluindo, suas manifestações mágicas possuem potência de nível ilha, tendo velocidade de mach 15. 

 

Nível 151-200: Por fim, se tornam capazes de utilizar não só a magia druídica, como também são capazes de utilizar as capacidades da magia monolítica, com suas manifestações mágicas tendo velocidade de mach 20 e potência de nível de país mediano. São capazes de utilizar até três manifestações mágicas por rodada, sendo que agora sua magia druídica se torna quase absoluta, também acessando os feitiços dessa escala.

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, a velocidade de ataque de suas manifestações mágicas sobe para mach 30, tendo potência no nível de um grande país.

 

Nível 251-300: Por fim, o auge, onde suas manifestações mágicas possuem mach 40 e potência de nível continental, sendo capazes de utilizar até quatro manifestações mágicas por rodada, sejam da magia druídica ou da magia monolítica.


 

Campo de Percepção das Eras

 

Merlin era dito como possuidor de um conhecimento do passado e presente defido aos seus ancestrais demoníacos, enquanto que teria recebido uma capacidade profética do próprio Deus. Apesar de neste universo ele não ser realmente um demônio, Merlin ainda tinha esse dons, que acabam sendo transferidos aos seus descendentes por meio de um poder ativo. Poder extrassensorial.

 

Nível 01-10: Quando ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 10m em todas as direções através de nada mais que sua mente. 

 

Nível 11-25: Por meio de uma evolução leviana, quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 15m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 5 mach em sua velocidade de percepção.

 

Nível 26-35: Quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 20m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 8 mach em sua velocidade de percepção. 

 

Nível 36-50: Quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 25m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 12 mach em sua velocidade de percepção.

 

Nível 51-100: Quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 30m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 15 mach em sua velocidade de percepção.

 

Nível 101-150: Quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 35m em todas as direções através de nada mais que sua mente, entretanto, agora também estarão vendo o futuro no alcance da habilidade com dois segundos de antecedência enquanto a habilidade estiver ativada. Além disso, concede um aumento de 20 mach em sua velocidade de percepção.

 

Nível 151-200: Quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 40m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 25 mach em sua velocidade de percepção, também permitindo com que manifeste seus poderes extracorporais pelo alcance da percepção concedida por essa habilidade. 

 

Nível 201-250: Próximo ao auge, quando essa habilidade é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 45m em todas as direções através de nada mais que sua mente, assim como ao se focar, invés de enxergar o futuro, irá enxergar o passado daquele espaço, numa proporção de cinco segundos para cada dia, sem sofrer efeitos negativos para isso. Além disso, concede um aumento de 30 mach em sua velocidade de percepção.

 

Nível 251-300: No auge da habilidade, quando ela é ativada, o usuário passa a enxergar todo o espaço a uma distância de até 50m em todas as direções através de nada mais que sua mente. Além disso, concede um aumento de 40 mach em sua velocidade de percepção. 


 

Desestabilização Mágica 

 

Sendo Merlin o portador do título de "Mago Supremo" no universo do RPG, naturalmente seu talento e conhecimento mágico transcendentes são parcialmente transferidos para os seus descendentes, que claro, sabem meios não só para utilizar magia, mas também para a combater.

 

Nível 01-30: Inicialmente a habilidade só funciona quando o usuário entra em contato com alguma manifestação mágica através de suas mãos, desestabilizando-a e destruindo, desde que seu potencial seja até nível cidade. Entretanto, por enquanto isso só funciona com feitiços rasos. Além disso, uma vez usado, é necessário aguardar cinco rodadas para utilizar novamente, funcionando somente com uma manifestação por vez.

 

Nível 31-60: Passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível montanha. 

 

Nível 61-90: Passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível grande montanha. Uma vez que a habilidade é utilizada, é necessário aguardar quatro rodadas para poder lhe reutilizar.

 

Nível 91-120: Passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível ilha. 

 

Nível 121-150: Passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível de um pequeno país. Além disso, agora a habilidade pode ser usada não só através de suas mãos, mas por todo o seu corpo, apesar de ainda ser necessário que uma parte de si esteja em contato com a tal manifestações.

 

Nível 151-200: Passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível país. Uma vez que a habilidade seja utilizada, serão necessárias três rodadas para poder lhe reutilizar. Passa a funcionar até mesmo com feitiços quase absolutos.

 

Nível 201-250: Próximo ao auge, a habilidade passa a funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível de grande país. Uma vez que a habilidade seja utilizada, serão necessárias duas rodadas para poder lhe reutilizar. Passa a funcionar até mesmo com feitiços absolutos.

 

Nível 251-300: No auge sua habilidade pode funcionar com manifestações que tenham potência de no máximo nível continental. Alem disso, pode ser usada em uma manifestação por rodada, não necessariamente através do contato com alguma parte de seu corpo, basta que a tenha em seu campo de visão. Uma vez que esteja no auge, a habilidade passa a funcionar com qualquer manifestação mágica que seja perceptível para seu sentido óptico ou que esteja em contato com seu corpo. 


 

Polimorfismo 

 

Merlin era descrito como ser extremamente poderoso, um xamã, um druida capaz de alterar sua própria forma e a de outros indivíduos, e claro que isso acaba concedendo uma habilidade aos seus descendentes.

 

Nível 01-30: A habilidade existe de maneira simples, onde o usuário libera um feixe de energia mágica a partir de uma de suas mãos, o qual se propaga por uma distância de até 10m de si na velocidade de 10 mach, tendo tamanho suficiente para humanos adultos, mas claro, seu verdadeiro efeito é a capacidade de transmutar seres envolvidos por essa energia em outros animais, que por agora pode ser um animal de médio porte. Os efeitos da habilidade duram por até duas rodadas, mas neste meio tempo o ser afetado ficará sem acesso às suas habilidades ativas, assim como sua inteligência será reduzida para a de um animal irracional, inicialmente confuso com a situação, ainda reconhecendo o ambiente e situação em que se encontra.

 

Nível 31-60: A habilidade evolui consideravelmente, e agora a energia divina se propaga em uma velocidade de mach 14, por uma distância de até 15m de si antes de colapsar. 

 

Nível 61-90: Sua projeção de energia divina se propaga por uma distância de até 20m de si em uma velocidade de mach 17. Ocorre uma melhoria significativa na habilidade, onde agora podem transmutar o alvo não só em um animal de médio porte, mas também de pequeno, baseando-se em seus pensamentos. O afetado fica sob efeito da habilidade durante três rodadas.

 

Nível 91-120: Sua projeção de energia divina se propaga por uma distância de até 25m de si em uma velocidade de mach 20. Agora podem transmutar o alvo não só em um animal de pequeno ou médio porte, mas também de grande.

 

Nível 121-150: Sua projeção de energia divina se propaga por uma distância de até 30m de si em uma velocidade de mach 25. Uma melhoria verdadeiramente significativa, já que agora o alvo ficará sob o efeito desta habilidade durante quatro rodadas.

 

Nível 151-200: Sua projeção de energia divina se propaga por uma distância de até 35m de si em uma velocidade de mach 32. Passam a ser capazes de expelir até dois feixes de energia simultaneamente, um por cada mão, sendo que agora o tamanho deste feixe é grande o suficiente para envolver um elefante inteiro. O afetado fica sob o efeito dessa habilidade por até cinco rodadas.

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, sua projeção de energia divina se propaga por uma distância de até 40m de si em uma velocidade de mach 37. O efeito da habilidade passa a durar até 2 dias em off (48h), mas agora passa a afetar não só seres vivos, mas também outros objetos.

 

Nível 251-300: No auge, as suas projeções de energia divina se propagam por uma distância de até 50m de si em uma velocidade de mach 40. Agora sim, a habilidade é poderosa demais, ao ponto de que seu efeito dura até três dias contínuos em off (72h), sendo que a criatura gerada pela transmutação terá um carinho pelo usuário, como se fosse um animal doméstico, incapaz de atacar o usuário. Porém, neste nível também se torna possível transformar o alvo em um objeto inanimado, como uma pedra ou espada, mantendo suas capacidades passivas, mas não as ativas, e claro, tendo sua consciência totalmente selada neste meio tempo, diferente do que ocorre quando o indivíduo é transformado em animal.


 

Mago Supremo

 

Um mago lendário não só do ciclo arturiano, mas de todo o mundo, influenciando gerações e a cultura por sua mera existência, ao ponto de ser intitulado como o maior dos magos, com conhecimento insondável, superando todos os seres do universo nesse quesito, e claro, isso concede uma cerca característica aos seus descendentes.

 

Nível 01-50: Com um talento e conhecimento mágico absurdos, os descendentes de Merlin se mostram capazes de acessar todos os feitiços rasos que pertençam às magias comuns, contudo, como nem tudo são flores, só são capazes de utilizar de um destes por rodada, os quais podem possuir uma velocidade de ataque de até mach 5, com potência de nível de múltiplos quarteirões.

 

Nível 51-100: Com uma evolução rasa, estes talentosos magos e magas mostram um poder ainda maior em suas manifestações mágicas, as quais podem ter uma velocidade de ataque de até mach 10, assim como potência de nível cidade.

 

Nível 101-150: Suas manifestações mágicas podem possuir uma velocidade de ataque de até mach 15, tal como uma potência de nível montanha.

 

Nível 151-200: Suas manifestações mágicas podem possuir uma velocidade de ataque de até mach 20, tal como uma potência de nível ilha. Além disso, passam a ser capazes de utilizar de até dois feitiços da magia comum nessa mesma rodada, apesar de que não podem ser de tipos de magia distintas.

 

Nível 201-250: Próximos ao auge, suas manifestações mágicas podem possuir uma velocidade de ataque de até mach 25, tal como uma potência de nível país. Apesar de não haver aumento no número de feitiços rasos comuns que podem utilizar, agora eles podem pertencer a tipos de magias distintas.

 

Nível 251-300: No auge, suas manifestações mágicas podem possuir uma velocidade de ataque de até mach 40, tal como uma potência de nível continental. Agora são capazes de utilizar até três feitiços rasos comuns por rodada.

Forma Real Mágica

Uma vez que ativam essa transformação, os descendentes de Merlin acabam adquirindo uma velocidade de combate e viagem de mach 40, além de que agor adquirem acesso a magia druídica absoluta, assim como seus feitos dessa magia se tornam absolutos. Além disso, sua magia monolítica se torna quase absoluta. Não existem grandes alterações em sua aparência enquanto estiver com essa forma ativada, porém, a cor dos olhos do transformado passa a transicionar em diferentes cores, como o roxo, azul, laranja e diferentes outras coisas, mudando sempre que o usuário utiliza de algum poder mágico.

Níveis 180-200: Dura 2 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar três semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 201-220: Dura 3 Rodadas.

 

Níveis 221-240: Dura 4 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar duas semanas em off para usar novamente.

 

Níveis 241-260: Dura 5 Rodadas. 

 

Níveis 260-280: Dura 6 Rodadas. Uma vez usado, precisa aguardar uma semana em off para usar novamente.

Obs: Pode ser usada três vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Quando no nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados, e ao chegarem no 600 possuirão todas as capacidades da transformação sem a necessidade de se transformar.

       PRESENTES DE RECLAMAÇÃO       

Cajado do Sábio

Este cajado (item de médio porte) é uma obra-prima entalhada em madeira de carvalho, adornada com runas antigas entrelaçadas em espirais douradas que brilham suavemente quando a magia é invocada. Na base, uma gema resplandecente em tons de azul profundo é incrustada, emanando uma aura de conhecimento ancestral. A resistência do artefato é planetária, tendo a capacidade de replicar qualquer manifestação mágica (até nível absoluto) que o usuário tenha visto em algum momento, desde que o usuário estivesse com o cajado em mãos no momento em tal manifestação surgiu, mas podendo utilizar a manifestação mágica por até duas semanas (em off) após o momento em que a viu. Entretanto, é incapaz de replicar a potência, dado o fato de que isso depende do pdoer do próprio usuário.

       MASCOTE       

Coruja Merliana

Merlin era representado tendo uma coruja como mascote, e devido a isso, os descendentes dessa figura lendária acaba conseguiddo a posse de uma coruja de capacidades mágicas extremas.

Nível 01-50: Inicialmente a coruja é capaz de enxergar em condições de pouca luz, podendo voar em velocidades de mach 20. Além disso, ela possui uma inteligência comparável ao de um humano adulto, assim como pode enviar mensagens telepaticamente simples para seu semideus dono.

Nível 51-100: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 30 mach, assim como se torna capaz de falar como um humano comum, assim como desperta capacidades mágicas, o que lhe permite utilizar a magia ilusória de nível raso (ilusionismo), entretanto, apenas um por rodada. Os poderes da coruaja como um todo possuem velocidade de ataque de mach 10.

Nível 101-150: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 40 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 20. Passa a poder utilizar até duas manifestações mágicas por rodada.

Nível 151-200: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 50 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 30.

Nível 201-250: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 60 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 40. Agora a sua coruja passa a ser capaz de acessar as manifestações rasas da magia elemental.

Nível 251-300: Sua coruja passa a poder voar em velocidades de até 80 mach, com os poderes da coruja comoum todo tendo velocidade de ataque de mach 60. Agora a sua coruja passa a ser capaz de acessar as manifestações rasas da magia de abjuração.

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