AS TECELÃS DO DESTINO
HISTÓRIA
As moiras (em grego: Μοῖραι), na mitologia grega, eram as três irmãs que determinavam o destino, tanto dos deuses, quanto dos seres humanos. Eram três mulheres lúgubres, responsáveis por fabricar, tecer e cortar aquilo que seria o fio da vida de todos os indivíduos. Durante o trabalho, as moiras fazem uso da Roda da Fortuna, que é o tear utilizado para se tecer os fios. As voltas da roda posicionam o fio do indivíduo em sua parte mais privilegiada (o topo) ou em sua parte menos desejável (o fundo), explicando-se assim os períodos de boa ou má sorte de todos. As três deusas decidiam o destino individual dos antigos gregos, e criaram Têmis, Nêmesis e as erínias. Pertenciam à primeira geração divina (os deuses primordiais), e assim como Nix, eram domadoras de deusas e homens.
As moiras eram filhas de Moros e Ananque. Moira, no singular, era inicialmente o destino. Na Ilíada, representava uma lei que pairava sobre deuses e homens, pois nem Zeus estava autorizado a transgredi-la sem interferir na harmonia cósmica. Na Odisseia aparecem as fiandeiras.
O mito grego predominou entre os romanos a tal ponto que os nomes das divindades caíram em desuso. Entre eles eram conhecidas por Parcas chamadas Nona, Décima e Morta, que tinham respectivamente as funções de presidir a gestação e o nascimento, o crescimento e desenvolvimento, e o final da vida; a morte; notar entretanto, que essa regência era apenas "sobre os humanos".
Os poetas da antiguidade descreviam as moiras como donzelas de aspecto sinistro, de grandes dentes e longas unhas. Nas artes plásticas, ao contrário, aparecem representadas como lindas donzelas.
FILHAS DAS MOIRAS
Aparência - Cloto: A filha de Cloto possui os cabelos ruivos (obrigatoriamente) e vibrantes como o início da vida, e olhos claros, além de uma pele clara com sardas, tornando a mesma extremamente atraente.
Aparência - Láquesis: A filha de Láquesis possui seu cabelo em uma tonalidade escura (obrigatória), assim como seus olhos, o que fica em destaque em meio a sua pele clara.
Aparência - Átropos: A filha da última moira tem seus cabelos loiros (obrigatório) e claros, tais e quais seus olhos, o que combina perfeitamente com sua pele alva e sem defeitos, tornando a mesma na mais bela e mortal das três.
Personalidade: Apesar de serem bem diferentes, as filhas das Moiras dividem a mesma personalidade. Ambas as três primas são frias e calculistas como as próprias Moiras, são seres neutros e alheios aos acontecimentos do mundo mortal, só se preocupando se por um acaso tiver alguma relação com elas próprias ou entes que venham a despertar algum sentimento nelas.
HABILIDADES
Poderes Passivos
Imunidade ao Destino
Nível 1-50: As proles das Irmãs do Destino são imunes aos cursos do destino e ao tempo, sendo imunes e livres de todo destino ou predestinação. Esse poder permite ao usuário agir e pensar como deseja, sem seguir um projeto previsível e fazer sua própria marca desejada na vida. As proles são imunes a qualquer forma de previsão dos seus movimentos através do destino, alteração do curso do seu destino seja no passado ou no futuro e previsões do seu futuro.
Nível 51-100: As proles das Irmãs, neste nível, se tornam atemporais, podendo negar golpes relacionados ao tempo diretamente sobre elas que sejam realizados por qualquer ser com nível inferior a mesma.
Nível 101-150: Agora as proles das Moiras conseguem quebrar imunidades temporais de qualquer ser, seja ele Chronos ou Kairós, deuses do tempo podem sofrer das influências temporais das proles, desde que estejam na presença das mesmas.
O Olho do Destino
Nível 1: Assim como suas mães possuíam apenas um olho, o qual compartilhavam entre si, as proles das Moiras nasceram com essa “maldição”. Toda prole nasce com ambos os olhos em seu rosto. Sempre que as três proles das Moiras estiverem no mesmo evento, apenas o olho da mais forte (com maior nível) continuará existindo. Assim como suas mães, elas terão que compartilhar do mesmo olho.
Observação: As três possuem os dois olhos, esse poder em particular só é desencadeado se por um acaso as três descendentes distintas das três Moiras estejam presentes juntas, no mesmo evento, ou seja, é necessário que exista uma prole de Cloto, Láquesis e Átropos juntas no mesmo evento para que isso ocorra.
Além da Existência
Nível 01-50: As proles das Moiras têm a capacidade de serem acima de conceitos como espaço e leis físicas do nosso universo, não sendo afetadas por nenhuma modificação ou por nenhuma lei física existente que não seja modificada, alcançando o ponto da longevidade pelo seu conceito de tempo ser distorcido, tendo uma Tranca Cronológica em seu corpo sendo também resistente a doenças normais, vírus e radiação, já que seu corpo se mantém no mesmo estado para sempre.
Nível 51-100: As proles das Moiras agora alcançam a imortalidade, não podendo ser mortas por nenhuma forma natural de morte. Possuem resistência à magia e a golpes mentais, tendo uma anulação das suas necessidades fisiológicas e podendo sobreviver no vácuo do espaço.
Nível 101-150: Tendo uma semi-transcendência da vida e da morte, a prole consegue ser resistente a golpes que matam instantaneamente, sendo que sua alma agora tem uma ancoragem com o plano em que habita, sendo que ela não pode ser afetada de nenhuma forma conhecida.
Nível 151-200: Tem a plena capacidade de ser resistente a qualquer adversidade da natureza, podendo transcender a vida e a morte, virando um ser que está morto e vivo ao mesmo tempo, não sendo nem mortal e nem imortal, sendo que apenas as proles das Moiras sabem como matar umas as outras (não significa que elas não tomem dano, e sim que elas não podem ser mortas facilmente).
Conhecimento Primordial
Essas criações existem desde o início dos tempos. Por conta disso, as proles das Moiras têm a capacidade de saber perfeitamente de tudo que já ocorreu a muito tempo.
Nível 01-10: Essas proles possuem um grande conhecimento divino, podendo se lembrar de tudo o que aconteceu a 2 milênios atrás.
Nível 11-25: Já conseguem saber de tudo o que aconteceu a 5 milênios atrás.
Nível 26-35: Já conseguem saber de tudo o que aconteceu a 7 milênios atrás.
Nível 36-50: Já conseguem saber de tudo o que aconteceu a 10 milênios atrás.
Nível 51-99: Já conseguem saber de tudo o que aconteceu a 12 milênios atrás.
Nível 100-150: Já conseguem saber de tudo o que aconteceu a 15 milênios atrás.
Nível 151-200: A prole é capaz de saber exatamente tudo o aconteceu a 17 milênios atrás.
Nível 201-250: A prole é capaz de saber exatamente tudo o aconteceu a 20 milênios atrás.
Controle de Fios
A prole é capaz de controlar fios, dependendo da espessura, não dependendo da espessura deles, consegue fazer algo tão fino quanto uma teia de aranha ou como um cabo de aço de 3 centímetros, podendo apenas alterar a consistência e durabilidade com o tempo.
Nível 1-10: Os fios têm a resistência de ferro.
Nível 11-25: Os fios têm a resistência de aço.
Nível 26-35: Os fios têm a resistência de titânio.
Nível 36-50: Os fios têm a resistência de diamante.
Nível 51-99: Os fios têm a resistência de adamantium.
Nível 100-150: Os fios têm a resistência de vibranium.
Nível 151-200: Os fios têm a resistência de ferro divino.
Velocidade das Irmãs
As Moiras tem uma capacidade de movimentação extremamente alta, podendo desenvolver asas brancas rodeadas por um tipo de metal dourado, mas não precisam delas para voar.
Nível 1-10: São capazes de correr e voar a velocidades de até 600 km/h, além de voar a alturas de até 20 metros.
Nível 11-25: São capazes de correr e voar a velocidades de até 1.200 km/h, além de voar a alturas de até 30 metros. Suas asas são resistentes como o ferro.
Nível 26-35: São capazes de correr e voar a velocidades de até 1.800 km/h, além de voar a alturas de até 40 metros. Suas asas são resistentes como aço.
Nível 36-50: São capazes de correr e voar a velocidades de até 2.400 km/h, além de voar a alturas de até 50 metros. Suas asas são resistentes como diamante.
Nível 51-99: São capazes de correr e voar a velocidades de até 3.000 km/h, além de voar a alturas de até 80 metros. Suas asas são resistentes como adamantium.
Nível 100-150: São capazes de correr e voar a velocidades de até 3.600 km/h, além de voar a alturas de até 100 metros. Suas asas são resistentes como vibranium.
Magia das Senhoras
As Moiras, em certos contos, são ditas como magas ou bruxas, sendo capazes de criar maldições que nem os deuses poderiam contestar, sendo bruxas consideradas lendárias na mitologia grega.
Nível 01-10: Pode utilizar a magia simples, tendo um leve controle sobre a manacinese, pode fazer construtos simples e pequenos de até 1 metro, podendo utilizar Sinais, que são magias simples que não requerem rituais, apenas sinais de mão, conseguindo fazer feitos simples como labaredas de fogo, escudos de energia, campos de manipulação temporal que atrasam inimigos etc, sendo um prodígio da magia mesmo com pouco poder geral, sendo que necessita de um condutor de magia para recitar feitiços que não sejam sinais, além de verbalização.
Nível 11-25: A verbalização não é mais necessária, sendo que agora a Moira tem maior controle sobre a manacinese, consegue criar maiores construtos e até sugar parte da energia do alvo, podendo criar vários construtos consecutivos, conseguindo aumentar sua velocidade sem dificuldade, cria feitiços do tipo maldições, pode aumentar levemente suas capacidades utilizando feitiços.
Nível 26-35: A condução não é mais necessária, pode criar feitiços mais complexos, pode impedir que seres com nível inferior utilizem magia contra você. Seu poder mágico o torna capaz até de sugar toda a energia do alvo com o toque e criar ilusões mágicas de forma básica, podendo até dominar bases alquímicas e criação de poções e venenos mágicos.
Nível 36-50: Podendo controlar a manacinese a ponto de usar a energia a seu favor, conseguindo até encantar objetos para serem indestrutíveis e criar feitiços mais complexos, como feitiços de destruição ou reconstrução, pode criar círculos mágicos e utilizar a canalização como desejar, podendo utilizar a magia negra perfeitamente.
Nível 51-99: Tem capacidades mágicas excelentes, podendo utilizar bênçãos, curas, restaurações de almas, imbuir ou retirar maldições extremamente poderosas, podendo se comparar a grande utilizadores de magia e controladores de mana, pode utilizar qualquer feito com a manacinese, pode utilizar círculos de magia e canalizar energias vindas até de deuses e primordiais, alcançando níveis elevados.
Nível 101-150: Chega no ponto máximo de magia, pode utilizá-la de qualquer forma, podendo utilizar magia caótica, magia negra e energias demoníacas, podendo usar até magia ancestral e primordial, sendo comparado a feiticeiros supremos em certos momentos. Magia para a prole das Moiras sempre será extremamente desgastante, mesmo com sua alta capacidade.
Probabilidade Favorável
O usuário manipula a probabilidade de um evento acontecer, fazendo com que coisas improváveis ocorram com maior frequência ou instantaneamente. Eles podem causar e prevenir tanto a boa como a má sorte, mortes súbitas, desastres naturais e afins.
Nível 01-10: Subconscientemente, a prole das Moiras sabe a sequência correta de passos, rolamentos ou ações evasivas a se fazer para escapar de algo, como ser esmagado por um deslizamento de terra, atingido por uma flecha ou por uma bala.
Nível 11-25: Agora, mesmo que seus golpes não atinjam o oponente, podem influenciá-lo a cair em uma armadilha, como na mira de um projétil perdido ou fazê-lo tropeçar no chão.
Nível 26-35: Nesse nível, o filho das Moiras consegue o maior êxito nas situações, sempre indo para o limite. Seus projéteis acertarão o alvo em nove a cada dez vezes. Seus golpes terão efeito sobre o oponente sempre que o atingir.
Nível 36-50: Agora Técnicas novas são facilmente aprendidas pelos o filho das Moiras, adquirindo Perícia com Estilo de Luta. Mesmo que caia de edifícios, saberá realizar os movimentos precisos para evitar a colisão mortal, amenizando os efeitos do azar.
Nível 51-99: No auge do seu poder, seu controle sobre a probabilidade será perfeito, tendo a sorte sempre ao favor e podendo fazer uso do azar sempre que quiser dificultar a vida de seu oponente.
Ser Absoluto
Nível 1: As proles das Moiras não são sujeitas a nenhuma ordem, não acatando a ordem de nenhum deus grego independente de sua descendência.
Poderes Ativos - Cloto
Mente do Destino
Nível 1-30: As mentes das filhas de Cloto têm um nível muitíssimo elevado, devido a necessidade de interação com forças universais. Porém, nesta atual condição, o mesmo só terá controle da telecinese e da telepatia, podendo manipular, modificar e controlar os pensamentos, além das mentalidades e as funções superiores do cérebro, pois é em seus cérebros que as escolhas do futuro ocorrem, todas ao mesmo tempo, podendo ter um hiper processamento cerebral.
Nível 31-60: A prole de Cloto já pode tornar terceiros inconscientes, suprimir memórias e negar o uso de habilidades, aumentar ou diminuir a capacidade mental, modificar mentes, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir a percepção alterada, causar e curar distúrbios mentais, podendo também ter a dádiva da superinteligência em todos os campos existentes do conhecimento humano.
Nível 61-90: Neste nível, elas já têm a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controlam o próprio conceito de mente e do plano mental, tendo um controle perfeito.
Reanimação Induzida
As proles de Cloto, ao matarem alguém ou alguém morrer próximo a ela, pode utilizar seus fios na direção do cadáver, reconstituindo seu corpo por inteiro. Ela consegue fazer o alvo ficar no estágio da fiação dos fios do destino novamente, tornando-o um escravo da prole enquanto ela segurar os fios dourados que estão presos nela (a habilidade fica ativa até a prole de Cloto continuar mantendo os fios em seu controle, e a resistência será um patamar acima da resistência padrão).
Nível 1-20: Funciona apenas em animais e humanos.
Nível 21-40: Funciona em monstros e semideuses de divindades menores.
Nível 41-60: Funciona em semideuses de grandes divindades (como os 12 olimpianos) e filhos de Titãs de até a segunda geração.
Nível 61-80: Funciona em semi titãs de até a primeira geração (como Cronos, Oceanus etc), e também em semi personificações (como Thanatos, Cratos, Helios etc).
Nível 81-100: Funciona agora em semi primordiais.
Observação: Eles lhe servirão apenas até o término do evento ou saga, no máximo, podendo usar livremente os seus poderes como desejar. A prole de Cloto pode manter quantos escravos quiser.
Manipulação Sombria
Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras.
Nível 1-10: Consegue manipular a própria sombra, aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 20% dos danos que lhe causarem. A prole, além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor, é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia para curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Nível 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A prole é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Nível 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
Nível 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradoura conseguindo passar por qualquer objeto sólido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Nível 51-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
Nível 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo quase ilimitado.
Puppet Master
A prole de Cloto tem bonificações em seus fios, que permite que eles atinjam a mente do alvo assim que entrarem em contato com a pele dele, eles começam a afetar seu sistema nervoso central e seu cérebro diretamente, fazendo estas pessoas virarem suas marionetes. A prole de Cloto consegue movimentar a marionete com movimento dos dedos, podendo até criar clones feitos com seus fios que, ao entrar em contato com o alvo, “explodem”, envolvendo o mesmo com fios e o fazendo virar sua nova marionete. A prole controla todos os movimentos do alvo e em hipótese alguma ela pode matar o alvo, apenas torturá-lo.
Nível 1-10: A marionete dura 1 rodada.
Nível 11-25: A marionete dura 2 rodadas.
Nível 26-35: A marionete dura 3 rodadas.
Nível 36-50: A marionete dura 4 rodadas.
Nível 51-99: A marionete dura 5 rodadas.
Nível 100-150: A marionete dura 6 rodadas.
Nível 151-200: A marionete dura 7 rodadas.
Nível 201-250: A marionete dura até o fim do evento.
Transferência
A prole de Cloto consegue manipular energia através dos seus fios.
Nível 1-20: A prole consegue gerar energia elétrica nos seus fios e alterar seu material para conduzir eletricidade, podendo fazer fios extremamente quentes ou até extremamente frios para tortura. A prole consegue até fazer seus fios se prenderem no “nada”, fazendo-os parar e continuar a ser criados no meio do ar, como se tivesse um bloqueio invisível ali.
Nível 21-40: A prole pode agora juntar grandes quantidades de fios em um único lugar para começar a dispersar energia em um sistema semi aberto, podendo isolar sons, fogo, eletricidade e formas gerais de energia, podendo até fazer seus fios sugarem energia do alvo se penetrados no mesmo.
Nível 41-60: A prole de Cloto consegue passar energia para os seus aliados através de fios, podendo imbuir características como fazer os seus fios se projetarem como redes mágicas que prendem o alvo e não podem ser quebradas sem tal material (como se elas só se desfizessem com fogo). A prole também consegue sugar a energia vital do alvo, fortalecendo-se, tirando energia diretamente da sua aura e espírito, podendo até imbuir seus fios com trevas, podendo paralisar alguém que toque nos fios deixando sua sombra inerte.
Nível 61-80: Podem conduzir praticamente qualquer tipo de energia com seus fios, dispersar a energia acumulada em outros alvos e até absorver magia com seus fios. A prole consegue fazer semideuses mágicos recuperarem ou perderem suas energias entrando em contato com os fios (para regenerar a magia apenas caso ela já esteja carregada).
Nível 81-100: A prole de Cloto tem a capacidade de transmutar seus fios em outros materiais de forma livre, podendo até fundi-los com as veias do oponente entre outros feitos, podendo regenerar outras pessoas envolvendo a parte danificada com fios e transmutando lentamente em partes vivas após acumular o DNA do alvo nos fios, permitindo a realização de uma réplica, podendo fazer até clones da própria prole transmutando seus fios com seu próprio material genético.
Fiandeira do Destino
Nível 1: A prole de Cloto tem a capacidade de analisar todo o seu comportamento do alvo e criar um padrão de combate, podendo prever com perfeição todos os seus movimentos, mesmo que ele tente ser imprevisível poderá ter seus movimentos previstos. A prole pode até olhar os acontecimentos no fio do destino de alguém, prevendo todos os eventos da sua vida.
Tortura da Fiandeira
A prole da Moira tem a capacidade de puxar o fio do destino de alguém, podendo torturar a pessoa fazendo sua vida ficar “por um fio” e depois voltar ao normal, como se ela puxasse o fio e fizesse o alvo desfalecer por um curto período de tempo, indo até o submundo e sofrendo toda a tortura do Tártaro em apenas um segundo, mas para ele se passaram meses ou anos sendo torturado. Ao final, a prole puxa o fio de volta e o faz voltar a vida.
Nível 01-30: O processo dura até 3 rodadas. O oponente, se for de mente fraca, fica enfraquecido e entrará em estado de loucura.
Nível 31-60: O processo dura até 4 rodadas e o oponente, após a tortura, fica com sérios problemas mentais como estresse pós traumático, revivendo a tortura do inferno várias e vezes em sua mente.
Nível 61-90: O processo dura até 5 rodadas, a tortura da fiandeira pode fazer alguém desistir do combate logo de primeira, deixando a pessoa em estado de loucura, fazendo pessoas mais fracas com a dor desmaiarem com o choque.
Nível 91-120: A prole consegue afetar imunes a dor, seja física ou mental, podendo deixar praticamente qualquer ser em estado de loucura pela enorme quantidade de dor, ou até deixar alguém em estado vegetativo pelo choque da dor (os únicos imunes a isso são seres que vêem prazer na dor).
Força de Cisalhamento
A prole tem a capacidade de aplicar uma força extrema nos seus fios, podendo até em materiais mais afiados e resistentes, fatiar alguém com seus fios, podendo prender alguém em um lugar e aplicar forças maiores do que a cisalhante comum.
Nível 1-10: Pode aplicar até 500N.
Nível 11-25: Pode aplicar até 1KN.
Nível 26-35: Pode aplicar até 3KN.
Nível 36-50: Pode aplicar até 5KN.
Nível 51-99: Pode aplicar até 10KN.
Nível 100-150: Pode aplicar até 25KN.
Nível 151-200: Pode aplicar até 50KN.
Nível 201-250: Pode aplicar até 100KN.
Céu do Olimpo
As Moiras antigamente moravam no Céu, em conjunto com outras deidades, enquanto o Olimpo. Com isso, tem a capacidade de ir para essa dimensão esquecida, que foi abandonada pelos Primordiais após o seu desuso. Os únicos seres capazes de acessar o Céu são outras Moiras e seres Primordiais do panteão grego.
Nível 1-50: A Moira, ao ser atacada e estar em estado crítico, pode se defender indo para a dimensão do Céu ou até mandando o golpe para esta dimensão, podendo até regenerar energia e ferimentos quando for para lá. Neste nível, a prole das Moiras tem a capacidade de ir lá apenas com um impulso de adrenalina na necessidade de se defender ou defender alguém. Pode ir uma vez por evento.
Nível 51-100: Agora tem domínio livre na dimensão do Céu, podendo ir lá quando desejar, mandar alguém para lá através do contato dos fios e até mandar golpes para lá de forma livre. Pode mandar até três golpes por evento.
Nível 101-150: Agora a Moira é quase absoluta em sua dimensão, podendo fazer quase tudo o que desejar com quem estiver dentro, não podendo afetar outros seres ou eventos fora dela.
Tempo e Destino
A noção em senso comum de tempo é inerente ao ser humano, visto que todos somos, em princípio, capazes de reconhecer e ordenar a ocorrência dos eventos percebidos pelos nossos sentidos. Tempo é a duração dos fatos, é o que determina os momentos, os períodos, as épocas, as horas, os dias, as semanas, os séculos etc. A palavra tempo pode ter vários significados diferentes, dependendo do contexto em que é empregada. As proles de Cloto têm a capacidade de controlar livremente o tempo em certa área.
Nível 1-30: A prole de Cloto consegue apenas parar o tempo num raio de 10 metros ao seu redor, tendo um domínio ainda baixo do controle temporal, ela mal consegue influenciar o tecido do tempo, sendo que após 10 segundos a paralisação vira apenas uma farsa, vinda de um efeito mental nos seus oponentes que faz a impressão de tempo deles ser modificada, fazendo-os acreditar que o tempo está parado através da indução mental.
Nível 31-60: A prole de Cloto tem a capacidade de retroceder o tempo em alguns segundos (até 10 segundos), podendo retroceder eventos como utilização de poderes, consegue aumentar, através da disciplina, a área de efeito para 20 metros, tendo mais domínio da energia temporal. Ela agora mantém o tempo parado por 20 segundos.
Nível 61-90: Consegue agora avançar o tempo de materiais, degradando-os em segundos sem nenhum esforço, podendo aumentar o nível de seus aliados (até 15 níveis). Seus efeitos temporais alcançam até 30 metros e a prole pode retroceder o tempo em 20 segundos.
Nível 91-120: Tem suas capacidades anteriores ampliadas a níveis quase perfeitos, podendo manipular o tempo num raio de 60 metros ao redor. A prole de Cloto pode retroceder até 30 segundos, aumentar 20 níveis de seus aliados e reduzir o mesmo de seus oponentes.
Nível 121-150: Tem suas capacidades anteriores ampliadas a níveis perfeitos, podendo manipular o tempo num raio de 100 metros ao redor. A prole de Cloto pode retroceder até 60 segundos, aumentar 30 níveis de seus aliados e reduzir o mesmo de seus oponentes.
Forma Primordial
Sua forma primordial desafia as realidades alternativas, ao mesmo tempo que, ao entrar nela, pode começar a colapsar o espaço ao seu redor, distorcendo levemente o tempo e espaço. Consegue manipular levemente esta deformação num raio de 5 metros, podendo criar paradoxos para seres inferiores não transcendentes, como criar abismos inconcebivelmente grandes, gerando perturbações da alteridade que não podem ser abrangidas em nenhuma língua mortal e causar ilusões paradoxais que podem colocar o alvo num estado de eterna danação e loucura, tratando isso como um enigma absoluto que nenhum outro ser conseguirá convencê-lo, podendo fazer outros seres que virem sua verdadeira forma começar a tremer de medo e aceitar você como novo deus deles. A prole tem a capacidade de alterar o Destino de alguma situação que a envolve (contanto que seja em prol da vida), conseguindo alterar o ciclo natural. Pode modificar até 2 fatos de forma direta em um evento, conseguindo fazer sua alteração de probabilidade ir ao ponto absoluto por alguns segundos. Seu controle sobre o destino passa a ser absoluto.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Observação: Pode ser acessada uma vez por evento.
Poderes Ativos - Láquesis
Mente do Destino
Nível 1-30: As mentes das filhas de Láquesis têm um nível muitíssimo elevado, devido a necessidade de interação com forças universais. Porém, nesta atual condição, o mesmo só terá controle da telecinese e da telepatia, podendo manipular, modificar e controlar os pensamentos, além das mentalidades e as funções superiores do cérebro, pois é em seus cérebros que as escolhas do futuro ocorrem, todas ao mesmo tempo, podendo ter um hiper processamento cerebral.
Nível 31-60: A prole de Láquesis já pode tornar terceiros inconscientes, suprimir memórias e negar o uso de habilidades, aumentar ou diminuir a capacidade mental, modificar mentes, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir a percepção alterada, causar e curar distúrbios mentais, podendo também ter a dádiva da superinteligência em todos os campos existentes do conhecimento humano.
Nível 61-90: Neste nível, elas já têm a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controlam o próprio conceito de mente e do plano mental, tendo um controle perfeito.
Sorteadora do Destino
É a habilidade de controlar as probabilidades causando acontecimentos estranhos. Por exemplo: explodir e levitar objetos, emitir raios, movimentar coisas, criar chamas ou mau funcionamento de poderes e controlar outros poderes, independente de qual seja.
Nível 1-40: Pode aumentar sua manipulação de probabilidade a níveis maiores que suas habilidades comuns, podendo criar surtos de sorte ou azar repentinos, sendo todas as suas ações uma forma de loucura e insanidade, a prole de Láquesis é totalmente imprevisível, causando em seus alvos uma sensação de desconforto apenas por estar próximo a prole de Láquesis e qualquer manipulador mental (além das outras irmãs), independente da força, irá entrar em estado de loucura ao tentar decifrar o caos da prole de Láquesis.
Nível 41-80: Consegue criar sequências capazes de fazer objetos eletrônicos pararem de funcionar, conseguem focar em um objeto e fazer uma pequena manipulação de átomos, podendo desorganizar os mesmos de certos materiais e explodir objetos com o contato físico ou pelo contato dos seus fios, seus poderes começam a afetar outros seres vivos, a princípio consegue desorganizar o sistema nervoso de outro ser e embaralhando seus movimentos ou até mesmo pará-los por alguns segundos, causando um pane geral no seu cérebro usando sua hiper capacidade cerebral, podendo controlar certas formas de energia do caos sem dificuldades.
Nível 81-120: Agora a prole de Láquesis pode controlar melhor seu poder, permitindo que poderes de aliados, como telepatia e buffs mentais, agora funcionem, sendo que antes até aliados que tentem se comunicar mentalmente com ele entram em estado de colapso mental e praticamente em estado de choque vegetativo.
Nível 121-160: Consegue manipular a energia caótica a um ponto onde pode alterar códigos genéticos e desfazer mutações de DNA, permitindo a prole anular metamorfos e poderes miméticos, pode anular poderes desfazendo a centelha divina por até 2 rodadas, consegue destruir qualquer objeto e espalhar e dissipar qualquer forma de energia num raio de 20 metros. Sua influência é tanta que sua manipulação de probabilidade chega a níveis globais, podendo fazer países inteiros entrarem em colapso com sequências de eventos naturais, prédios desabando e até estradas se destroçando do nada.
Observação: A influência da prole de Láquesis se limita ao decorrer da vida dos seres vivos. A mesma jamais poderá gerar ou retirar a vida de alguém.
Tempo e Destino
A noção em senso comum de tempo é inerente ao ser humano, visto que todos somos, em princípio, capazes de reconhecer e ordenar a ocorrência dos eventos percebidos pelos nossos sentidos. Tempo é a duração dos fatos, é o que determina os momentos, os períodos, as épocas, as horas, os dias, as semanas, os séculos etc. A palavra tempo pode ter vários significados diferentes, dependendo do contexto em que é empregada. As proles de Láquesis têm a capacidade de controlar livremente o tempo em certa área.
Nível 01-30: A prole de Láquesis consegue apenas parar o tempo num raio de 10 metros ao seu redor, tendo um domínio ainda baixo do controle temporal, ela mal consegue influenciar o tecido do tempo, sendo que após 10 segundos a paralisação vira apenas uma farsa, vinda de um efeito mental nos seus oponentes que faz a impressão de tempo deles ser modificada, fazendo-os acreditar que o tempo está parado através da indução mental.
Nível 31-60: A prole de Láquesis tem a capacidade de retroceder o tempo em alguns segundos (até 10 segundos), podendo retroceder eventos como utilização de poderes, consegue aumentar, através da disciplina, a área de efeito para 20 metros, tendo mais domínio da energia temporal. Ela agora mantém o tempo parado por 20 segundos.
Nível 61-90: Consegue agora avançar o tempo de materiais, degradando-os em segundos sem nenhum esforço, podendo aumentar o nível de seus aliados (até 15 níveis). Seus efeitos temporais alcançam até 30 metros e a prole pode retroceder o tempo em 20 segundos.
Nível 91-120: Tem suas capacidades anteriores ampliadas a níveis quase perfeitos, podendo manipular o tempo num raio de 60 metros ao redor. A prole de Láquesis pode retroceder até 30 segundos, aumentar 20 níveis de seus aliados e reduzir o mesmo de seus oponentes.
Nível 121-150: Tem suas capacidades anteriores ampliadas a níveis perfeitos, podendo manipular o tempo num raio de 100 metros ao redor. A prole de Láquesis pode retroceder até 60 segundos, aumentar 30 níveis de seus aliados e reduzir o mesmo de seus oponentes.
Manipulação sombria
Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, manipulando-a em geral.
Níveis 01-10: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Níveis 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar construtos de sombras e trevas perfeitamente. A prole de Átropos é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Níveis 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
Níveis 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradoura conseguindo passar por qualquer objeto sólido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Níveis 51-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
Níveis 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo ilimitado. A prole demonstra a capacidade de invocar, manipular, moldar e gerar um tipo de sombra superior a qualquer outra, onde somente a prole poderá as manipular e também conseguirá sobrepor a outras trevas (menos as de Tehom), e por serem divinas conseguirão quebrar as imunidades a habilidades sombrias ou obscuras de seus adversários. As trevas primordiais vindas do Reino de Nyx e Érebo, a prole também demonstra a capacidade de invocar os espaços vagos, além de poder controlar a própria energia escura agora.
Prioridade
A prole de Láquesis tem a capacidade de, quando entrar na sua verdadeira forma, ter suas capacidades aumentadas, ficando acima das outras irmãs nesta questão dos poderes do Allfear que apenas podem ser usados caso entre na forma verdadeira.
Nível 60-110: Ao entrar na forma verdadeira seus poderes aumentam em até 2x, aumentando sua força, velocidade, durabilidade, alcance e influência na sua maior capacidade.
Nível 111-160: Ao entrar na forma verdadeira seus poderes aumentam em até 3x, aumentando sua força, velocidade, durabilidade, alcance e influência na sua maior capacidade.
Nível 161-210: Ao entrar na forma verdadeira seus poderes aumentam em até 4x, aumentando sua força, velocidade, durabilidade, alcance e influência na sua maior capacidade.
Nível 211-260: Ao entrar na forma verdadeira seus poderes aumentam em até 5x, aumentando sua força, velocidade, durabilidade, alcance e influência na sua maior capacidade.
Caos Interno
As proles de Láquesis, pelo seu estado frequente de caos, podem gerar uma sensação através do contato visual, ou até a própria presença dela, causando um frequente desconforto.
Nível 1-10: Permite à prole a capacidade de deixar qualquer um que tente o afetar em estado de dúvida, como se ele pensasse duas vezes antes de atacar a prole da Moira, sentindo um temor antes de realmente conseguir atacar.
Nível 11-25: Conseguem agora causar um certo pavor e medo em suas vítimas quando encaradas.
Nível 26-35: Agora despertam uma tremedeira temporária no corpo de suas presas.
Nível 36-50: Seu olhar causa um grande terror em suas vítimas, onde pode causar alucinações (após sofrerem um certo trauma) em seres inferiores a prole em nível.
Medo Total
A prole de Láquesis consegue gerar medo em todos que tentem a afetar, podendo controlar os hormônios da vítima, deixando-a incapacitada de atacar a prole da Irmã, causando o medo puro e genuíno em todos que tentarem te fazer mal.
Nível 1-10: É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sob um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.
Nível 11-25: A capacidade de controlar o medo aumenta, podendo assustar pessoas apenas as encarando ou gerar pânico em alguém. Pode também gerar ilusões em seus adversários, podendo usar o medo para tornar a experiência o mais real possível.
Nível 26-35: A prole pode ler mentes para explorar os maiores medos das pessoas e fazê-los ganhar vida. A mesma também pode fazer pessoas terem puro medo de si ou outra pessoa.
Nível 36-50: A prole consegue causar traumas em uma pessoa podendo deixá-las a vida toda com medo de algo ou alguém.
Nível 51-99: Consegue gerar fobias em pessoas podendo torná-las cegas de tanto medo desviando sua atenção a tudo e a todos, normalmente não sendo o primeiro alvo de ninguém, sendo que nem mesmo deuses a atacam sem pensar duas vezes.
Nível 100-150: Consegue usar agora artifícios como construtos para tornar experiências reais, podendo fazer até deuses se sentirem apavorados com a sua presença, podendo fazer experiências gerais se tornarem extremamente traumáticas, conseguindo evitar combates apenas com a aura de medo que a prole de Láquesis emana. Tem a capacidade de fazer outros seres menos poderosos simplesmente entrarem em colapso quando próximos da prole de Láquesis, podendo fazer plantas atrofiarem e animais mais simples fugirem apavorados.
Fiandeira do Destino
Nível 1: A prole de Láquesis tem a capacidade de analisar todo o seu comportamento do alvo e criar um padrão de combate, podendo prever com perfeição todos os seus movimentos, mesmo que ele tente ser imprevisível poderá ter seus movimentos previstos. A prole pode até olhar os acontecimentos no fio do destino de alguém, prevendo todos os eventos da sua vida.
Controle de Doenças
Nível 30: Por ser filha da Moira que conduz a vida dos seres vivos, todo o seu desencadeamento desde o nascimento até a morte, a prole de Láquesis pode acelerar ou retardar o fim da vida de alguém, alterando o seu organismo. A prole pode inserir vírus, bactérias, ou qualquer outro microrganismo no corpo dos seus alvos, assim como remover tais microrganismos, podendo causar e curar enfermidades.
Nível 60: Agora a prole pode criar qualquer tipo de vírus, bactéria, ou microrgamismo, tendo eles qualquer efeito no corpo do alvo que a prole quiser, desde efeitos negativos, quanto positivos. A prole tem um controle perfeito sobre tais criaturas que ela cria.
Forma Primordial
Sua forma primordial desafia as realidades alternativas, ao mesmo tempo que, ao entrar nela, pode começar a colapsar o espaço ao seu redor, distorcendo levemente o tempo e espaço. Consegue manipular levemente esta deformação num raio de 5 metros, podendo criar paradoxos para seres inferiores não transcendentes, como criar abismos inconcebivelmente grandes, gerando perturbações da alteridade que não podem ser abrangidas em nenhuma língua mortal e causar ilusões paradoxais que podem colocar o alvo num estado de eterna danação e loucura, tratando isso como um enigma absoluto que nenhum outro ser conseguirá convencê-lo, podendo fazer outros seres que virem sua verdadeira forma começar a tremer de medo e aceitar você como novo deus deles. A prole tem a capacidade de alterar o Destino de alguma situação que a envolve (contanto que não interfira no nascimento ou morte de alguém), conseguindo alterar o ciclo da vida. Pode modificar até 2 fatos de forma direta em um evento, conseguindo fazer sua alteração de probabilidade ir ao ponto absoluto por alguns segundos. Seu controle sobre o destino passa a ser absoluto, conseguindo controlar até mesmo o de deuses.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Observação: Pode ser acessada uma vez por evento.
Poderes Ativos - Átropos
Mente do Destino
Nível 1-30: As mentes das filhas de Átropos têm um nível muitíssimo elevado, devido a necessidade de interação com forças universais. Porém, nesta atual condição, o mesmo só terá controle da telecinese e da telepatia, podendo manipular, modificar e controlar os pensamentos, além das mentalidades e as funções superiores do cérebro, pois é em seus cérebros que as escolhas do futuro ocorrem, todas ao mesmo tempo, podendo ter um hiper processamento cerebral.
Nível 31-60: A prole de Átropos já pode tornar terceiros inconscientes, suprimir memórias e negar o uso de habilidades, aumentar ou diminuir a capacidade mental, modificar mentes, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir a percepção alterada, causar e curar distúrbios mentais, podendo também ter a dádiva da superinteligência em todos os campos existentes do conhecimento humano.
Nível 61-90: Neste nível, elas já têm a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controlam o próprio conceito de mente e do plano mental, tendo um controle perfeito.
Fios da Morte
A prole de Átropos, ao conectar seus fios em alguém, tem a capacidade de atingir diretamente certos pontos do oponente, podendo o afetar de várias formas diferentes enquanto utiliza os fios da morte.
Nível 1-30: Consegue afetar o físico do oponente facilmente com os fios, podendo ativar dores específicas em seus corpos com o mínimo contato deles, podendo ativar certas áreas do cérebro danificando nervos utilizando fios, podendo torturar fisicamente seus oponentes através deles com extrema facilidade.
Nível 31-60: Consegue afetar sensações mentais dos seus oponentes, podendo causar dores mais literais sem ferir o corpo, pode afetar a mente do alvo de forma específica, podendo ler sua mente através dos fios em contato (quebra imunidades), podendo ressuscitar os maiores medos do oponente ou causar sensações de dores emocionais próximas a uma depressão real, podendo manipular mentalmente seus oponentes através de fios.
Nível 61-99: Consegue desfazer imunidades a dores mentais e físicas em seus inimigos atingidos pelos seus fios, pode torturar basicamente qualquer um que não consiga se desvencilhar dos mesmos, sendo que agora a prole de Átropos pode manipular tudo da vítima quando a atingir com os fios, desde o controle do sangue da mesma a até estímulos cerebrais e até mesmo forçá-la a lutar ao seu lado como uma marionete, a prole pode matar a mesma após o uso.
Nível 100-150: Agora seus fios conseguem afetar diretamente a alma do oponente, pode “costurar” a alma do mesmo, impedindo divisões da mesma e repartições de existência, pode matar e banir a alma de um inimigo caso a afete demais. Uma vez conectado ao oponente, a prole de Átropos tem que esperar a ligação (duas rodadas) e após isso pode destruir a alma dele cortando os fios da vida dele, sendo que ele já pode controlar a alma do oponente neste período de fixação, não podendo apenas destruí-la por completo, sendo que pode acumular várias almas ao mesmo tempo (necessário avisar ministrante) em seu arsenal, podendo fazer trocas como aumento de poder (nível), voltar à vida e até sacrificar 4 almas para voltar de um apagamento.
Nível 151-200: Diminui para uma rodada a fixação da alma, sendo que qualquer ser pode ser sujeito a isso, pode criar relações diretas até com a centelha divina da vítima, podendo cancelar os seus poderes por até 3 rodadas, suas capacidades de influenciar a morte com seus fios são praticamente ilimitadas, pode agora usar as almas da vítima para praticamente qualquer feito através de sacrifícios (sendo necessária avaliação do ministrante), podendo voltar de um apagamento apenas sacrificando duas almas.
Controle da Própria Morte
A prole de Átropos, ao ativar esta técnica, seu ser se tornará imortal. O que lhe permite se recuperar de qualquer dano em seu corpo, mente e alma. Isso permitiu que ele sobrevivesse a ataques fatais, essa habilidade também mantém a capacidade de atacar seu oponente. Essa capacidade deu-lhe outro benefício: depois de ser "morto" (de qualquer maneira), a prole aparece em outro lugar longe do perigo, podendo manter a habilidade naturalmente.
Nível 01-30: Essa capacidade dura 2 rodadas.
Nível 31-60: Essa capacidade dura 3 rodadas.
Nível 61-90: Essa capacidade dura 4 rodadas.
Nível 91-120: Essa capacidade dura 5 rodadas e pode conectar seus fios a outra pessoa, podendo fazer outros seres se tornarem imortais compartilhando o mesmo tempo de recarga que a prole de Átropos.
Nível 121-150: Essa capacidade dura 6 rodadas.
Observação: Após o término da rodada é necessário esperar 7 dias em off para poder reutilizar.
Necromancia
Sendo filho de Átropos, essas proles aprendem a usar magia necromântica para vários fins.
Nível 01-10: As proles de Átropos adquirem a capacidade de conversar com os mortos, podendo também conseguir visualizar nitidamente o plano espiritual. Podendo ser capaz até de interagir com os seres que vivem lá, essa capacidade se amplia a poder conjurar os mortos de volta à vida sendo uma espécie de morto vivo (zumbis) que seguem suas vontades, limitando-se a apenas 5 mortos vivos, sendo qualquer tipo de ser que esteja no véu. (Essa habilidade se amplia para semideuses, monstros e etc, porém é necessário que estes tenham morrido no mesmo evento ou saga.)
Nível 11-25: Já tendo uma boa experiência com o mundo espiritual, a prole se torna capaz de redirecionar, agora podendo sentir seus arrependimentos, suas mágoas, sendo capazes, através do toque físico, ou espiritual (através da alma) ver suas memórias quando ainda era vivo podendo assim saber de coisas importantes, sua capacidade de conjurar mortos vivos aumenta para 10, podendo até reestruturar partes danificadas (como colunas vertebrais, desenvolver as pernas e etc).
Nível 26-35: A prole de Átropos agora se torna capaz, não só de conjurar quantos mortos ela desejar, mas de invocar espíritos (fantasmas) tanto vingativos quanto bons e os usar para vários fins, podendo lhes dar ordens, seja elas quais forem, podendo ordenar que possua seu adversário entre vários outros fins.
Nível 36-50: Sendo capaz de saber quando alguém morreu, podendo prever 3 minutos do futuro, assim sabendo o que irá acontecer dentre esse período de tempo facilmente. Nesse nível, seus mortos vivos podem adquirir inteligência, podendo gerar até mesmo um apocalipse zumbi, sendo capaz de conjurar um morto e então espalhar a morte para todos os lugares, podendo optar, caso queira, através do toque, transformar seres mais fracos em zumbis (caso seja um ser mais fraco como npcs humanos e animais estes se tornarão instantaneamente, agora semideuses necessitam ser no mínimo 10 níveis mais fraco que você levando 5 rodadas). Através da necromancia a prole consegue gerar mortos vivos com agentes nocivos, tóxicos ou químicos em seu organismo podendo usar isso a seu favor em eventos e sagas (deve ser explicado bem como funciona a bio-arma).
Nível 51-99: A prole de Átropos atinge uma excelente maestria sobre a necromancia. Sendo capaz agora de enganar a morte (menos a própria morte, ou seres ligados ao submundo e inferno). Essa habilidade permite que, quando a prole for atingida por qualquer tipo de habilidade ou golpe que a leve a morte, em qualquer modalidade desta, o filho de Átropos será capaz de fingir que isto tudo não aconteceu. Diante do oponente a prole parecerá ter morrido, quando na verdade ela apenas está em uma espécie de modo stealth dentro do plano espiritual. Caso seja uma habilidade que pulverize a prole, o corpo então será pulverizado, não importa a situação (não se aplica a apagamentos), quando o filho de Átropos então decidir ela irá surpreender o mesmo voltando completamente vivo e saudável. (Somente seres ligados ao submundo ou a própria morte poderão descobrir que a morte foi falsa). A prole é capaz de danificar a alma de seu oponente, podendo “matar” ela, se baseando em afetar o psicológico, o físico e o espiritual da vítima tornando ela mais "fraca", sugando não só sua força vital, mas suas necessidades de viver, até mesmo seus sentimentos sadios o consumido por sentimentos negativos como angústia, tristeza e etc. (Só pode enganar a morte uma vez por evento ou saga)
Nível 100-150: Chegando em seu auge a prole é capaz enganar sua morte. Nesse nível, quando estiver prestes a ser morto, a prole poderá retirar sua alma do corpo momentos antes de ser morto ou destruído, enganando seu oponente. (2 vezes por evento ou saga)
Terror Imortal
As proles de Átropos causam medo e terror por onde passam, sendo ela quem criou as Erínias, as proles conseguem causar medo e pavor em vários seres.
Nível 1-10: Consegue causar um medo fúnebre a todos os animais e humanos próximos à você, sendo que todos têm medo de o enfrentar e o respeitam/temem.
Nível 11-25: Podem causar um medo fúnebre em semideuses de deuses menores e monstros, sendo que eles já o vêem como soberano, qualquer um manipulado psicologicamente irá tremer quando chegar próximo a você, sendo que até semideuses, ao tentarem usar um golpe e você seja imune, eles perdem suas perspectivas de combate, ficando com medo da Moira e fugindo do combate.
Nível 26-35: Filhos de divindades maiores sentem o terror da morte quando próximos a prole, é impossível outros deuses do medo o afetarem mesmo que consigam quebrar imunidades, a prole pode fazer humanos e animais entrarem em estado de choque quando sentem a sua presença.
Nível 36-50: Filhos de Titãs até a terceira geração e os três grandes sentem medo quando em combate com a prole de Átropos, sendo incapazes de pensar direito. A prole pode fazer semideuses de deuses menores com nível menor que o seu (até 10) entrarem em choque e se recusarem a lutar contra você.
Nível 51-99: Até divindades menores sentem medo da Moira, sendo que agora ela adquire o título de “Erínia”, qualquer ser que não seja imortal tem um medo extremo da sua presença em luta, hesitando em lutar com você a todo tempo, a prole pode matar facilmente seres mortais sem nenhuma dificuldade, o que gera o medo de todos os que não possuem imortalidade.
Nível 100-150: Funciona com filhos de titãs até a primeira geração, funcionando agora com deuses maiores, caso a prole vá até o Olimpo, apenas Zeus, Hades e Poseidon poderão falar contigo por não estarem tremendo de medo da sua influência, sabendo que você poderia caçar e matar todos ali individualmente facilmente neste nível.
Manipulação Sombria
Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, manipulando-a em geral.
Níveis 01-10: Consegue manipular a própria sombra, a aumentando, diminuindo, fazendo movimentos diferentes e criando pequenos objetos com ela (como facas etc). Podendo produzir até 5 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância, causando queimaduras e danos internos medianos no corpo da vítima. Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombra a qual o permite resistir a 30% dos danos que lhe causarem. A prole além de conseguir absorver a escuridão e as sombras ao seu redor é capaz de produzir uma rajada sombria que percorre até 25 metros. Consegue pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia.
Níveis 11-25: O seu personagem consegue se camuflar no escuro e paralisar uma pessoa, “segurando” sua sombra; pode paralisar pessoas congelando suas sombras dando o mesmo efeito nas mesmas. Além de poder transmutar seu corpo em sombras por alguns minutos, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques físicos. Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que saber mentalmente para o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de até 25 km. Agora sendo capaz de criar constructos de sombras e trevas perfeitamente. A prole de Átropos é capaz de criar até 10 tentáculos de energia sombria, capazes de se alongarem por até 25 metros a atingir vários alvos ao mesmo tempo.
Níveis 26-35: Possui a habilidade de gerar, controlar e manipular a sombra, formando formas diferentes e a deixando rígida, além de se fundir a sombra, ficando invisível e deixar um ambiente totalmente escuro. Agora consegue produzir 10 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 55 metros de distância. Seu casulo de sombras se torna capaz de sugar 50% dos danos que tentarem lhe causar. Sua cura se torna capaz de curar ferimentos graves demorando alguns minutos para se curar completamente.
Níveis 36-50: Pode se teletransportar a uma distância de 45 km. Sua intangibilidade se torna ainda mais duradoura conseguindo passar por qualquer objeto sólido e físico. Conseguindo agora invocar 20 tentáculos que podem perseguir vários alvos ao mesmo tempo, sua capacidade de clonagem se amplia para 5 clones de si mesmo podendo eles usarem as mesmas habilidades que você. Sua manipulação de sombras se eleva, soltando rajadas sombrias e tendo um controle mais volátil das sombras, conseguindo manipular telecineticamente armas ao seu redor.
Níveis 51-99: Podendo se teletransportar pelas sombras (até 65 km) e também acaba recebendo outro efeito, as sombras conseguem mexer com essa pessoa, ela agora pode apresentar alguns sinais das sombras nela. Agora conseguindo controlar as sombras de uma maneira perfeita tendo total maestria nessa habilidade consegue subjugar grandes quantidades de luz com suas sombras, podendo aumentar seu controle para controle sobre trevas, invocando as mesmas do submundo.
Níveis 100-150: Como o maior dominador de sombras agora consegue fazer projeções perfeitas podendo até tornar sua sombra uma cópia sua a colocando no combate, além de poder se mimetizar em uma forma de sombras por tempo ilimitado. A prole demonstra a capacidade de invocar, manipular, moldar e gerar um tipo de sombra superior a qualquer outra, onde somente a prole poderá as manipular e também conseguirá sobrepor a outras trevas (menos as de Tehom), e por serem divinas conseguirão quebrar as imunidades a habilidades sombrias ou obscuras de seus adversários. As trevas primordiais vindas do Reino de Nyx e Érebo, a prole também demonstra a capacidade de invocar os espaços vagos, além de poder controlar a própria energia escura agora.
Forma Primordial
Sua forma primordial desafia as realidades alternativas, ao mesmo tempo que, ao entrar nela, pode começar a colapsar o espaço ao seu redor, distorcendo levemente o tempo e espaço. Consegue manipular levemente esta deformação num raio de 5 metros, podendo criar paradoxos para seres inferiores não transcendentes, como criar abismos inconcebivelmente grandes, gerando perturbações da alteridade que não podem ser abrangidas em nenhuma língua mortal e causar ilusões paradoxais que podem colocar o alvo num estado de eterna danação e loucura, tratando isso como um enigma absoluto que nenhum outro ser conseguirá convencê-lo, podendo fazer outros seres que virem sua verdadeira forma começar a tremer de medo e aceitar você como novo deus deles. A prole tem a capacidade de alterar o Destino de alguma situação que a envolve (contanto que seja em prol da morte), conseguindo alterar o ciclo cósmico do universo. Pode modificar até 2 fatos de forma direta em um evento, conseguindo fazer sua alteração de probabilidade ir ao ponto absoluto por alguns segundos. Seu controle sobre o destino passa a ser absoluto, conseguindo controlar até mesmo o de deuses.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Observação: Pode ser acessada uma vez por evento.