Poderes Passivos
Voo
O filho de Zeus começa a impulsionar parte de sua concentração em seus pés, fazendo com que o mesmo possa planar por algum tempo. É necessário muito treino para que consiga voar em movimentos completamente estáveis.
Níveis 1-6: O semideus poderá se elevar apenas alguns metros do solo, voando em velocidade de mach 4000.
Níveis 1-7 : Maneja o controle aéreo nos pés para planar, permanecendo ali por ium espaçode tempo indeterminado, voando em uma velocidade de 10.000 mach,
Níveis 8-12 : O campista consegue voar tão rápido quanto a própria luz.
Níveis 13-20 : O campista voa em uma velocidade ainda maior que a própria luz.
Níveis 21-36 : O campista se desloca em uma velocidade muitas vezes maior que a luz.
Áurea da Superioridade
Por ser parente divino do deus representante da soberania, transmitirá uma áurea acinzentada que pode fazer com que os outros te achem superior. Funciona de modo passivo, portanto o semideus só precisará dizer algumas palavras para que qualquer um perceba.Obs: O poder tem um efeito nulo sobre filhos de Hades e Poseidon.
Níveis 1-6 : Alguns dos campistas sempre tentando rebaixar os filhos de Zeus, mas quase nunca adquirem êxito. Os mesmos normalmente transmitirão uma cara feia até que ele se afaste, induzindo-o a nunca mais tentar algo do tipo. Quase sempre é respeitado.
Níveis 7-12 : As opiniões dos possuidores dessa habilidade geralmente são ouvidas com maior atenção e frequência, além de que todos possuam maior autoridade com as outras pessoas. Sempre é respeitado por todos.
Níveis 13-23 : Torna-se uma pessoa muito influente diante todos do acampamento, agindo até mesmo como um coordenador. Possui um dom mais autoritário que os demais, é sempre visto como um líder que todo querem seguir.
Níveis 24-40 : O filho de Zeus agora consegue tem o respeito de quase todos os campistas do acampamento.
Níveis 41-70 : O filho de Zeus agora ganha o respeito de até mesmo Deuses menores
Níveis 70-100 : Até os Deuses grandes do Olimpo, poderão ouvir seus conselhos com atenção.
Soberania Alada
Os possuintes dessa habilidade herdaram de seu pai a soberania de todos os seres alados. Sendo assim, comunicam-se desde os seres mitológicos voadores aos meros passarinhos.
Níveis 1-6: O filho de Zeus possui a capacidade de se comunicar com as aves e transmitir recados através delas. Não é muito comum que aves obedeçam-o, já que pedem sempre algum alimento em troca ou uma proteção elevada.
Níveis 7-12 : Consegue se comunicar com aves maiores, podendo ordenar serviços de combate através de um piado. Normalmente ajudam o filho de Zeus em combates mais simples, e demora um tempo para que alguma ave chegue até o local destinado.
Níveis 13-23 : Agora o semideus torna-se capazde convocar aproximadamente todas as criaturas aladas em um raio de 5 quilômetros, para vir em seu auxílio. Podem ajudar em combates mais bruscos.
Níveis 24-40 : Uma águia forte o suficiente para derrubar um guerreiro irá lhe conceder auxílio.
Senso de Direção
Sempre sabem aonde ficam os quatro pontos cardeais. Eles nunca se perdem em labirintos, tais como os minotauros. São aptos em caminhos de matas fechadas e florestas, assim como auxilia semideuses que estiverem perdidos ou até mesmo aos que precisarem de localização.
Níveis 1-6 : Os filhos de Zeus nunca se perderão em florestas, ou locais fechados básicos. Sempre lembram-se o caminho exato de sua entrada através de sua memória fotográfica.
Níveis 7-12 : Começará a ter um senso de direção maior, sabendo sempre de onde veio. Podem deduzir também aonde seria a suposta saída do local.
Níveis 13-23: Todos os possuintes do poder sabem aonde fica o Norte e o Sul ao olhar para o céu, isso devido ao senso.
Níveis 24-40 : Todos os campistas e membros de missões sempre o seguirão como líder, principalmente quando estiverem perdidos ou precisando de algum tipo de localização.
Antigravidade
Nível 1 : Os céus conspiram a favor do filho de Zeus, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Zeus não se machuque tanto em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.
Charme de Galinha
Nível 3 : Zeus foi, na mitologia (e ainda é, cá pra nós) o maior galã de que se tem conhecimento. Seus filhos herdam do pai um charme incomum, que junto com sua postura e imponência naturais lhe concedem uma beleza atemporal que pode facilmente deixar outras pessoas atraídas por ele.
Respiração Aérea
Nível 1 : Você poderá respirar normalmente em ar rarefeito.
Olhos Nebulosos
Nível 1 : Permite ao filho de Zeus enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca.
Força do Touro
Níveis 1-6 : Os filhos de Zeus tem uma força superior a outros semideuses, assim como um dos símbolos de seu pai, o touro.
Níveis 7-12 : A força dos semideuses agora pode ser equipara com qualquer filho de Ares.
Príncipe
Nível 10 : Os filhos de Zeus se forem enviados ao Olimpo, se sentirão em casa e conhecerão extremamente o local. O Monte Olimpo será sua segunda casa.
Hacker
Nível 5 : Basta tocar em um mecanismo elétrico que você poderá o controlar.
Milhas Aéreas
Nível 10 : Filhos de Zeus não precisam de dinheiro mortal para viajar de avião.
Divisão Prismática
Nível 10 : Como a luz passando por um prisma, a eletricidade também se divide em inúmeras cores, portanto, o filho de Zeus escolhe uma cor alternativa para sua eletricidade.
Névoa
Nível 12 : A névoa (Do tipo normal) será facilmente manipulada por você. No começo precisará usar as mãos, mas em níveis mais altos (Superiores ao 25) poderá manipular só com o olhar.
Hercules's Hands
Nível 30 : Neste nível, a força da prole de Zeus se torna tanta que é equipara ao próprio Héracles, seu meio-irmão divino.
Mão de Zeus
Nível 50 : Em situações complicadas, uma mão gigante cairá do céu em direção aonde você está, destruindo toda uma área em volta de você 100 metros.
Voz Superior
Nível 21 : Bem longe do "Charme" dos filhos de Afrodite, mas possui a mesma ideia.Consiste em carregar sua voz com um poder superior, podendo convencer todos com facilidade ou fazer qualquer um obedecer uma ordem sua sem precisar de muito esforço. Somente aqueles que forem muito mais forte que você poderão resistir contra essa habilidade.V
Poderes Ativos
Gaiola de Odin
Níveis 1-6 : O semi-deus cria uma espécie de cerca em volta dele e do adversário, impedindo que o mesmo fuja, se o adversário encostar na cerca cairá inconsciente (Cerca de 1 metrô só prejudica o adversário e não aliados)
Níveis 7-13 : A cerca aumenta para dois metros, complicando a fuga do adversário
Níveis 14-20 : A gaiola se fecha totalmente, não tendo saída nenhuma para o adversário, a gaiola vai se encolhendo
Lança Alada
Níveis 1-6 : A lança do filho de Odin consegue cortar quase tudo, ferro entre outros matérias resistentes
Níveis 7-13 : Já consegue cortar quase qualquer material da terra
Visão de Odin
Segundo a mitologia nórdica, após se pendurar na Yggdrasil por vários dias sem comer ou beber, Odin ganhou um conhecimento e compreensão extremamente profundos do universo e do próprio tecido da realidade. Além disso, após sacrificar seu olho esquerdo para beber um gole da Fonte de Mimir, Odin ganhou uma visão muito mais ampla de todo o universo, podendo observar tudo o que acontece nos Nove Mundos. Semelhante a seu pai, os filhos dele são capazes de ter um conhecimento místico do que acontece ao seu redor, mas para obter essa capacidade eles precisam arrancar um dos próprios olhos e queimá-lo em oferenda a seu pai.
Níveis 1-6 : Após arrancar e queimar um dos olhos, o filho de Odin ganha a capacidade mística da Visão de Odin. Concentrando-se por um turno, eles ganham uma visão incrível, podendo ver em 360 graus e a até 5 quadrados de distância, podendo localizar facilmente falhas em armaduras e ver através de camuflagens e obstáculos, mas não através de magia, como a invisibilidade dos filhos de Loki. Dura três turnos.
Níveis 7-12 : Concentrando-se por um turno, o filho de Odin ganha uma compreensão absurda de tudo que acontece ao seu redor, podendo ver a até 8 quadrados para todas as direções, através de qualquer obstáculo não-mágico que estiver no caminho. Com isso ele se torna capaz de, uma vez por combate, desviar até duas vezes seguidas. Dura quatro turnos.
Níveis 13-20 : Sua visão agora se estende por incríveis 15 quadrados de distância, vendo através de qualquer barreira, mágica ou não, para todas as direções. Pode até mesmo ver o interior do corpo das pessoas, podendo ver contrações musculares e os batimentos cardíacos de alguém, além de identificar pontos vitais do corpo de pessoas e monstros com grande facilidade. Pode desviar de flechas a até 2 quadrados de distância e, uma vez por luta, desviar até três vezes seguidas. Dura quatro turnos.
Níveis 21-30 : Não mais precisa se concentrar. A partir de agora, o filho de Odin é capaz de, uma vez por combate/atividade, ver todo o quarto simultaneamente, enxergando através de qualquer coisa por apenas um turno. O semideus pode, com isso, localizar inimigos escondidos e locais bons para se usar como rota de ataque, além de encontrar objetos. Um líder sábio usando essa habilidade pode trazer resultados avassaladores, destroçando táticas de inimigos e montando suas próprias estratégias para contra-atacar. Quando usada normalmente, o usuário ainda pode ver a "apenas" 15 quadrados, mas a habilidade passa a durar cinco turnos.
Gungnir
Símbolo de poder de seu pai, a lança Gungnir é uma arma lendária possuída por Odin, descrita como sendo tão perfeitamente balanceada que, independente da força ou habilidade do usuário, nunca erraria o alvo, independente de onde ele estivesse. Evocando o poder dos céus, o semideus é capaz de formar uma lança de pura energia mágica em suas mãos, que pode ser tanto usada para combater quanto arremessada.
Níveis 1-6 : O filho de Odin, nesse estágio, não é capaz de gerar a lança a partir do nada, apenas pode revestir uma lança já existente com energia. Ao fazê-lo, essa lança ganha um aumento absurdo na durabilidade e poder de perfuração, além de se tornar mais leve e balanceada, permitindo um melhor manuseio. Pode ser arremessada com precisão impecável a até cinco quadrados de distância, mas é preciso mirar antes. O processo é cansativo, e usar isso muitas vezes numa batalha ou atividade pode acarretar à inconsciência do semideus.
Níveis 7-12 : A partir daqui, pode materializar a lança com alguma concentração, necessitando de um turno para o fazer. Essa lança é inquebrável e tem um poder de perfuração incrível, além de ser perfeitamente balanceada e muito leve, permitindo que o usuário a manuseie com perícia mesmo que não tenha perícia com lanças. A lança só se dissipa caso seja da vontade do usuário, colida com algo após um arremesso ou receba um golpe muito forte, e a partir de agora o filho de Odin pode atirá-la com precisão perfeita a até 12 quadrados de distância, não necessitando mais de mirar e atirar separadamente. Usar esse poder é bem desgastante, e fazer isso mais de duas vezes num combate pode acabar deixando o semideus inconsciente.
Níveis 13-20 : Materializa, mira e atira a lança em uma só ação, podendo atingir um alvo em qualquer lugar do quarto em que esteja. A lança evita obstáculos, como árvores e outros semideuses, que estejam pelo caminho e só para ao atingir o local alvejado ou ser barrada por algo que não consiga evitar, como um campo de força. Quanto maior a distância que a lança viaja, maior o poder de impacto que ela ganha, a mais de 15 quadrados podendo até esmigalhar os ossos da pessoa atingida. Vale ressaltar que o processo de criar a lança é cansativo, e usar mais de três vezes em uma atividade o fará ficar inconsciente.
Fogo Infernal
Você é capaz de conjurar chamas azuis provenientes do submundo e o comandá-las a seu querer. Poderá, além disso, envolver sua arma ou qualquer outro objeto que esteja portando em chamas. O fogo azul além de trazer consigo os maus odores provenientes do submundo, queima mais do que as chamas normais, e é dificilmente apagado por água.
Níveis 1-6 : Seu personagem pode envolver suas mãos com fogo azul, além de moldá-lo em formatos circulares, criando mini-esferas, que podem impactar seus adversários, além de causar queimaduras. Sua arma, por sua vez, não pode ser totalmente envolta pelas chamas obscuras; apenas a ponta de sua lâmina é tomada pelo fogo, que não dura mais do que duas rodadas.
Níveis 7-12 : As chamas conjuradas por suas mãos tomam uma proporção maior, e as esferas que podem ser moldadas são lançadas contra o alvo em uma maior velocidade, impactando-o brutalmente para trás com sérias queimaduras. Metade da arma pode ser envolta pelas chamas (por quatro rodadas), e o personagem é capaz de criar PEQUENOS focos de incêndio a uma distância máxima de 5x5 quadrados de si.
Níveis 13-20 : Domina o fogo azul com perfeição, podendo conjurá-lo em qualquer lugar numa região de 7x7 quadrados a partir de si. As chamas são bem maiores e duram mais tempo, e a arma já pode ser completamente tomada pelo fogo, permanecendo assim por seis turnos.
Caminho dos Deuses
Concentrando-se, o semideus é capaz de abrir uma porta para uma dimensão separada chamada de Abismo, um lugar normalmente usado apenas pelos deuses. Dali a pessoa pode viajar para um local desejado instantaneamente, gastando uma quantidade absurda de energia. (Observação: Ficar no Abismo por mais de 5 segundos acarreta na morte imediata de qualquer semideus, mesmo filhos de Odin)
Níveis 1-6 : Permite teletransportar apenas você mesmo e somente durante a noite para um local desejado. Essa habilidade é, a princípio, completamente inútil em batalha, pois gasta uma quantidade enorme de energia e só pode ser usada para se teletransportar a distâncias razoavelmente longas, como para outros quarto, uma vez que é muito mais difícil chegar a locais perto de onde você está usando o Abismo.
Níveis 7-12 : Agora pode levar a si mesmo e a outra pessoa, podendo se teletransportar a distâncias menores ou maiores, mas no mínimo a 8 quadrados de onde estava anteriormente. Já não gasta tanta energia assim, mas usar esse poder mais de três vezes, mesmo à noite, pode levar o semideus a ficar inconsciente.
Níveis 13-20 : Permite teletransportar você e mais duas pessoas para qualquer lugar dos Nove Mundos, desde que tenha consentimento do rei daquele mundo. Já não gasta tanta energia com isso, podendo fazer isso quantas vezes quiser.
Magia das Runas
Assim como Odin é o deus dos deuses e adquiriu o poder das runas da própria Yggdrasil, seus filhos e filhas recebem a capacidade e evocar a magia das runas em seu auxílio em combate. Essa é uma magia um tanto imprevisível e de preparo muito longo, mas é incrivelmente útil uma vez ativada, sendo capaz de preparar armadilhas e projetar defesas poderosos, tanto quanto encantar objetos e permitir poderes como a levitação. Filhos de Loki ou outros filhos de Odin são capazes de sobrescrever essas magias e as inutilizar.
Níveis 1-5: Com três turnos de preparo, turnos nos quais o descendente de Odin deve se mover constantemente e proferir palavras rúnicas, o semideus é capaz de evocar magias incrivelmente úteis, como o encantamento de objetos com algum poder específico, como fazê-los capazes de gerar fogo ou eletricidade espontaneamente por alguns turnos (5 no máximo), infundir certas superfícies com magias que explodem ao comando do usuário, ou a capacidade de injetar um selo na pele do oponente ao contato físico, e este selo trava por 3 turnos a movimentação do membro no qual foi colocado. Você ainda não pode arremessar coisas em seus oponentes, mas pode fazer levitá-las, podendo ou não servir como alguma proteção. Também pode abrir fissuras no chão de até dois quadrados. (Lembrando que isso só pode acontecer se for com coisas pequenas)
Níveis 5-10: A partir de agora, sua magia só precisa de dois turnos de preparo, e você só precisa se mover ou proferir o encantamento, não mais ambos. Suas magias anteriores tornam-se mais potentes e duráveis, prolongando em até dois turnos a duração de casa. Além disso, torna-se capaz de projetar barreiras em certos locais que servem tanto como proteção, podendo barrar ataques, quanto como prisão, incapacitando a saída de alguém que tenha entrado nela. O filho de Odin é capaz de colocar regras no interior dessas barreiras, coisas como: ninguém pode usar magia dentro da barreira, o que torna isso um poder incrivelmente útil quando colocado estrategicamente. Você já pode levitar e arremessar coisas de porte médio em seu adversário. Também pode abrir fissuras no chão de até cinco quadrados.
Níveis 11-15: No últimos nível, seus poderes são agora o bastante para imobilizar completamente alguém com o mero toque, infundindo no alvo sua magia rúnica, e pode criar selos que incapacitem por um tempo indefinido a capacidade do semideus de usar sua herança divina, tornando-os, temporariamente, mortais comuns. Suas magias agora só precisam de um turno de preparo. Você já pode levitar e arremessar qualquer tipo de objeto em seu adversário. Também pode abrir fissuras no chão de até 10 quadrados.
Nível 16: Sua magia rúnica alcança um nível de poder ainda maior, onde o usuário é capaz de controlar e induzir efeitos na própria realidade, alterando matéria, energia, poder divino, espaço-tempo e tudo o que mais existe sob a realidade facilmente.
ITEM DE RECLAMAÇÃO
Olho Nebuloso Rúnico
É um colar que possui um pingente na forma de Um olho etéreo e nebuloso, o qual brilha em tons de prateado e dourado. A íris é um turbilhão de nuvens carregadas e relâmpagos. Runas nórdicas (Ansuz e Raido) formam um círculo em torno do olho, brilhando intensamente enquanto ele paira. Enquanto o tiver em posse, o usuário será capaz de prever movimentos de inimigos em combate, identificar fraquezas, visualizar caminhos ocultos e ter visões fragmentadas de eventos futuros ou do passado, vendo tudo que existe no material, espiritual ou mental, oculto ou não, vendo até imperceptivies. O artefato possui uma durabilidade maior que um sistema solar inteiro.