DIOS DE VIDA
HISTÓRIA
Osiris (Ausar en egipcio ) era un dios de la mitología egipcia , asociado con la vegetación y la vida en el Más Allá. Originario de Busiris , en el Bajo Egipto , Osiris fue uno de los dioses más populares en el Antiguo Egipto , cuyo culto se remonta a la antigüedad en la historia egipcia y continuó hasta la era grecorromana, cuando Egipto perdió su independencia política.
Esposo de Isis y padre de Horus [2] , él fue quien juzgó a los muertos en la "Habitación de las dos verdades", donde se pesaba el corazón o la psicostasis .
Osiris, es sin duda el dios más conocido en el antiguo Egipto, debido a la gran cantidad de templos que se le han dedicado en todo el país; Sin embargo, sus comienzos fueron los de cualquier deidad local y también es un dios que juzgó las almas de los egipcios si iban al paraíso (un lugar donde solo hay abundancia). Para sus primeros adoradores, Osiris era solo la encarnación de las fuerzas de la tierra y las plantas . A medida que su culto se extendió por todo Egipto , Osiris se enriqueció con los atributos de las deidades que reemplazó, hasta que, por fin, reemplazó la religión solar . Por otro lado, la mitología ha engendrado una leyenda en torno a Osiris, que fue recopilada fielmente por algunos escritores griegos , como Plutarco . La doble imagen que nos ha llegado de ambas fuentes de este dios, cuya cabeza aparece cubierta con la mitra blanca, es la de un ser amable que sufre una muerte cruel y que a través de ella garantiza la vida y la felicidad eterna a todos sus protegidos. , así como el de una deidad que encarna la tierra egipcia y su vegetación , destruida por el sol y la sequía, pero siempre resurgida por las aguas del Nilo .
HIJOS DE OSIRIS
Apariencia: los niños de Osiris están dotados de una gran belleza, su cabello es tan negro como de noche, delgado y extremadamente liso. Los ojos siguen el color negro, dorado o incluso rojo, responsables de dar una mirada severa y mórbida. El cuerpo es esculturalmente pálido y definido.
Personalidad: Tienden a ser fríos y calculadores, como su padre. Ante cualquier situación que implique la muerte, los niños son inquebrantables, como si no existiera una razón de sufrimiento y pérdida para ellos.
HABILIDADES
Habilidades pasivas
velocidad
Nivel 1-10: la velocidad de la descendencia es de 200 km / h.
Nivel 11-25: la velocidad de la descendencia es de 400 km / h.
Nivel 26-35: la velocidad de la descendencia es de 600 km / h.
Nivel 36-50: la velocidad de la descendencia es de 800 km / h.
Nivel 51-99: la velocidad de la descendencia es de 1000 km / h.
Nivel 100-150: la velocidad de la descendencia es de 1200 km / h.
Nivel 151-200: la velocidad de la descendencia es de 1400 km / h.
Nivel 201-250: la velocidad de la descendencia es de 1600 km / h.
Nivel 251-300: la velocidad de la descendencia es de 1800 km / h.
Inmunidad terrenal
Como Osiris representaba la vida y la muerte, sus hijos desarrollaron ciertas resistencias e inmunidades diversas.
Nivel 1-30: la descendencia tendrá una gran resistencia climática, pudiendo sobrevivir en casi cualquier clima casi sin sentir nada, incluso en extremos.
Nivel 31-60: la descendencia es altamente resistente a los ataques elementales.
Nivel 61-90: la descendencia ahora es extremadamente resistente a los ataques contra el alma, solo se ve afectada por aquellos más fuertes que ellos.
Nivel 91-120: la descendencia es altamente resistente a los ataques que involucran magia.
Nivel 121-150: los descendientes son muy resistentes a los ataques mentales o que involucran sus sentimientos o su mente.
Resistencia terrenal
A través de su conexión con su divino padre, los hijos de Osiris pueden canalizar su fuerza y vitalidad para resistir contra varios ataques.
Nivel 1-10: El semidiós tiene una resistencia equivalente a la de la madera, pudiendo resistir contra ataques físicos leves, aún sufriendo algún daño.
Nivel 11-25: el semidiós tiene una resistencia equivalente a la del hierro, pudiendo resistir ataques físicos más graves, sufriendo un porcentaje de daño casi mínimo.
Nivel 26-35: el semidiós tiene una resistencia equivalente a la del acero, y ahora también puede resistir algunos ataques de energía o magia, aún sufriendo algún daño.
Nivel 36-50: el semidiós tiene una resistencia equivalente a la del titanio, y ahora puede resistir algunos ataques más avanzados de energía o magia, además de una buena parte de los físicos, que aún sufren algún daño.
Nivel 51-99: el semidiós tiene una resistencia equivalente a la del diamante, y ahora puede resistir ataques mágicos y de energía más avanzados, además de los elementales, recibiendo un poco de daño.
Nivel 100-150: el semidiós tiene una resistencia equivalente a la del vibranium, pudiendo resistir casi cualquier tipo de ataque, además de recibir un daño casi mínimo en su cuerpo.
Comunicación avícola
El hijo de Osiris tiene el don de comunicarse con los cuervos, uno de los símbolos de la muerte y su padre, y puede exigir favores y transmitirles llamadas.
Nivel 1-10: el semidiós puede atraer cuervos hacia ti con una broma. Al ofrecer comida a cambio, el animal puede transmitir mensajes o buscar ayuda.
Nivel 11-25: Ahora el semidiós puede convocar a un grupo de cuervos, alrededor de 4, bajo su mando para ayudarlo en los ataques o para distraer al enemigo.
Nivel 26-35: en esta etapa, el semidiós puede usar un método similar a una posesión, podrá ver a través de los ojos del cuervo convocado, pudiendo controlar sus movimientos hasta cierto punto. Solo se extiende hasta 350 km del hijo de Osiris. Solo dura 1 ronda.
Nivel 36-50: el semidiós puede aumentar su tiempo de "posesión" por 1 ronda más y, además, aumentar su efectividad para controlar sus movimientos. Solo se extiende a 900 km del hijo de Osiris.
Nivel 51-99: el semidiós ahora puede comandar una bandada, con aproximadamente 10 cuervos para ayudarlo en la batalla.
Nivel 100-150: ahora la distancia que el cuervo "poseído" por el semidiós puede alcanzar, alcanza los 1500 km de distancia.
Agricultor
Gracias a la conexión con la energía de vida y muerte de su padre, los hijos de Osiris tienen una conexión profunda con la tierra y con lo que proviene de ella.
Nivel 1-10: el semidiós sabe instintivamente qué plantas son buenas y venenosas y pueden hacer venenos o bebidas curativas en 2 rondas.
Nivel 11-25: el semidiós ahora puede crear plantas simples, pero que tienen propiedades curativas o venenosas, que tienen sus capacidades aumentadas en 2x.
Nivel 26-35: el semidiós ahora puede crear plantas más avanzadas, pero sin cambios en sus propiedades.
Nivel 36-50: el semidiós es capaz de hacer pociones, venenosas o curativas, en el tiempo de 1 ronda, además de producir plantas más avanzadas, cuyas propiedades se incrementan en 2 veces (si la propiedad de la planta es antiinflamatoria, por ejemplo, tendrá esa capacidad duplicada, por lo que funcionará más rápido).
Nivel 51-99: el semidiós es capaz de producir plantas con 4 veces más propiedades.
Nivel 100-150: el semidiós puede crear algunas semillas, que tienen 3 habilidades, siendo la elección del semidiós, cuál usar:
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La semilla explotará al contacto con la piel, su daño dependerá del nivel y la resistencia de tu oponente;
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La semilla se debe fijar en la piel del oponente durante 60 segundos, por lo que absorberá la energía del oponente cada minuto que se pegue al cuerpo;
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La semilla, al perforar la piel del oponente, arraigará, y si permanece durante 3 rondas sin eliminarse por completo, destruirá sus órganos internos.
Nivel 151-200: El semidiós puede crear plantas para ayudarlo en la batalla, como plantas carnívoras, vides, malezas y plantas espinosas.
Recuperación terrenal
La descendencia, cuando está en un lugar conectado a la tierra, amplifica su capacidad de curación, haciendo que se regenere más rápido.
Nivel 1-10: se recupera de lesiones menores cuando está en contacto con la tierra de alguna manera (si está volando o aislado de cualquier tierra, sanará de forma natural).
Nivel 11-25: se recupera de lesiones medias cuando está en contacto con el suelo de alguna manera.
Nivel 25-35: se recupera de heridas profundas y energía, cuando está en contacto con la tierra de alguna manera.
Nivel 36-50: se recupera de lesiones leves a medianas, solo por estar en contacto con algo que viene del suelo, como una planta.
Nivel 51-99: se recupera de heridas profundas y energía, simplemente en contacto con algo que viene del suelo, como una planta.
Nivel 100-150: se recupera de lesiones graves, como fracturas de huesos y pérdida de extremidades, cuando entra en contacto con algo que viene del suelo, sin embargo, debe esperar 2 rondas para que sane por completo.
Nivel 151-200: Ahora el semidiós podrá curarse de lesiones graves en 1 ronda.
Habilidad falciforme
El hijo de Osiris tiene una gran guadaña, ya sea corta o larga. Además, es totalmente experto en hacer maniobras increíbles e inusuales con ella, e incluso puede lanzarlo a sus oponentes.
Nivel 1-10 Aunque es un recién llegado al campamento, el semidiós tiene una gran habilidad, lo que le permite conocer el uso básico de una guadaña, a diferencia de otros campistas.
Nivel 11-25: ahora el hijo de Osiris puede hacer movimientos más difíciles adaptando el peso y la intensidad de la guadaña, incluso si todavía son iniciales.
Nivel 26-35: el semidiós logra lanzar la guadaña contra el oponente con cierta habilidad, además de obtener un alto control con él, pudiendo realizar todos los movimientos precisos sin gastar parte de su energía.
Nivel 36-50: ahora el semidiós ha descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad de la guadaña, pudiendo controlarla perfectamente y tener la capacidad de hacer movimientos casi imposibles con ella.
Tótem sagrado
El hijo de Osiris podrá invocar un tótem que tendrá la apariencia zoomorfa de su padre. Tendrá el poder de encarcelar a alguien dentro de él durante un cierto período de tiempo, sin embargo, no podrá realizar ninguna acción mientras activa esta habilidad.
Nivel 61-80: el semidiós podrá encarcelar a alguien del mismo nivel o inferior, dentro del tótem, durante 1 asalto.
Nivel 81-100: el semidiós podrá atrapar a alguien del mismo nivel o inferior al tuyo, dentro del tótem, durante 2 rondas.
Nivel 101-120: el semidiós podrá atrapar a alguien del mismo nivel o inferior dentro de su tótem durante 3 rondas.
Habilidades activas
Curación terrenal
Osiris, siendo el Dios que manipula las esferas de poder de la vida y la muerte al mismo tiempo, es capaz de curar a los aliados con su energía. Esta habilidad también se transmite a sus hijos.
Nivel 1-10: El semidiós es capaz de curar rasguños, contusiones y golpes menores, siempre que toque a la persona que se va a curar.
Nivel 11-25: el semidiós ahora puede curar heridas y cortes más profundos en la piel, así como algunos síndromes y enfermedades leves, como alergias, gripe e infecciones. El contacto de los dos sigue siendo necesario.
Nivel 26-35: el semidiós puede curar huesos rotos y heridas importantes de sus compañeros, además de enfermedades más graves. El contacto de los dos sigue siendo necesario.
Nivel 36-50: el semidiós ahora puede despertar a sus compañeros de desmayos o comas profundas, restaurando la mitad de su energía. El contacto de los dos sigue siendo necesario.
Nivel 51-99: el semidiós ahora puede restaurar completamente la energía de sus compañeros de equipo, pero esto lo dejará exhausto. El contacto de los dos sigue siendo necesario.
Nivel 100-150: el contacto físico ya no será necesario para sanar, y el semidiós tampoco se agotará.
Nivel 151-200: durante las sagas, eventos o misiones, el semidiós puede resucitar a una persona muerta, pero debe haber muerto solo por un máximo de 1 hora, si pasa este tiempo, ya no podrá volver al mundo de los vivos.
Aliento de miedo
El semidiós puede emitir una neblina de su boca, lo que desencadena miedo y alucinaciones en quienes ingresan o aspiran a él.
Nivel 1-10: la niebla es ligera y casi incolora. En un radio de 2x2 casillas, puede aturdir a los oponentes, haciéndolos temblar con la leve alucinación de estar luchando en desventaja.
Nivel 11-25: la niebla, ahora blanca, puede cubrir el radio de 5x5 cuadrados. Los que entran están atrapados en la alucinación de ser perseguidos por la propia figura de Osiris.
Nivel 26-35: en esta etapa, la niebla ocupa un espacio de 10x10 cuadrados. Aquellos que ingresan a la alucinación generada, comienzan a sentir no solo la sensación de persecución, sino también una ligera desesperación.
Nivel 36-50: ahora, la niebla se vuelve más densa, trayendo una sensación de asfixia, y su color adquiere un tono gris. Además, aumenta la sensación de desesperación y persecución, dejando al oponente paralizado durante 1 asalto.
Nivel 51-99: la niebla no cambia sus propiedades (color y densidad), pero ahora la persona sometida a ella verá la imagen casi clara de Osiris y sus sirvientes persiguiéndolo, además de un profundo terror y desesperación por la muerte.
Nivel 100-150: la niebla se vuelve casi negra, y el miedo y el pánico causados por ella son tan intensos que hacen que tu oponente se desmaye por el miedo.
Transformación letal
El hijo de Osiris puede transformarse en una mini versión de su padre. Un hombre encapuchado con alas negras, que genera miedo y pánico.
Nivel 1-20: en esta etapa, el semidiós solo puede metamorfosearse en una figura negra, que camina lentamente, emitiendo un ruido de su boca. Su presencia genera un pánico que desestabiliza al oponente.
Nivel 21-40: logró transformarse en un hombre alto, cubierto con una capucha negra, con las alas dobladas alrededor de la espalda. La presencia del semidiós en esta forma, genera el miedo a la muerte, y puede hacer que un semidiós huya si está en contacto en persona, en un grupo, es capaz de generar solo el miedo a ser cortado.
Nivel 41-60: en esta etapa, el semidiós no cambia su apariencia, sin embargo, el ruido generado por él, agita mentalmente el psicológico del oponente, y si está en solo uno, perderá el conocimiento durante 1 ronda, si hay más de uno , estará paralizado por 1 ronda.
Nivel 61-80: ahora el semidiós descubrirá sus alas y puede hacer que su oponente se desmaye durante 2 rondas si está en una, y si es un grupo, las paralizará durante 2 rondas.
Nivel 81-100: el semidiós alcanzará su forma final, causando que el oponente individual entre en coma profundo, y para un grupo, los hará retirarse.
Paseo de la muerte
Al concentrarse, el semidiós emite un aura de su cuerpo capaz de marchitar y envejecer plantas y enfermar a humanos y animales.
Nivel 1-10: la concentración del semidiós puede desencadenar un aura translúcida que hace que las plantas pequeñas como las flores se marchiten, los humanos y los animales se quedan con una ligera alergia. [1 cambio para enfocar]
Nivel 11-25: por deseo del semidiós, las plantas pequeñas mueren y las plantas medianas comienzan a pudrirse de adentro hacia afuera. Los humanos y los animales sienten náuseas y mareos. [2 turnos para enfocar]
Nivel 26-35: el hijo de Osiris es capaz de cortar árboles emanando su aura mortal, que adquiere un tinte gris. Los humanos y los animales, por otro lado, tienen una tos severa y sensación de ardor en la piel. [2 turnos para enfocar]
Nivel 36-50: ahora el hijo de Osiris necesita menos enfoque y tiempo para realizar los efectos ya descritos. [1 cambio para enfocar]
Nivel 51-99: el semidiós emanará un aura gris oscuro, que podrá pudrir el suelo a su alrededor. Los animales grandes se verán fatigados, apenas capaces de moverse, mientras que los animales más pequeños perecerán el movimiento de algunas partes. Los seres humanos comenzarán a sentir una sensación sofocante y aumentará el ardor en la piel.
Nivel 100-150: el aura del semidiós adquirirá un tono negro y hará que la tierra a tu alrededor se pudra sin muchas posibilidades de volver a ser lo que era. Los animales de cualquier tamaño no podrán moverse, mientras que los humanos comenzarán a expulsar sangre al toser, además de la sensación de ardor casi insoportable en su piel.
Toque de osiris
El semidiós puede causar una infección grave en su oponente cuando lo toca, y puede llevarlo a la muerte si no se cuida rápidamente.
Nivel 1-10: el toque del semidiós es capaz de crear una dislocación en el área afectada. El dolor es soportable y solo palpita. [Debe haber un contacto de al menos 60 segundos].
Nivel 11-25: Al tocar a alguien, el semidiós causará un dolor similar a un giro o una lesión media en la extremidad del oponente. El dolor se puede conjurar interna o externamente en el cuerpo. [Debe haber un contacto de al menos 60 segundos].
Nivel 26-35: el hijo de Osiris es capaz de causar un dolor intenso, similar al de un hueso roto o un corte medio en la extremidad del oponente. [Debe haber un contacto de al menos 45 segundos].
Nivel 36-50: el semidiós es capaz de causar dolor severo, similar al de un corte profundo en la extremidad del oponente, que puede causar que se desmaye, dependiendo de su nivel. [Debe haber un contacto de al menos 45 segundos].
Nivel 51-99: ahora, el dolor que puede causar el semidiós se extenderá a todo el cuerpo. [Debe haber un contacto de al menos 30 segundos].
Nivel 100-150: el semidiós puede causar putrefacción de la extremidad del oponente que se está tocando. [Debe haber un contacto de al menos 30 segundos].
Hilos de la vida
La cría de Osiris podrá crear, utilizando su propia emergencia vital, hilos translúcidos que incluso pueden absorber la emergencia vital del oponente.
Nivel 1-10: El semidiós podrá crear algunos hilos, que solo pueden ver los descendientes de Osiris o las personas sensibles a la emergencia espiritual. Estos cables se pueden usar como cuerdas ordinarias.
Nivel 11-25: ahora la energía impuesta a estos cables es lo suficientemente fuerte como para producir cortes en la piel de alguien y en algunos objetos.
Nivel 26-35: en esta fase, si estás atrapado en alguna parte del cuerpo de tu oponente durante 60 segundos, pueden absorber parte de tu energía.
Nivel 36-50: ahora, además de poder absorber parte de la energía del oponente enfrentado, puedes hacer esto con objetos energizados, aún es necesario que estén en contacto durante 60 segundos.
Nivel 51-99: ahora el tiempo de contacto para que los efectos mencionados anteriormente funcionen es de 45 segundos.
Nivel 100-150: el semidiós ahora podrá absorber la mitad de la energía de sus oponentes, y completamente de objetos, siempre que haya contacto durante 30 segundos.
Cien títeres
Nivel 180: El semidiós tiene un tatuaje en la espalda, que al recibir suficiente energía, se materializa en forma de pergamino dorado. Con este pergamino, el engendro de Osiris podrá convocar a 100 títeres con capas rojas, que pueden manipularse junto con la habilidad, Hilos de vida. [Toma 2 turnos para activarse, y agotará completamente al semidiós]
Dimensión negro
Osiris, dios de la vida y la muerte en la mitología egipcia, tiene una sala de juicio para determinar a dónde irá cada alma en la otra vida, y tiene 41 jueces para ayudar en estos juicios. Su hijo podrá abrir un portal a través de Duaat y llevar a su enemigo a este mismo lugar, para ser juzgado con los muertos.
NOTA: el juicio será perder la memoria.
Nivel 101-150: la descendencia de Osiris puede llevar a una persona a ser juzgada, pero perderá el 30% de su energía.
Nivel 151-200: a este nivel, incluso puede enviar a tres personas a la prueba, pero perderá el 50% de su energía.
Duaat Travel
Como hijo de Osiris, el semidiós podrá usar este canal para entrar y salir de lugares, casi tan fácilmente como las criaturas y dioses egipcios.
Nivel 1-10: El semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 250 m.
Nivel 11-25: El semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 500 m.
Nivel 26-35: el semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 1 km.
Nivel 36-50: el semidiós puede viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 1,5 km.
Nivel 51-99: el semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 2 km.
Nivel 100-150: el semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias de hasta 3 km.
Nivel 151-200: siempre que sepa la ubicación exacta, el semidiós podrá viajar en Duaat para alcanzar distancias entre 2 campamentos.
Maldición de los muertos
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 180: Al alcanzar este nivel, el hijo de Osiris puede lanzar una maldición en forma de un estallido de energía que hará que cualquier ser vivo golpeado por él muera y vuelva a la vida como un títere. Su efecto afecta incluso a las criaturas inmortales. [2 vueltas para activar, y agotarán por completo la energía del semidiós].
Regalo de queja
Cajado do Julgamento
Trata-se de um cajado (item de médio porte) desenvolvido diretamente pela própria divindade, sendo que esse cajado porta uma resiliência equivalente a de uma estrela. Sendo que esse cajado porta os aspectos autoritários do próprio deus da vida e da morte, sendo que a principal capacidade deste item é a de controlar a vida e a morte, permitindo com que o usuário possa reviver aqueles que faleceram recentemente em uma área de 50m, sendo que essa habilidade pode ser utilizada para reviver um número indeterminado de indivíduos, desde que tenham falecido em um tempo de 72 horas (3 dias) em off. Tal feito pode ser utilizado uma vez a cada 3 semanas.
MASCOTE
Peixe Astral
Nível 1-50: O peixe é referido como um animal sagrado no culto desta divindade, sendo que os descendentes de Osíris possuem um peixe espiritual, sendo que estes são capazes de flutuar e voar em uma velocidade de 1.000 km/h, sendo que essas criaturas conseguem aumentar seu tamanho para até 10m, podendo liberar uma força de atração para sua boca, onde conseguirá sugar as almas daqueles que estejam em seu raio de alcance, tendo um peso equivalente a de um quarteirão, sendo que a velocidade de atração é de 3 machs. Estes usuários naturalmente não são perceptíveis no plano material e nem mesmo são afetados por manifestações de poder materiais, apenas danos que abrangem a natureza espiritual.
Nível 51-100: Esta criatura é capaz de aumentar seu tamanho para até 15 metros, sendo que a sua velocidade de voo é de 3 machs, sendo que o peso de sua atração é de uma cidade pequena, tendo uma velocidade de propagação de 6 machs.
Nível 101-150: Esta criatura é capaz de aumentar seu tamanho para até 25 metros, sendo que a sua velocidade de voo é de 3 machs, sendo que o peso de sua atração é de uma cidade pequena, tendo uma velocidade de propagação de 6 machs.
Nível 151-200: Esta criatura é capaz de aumentar seu tamanho para até 35 metros, sendo que a sua velocidade de voo é de 5 machs, sendo que o peso de sua atração é de uma cidade grande, tendo uma velocidade de propagação de 10 machs.
Nível 201-250: Esta criatura é capaz de aumentar seu tamanho para até 45 metros, sendo que a sua velocidade de voo é de 10 machs, sendo que o peso de sua atração é de várias cidades, tendo uma velocidade de propagação de 15 machs.
Nível 251-300: Esta criatura é capaz de aumentar seu tamanho para até 55 metros, sendo que a sua velocidade de voo é de 15 machs, sendo que o peso de sua atração é de uma montanha, tendo uma velocidade de propagação de 15 machs.