DIOS SUBMARINO
HISTÓRIA
Plutón (del griego antiguo Plutón = rico) o Dis (del latín inmersiones = rico) es cómo el dios de los muertos y las riquezas se dio a conocer en la mitología romana , después de la introducción de los mitos y la literatura griega . Originalmente, los romanos no tenían la noción de un reino para la felicidad o la infelicidad después de la muerte, como el griego Hades , sino una inmensa cavidad, llamada Orco , que luego se identificó con el inframundo griego. El dios que lo ordenó, entonces, incorporó a Hades , bajo su epíteto Plutón. [1]
También fue responsable de todo lo que está bajo tierra.
HIJOS DE HADES
Apariencia: en general, tienen cabello negro y opaco y ojos tan oscuros que no hay forma de diferenciar entre el iris y la pupila. Tienen pieles pálidas, blancas o negras y rasgos fuertes y rígidos. No les gusta mucho el uniforme de campamento, ya que siempre intentan ponerse un negro para que coincida.
Personalidad: los hijos de Hades generalmente tienen un aspecto oscuro, con características similares a las de sus padres. No son muy sociales, ya que a veces también son tímidos. Usualmente traen miedo a otros semidioses, haciéndolos solos. A veces pueden comunicarse con los muertos, haciendo ofrendas para eso y son casi los únicos que pueden entrar y salir del inframundo sin ser asesinados.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Experiencia en metales
Nivel 1: Debido a que los descendientes se encontraron en el dominio de su padre, establecieron una fuerte conexión con los metales, pudiendo manejar armas hechas de metales u otros materiales extraídos de las profundidades con gran facilidad, como si ya estuvieran experimentados con ellos, considerando ellos como extensiones de sus cuerpos. También son excelentes para forjar / fabricar artículos y similares cuyas materias primas utilizadas son aleaciones de metales.
Nota: cuanto más raro o más profundo deba cavar para encontrar el metal / material, mayor será la afinidad / facilidad de la descendencia de Plutón con él.
Príncipes del inframundo
Como hijos e hijas de Plutón, la descendencia nació con prestigio y respeto entre los monstruos y otros seres, recibiendo siempre el título de "Príncipe / Princesa del Inframundo". Por lo tanto, pudieron dictar órdenes, así como convocar ayuda en ciertas situaciones.
Nivel 1-10: Inicialmente, además de poder comunicarse con los muertos y los monstruos y raramente ser atacados por ambos, los semidioses pueden convocar y dictar órdenes a esqueletos y zombis, quienes rara vez los negarán.
Nivel 11-25: La descendencia ahora puede convocar espíritus y sabuesos del infierno, que te seguirán fielmente.
Nivel 26-35: Las furias y los basiliscos comenzaron a obedecer las órdenes de la descendencia con total obediencia, y nunca los lastimarían si fueran convocados por ellos.
Nivel 36-50: los hijos de Plutón ya pueden convocar a Cerberus para ayudarlo, así como a cualquier otro monstruo que esté en el Tártaro. Además, ningún monstruo atacará a los semidioses.
Nivel 51-99: los semidioses cuyos poderes provienen del inframundo y que están por debajo de tu nivel no podrán hacerte daño.
Transmutación elemental
Los niños de Plutón pueden imitarse en forma de sombras y / u oscuridad, así como mezclarse con las sombras existentes, alcanzando en ambos sentidos una forma intangible y apenas visible.
Nivel 1-10: Inicialmente, cuando están en su forma de sombra, la descendencia no podrá atacar adecuadamente a su oponente, pero tienen alta velocidad.
Nivel 11-25: los semidioses ahora podrán entrar en las sombras y viajar a través de ellas, una forma que acorta distancias, pudiendo viajar hasta 500 km de distancia. Además, tienen el doble de velocidad en la forma oscura.
Nivel 26-35: los descendientes ya pueden transportarse a distancias de hasta 1,000 km sin que haya una gran pérdida de energía. Cuando están en su forma de sombra, su velocidad se triplica.
Nivel 36-50: ahora es posible llevar a cabo ataques de forma limitada mientras está en forma intangible. Además, la distancia máxima para viajar a través de las sombras es de 10,000 km.
Nivel 51-99: la distancia máxima para viajar es de 50,000 km, y ahora puede transportar a otras personas u objetos adyacentes. Además, los semidioses ya pueden llevar a cabo sus ataques normalmente mientras están en forma simulada.
Nivel 100-150: los descendientes ya pueden viajar a través de las sombras en cualquier lugar, siempre que haya una sombra allí, siguiendo la siguiente regla: cuanto más avance, más cansado estará.
Nivel 151-200: cuando la luz que llena un ambiente se apaga, el lugar pronto se cubre de sombras, a la misma velocidad que la luz se extiende o, a veces, incluso más rápido. En su forma oscura, la descendencia ha adquirido la capacidad de alcanzar tal velocidad, sin embargo, tal acto es muy agotador, limitándolos a usar esta habilidad solo una vez por evento.
Nivel 201-250: La descendencia ahora podrá usar esta velocidad tres veces por evento sin correr riesgos serios.
Nivel 251-300: en su apogeo, los semidioses pueden alcanzar la velocidad de las sombras cinco veces por evento.
Nota: tanto el mimetismo como el viaje se pueden realizar a través de tierra, roca, minerales, etc. sin embargo, el proceso exige más de los semidioses, además de no ser intangible, como las sombras y la oscuridad, y las mejoras de velocidad no se aplican de esta manera.
Bañado en los 5 ríos del infierno
Poco después del nacimiento, Plutón visitó a sus hijos y los llevó al inframundo por primera vez, donde los sumergió en las aguas de los cinco ríos que fluyen en su dominio mientras realizaba una serie de bendiciones que se manifestarían durante sus vidas.
Nivel 1-50:
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Aqueronte: La primera bendición que se manifiesta es la que proviene del río del dolor y la aflicción. Cuando Plutón sumergió a sus hijos en él, los hicieron sentir el mayor dolor físico imaginable y ahora, cuando se manifiesta la bendición, la descendencia ha dejado de sentir dolor, siendo completamente inmune a la tortura y cosas por el estilo.
Nivel 51-100:
Cocyte: Al llegar a este nivel de poder, la descendencia adquiere su segunda bendición, cuando se sumergen en el río de gemidos y lamentos. Habiendo escuchado grandes lamentos y llamadas que los derribaron, el corazón de la descendencia estaba protegido, otorgándoles inmunidad contra los ataques sentimentales.
Nivel 101-150:
Flegetonte: El río de llamas y curaciones inextinguibles dejó a los semidioses, a través de la bendición de Plutón, además de una inmunidad a los ataques que involucran fuego o llamas, una gran resistencia a la temperatura, ya que los descendientes se sumergieron en el río de fuego. cuando está recién nacido, la capacidad de curar sus heridas y restaurar la energía al entrar en contacto con el elemento infame (fuego), de cualquier tipo.
Nivel 151-200:
Lete: Cuando se sumergieron en el río del olvido, los hijos de Plutón resistieron el borrado de sus recuerdos, fortalecieron sus mentes y fueron bendecidos para que también resistieran otros ataques mentales, volviéndose inmunes a ellos.
Nivel 201-250:
Stige: Siendo la última de las bendiciones, los semidioses reciben el poder que se les dio cuando se sumergieron en el río helado de odio e invulnerabilidad, adquiriendo una protección mágica que endureció su cuerpo, haciéndolo tan resistente como los metales divinos más fuertes y completamente inmune al daño de todo tipo (físico), es decir, invulnerabilidad completa.
Físico divino
A través de la sangre divina que corre por sus venas, la descendencia de Plutón tiene un físico envidiable, lo que les da una gran fuerza y agilidad.
Nivel 1-10: Inicialmente, la descendencia podrá correr a 400 km / hy destruir materiales tan resistentes como el hierro sin mucha dificultad. Sus necesidades fisiológicas ya son mínimas en comparación con un humano normal, pudiendo permanecer 5 minutos sin respirar, una semana sin beber agua y un mes sin comer. Además, son capaces de soportar temperaturas que oscilan entre 0 ° C y 100 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 11-25: ahora, pueden correr a 800 km / hy destruir materiales tan resistentes como el acero sin grandes dificultades. Pueden pasar 10 minutos sin oxígeno, dos semanas sin agua y dos meses sin comida; También puede soportar temperaturas que van desde -10 ° C a 200 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 26-35: los semidioses ya alcanzan la marca de 1200 km / h cuando corren, y tienen la fuerza suficiente para destruir el titanio. También pasa 30 minutos sin oxígeno, un mes sin agua y seis meses sin comida. Serán capaces de soportar temperaturas que oscilan entre -30 ° C y 300 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 36-50: además de tener suficiente fuerza para destruir diamantes, la descendencia ya alcanza la marca de 1600 km / h cuando corren. Además de poder pasar una hora sin oxígeno, tres meses sin agua y un año sin comida; pero también soporta temperaturas de -70 ° C a 400 ° C.
Nivel 51-99: los niños de Plutón ahora alcanzan los 2000 km / h cuando corren, y logran destruir materiales tan resistentes como el adamantium con su fuerza. En este nivel, ya no tendrá necesidades fisiológicas, podrá sobrevivir sin alimentos, agua u oxígeno, así como en el vacío del espacio; y ahora soporta temperaturas de -100 ° C a 500 ° C.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Nivel 100-150: los semidioses ahora alcanzan los 2400 km / h cuando corren, y tienen la fuerza para destruir el vibranium.
Nivel 151-200: además de tener la fuerza suficiente para destruir a la descendencia divina de hierro, ya alcanza la marca de 2800 km / h.
Nivel 201-250: los hijos de Plutón ya han alcanzado la marca de 3200 km / h.
Nivel 251-300: la descendencia ahora alcanza la marca de 3600 km / h.
Infierno
Desde el día de su nacimiento, el hijo de Plutón tiene una habitación para él en el palacio de su padre, donde puede almacenar artículos y regresar cuando lo desee, recuperando fácilmente su energía y vitalidad. Además, la habitación es el destino de tu alma después de la muerte y está vinculada a ella (así como a una parte de la existencia del campista); evitando una prueba, facilitando su resurrección.
Nivel 1-50: en un período de hasta 14 días serás resucitado. Para que esto suceda, es necesario que su cuerpo esté anatómicamente intacto, es decir, con todas sus extremidades grandes. Las heridas se regenerarán en el proceso.
Nivel 51-100: será resucitado dentro de 10 días, y ahora es necesario que su cuerpo esté en un estado razonable, es decir, sin la pérdida de miembros vitales. Las heridas y las extremidades perdidas se regenerarán durante la reanimación.
Nivel 100-150: solo se necesita preservar una pequeña parte del cuerpo para que pueda resucitar, lo que ocurrirá dentro de los 7 días. Tu alma todavía necesita estar intacta, al igual que en los niveles anteriores.
Nivel 151-200: El tiempo máximo para que su resurrección suceda es de 5 días. Su cuerpo ya no es necesario, solo el alma que puede estar dañada, pero aún debe estar saludable. Se creará un nuevo cuerpo para que regrese, siendo este 100% nuevo.
Nivel 201-250: Resucitarás en hasta 3 días, pudiendo regresar incluso si tu alma ha sido gravemente herida.
Nivel 251-300: con solo 1 día de espera, resucitarás.
Nota: solo una vez por evento.
Tesoros del duramen
Como dios de la riqueza y el tesoro, Plutón pudo conocer y encontrar a los que estaban ocultos; no solo tesoros materiales, sino también secretos.
Nivel 1-10: Gracias a este regalo, tu personaje puede descubrir cuándo las personas dicen la verdad o mienten. Como principiante en la técnica, no siempre es 100% correcta.
Nivel 11-25: las posibilidades de que el proceso funcione aumentan, se vuelven más efectivas y evitan que dribles tu técnica.
Nivel 26-35: rara vez no podrá diferenciar la información falsa de la real, solo superada por seres de habla notable. Además, pudo identificar los sentimientos de las personas cercanas a él.
Nivel 36-50: Tu percepción de la verdad se vuelve infalible, desenmascarando a los más grandes mentirosos divinos. Al leer los sentimientos de alguien, puedes manipularlos para confundir al objetivo, intercambiando alegría por tristeza, amor por odio, etc.
Nivel 51-99: adquieres la capacidad de leer las mentes de tus objetivos para descubrir sus secretos, pudiendo navegar a través de los recuerdos más profundos del ser para descubrir lo que necesitan.
Nivel 100-150: Mientras visualiza la mente de alguien, también podrá dañarla, alterar los recuerdos, borrarlos o manipularlos de la manera más favorable para usted.
Cavernoso
Debido a que son dominio de tu padre, la oscuridad y la profundidad te hacen bien, haciéndote más fuerte en algunas situaciones.
Nivel 1-10: cuando esté en entornos oscuros, podrá ver perfectamente en la oscuridad, teniendo ya una visión precisa, así como una audición, que le permitirá detectar lo que sucede en hasta 50 metros; sus atributos se incrementarán en un 50%; y podrá sanar sus heridas, tanto externas como internas, incluidos cortes y golpes menores. Cuando esté bajo tierra, o en una cueva, sentirá los túneles, entradas y peligros (físicos, como el riesgo de colapso, no seres), como una especie de sonar.
Nivel 11-25: en la oscuridad, verá la distancia perfectamente; puede notar movimientos cerca de usted; sus atributos se incrementan en un 75%; y su regeneración logra curar cortes profundos, así como enfermedades e infecciones que afectan su cuerpo. También has podido sentir piedras y metales preciosos, y puedes sentirlos desde una profundidad extensa.
Nivel 26-35: puede distinguir camuflajes y ver perfectamente a millas de distancia; su audición le hace escuchar el mínimo movimiento, evitando que lo pille desprevenido. En la oscuridad, también tendrá sus atributos duplicados, y su regeneración podrá curar huesos rotos, desmembramientos y lesiones graves, así como sangrado.
Nivel 36-50: Sus sentidos se han vuelto aún mejores, lo que le permite ver y escuchar el minúsculo, es decir, el mundo de los insectos, al igual que su movimiento, etc. Sus atributos se triplican, y las sombras se unen a tu cuerpo para regenerarlo, curándote con hechizos y maldiciones, y puedes romperlos.
Nivel 51-99: Con su concentración, podrá ver incluso el mundo microscópico y también escucharlo. Tus atributos se multiplican por 5, y tu cuerpo se regenerará completamente a partir de ahora, al igual que tu energía, pero esto es más lento.
Nivel 100-150: su cuerpo comienza a regenerarse más rápido, pudiendo recuperarse incluso de las heridas mentales en unos minutos.
Nivel 151-200: Tu cuerpo ahora se regenerará completamente en unos segundos, también regenerando heridas espirituales.
Aura de miedo
Aunque no era tan siniestro como su equivalente griego (Hades), Plutón era temido y respetado por quienes lo veían, ya fueran mortales, criaturas o incluso dioses. Los hijos de Plutón también causan estos sentimientos en las personas, lo que les da ventajas.
Nivel 1-10: Inicialmente, haces que las personas que te rodean tiemblen y les hacen reacios a acercarse a ti. Durante una pelea, tus oponentes actuarán más lentamente (10%), lo que te dará la oportunidad de reaccionar.
Nivel 11-25: Al enfrentarte a alguien, tendrás suficiente miedo para reducir la velocidad (25%), lo que te dará la oportunidad de esquivar ataques o golpear a alguien en la cara.
Nivel 26-35: el miedo que sale de su cuerpo se vuelve suficiente para hacer que las personas se retiren con miedo. Durante el combate, tu oponente tendrá la primera escena de ataque fallida si tiene un nivel más bajo que tú.
Nivel 36-50: tu miedo paralizará a tu oponente en los primeros momentos de la batalla, causando que tu primera escena de ataque y defensa tenga fallas, si tiene un nivel más bajo que el tuyo.
Nivel 51-99: ahora, el miedo se ha vuelto tan intenso que hace que los oponentes con un nivel inferior al tuyo se nieguen a luchar, huyendo o incluso desmayándose en el campo de batalla.
Amigos del inframundo
Gracias a vivir en el inframundo, la muerte y los sueños son amigos de los hijos de Plutón, lo que les da las siguientes habilidades:
Nivel 1-10: eres capaz de sentir la muerte. Cuando llegue, sentirás un zumbido en tus oídos, 5 segundos antes de la muerte de alguien cercano a ti.
Nivel 11-25: tus oídos comenzarán a sonar 10 segundos antes de que algo suceda. Además, adquieres la capacidad de navegar a través de la zona de los sueños, entrando en los sueños de otros semidioses para comunicarte, etc.
Nivel 26-35: su tinnitus comienza a alertarlo sobre la posibilidad de muerte después de 20 segundos, también siente la posibilidad de muerte a su alrededor, es decir, el peligro.
Nivel 36-50: se le notificará 30 segundos antes de la muerte inminente de alguien y sabrá cómo interpretar el tinnitus para averiguar quién. Además, tiene la capacidad, cuando mira a los ojos de un cadáver, para ver reflejado lo último que vio; y si lo tocas, descubrirás instintivamente quién era.
Nivel 51-99: además de viajar a través de los sueños, adquieres la capacidad de poner a otros semidioses en un sueño profundo, induciéndolos a tu manera.
Poderes activos
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Manipulación de sombras
Los campistas pueden manipular la oscuridad a voluntad, siempre teniendo una mayor afinidad con la oscuridad que proviene de ellos mismos.
Nivel 1-10: Inicialmente, los campistas tendrán un control a pequeña escala sobre las sombras, un factor que no les impide hacer movimientos simples y precisos que los controlan.
Nivel 11-25: los semidioses ya tienen un control promedio sobre el elemento de las sombras, y también adquieren la capacidad de expandirlos en cantidad, lo que facilita sus logros con ellos.
Nivel 26-35: el control sobre las sombras se vuelve alto, y los campistas logran condensarlas en una versión más densa y poderosa, el elemento de la oscuridad, además de poder controlar otra oscuridad si existe en el entorno. El control sobre la oscuridad será moderado.
Nivel 36-50: Ahora, el control de los campistas sobre las sombras se vuelve perfecto, y el control sobre la oscuridad es alto. Además, son capaces de generar oscuridad a través de sus propios cuerpos y, dado que tienen una afinidad mucho mayor con ellos, los controlan con mayor facilidad.
Nivel 51-99: los campistas logran un control global sobre las sombras y pueden controlarlas sin la más mínima dificultad. Además, el control sobre la oscuridad se vuelve perfecto.
Nivel 100-150: en su apogeo, la descendencia comienza a manipular la oscuridad con control global.
Maestro de las llamas negras
Los niños de Plutón son capaces de conjurar fuego negro, una llama que puede ser tanto caliente como fría, que, además de alcanzar lo físico, también alcanza lo espiritual, causando daño al alma del oponente, directamente desde el inframundo, y controlándolo. a su gusto, llevando a cabo una variedad de ataques.
Nivel 1-50: Inicialmente, la descendencia tendrá poco control sobre las llamas negras, pudiendo realizar movimientos simples y a pequeña escala.
Nivel 51-100: su control sobre el fuego se convierte en promedio, ahora realiza acciones más grandes y mejores.
Nivel 101-150: con un alto control sobre las llamas negras, los semidioses han podido controlar la temperatura del fuego que conjuran, pudiendo variar desde temperaturas superiores a 1000 ° C hasta temperaturas de -100 ° C.
Nivel 151-200: El control de los hijos de Plutón sobre el fuego negro se vuelve perfecto, y ahora han adquirido la capacidad de transformar el fuego ordinario en fuego negro, controlando el fuego convertido normalmente. Además, la descendencia puede hacer lo contrario, atacando al oponente con llamas negras sin propiedades mágicas, es decir, que no son capaces de causarle daño espiritual.
Nivel 201-250: los campistas se convirtieron en maestros del fuego negro y obtuvieron el control global sobre el elemento. Además, pueden usar las llamas para extraer el alma de su oponente a través de un vórtice o una corriente continua; o incluso crear protecciones espirituales para el alma, en lugar de dañarla.
Control de hielo de Estiria
Al tocar el agua, los semidioses pueden congelarlo y convertirlo en hielo estigio, que es tan frío como los miles de millones de almas que viajan por el río del inframundo.
Nivel 1-50: Inicialmente, los semidioses tienen control a pequeña escala sobre esta técnica.
Nivel 51-100: Su control sobre el hielo ya se ha convertido en promedio, y ya no es necesario tocar el agua para congelarla y transformarla, solo para estar cerca.
Nivel 101-150: el control de los semidioses sobre el hielo se ha elevado, y ahora se puede invocar desde la nada, tanto en forma sólida como en forma de explosiones capaces de congelar el alma del oponente afectado.
Nivel 151-200: los semidioses ahora tienen un control perfecto sobre el hielo de Stygian, y pueden invocarlo en forma gaseosa, enfriando el medio ambiente, congelando lo deseado sin grandes dificultades.
Nivel 201-250: en su apogeo, el control de los semidioses sobre el hielo se volvió global.
Señor de todo lo que hay debajo de la tierra
El verdadero dominio de Plutón no era el inframundo o las riquezas, sino todo lo que está debajo de la tierra, lo que hace que la división del mundo sea correcta: para Júpiter todo sobre la tierra, para Neptuno todo en el agua y para Plutón todo Eso está abajo. Por lo tanto, sus hijos controlarán lo que está en el dominio de su padre, tal como se presenta.
Nivel 1-10: Inicialmente, tendrá poco control sobre el dominio de su padre, pudiendo controlar principalmente el suelo, como la tierra, la arena y la grava.
Nivel 11-25: su control se convierte en promedio, lo que le permite controlar rocas de todo tipo. También adquieres la capacidad de sacudir rocas y tierra, causando temblores, deslizamientos de tierra y pequeños terremotos.
Nivel 26-35: con un alto control sobre el dominio de tu padre, comienzas a controlar los minerales y minerales del suelo, pudiendo usarlos para tu ventaja.
Nota: Es más fácil controlar los metales preciosos.
Nivel 36-50: Tu control se vuelve perfecto, permitiéndote controlar gemas y todo en la primera capa de la Tierra (corteza terrestre).
Nivel 51-99: con un control más que perfecto, comienzas a influir en las placas tectónicas, haciendo que tus temblores sean extremadamente potentes y precisos, además de poder abrir las entradas al manto y al inframundo.
Nivel 100-150: puedes controlar lo que está contenido en el manto, es decir, las rocas en estado de lava; pudiendo así alterar el flujo de corrientes, promover erupciones, etc. Además de controlar ahora la lava en sí y, debido a que son rocas fundidas, su control permanece en el mismo nivel.
Nivel 151-200: Su control se extiende al núcleo del planeta, pudiendo controlar todo el planeta, es decir, globalmente; así como otras estrellas de rock cuando estás en ellas.
Magnetismo
La descendencia tiene control sobre algunas de las formas de magnetismo, utilizando este control para manipular metales ferrosos, entre otra variedad de efectos.
Nivel 1-30: Inicialmente, su control será pequeño sobre la fuerza magnética, lo que le permitirá crear campos de fuerza magnética que, debido al control de principiante, se limitará a formas esféricas; además de manipular el metal. La fuerza del campo de fuerza evoluciona a medida que te haces más fuerte.
Nivel 31-60: con un control medio sobre las fuerzas magnéticas, puede volar entrelazándose con las líneas del campo magnético a su alrededor, pudiendo viajar a velocidades variables, hasta el doble de su velocidad de movimiento. También puede, al concentrarse, ver el mundo a través de patrones de energía magnética y eléctrica, además de ver las auras electromagnéticas emitidas por los seres vivos.
Nivel 61-90: Su control sobre las fuerzas magnéticas y eléctricas ahora es alto. Además, puede generar pulsos electromagnéticos, un pulso de alta energía y amplio espectro que viaja a través del espacio generando un campo eléctrico desactualizado a partir de un campo magnético. Este pulso dañará todos los componentes electrónicos y electrónicos que alcance; sobrecargará los ataques de energía, haciendo que sus dueños pierdan el control sobre ellos; y pueden causar daño a las personas en el área de la muñeca, especialmente a las más cercanas, cambiando la cantidad de energía en su cuerpo, lo que puede causar arritmia cardíaca, ataques cardíacos, etc.
Nivel 91-120: ya teniendo un control perfecto, podrá condensar la energía de sus pulsos electromagnéticos para lanzarlos en forma de rayos. De esta forma, serán más letales, ya que toda la energía va a un solo objetivo, en lugar de un área. Además, sus campos de fuerza magnética respetan sus deseos de forma y tamaño, incluso logran reforzar las fibras de una tela o armadura con campos magnéticos, aumentando su resistencia innumerables veces y haciéndola superior a la de los metales mundanos.
Nivel 121-150: gracias a su alto control sobre las fuerzas magnéticas y electromagnéticas, puede controlar la gravedad a su alrededor invirtiendo la polaridad de los campos magnéticos.
Nivel 151-180: ahora puede manipular el hierro orgánico presente en el cuerpo de alguien, que es de aproximadamente 3.5 gramos (2.5 gramos en el torrente sanguíneo y 1 gramo en el resto del cuerpo).
Nivel 181-210: a este nivel de potencia, controlas los campos electromagnéticos de planetas y estrellas enteros, lo que amplifica todas tus capacidades anteriores. Sus campos de fuerza magnética ya son capaces de resistir los ataques más poderosos, como las explosiones nucleares y las erupciones volcánicas.
Nivel 211-240: Empiezas a manipular metal a nivel molecular.
Nivel 241-270: Su control sobre el metal ahora está en un nivel atómico, gracias a la fusión de su control por fuerzas magnéticas con su control de eso debajo de la tierra.
Nivel 271-300: gracias a su control atómico, puede unir atómicamente las aleaciones metálicas con la materia, creando así nuevos componentes, que puede manipular.
El orco
Orco es el lugar donde las almas van al sufrimiento eterno, estando vacías y tan mortales como el Tártaro, para los griegos. Los romanos tenían la costumbre de jurar por los Orco, haciendo juramentos que no podían romperse, o sufrirían el peor de los castigos.
Nivel 101-150: cuando juras en nombre del Orco, puedes cambiar las probabilidades de que ocurra un evento, haciéndolo girar a tu favor. Ejemplo: cuando jura que completará tal cosa, sus acciones se vuelven más seguras, comete menos errores y su instinto comienza a decirle qué hacer.
Nivel 151-200: Puedes obligar a alguien a jurar por el Orco, haciendo que la promesa de esa persona sea una deuda. Si la persona no hace lo que ha prometido, será castigado por el espíritu de odio en la cavidad, que puede encarcelarlo en el Orco sin sus poderes, matar o incluso borrar la existencia, dependiendo de la gravedad de la situación.
Nivel 201-250: además de cambiar las probabilidades, podrá cambiar el destino de lo que ha jurado que sucederá, y puede cambiar los eventos pasados y futuros para eso. Ejemplo: al jurar la muerte de alguien, se cambiará un evento futuro (su victoria sobre usted) y también se pueden cambiar algunos pasados, como las habilidades que tiene el oponente que no podrá usar.
Osteokinesis
Puedes moldear y manipular huesos, ya sean tuyos o de otros seres, y puedes controlarlos de diferentes maneras.
Nivel 1-50: Inicialmente tendrá un pequeño control, pudiendo controlar solo los huesos del medio ambiente; invocando huesos enterrados y similares
Nivel 51-100: con control medio, puedes controlar los huesos de tus oponentes, suavizándolos para que sean lentos.
Nivel 101-150: Ahora, puedes hacer que los huesos de tus oponentes sean frágiles y frágiles, hasta el punto de que se rompan a medida que avanzan.
Nivel 151-200: al obtener un alto control sobre los huesos, puedes endurecer tus huesos y los de tus aliados, lo que te da una mayor resistencia en el combate cuerpo a cuerpo.
Nivel 201-250: su control sobre los huesos se ha vuelto perfecto, pudiendo generar nueva masa ósea al moldearlos y proyectarlos fuera de su piel. También puede afectar los huesos del enemigo de la forma que desee, ya que su control es perfecto.
Nigromantes verdaderos
La nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la vida de la muerte. La descendencia de Plutón, debido a que a menudo observan el ciclo natural de la vida y la muerte, tuvo la oportunidad de estudiar y aprender a manipular la energía que anima a todos los seres vivos. Aprendiendo a dibujar la fuerza vital de una criatura mientras la magia destruye su cuerpo, la descendencia transforma la energía vital en poder mágico que pueden manipular.
Nivel 1-30: Inicialmente, podrán realizar solo unos pocos hechizos simples, ya que aún no están acostumbrados a la energía necrótica con la que están lidiando, y pueden usar la siguiente lista:
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Animate Dead: a través de esta magia, la descendencia logra crear un sirviente no muerto, que controlan mentalmente. Después de elegir un montón de huesos o un cuerpo humanoide y usar magia, una energía llena al objetivo con una imitación corrupta de la vida, elevándolo como una criatura no muerta. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elige huesos, o en un zombi, si elige un cuerpo
Nota: Los muertos vivientes creados por ti son incomparablemente más fuertes que el resto.
Ceguera: cuando se enfoca en una criatura en su campo de visión, la descendencia puede hacerla mágicamente ciega, sin poder ver independientemente de factores como el brillo, etc.
Estabilizar: Al tocar el cuerpo de alguien que acaba de ser "asesinado", la descendencia puede, a través de esta magia, evitar que su alma sea cortada manteniéndola en un estado estable entre la vida y la muerte hasta que esté curado
Sound the Dead: Señalas a una criatura que puedes ver, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un momento. Tal sonido, casi ensordecedor, causa un gran daño a la criatura, que se desestabiliza. Si la criatura ya está herida, el hechizo es más efectivo.
Sordera: concentrándose en una criatura en su campo de visión, la descendencia puede hacerla sorda mágicamente, sin poder escuchar independientemente de cualquier factor.
Toque espeluznante: creas una mano esquelética fantasmal y haces que ataque un objetivo de tu elección. Además de causarle daño físico, lo perturba y desconcentra, lo que dificulta que te ataque.
Nivel 31-60: los descendientes comienzan a tener un mayor conocimiento de la energía con la que están lidiando, incluso aprenden a extraerla de otras criaturas.
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Causa miedo: despiertas una sensación de mortalidad en un objetivo que puedes ver y te asustará hasta el final del hechizo. Tal miedo puede obligar al objetivo a retirarse, así como quedar paralizado por el miedo.
Debilidad: al centrarse en una criatura en su campo de visión, la descendencia puede imbuir el efecto de la debilidad en ella, haciendo que su fuerza y resistencia se reduzcan a la mitad.
Heridas infractoras: varias heridas y hematomas comienzan a aparecer en el cuerpo del objetivo, y estos se vuelven cada vez más graves y profundos a medida que se desarrolla el hechizo, lo que requiere la concentración de la descendencia para hacerlo. Las heridas pueden llegar a ser tan graves como ser fatales para el objetivo. El hechizo también empeora las heridas existentes.
Rayo enfermizo: Un rayo de energía verdosa azota hacia una criatura. Al alcanzarlo, la criatura se envenena y comienza a sufrir el daño del veneno, y puede ser llevada a la muerte después de un cierto tiempo.
Revive: Al tocar una criatura que ha muerto recientemente, la descendencia puede devolverla a la vida, a pesar de que vuelve herida y exhausta. Esta magia no puede revivir a las criaturas que han muerto de vejez, ni puede restaurar ninguna parte del cuerpo perdida.
Toque vampírico: el toque de tu mano sombreada es capaz de drenar la fuerza vital de los demás, causándoles daño, mientras te transfiere la energía y te cura las heridas. Los descendientes pueden extender las sombras para drenar energía, pero no a grandes distancias.
Nivel 61-90: los semidioses comienzan a comprender los conceptos de vida y muerte que explora su técnica, incluso aprendiendo a imitarlos.
Absorber Sombra: a través del tacto, puedes extraer la sombra de un enemigo y unirla a la tuya, duplicando su poder inicial. El número de sombras absorbidas será equivalente al número de veces que se multiplica su poder.
Crear muertos vivientes: dado que este hechizo es una adición al hechizo "Animar muertos", la descendencia puede, en lugar de animar el cuerpo en un zombi, transformarlo en un ghoul, criaturas más rápidas, más fuertes, más resistentes e inteligentes. que zombies, que también tienen un ansia insaciable de carne.
Forge Death: cuando tocas una criatura, la colocas en un estado catódico indistinguible de la muerte, dejándola ciega, incapacitada e incapaz de despertar hasta que disipas la magia. Además, es extremadamente difícil detectar que la criatura está realmente en trance, incluso por medios mágicos.
Revive: traes una criatura muerta que tocas a la vida, suponiendo que no haya estado muerta por más de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y es libre de unirse a su cuerpo, la criatura vuelve a la vida bastante herida, pero lejos de ser suficiente para morir. Este hechizo cierra todas las heridas mortales y reúne partes del cuerpo, aunque no restaura las partes perdidas. Además, la magia también neutraliza cualquier veneno y cura enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura en el momento de la muerte.
Rezar Maldición: Al pronunciar palabras en voz alta, la descendencia puede causar que una maldición caiga sobre uno o más objetivos elegidos. Los efectos de la maldición son muy variables y pueden afectar las características fisiológicas del ser, como dejar a los objetivos en una sed o hambre insaciable; hacer un pequeño cambio en la probabilidad, haciendo que omita los ataques con más frecuencia, por ejemplo; o incluso cambiar el destino (a pequeña escala), haciendo que algo negativo suceda antes de lo que debería, si es que debería.
Transferencia de vida: Con tu mano hacia el objetivo, chupas la energía vital del objetivo y la transfieres a ti, curando tus heridas y restaurando tu energía. Los descendientes también pueden hacer el proceso opuesto, sacrificando su energía para curar a los aliados.
Nota: la curación realizada siempre es el doble del daño infligido.
Nivel 91-120: los campistas comienzan a controlar mejor la energía con la que están lidiando, pudiendo usarla para realizar hechizos básicos que van más allá de la nigromancia, además de aumentar su vínculo con ella. Sin embargo, realizar otros tipos de hechizos es extremadamente agotador para la descendencia, ya que consume una gran parte de su energía vital.
Inundación de energía negativa: envías cintas de energía negativa en la dirección de un objetivo, que comienza a llenar el cuerpo del objetivo con tal energía. El desequilibrio de energía hace que el cuerpo colapse, paralizándolo al principio y llevándolo a la muerte después de unos pocos cambios. Si el objetivo es un no muerto, la energía negativa tendrá otro efecto sobre él, dejándolo muchas veces más fuerte, incluso capaz de igualar a los semidioses en términos de poder.
Fracaso: el objetivo está rodeado de energía nigromántica de la fuente más corrupta y sin escrúpulos, que pronto comienza a absorber la vitalidad y la humedad del cuerpo del ser, dejándolo en unos segundos en una etapa cercana a la de un cadáver en descomposición en cuestión de días.
Plaga: Al concentrar su poder a su alrededor, puede liberar una plaga o enfermedad en esa región, que comenzará a infectar a todos los que se acerquen a esa área y, en consecuencia, a usted.
Nota: si liberas una plaga, los insectos comenzarán a salir de tu boca y luego atacarán el área.
Contenedor Arcano: tu alma y conciencia abandonan tu cuerpo hacia el contenedor, que fue creado con energía mágica; Mientras esté fuera, su cuerpo actuará y se defenderá instintivamente, siendo mayormente neutral e inmóvil. De esta forma, puedes poseer y controlar el cuerpo de alguien, haciendo que tu alma pase al contenedor y quede atrapada en él hasta que regreses a tu cuerpo.
Resurrección: Tocas una criatura muerta, y si el alma de la criatura está dispuesta y libre, recibe el regalo de la vida. Esta magia neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades normales que afectaron a la criatura en el momento de la muerte, además de restaurar completamente el cuerpo, incluidas las partes perdidas.
Shadow of Disorder: las sombras en forma de llama envuelven tu cuerpo y permanecerán así hasta que la magia termine. Mientras estás rodeado por las sombras, obtienes protección contra todos los ataques lanzados contra ti, especialmente aquellos en forma de energía y luz.
Nota: Si el ataque es muy poderoso, puedes romper esta barrera mágica.
Nivel 121-150: Al tener más experiencia en la transformación de energía vital en poder mágico, los hijos de Plutón pueden realizar hechizos más complicados de otros hilos mágicos, incluso si es agotador para él. La evolución también ha fortalecido sus hechizos nigrománticos.
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Ataque visual: tus ojos se vuelven vacíos y se llenan de energía oscura. Tendrás acceso completo a la mente del enemigo que hace contacto visual, pudiendo cambiarlo, removiendo recuerdos; causar daño mental al objetivo; e incluso controla tu mente, poseyendo tu cuerpo de alguna manera.
Dedo de la muerte: cuando apuntas con el dedo a un objetivo, está rodeado de energía negativa, que daña tu cuerpo y te convierte en un muerto viviente de tu elección (zombie o ghoul). Una vez que el hechizo tiene éxito, la energía de la criatura transformada pasa a ti, regenerando su vigor y energía.
Nota: no es posible revertir el hechizo, ya que el objetivo murió en el proceso. Una vez que la energía negativa abandona el cuerpo, vuelve a la normalidad, pero el individuo permanece muerto.
Enfermedad completa: puede liberar una enfermedad virulenta en toda una ciudad, infectando el área como una plaga divina. Puede elegir si la infección mostrará síntomas más agresivos o actuará en silencio hasta que el paciente muera, con total libertad para hacerlo.
Jaula del alma: esta magia arrebata el alma y la conciencia y la encarcela en una pequeña jaula hecha de energía necrótica condensada. Mientras que con el alma encarcelada, el prisionero no puede ser revivido, y puedes explorarlo de dos maneras: 1- haces una pregunta y recibes una respuesta obligatoria, el ser solo puede responder lo que sabía en la vida y sinceramente de la mejor manera posible; 2- Tres veces por evento, podrás usar una de las habilidades de la que encarcelaste a tu elección.
Invocación de las sombras: después de haber absorbido la sombra de alguien, el campista puede convocar un espectro de ese ser, que tendrá todos sus poderes, pero los niveles divididos por la mitad (ya que no es una versión completa). Este espectro será fiel a usted, tomará sus órdenes y podrá ser controlado.
True Resurrection: no es más que un incremento del hechizo de resurrección, pudiendo ahora romper cualquier hechizo, encantamiento o maldición que haya sobre los muertos y que también pueda impedir su regreso a la vida. Además, la descendencia es capaz de crear un cuerpo completamente nuevo para que los muertos puedan resucitar, en caso de que su anterior haya sido destruido.
Nivel 151-180: te conviertes en un maestro de la nigromancia, pudiendo crear tus propios hechizos y mejorar los existentes, maximizándolos, así como otras escuelas de magia. Además, has podido ejercer un poco de control sobre una de las fuerzas que observas tanto, la fuerza vital, poder controlarla en un ser, poder rejuvenecer; cura y regenera cualquier tipo de lesión, ya sea física, mental o espiritual; restaurar la energía de un ser por completo; dar vida a seres inanimados o crear nuevas formas de vida; y resucitar a cualquier persona muerta, independientemente de su condición. Debido a que es una técnica inestable y delicada, puede usarla solo una vez por evento / saga.
Evaporar: puede eliminar toda la humedad del ambiente que lo rodea, dejando el aire, las plantas y los cuerpos completamente secos y, en consecuencia, sin vida. Si hace esto donde hay fuentes de agua, el agua se evaporará instantáneamente.
Siervo inmortal: usando varios cuerpos y dándoles energía necrótica, puedes darle vida a un ser único, cuya existencia está completamente vinculada a la tuya. Mientras estés vivo, él lo estará, independientemente de tus heridas. Su conexión también le permitirá ver y escuchar todo lo que escucha o ve, y también puede sentir su toque. Si te matan, tu fiel servidor se sacrificará en tu lugar, siendo asesinado o extinguido en el proceso.
Proyección astral: proyecta su cuerpo astral en el plano astral, lo cual solo es posible si no está en el plano. Su cuerpo material está inconsciente, protegido y oculto, por lo que no se ve afectado mientras viaja. Su cuerpo astral es similar a su forma mortal en casi todo, la única diferencia es un cordón que se extiende detrás de su omóplato y traza un camino detrás de usted, desapareciendo después de 30 centímetros. Este cable es su conexión con su cuerpo material. Sus cuerpos astrales y materiales no comparten daños, y la única forma de ser asesinado es tener el cordón roto, lo cual solo es posible con poderes muy limitados; de lo contrario, volverás a tu cuerpo material. En forma astral, puede viajar libremente en el plano y acceder a otros planos y dimensiones a través de los caminos hacia ellos. Una vez hecho esto,
Nivel 181-210: comienzas a ejercer un poco de control sobre la otra fuerza que estabas estudiando, y ahora puedes controlar la fuerza de la muerte. Con este control, podrá poner a alguien en un estado de muerte o media muerte, pudiendo decidir la causa de la muerte, detallando cómo, cuándo y dónde morirá, y así hacer que parezca que es de causas naturales o no. Debido a que es una fuerza delicada y poderosa, podrás usarla solo una vez por evento / saga.
Borrar: cuando controlas las energías de la vida y la muerte simultáneamente, tendrás una fuerza inestable e increíblemente poderosa en tus manos. Por lo tanto, podrá dirigir esa energía a un objetivo, borrándola de la existencia. Después de hacer esto, caerá de agotamiento.
Observación, una vez por evento / saga.
Nivel 211-240: después de tanto estudio, obtienes una comprensión de su existencia y similares, convirtiéndote en una comprensión completa de ella en todos sus aspectos, tanto de la vida como de la muerte. También puedes controlar la energía de la vida dos veces por evento / saga.
Nivel 241-270: Ahora puedes controlar la energía de la muerte dos veces por evento / saga; y, en consecuencia, podrás fusionar las dos energías dos veces.
Transformación fantasma
Nivel 100: emites una ola de dolor y enojo que golpea a tu objetivo, causándole un sufrimiento indescriptible, mientras traes justicia desde el inframundo a la superficie. Su objetivo comienza a ser derribado, y su cuerpo comienza a desmaterializarse. Se convierte en un fantasma sin lenguaje, memoria o la capacidad de influir en lo físico; quedar atrapado en el inframundo por la eternidad.
Nota: El objetivo puede escapar de esta habilidad solo si no ha cometido ningún delito en su vida, pero aún puede verse afectado, ya que sus intenciones serán juzgadas.
Manipulación del alma
Nivel 1-30: La descendencia podrá robar el alma de cualquier ser humano o sobrenatural y tendrá control total sobre ella e incluso puede destruirla, si lo desea, o simplemente absorberla. Cada alma que absorbe la descendencia será como una vida extra, pudiendo ser sacrificada si muere. Inicialmente, puede absorber hasta tres almas.
Nivel 31-60: ahora el número de almas que pueden ser absorbidas se convierte en 6 y, si la descendencia se borra y tiene un stock completo de almas, puede sacrificar las seis para volver a la vida.
Nivel 61-90: ahora solo sacrifica 5 almas y puedes volver de un apagón.
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Nivel 91-120: es suficiente que se sacrifiquen 4 almas para que la descendencia regrese.
Nivel 121-150: ahora 3 almas son suficientes para que la descendencia regrese.
Nivel 151-180: 2 almas son suficientes y la descendencia regresará de la eliminación de la existencia.
Nivel 181-210: La ley de una vida para otra se hace efectiva, y es suficiente para que la descendencia sacrifique una de sus almas para que regrese de ser borrada.
Orcus
Al ingresar a esta forma, su cuerpo crece, excede fácilmente los dos metros de altura y, en algunos casos, llega muy cerca de la marca de tres. Lo mismo sucede con su cabello, convirtiéndose así en un ser monstruoso e hirsuto.
De esta forma, causarás tanto miedo que podrás evitar todos los ataques de seres cuyo nivel sea más bajo que el tuyo, si todavía están dispuestos a luchar, además de causar miedo incluso en seres inmunes. Te mueves a la velocidad de las sombras, y obtienes un control absoluto sobre las sombras y las almas, pudiendo controlarlas a voluntad.
En el momento en que se activa, el entorno donde se desarrolla la batalla también cambia, provocando una gran grieta en el suelo, que es un camino directo al Orco. La fisura chupará las almas de todos los que están en el campo de batalla, enviándolas a su stock personal, para que pueda usarla. Si estás luchando donde no hay terreno, la grieta aparecerá en forma de portal, y solo tú puedes caminar sobre ella sin caer en el ámbito del castigo.
Nivel 180-200: la forma divina dura 2 rondas.
Nivel 201-220: la forma divina dura 3 rondas.
Nivel 221-240: la forma divina dura 4 rondas.
Nivel 241-260: la forma divina dura 5 rondas.
Obs; Tres veces por evento.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Collar con colgante en forma de calavera
Después de ser presionado, se convierte en una espada de hierro de Stygian, el mango está hecho de oro negro, cubierto con cuero del ala de un benevolente, manipula y recoge almas.
Mini casco terror
Timón similar al del Dios de los Muertos. Deja al usuario invisible por un período de tiempo indefinido y aterroriza a los oponentes
Escudo de hierro de Stygian con una calavera en relieve en la parte delantera
Se convierte en una pulsera y es semi-impenetrable.
Cadenas de hierro de estireno
Cadenas cortas de hierro estireno con ganchos de alcance en los extremos.
Perro del infierno
Nivel 20: una pequeña esfera de gravedad púrpura que sale de la boca del perro.
Nivel 30: el perro aumenta enormemente la gravedad en un área amplia. Es tan poderoso que la presión ejercida sobre una persona puede hacer que su cuerpo se autocombustible.
Nivel 40: crea un enorme campo gravitatorio esférico que atrae al enemigo a su interior, donde es aplastado por las esferas negras presentes en el campo. Tiene suficiente poder para destruir una montaña.
Nivel 50: este hechizo crea una esfera de gravedad súper concentrada alrededor de un objetivo, para luego implosionar, llevándose al objetivo.