DEMÔNIO DO HALLOWEEN
HISTÓRIA
O Samhain (pronuncia-se "sou-en"), também chamado de Halloween, Hallowmas, Véspera de Todos os Sagrados, Véspera de Todos os Santos, Festival dos Mortos e Terceiro Festival da Colheita, é o mais importante dos oito Sabbats dos Bruxos. Como Halloween, é um dos mais conhecidos de todos os Sabbats fora da comunidade wiccana e o mais mal-interpretado e temido.
Samhain celebra o final do Verão, governado pela Deusa. (O nome Samhain significa "Final do Verão".)
Samhain é também o antigo Ano Novo celta / druida, o início da estação da cidra, um rito solene e o festival dos mortos. é o momento em que os espíritos dos seres amados e dos amigos já falecidos devem ser honrados. Houve uma época na história em que muitos acreditavam que era a noite em que os mortos retornavam para passear entre os vivos. A noite de Samhain é o momento ideal para fazer contato e receber mensagens do mundo dos espíritos.
A versão cristã do Samhain é o Dia de Todos os Santos (1o de novembro), que foi introduzido pelo Papa Bonifácio IV, no século VII, para substituir o festival pagão. O Dia dos Mortos (que cai a 2 de novembro) é outra adaptação cristã ao antigo Festival dos Mortos. é observado pela Igreja Católica Romana como um dia sagrado de preces pelas almas do purgatório.
Em várias regiões da Inglaterra acredita-se que os fantasmas de todas as pessoas destinadas a morrer naquele ano podem ser vistos andando entre as sepulturas à meia-noite de Samhain. Pensava-se que alguns fantasmas tinham natureza má e, para proteção, faziam-se lanternas de abóboras com faces horrendas e iluminadas, que eram carregadas como lanternas para afastar os espíritos malévolos. Na Escócia, a tradicionais lanternas Hallows eram esculpidas em nabos.
Um antigo costume de Samhain na Bélgica era o preparo de "Bolos para os Mortos" especiais (bolos ou bolinhos brancos e pequenos). Comia-se um bolo para cada espírito de acordo com a crença de que quanto mais bolos alguém comesse, mais os mortos o abençoariam.
Outro antigo costume de Samhain era acender um fogo no forno de casa, que deveria queimar continuamente até o primeiro dia da Primavera seguinte. Eram também acesas, ao pôr-do-sol, grandes fogueiras no cume dos morros em honra aos antigos deuses e deusas, e para guiar as almas dos mortos aos seus parentes.
Era no Samhain que os druidas marcavam o seu gado e acasalavam as ovelhas para a Primavera seguinte. O excesso da criação era sacrificado às deidades da fertilidade, e queimavam-se efígies de vime de pessoas e cavalos, como oferendas sacrificiais. Diz-se que acender uma vela de cor laranja à meia-noite no Samhain e deixá-la queimar até o nascer do sol traz boa sorte; entretanto, de acordo com uma lenda antiga, a má sorte cairá sobre todo aquele que fizer pão nesse dia ou viajar após o pôr-do-sol.
As artes divinatórias, como a observação de bola de cristal e o jogo de runas, na noite mágica de Samhain, são tradições wiccanas, assim como ficar diante de um espelho e fazer um pedido secreto.
Os alimentos pagãos tradicionais do Sabbat Samhain são maçãs, tortas de abóbora, avelãs, Bolos para os Mortos, milho, sonhos e bolos de amoras silvestres, cerveja, sidra e chás de ervas.
FILHOS DE SAMHAIN
Aparência: Não possuem uma aparência padrão especifica, podendo variar.
Personalidade: São filhos de um dos demônios mais poderosos que já existiu, são totalmente orgulhosos e costumam desprezar seus adversários e tirar sarro dos mesmos.
HABILIDADES
Habilidades Passivas
Velocidade & Percepção
Os filhos de Samhain como os demais meio-sangue possuem um corpo anormal, uma corpulência divina que lhes confere grandes capacidades cognitivas e velocidade sobre-humana.
Nível 01-10: Desde o seu início conseguirão enxergar as almas que já abandonaram seus corpos materiais, se comunicando com estes facilmente, falando e ouvindo-os facilmente. Possuirão também a capacidade de voar em velocidades de 700 km/h.
Nível 11-25: Sua percepção do oculto atinge níveis ainda maiores, onde passarão a notar visualmente seres que estejam se camuflando ao ambiente óptico, também enxergando a presença dos que estejam invisíveis. Conseguirão voar a uma velocidade de até 1.400km/h.
Nível 26-35: Conseguirão voar a uma velocidade de até 2.100km/h, também enxergando perfeitamente no escuro, chegando a melhorar a sua visão em locais mal iluminados, recebendo uma visão de 360°.
Nível 36-50: Na melhoria de suas capacidades gerais vem em conjunto uma melhoria em sua velocidade, podendo voar a uma velocidade de 2.800km/h. Além de uma alta capacidade ocular, possuirão a capacidade de sentir as almas dos que “já foram” nas proximidades.
Nível 51-100: Sua percepção atingirá um grau ainda maior, podendo enxergar almas quando ainda estão em seus corpos materiais, desta forma facilitando o rastreio dos seres, apesar de ainda não conseguir as sentir. Poderão voar a uma velocidade de até 3.500km/h.
Nível 101-150: Neste nível já conseguirão sentir todas as almas nas suas proximidades, tornando difícil alguém lhe passar despercebido, passarão a sentir superficialmente os traços de emoção presentes em sua alma, mas apenas as fortes. Conseguirão voar a uma velocidade de 4.200km/h.
Nível 151-200: Sua leitura de almas se torna ainda mais poderosa, passando a poder lê-las perfeitamente, além de sentir intenções emocionais poderosas ao redor de si, sabendo quase sempre quando alguém deseja lhe atacar. Conseguirão voar a velocidades de 4.900km/h.
Nível 201-250: Próximos ao auge de tal habilidade conseguirão voar a uma velocidade de 5.600km/h. Sua percepção atingirá um grau onde poderão pressentir a morte, isto é, quando alguém utilizar um poder diretamente ligado à morte sentirão com cinco segundos de antecedência o uso deste poder. Ressaltando que deve ser um poder diretamente ligado à morte, seja aura da morte, manipulação da morte, indução a morte e coisas do gênero.
Nível 251-300: No auge deste poder conseguirão voar a uma velocidade de 6.300km/h. No ápice como meios-sangue sua capacidade de previsão é aumentada, agora pressentindo um segundo antes qualquer ação que lhe leve à morte imediata, conferindo a eles um tempo extra para se defenderem.
Roda do Ano
Samhain entre muitas coisas significava e representava também o eterno ciclo anual, sendo quando ocorria a transição entre o ano velho e o ano novo, ou em outros termos, o fim da época de colheita e o início do inverno.
Nível 200: A partir deste nível, é possível para a prole de Samhain retornar dos mortos cinco rodadas após sua morte, claro, isso é apenas uma auto-resurreição, ou seja, precisa que sua alma ainda exista. Além disso, esse feito só pode ser alcançado uma vez por evento.
Autoridade do Submundo
Sendo Samhain um Deus-Demônio de altíssima ligação com o mundo dos mortos, seus filhos herdarão a capacidade de seu pai de interação e dominação de espíritos.
Nível 01-10: Inicialmente sua presença irá causar um certo respeito ante os espíritos dos mortos presentes no mesmo ambiente, os quais ficarão parados ante sua presença durante uma rodada. Este efeito só afeta um indivíduo uma vez a cada dois combates.
Nível 11-25: Aumentando seu poder superficialmente, sua presença terá ainda mais influência sobre as almas dos mortos ali presentes, paralisando-os durante duas rodadas, apesar de ainda possuir o mesmo tempo de recarga que antes.
Nível 26-35: Agora, ao olharem para a alma de um falecido, serão capazes de ler suas memórias a partir do momento de sua morte, se aprofundando no passado presente em suas memórias à medida que o olhar prossegue. Nota-se que durante esta ação a alma do falecido ficará sob um efeito hipnótico, incapaz de tomar ações enquanto permanecer sendo encarado. Também só é possível ler as memórias de um único indivíduo por vez.
Nível 36-50: Serão capazes de fazer a leitura das memórias de até duas almas por vez, agora conseguindo ler memórias de um dia em apenas um segundo. Sua paralisia contra as almas dos mortos recebe um avanço, onde a duração será indeterminada, desde que tais almas permaneçam no raio de alcance de seus olhos. Diferente da outra paralisia, esta pode ser utilizada sempre, devido a sua restrição.
Nível 51-100: Neste nível passarão a ler as memórias de até três almas simultaneamente, lendo memórias de uma semana em um único segundo. As almas dos mortos que estejam no mesmo ambiente que a prole ficarão paralisados durante três rodadas.
Nível 101-150: Passarão a conseguir ver as memórias de até cinco almas simultaneamente, lendo as memórias de um mês inteiro em um único segundo. Sua habilidade se expande, onde através de suas falas serão capazes de comandar as ações das almas dos mortos, forçando-as a obedecer suas falas, mas sendo necessário que as almas ouçam a fala para que sejam influenciadas por este controle mental.
Nível 151-200: Nesse nível conseguirão um grande feito, apesar de simples. As capacidades desta habilidades que antes funcionavam somente com os espíritos dos mortos, poderão afetar também os espíritos que não estão presos dentro de um corpo.
Nível 201-250: Próximos de seu pico de poder, mostrarão a capacidade de anular uma ressurreição até duas rodadas depois desta ter sido efetuada, desta forma afetando a existência do retornado, fazendo-o voltar ao estado de morte. Só pode ser utilizada uma vez por evento.
Nível 251-300: No seu ápice de poder, poderão anular a ressurreição até duas rodadas depois desta ser efetuada, contudo, agora conseguirão fazer isso até duas vezes por evento.
Terror de Todos-os-Santos
Ao ser demonizado, o dia de Samhain foi adaptado para parâmetros cristãos, dando origem ao Dia de Todos-os-Santos. Devido a isso, os descendentes de Samhain recebem uma nova capacitação passiva quando enfrentam seres que possuam energia celestial.
Nível 01-10: Quando enfrentando um indivíduo que possua energia celestial dentro de si, este automaticamente perderá 5% de seus atributos físicos e cognitivos durante duas rodadas.
Nível 11-25: Com uma melhoria superficial, quando enfrentando um indivíduo que possua energia celestial, este automaticamente perderá 10% de seu atributos físicos e cognitivos atuais.
Nível 26-35: Novamente com um aumento de seus poderes, a habilidade resultará na perda automática de 15% dos atributos físicos e cognitivos de até dois indivíduos com energia celestial estejam no mesmo ambiente que a prole de Samhain.
Nível 36-50: A habilidade evoluirá, fazendo com que a perda de atributos físicos e cognitivos seja de 20%, ainda durante duas rodadas.
Nível 51-100: Passará a afetar até três indivíduos que possuam energia celestial e que estejam no mesmo ambiente que a prole de Samhain. O debuff será de 30% em atributos físicos e cognitivos.
Nível 101-150: Evoluindo novamente, o debuff em atributos físicos e cognitivos será de 35%.
Nível 151-200: Estão muito poderosos, então o efeito passará a durar até três rodadas, além de ter sido fortificado, reduzindo atributos físicos e cognitivos em simplesmente quarenta por cento [40%]. Afetará até quatro indivíduos que possuam energia celestial simultaneamente.
Nível 201-250: Novamente sendo fortificada, a habilidade reduzirá atributos físicos e cognitivos em cerca de quarenta e cinco por cento [45%].
Nível 251-300: No pico de poder, a habilidade permitirá reduzir atributos físicos e cognitivos em cinquenta por cento [50%]. Afetará até quatro indivíduos que possuam energia celestial simultaneamente.
Obs: Apenas uma vez por combate.
Aura da Degradação
Trata-se de uma aura que reveste o corpo dos filhos de Samhain. Normalmente seus efeitos se mantêm suprimidos ou mesmo inibidos, reagindo de acordo com o estado emocional do mesmo, quando estão sérios seus efeitos se manifestam ou mesmo muito irritados. O objetivo desta aura é corroer e degradar lentamente os corpos de seus oponentes, até a eventual inevitável morte.
Nível 1-30: A aura age influenciando aqueles presentes em um raio de 3m afligindo estes com uma desidratação espontânea e rápida levando aqueles à sua volta inicialmente apenas a se cansarem mais rápido.
Nível 31-60: A desidratação age agora afetando psiônicamente suas vítimas levando estas não apenas a se cansarem mas também a perderem constantemente os nutrientes e vitaminas de seus corpos os levando precocemente a exaustão total em questão de poucas rodadas. Sendo a aura capaz de afetar um raio equivalente de até 6m.
Nível 61-90: Os efeitos supracitados na nivelação anterior agora ocorrem completamente em menos rodadas, sendo capaz de influenciar um raio de até 8m.
Nível 91-120: A aura agora é capaz de afetar um raio de até 12m. A exaustão age agora em questão de uma rodada, embora essa capacidade não realmente os deixa completamente desgastados afetando nestes níveis apenas a sua consciência que é levada a demorar 25% do tempo que levariam para formular suas ideias, causando um certo atraso cognitivo dos mesmos para processar informações e construir estratégias e pensamentos.
Nível 121-150: A capacidade de desidratação age de forma muito mais potente sugando as vitaminas e sais minerais do organismo biológico em um raio de até 15m, levando suas vítimas a sofrerem de um cansaço e desgaste energético mais contínuo, levando os mesmos a restringirem seus controles sobre um poder de modo que facilmente lhe sobrecarregue tentar afetar mais de um indivíduo ao mesmo tempo ou mesmo propagar energias por distâncias muito grandes, sendo facilmente levado a um sobrecarregamento que leva a dissipação do ataque em questão de segundos.
Nível 151-200: A desidratação agora age afetando uma área de até 20m, os alvos são simplesmente levados a uma sobrecarrega mais acelerada, restringindo o controle de suas habilidades, fazendo com que o mesmo não seja capaz de propagar suas energias em distâncias muito maiores, limitando apenas a dez metros, e até mesmo capacidades psico-espirituais demonstram o sobrecarregar mais rápido, limitando a um indivíduo por vez, sendo que em casos de inimigos com níveis maiores restringindo a dois ou três alvos.
Nível 201-250: A desidratação agora age afetando uma área de até 25m, a capacidade age agora exercendo um desgaste tremendo afetando principalmente as células de suas vítimas, causando desidratação tão poderosas que os alvos de maneira natural são levados a um desmaio pela falta de energia do corpo, usando como meio de autodefesa para se recuperar, leva cerca de três rodadas até o desmaio.
Nível 251-300: O desmaio agora leva apenas duas rodadas.
Grimório do Desespero
Aos que chegaram até aqui, devem ter notado que Samhain é um demônio, mas nem sempre foi assim. Não só sua magia, mas toda sua existência era pagã, o que posteriormente tornou-se apenas uma parte deste ser híbrido. Tal característica é passada aos seus descendentes e a magia destes, os quais possuirão um grimório com características pagãs e demoníacas, o mesmo grimório onde estão listados os feitiços da habilidade Maldita Bruxaria.
Nível 01-30: Inicialmente o grimório é necessário para a utilização dos feitiços da habilidade Maldita Bruxaria, tal como este constantemente existirá materialmente. Não existem vantagens por utilizá-lo até o momento, apenas a obrigação de tê-lo e a incapacidade de abandoná-lo. Caso seja destruído, retornará a partir da magia do indivíduo dois combates após a sua destruição. Nota-se que são capazes de controlar o grimório mentalmente, intuitivamente sendo capazes de localizar a página que guarda o conteúdo desejado.
Nível 31-60: Neste nível passarão a não precisar estar com os olhos no feitiço que desejam utilizar para que esse funcione, apesar de ainda haver necessidade do grimorio estar aberto na página deste. Não é uma melhoria são significante, mas o ato de estar olhando o feitiço desejado quando for utilizá-lo fará com que este aconteça 50% mais rápido do que seria normalmente. Nota-se que este aumento de velocidade não se trata de velocidade de propagação, mas sim a velocidade em que o encantamento do feitiço é proferido.
Nível 91-120: A conexão com o grimório se torna ainda maior, isto é, ao considerar que mesmo ele sendo uma encarnação de seus poderes, antes ele apenas trazia desvantagens. Ainda existem obrigações, mas já são capazes de materializar e desmaterializar o grimório quando desejarem a partir de sua mana, não precisando carregá-lo por todos os cantos a partir de agora, apesar de ser uma grande ajuda, visto que o efeito da concentração fará com que os feitiços sejam realizados duas vezes mais rápidos do que seriam normalmente.
Nível 121-150: Seus poderes terão evoluído consideravelmente, onde não tem a necessidade de que o grimório esteja aberto para que possam fazer uso da habilidade Maldita Bruxaria. O efeito de concentração passa por alterações, onde não é necessário que esteja com o os olhos fixos no feitiço desejado, bastando que o grimório esteja aberto para que o buff aconteça. Os feitiços serão realizados três vezes mais rápidos quando sob o efeito da concentração.
Nível 151-200: Seu grimório se torna ainda mais poderoso, fazendo com que os encantamentos de seus feitiços sejam proferidos a uma velocidade quatro vezes mais rápida do que seriam normalmente, claro, quando sob o efeito da concentração. Porém, neste nível o grimório demonstra uma nova capacidade, onde suas páginas vazias conseguem absorver feitiços que possuam forma, independentemente do plano existencial que o feitiço resida. O feitiço absorvido ficará selado na página do grimório, e para liberá-lo basta que a folha em questão seja danificada ou que a prole de Samhain deseje, mas para esse último ainda é necessário que o grimório esteja aberto na página do feitiço selado. Contudo, neste nível ainda é necessário que a prole de Samhain deseje absorver o feitiço para o interior do grimório, ou seja, um efeito ativo que obriga o descendente de Samhain a ter conhecimento da existência do feitiço que deseja absorver. Vale ressaltar que ele só absorve o feitiço caso entre em contato direto com este.
Nível 201-250: A capacidade do grimório passa por uma melhoria, onde este passivamente irá absorver os feitiços que entram em contato com este, independentemente do plano de existência o feitiço resida. Desta forma, não é mais necessário que o filho de Samhain tome alguma atitude.
Nível 251-300: No ápice de seus poderes comuns, o grimório poderá absorver não só feitiços, mas habilidades inteiras, roubando-as, uma habilidade apresentada pelo próprio Samhain na Saga "Herdeiros do Fogo". Para isso é necessário que o descendente de Samhain aperte a mão de um indivíduo por um período de dez segundos, e com isso conseguirá absorver uma de suas habilidades para o grimório, a qual ficará gravada em uma das páginas do grimório, que sim, precisa estar aberto em uma página vazia no momento para que a absorção ocorra. Uma vez ocorrido, o que teve a habilidade absorvida obviamente não terá acesso a ela, enquanto para que o descendente de Samhain possa usá-la, basta deixar o grimório aberto na página em que a habilidade roubada está guardada. Alguns dos poucos meios de reaver a habilidade roubada é destruindo a página que ela está guardada ou simplesmente apagando a existência do descendente de Samhain. Mas não acaba por aí, chegando ao nível 300, a habilidade Maldita Bruxaria não pede que o descendente de Samhain diga o encantamento para realizar um feitiço, o que tornaria o efeito de concentração inútil, mas não será o caso, pois chegando nesse nível o efeito da concentração não será na velocidade em que o encantamento é proferido, mas sim na velocidade de propagação dos próprios feitiços, a qual será cinco vezes a velocidade que estes possuem normalmente.
Imunidade Mágica
Sendo descendentes de Samhain, uma grande divindade usuária de magia e relacionada ao mundo dos mortos, conseguirão mais meios de defesa contra essas forças tão grandiosas.
Nível 100: Os descendentes possuem imunidade contra maldições.
Nível 200: Possuirão imunidade contra feitiços e controles de seu espírito.
Desfalecer Celestial
Segundo as interpretações Samhain era "sem luz", representado como o momento da morte do Deus-Sol para o renascimento e continuidade dos eternos ciclos da vida. Mediante estes fatores os seus descendentes possuem uma alta defesa contra ataques que venham deste gênero.
Nível 01-10: Devido a essência do Halloween existente em seus seres, inicialmente possuirão uma baixa resistência contra ataques luminosos, apenas tendo o efeito de redução mínima de danos recebidos por ataques da luz – Em Seu Estado Natural.
Nível 11-25: Com uma maior evolução de sua resistência contra poderes fotocinéticos passarão a apresentar um maior vigor contra habilidades deste tipo, recebendo apenas 80% dos danos que estas habilidades normalmente causam.
Nível 26-35: Seus poderes se elevam e com isso esta habilidade também. Com algum esforço mental poderão se camuflar visualmente com o ambiente, além de que conseguirão receber apenas 70% dos danos de luz – em seu estado natural.
Nível 36-50: Passarão a receber apenas 60% dos danos dos ataques luminosos, contudo, também incluindo habilidades de “luz sólida”, os quais não causaram mais tantos danos a seu corpo.
Nível 51-100: Com tamanha evolução conseguirão atingir o patamar de imunidade com tal habilidade, mas mais que isso, em todo combate que se iniciar, o primeiro ataque fotocinético usado contra você simplesmente não lhe causará danos ou efeitos.
Nível 101-150: Passarão a demonstrar uma influência ainda maior contra poderes luminosos, conseguindo neutralizar poderes que entre em contato visual, chegando a um grau onde com apenas seu olhar conseguirão anular o mimetismo luminoso dos seres, porém, este último só pode ser usado uma vez a cada dois combates, durando apenas duas rodadas. Vale ressaltar que deve-se conseguir distinguir a luz natural da luz gerada ou manipulada pelo alvo/oponentes.
Nível 151-200: Em uma evolução de seus poderes, passivamente todas as formas de luz utilizadas no mesmo campo de batalha sofrerão uma disfunção, na qual esta terá sua velocidade reduzida a 50% e sua potência diminuída em 40% do poder total. É algo que afeta a todos, mas contra grandes diferenças de poder a redução luminosa geral é de apenas 30%.
Nível 201-250: Com isto algo será ressaltado, isto é, os seus poderes que anteriormente apenas englobavam luz comum, mas agora os efeitos anteriores se abranger também aos mais diversos tipos de luz, demonstrando também uma resistência de 50% a ataques de luzes “especiais” (Exceção a “Luz Santa”).
Nível 251-300: No ápice de seus poderes contra-luminosos, demonstrarão uma alta capacidade de resistência luminosa, onde conseguirão resistir até mesmo contra a famosa Luz Santa, não sendo tão afetados por esta, apesar do dano existir. Poderes luminosos massivos podem quebrar essa capacidade reflexiva.
O Imprevisível
Nível 01: Através de métodos até então desconhecidos o Deus-Demônio do Halloween veio a adquirir um método mágico para que se torne imprevisível. Resquícios deste ritual foram passados aos seus descendentes, o que lhes permite a capacidade de se tornarem imprevisíveis desde seu nascimento, ou seja, seu futuro não pode ser previsto através de poderes comuns.
Cabeça de Abóbora
Samhain é representado e chamado por muitos meios, mas certamente o maior destes é a famosa cabeça de abóbora do Halloween. Devido a isso, seus descendentes possuem uma certa habilidade referente a isso.
Nível 01-30: O efeito dessa habilidade se revela somente quando o corpo do descendente de Samhain recebe e nota algum impacto notável, resultando na fragmentação quase automática do corpo da prole em pequenas abóboras de Halloween, as quais permanecem dispensadas por algum tempo antes de juntarem novamente, recriando a região antes fragmentada, como se não houvesse recebido dano algum. Porém, a habilidade inicialmente fragmenta apenas um membro não essencial do corpo, além de só poder ser utilizada uma vez por combate.
Nível 31-60: A habilidade passará a permitir a fragmentação de um membro maior do corpo.
Nível 91-120: Permitirá a fragmentação de cerca de vinte e cinco por cento do corpo [25%] do indivíduo simultaneamente, apesar de ainda incapazes de fragmentar a cabeça.
Nível 121-150: Passarão a conseguir fragmentar trinta por cento do corpo [30%] do indivíduo simultaneamente.
Nível 151-200: Seu corpo passará a se fragmentar em cerca de cinquenta por cento [50%] ao receber algum impacto em si.
Nível 201-250: Próximos ao um pico de poder, a habilidade passará a permitir a fragmentação de cerca de setenta e cinco por cento [75%] do corpo do indivíduo ao receber e notar algum impacto notável neste.
Nível 251-300: No ápice de seus poderes rasos, conseguirão fragmentar seu corpo inteiro em pequenas abóboras abóboras de Halloween quando notam um impacto notável em seu corpo físico, desta forma todo o seu corpo irá de fragmentar e rejuntar rapidamente no mesmo lugar, como se nada houvesse acontecido a este. Tal feito só pode ser alcançado uma vez a cada três combates.
Habilidades Ativas
Quebra do Véu
Essencialmente Samhain era dito como o dia aonde as leis do espaço e do tempo permitiriam que os mortos daquele ano e outros seres místicos pudessem caminhar no mundo dos vivos, desta maneira seus filhos possuirão também a capacidade de exercer influência sobre o véu que divide o reino dos mortos e dos vivos. Em determinada área a fina cortina que divide estes mundos se desfaz temporariamente e assim os mortos poderão caminhar no mundo material, os vivos por sua vez não poderão mais se tornar mortos, afinal o que dividia estes dois reinos não mais existe, os tornando temporariamente incapazes de morrer normalmente, sofrerão danos e não irão se regenerar inicialmente caso não possuam capacidade para tal, mas é possível matá-los na destruição total do corpo. Inicialmente não poderão controlar aqueles que retornam a vida, mas em níveis elevados tal controle se torna possível. Vale ressaltar que os mortos são incapazes de deixar a área determinada independentemente dos meios usados, além de que para eles uma das poucas formas de escapar de tal habilidade é o apagamento ou uma verdadeira ressurreição.
Nível 100: Inicialmente o rompimento abrange uma área de vinte metros, unindo os vivos e os mortos naquela região. Só é possível reviver os que foram mortos recentemente naquela área, também se limitando a um único sujeito por vez, este o qual ainda possuirá a capacidade de escolher ajudar ou não. Durará duas rodadas, contando a rodada de uso.
Nível 150: Neste nível o raio de abrangência se torna de quarenta metros de si, conseguindo trazer de volta à vida até dois seres que foram mortos naquela região recentemente. Passará a durar três rodadas.
Nível 200: Neste nível o raio de influência de tal habilidade é de 100m de si, trazendo de volta avisa até mesmo três seres que foram mortos naquela região. Os efeitos benéficos do desaparecimento do véu aos vivos tornam maiores, sendo que agora permitirá um alto efeito de reconstrução corporal, os fazendo reconstruir seus corpos materiais infinitamente enquanto a habilidade e suas almas estiverem existindo, porém, ainda não é controlável os seres que recebem tal benefício, é uma habilidade em área afinal. Durará quatro rodadas.
Nível 250: Próximos ao seu auge como meio-sangue o raio de influência de tal habilidade se tornará de 200m de si, podendo temporariamente reviver até quatro seres, já conseguindo trazer de volta seres que morreram em tempos distantes daquele mesmo evento e em lugares igualmente distantes. Durará cinco rodadas. Também já possuirão controle sobre os que retornarem à vida por esta habilidade.
Nível 300: No pico de seus poderes lhes será permitido reviver temporariamente um total de até cinco seres, tal como escolher as pessoas que sofrerão com os efeitos benéficos do rompimento do véu. Durará até o fim do combate em questão.
Obs: A habilidade só pode ser usada três vezes por evento. Além de que, uma vez ativada só desaparece ao fim de seu prazo, mesmo que o filho de Samhain morra ou perca seus poderes.
Força Da Alma Corrupta
Assim como seu pai, os filhos de Samhain possuem alta conexão com o plano espiritual, almas e a própria energia predominante neste plano. Deste modo conseguirão exercer um certo grau de controle sobre a força e energia da alma. Vale ressaltar que nem todos os feitos provindos desta habilidade são visíveis ou notáveis no plano material, justamente por se tratarem de poderes espirituais.
Nível 01-10: Inicialmente sua perícia é inexistente, permitindo-lhe externar sua energia espiritual na forma de pequenos e curtos feixes de energia da alma a partir de sua alma. Inicialmente a energia não possui muita condensação, apenas afetando objetos e corpos espirituais levianamente, conseguindo causar dores diretamente na alma de um ser e gerar um efeito que recua seu corpo material e astral em poucos centímetros pelo impacto, mas não chegando a causar danos relevantes.
Nível 11-25: Com um maior progresso de suas habilidades conseguirão externar uma maior carga de energia espiritual, formulando maiores projeções de energia que agora podem se propagar por até vinte metros até enfim se dispersaram. O efeito resultante do impacto da massa de energia contra um corpo espiritual é uma dor relativamente alta direcionada a alma causando uma interrupção na formação de habilidades ativas que necessitam de concentração para que se mantenham ativas, também deixando o atingido desconcertado, apesar de que a dor dure apenas um instante. Além disso, com um pouco de concentração de energia em seus olhos conseguirão visualizar a aura dos seres e a partir desta ter uma leitura superficial de suas intenções.
Nível 26-35: Com uma maior perícia de sua habilidade serão capazes de externar ainda maiores massas de energia espiritual, já projetando quantidades maiores que seu corpo com facilidade. O impacto resultante pelo contato relativamente forte com tal energia causará uma dor ainda maior na alma dos seres, ainda desestabilizando o seu controle sobre habilidades ativas de efeito contínuo, mas agora também impedindo a utilização destas até o fim da cena em que o contato foi aceito.
Nível 36-50: O controle sobre suas projeções energéticas se torna ainda maior, agora conseguindo controlar o direcionamento destas antes que venham a se dispersar, também sendo notável que podem se propagar por uma centenas de metros antes disto acontecer. Agora adquirem a capacidade de condensar sua energia espiritual em grandes objetos sólidos, estes se movem em alta velocidade, sendo que quanto menor o objeto, maior será sua velocidade. O efeito destes objetos e constructos de energia espiritual é uma interação simultânea com plano material e espiritual, até conseguindo bloquear parcialmente certos ataques materiais e espirituais, além de causar danos tanto em alma quanto em corpo, apesar da incapacidade de destruir uma alma, mesmo que causando danos consideráveis. Enquanto condensadas elas serão visíveis.
Nível 51-100: Neste nível passarão a demonstrar uma perícia mediana sobre sua energia espiritual, podendo fazê-la surgir instantaneamente em qualquer lugar do espaço visível aos seus olhos. O controle desta potência permite modelar e estruturar sua energia espiritual externada quase que sem limites, sendo possível uma infinitude de coisas através de sua modelagem de energia espiritual. Suas projeções também passarão por uma mudança, atingindo um nível onde ocorre um faseamento metafísico constante em suas projeções agora capazes de afetar o plano material diretamente, assim elas irão atravessar quaisquer objeto inorgânico sem causar danos, mas ainda assim executando uma colisão contra corpos orgânicos, atingindo tanto o corpo material quanto o espiritual.
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Exercendo a Força; É a capacidade de utilizar da força de sua alma para mover e dobrar objetos e corpos materiais e (ou) astrais em sua unidade, ou seja, incapaz de separar estes caso existam em unidade ou em um único ser. Assim conseguirão gerar pulsos telecinéticos e controlar estes uma vez gerados para alcançar certos efeitos. Quanto maior seu nível, maior a eficiência de tal habilidade.
Nível 101-150: Neste nível o controle atinge um nível ainda maior, passando a alterar o mundo com sua habilidade. Toda e qualquer matéria inorgânica em seu campo de visão pode ser transmutada em pura energia espiritual ambiental utilizável ao meio-sangue.
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Implosão Espiritual; É a capacidade de transmutar as moléculas inorgânicas no interior de alguém em grandes massas de energia espiritual que explodem, reduzindo o corpo material a um amontoado de carne espalhado e danificando a alma do ser.
Nível 151-200: Demonstrando uma evolução de suas habilidades energéticas passarão a conseguir puxar energia espiritual diretamente do plano espiritual, sendo este o plano que coexistem com o material, em resumo permitindo que utilizem de tal energia em qualquer ambiente, mesmo não exista matéria para ser transmutada e sua saída de energia espiritual esteja bloqueada. Passará a afetar imunes.
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Projeção Astral Avançada; Sem muito esforço são capazes de expelir parte de alma do corpo e a controlar com perfeição, se projetando além de seu corpo material, mas o que diferencia isso de uma projeção astral comum é a capacidade de se apossar do corpo de seres de poder igual ou inferior, adquirindo suas memórias, controlando seu corpo e consequentemente seus poderes. Um outro fator importante é que sua maestria com tal habilidade é tão grandiosa que é possível continuar a utilizar seu próprio corpo e lutar normalmente mesmo durante este processo, como se absolutamente nada estivesse acontecendo. Caso o corpo físico seja morto, a habilidade se desfaz, além de que a destruição da parte dividida de sua alma causa uma dor imensurável nestes. Apenas uma divisão de alma por vez.
Nível 201-250: Próximos ao seu ápice adquirem a capacidade de fundir e (ou) impor temporariamente sua energia espiritual a uma outra habilidade compatível, fazendo com que esta por sua vez se torne capaz de danificar diretamente a alma do alvo.
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Presa Espiritual; É criado um grandioso par de mãos espirituais que surgem ao redor de um alvo em específico, uma vez que consigam lhe apertar este estará incapaz de se movimentar através do espaço, também sofrendo uma paralisia em seu corpo e alma. O contato direto prolongado com as mãos faz com que a consciência do ser venha a se esvair com rapidez, ficando vulnerável a ataques. Além disso, as mãos rastreiam o alvo, surgindo onde quer que ele esteja independentemente do quanto ele tente fugir, também sendo extremamente persistentes uma vez que se reconstroem caso destruídas. Uma vez a cada dois combates.
Nível 251-300: Em seu ápice atingem uma alta maestria, adquirindo mais uma técnica.
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Falsa Alma; Ao aglomerar uma grandiosa massa de energia espiritual no interior de seu corpo é possível criar uma "segunda alma" indetectável para si, a qual age independentemente da outra e sem interferir em suas ações, mas possuindo exatamente as mesmas propriedades. Com ela é possível sair praticamente ileso de tentativas de retirar sua alma, perdendo apenas sua segunda alma no processo. Também é possível se livrar de quaisquer efeito de debuff ou malefício em sua alma ao expelir sua segunda alma, mas isso tudo só funciona caso a alma já esteja em seu interior quando a tentativa for efetuada. Só pode ser usada duas vezes por evento, tendo um intervalo de três combates após o uso anterior.
Maldita Bruxaria
Sendo descendentes do demônio do "Dia das Bruxas", os filhos de Samhain naturalmente são agraciados com a capacidade natural de dobrar a energia mágica existente dentro de si para a criação de feitiços derivados da magia negra e demoníaca. Vale notar que para seus feitiços funcionarem é necessário que seus encantamentos sejam ditos em um tom que estes possam ouvir a sua própria voz, ao menos é assim até atingirem o nível 300. Antes de fazer uso desta habilidade, favor ler a passiva Grimório do Desespero.
Nível 01-10: Inicialmente só serão capazes de executar um único feitiço por rodada. Ainda são incapazes de manter os feitiços ativos por mais que uma rodada – No caso, a rodada de ativação, precisando ativar novamente.
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Drilean Abyss; Ao pronunciar este feitiço será formulada uma dezena de grandes brocas de energia mágica, as quais se propagam em uma velocidade relativa à 50% a do próprio lançador. Possuem um alto poder penetrante devido ao seu giro durante sua propagação, atravessando obstáculos que venham a estar em sua frente, mas em casos de uma grande diferença de poder isso pode ser extremamente difícil ou mesmo impossível.
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Cearcall Abyss; Ao recitar este encantamento será formulada um pequeno campo de força ao redor do ser escolhido (apenas um por vez), o qual irá lhe defender de um único ataque cortante, penetrante e (ou) projétil antes de se quebrar e desaparecer, também vale ressaltar que caso sejam vários ataques que atingem o campo simultaneamente, este defenderá de todos antes de se quebrar e sumir. Só será útil contra seres de níveis próximos, não funcionando contra seres com até dez níveis a mais.
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Bannan Dagda Sgàrlaid; Este feitiço faz com que os seus usuários consigam criar a partir de seu corpo longas faixas vermelhas que se estendem por longuíssimas distâncias, conseguindo se agarrar a coisas e seres, suprimindo a força dos envolvidos lentamente, sendo que quanto maior a diferença de poder, mais rápido serão suprimidos, além delas serem magicamente elásticas. Atingindo nível 50 as faixas possuirão a capacidade de reconstruir uma vez que sejam danificadas parcialmente.
Nível 11-25:
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Impulsivity Diabhal; Ao selecionar um alvo é possível corromper magicamente as intenções da alma de um ser visado por ti, o que por sua vez gera uma confusão instantânea sobre o seu ser e agir, como uma nova personalidade que tentasse agir contra seus atos, impedindo o uso do primeiro poder ativo na rodada de uso. Uma vez a cada dois combates.
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Gaothan Na Caillich; É o encantamento que torna as massas gasosas presentes no espaço ao seu redor nos próprios ventos do abismo celta, sendo temporariamente controláveis pelo filho de Samhain. Estes possuem uma alta capacidade cortante, mas o efeito principal destes ventos é sua capacidade de necrose celular, impedindo parcialmente efeitos auto-regenerativos.
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Saighead Anam; Ao retirar energia de sua própria alma e infundi-la a sua magia estas serão moldadas no formato de flechas, as quais se travam no alvo (s) visualizado (s), lhe perseguindo até que sejam destruídas ou lhe acertem. Sua natureza permite que atravessem quaisquer campo material, além de que inicialmente são criadas dez flechas que se movem na mesma velocidade que seu lançador. Atingindo nível 50 elas passarão a se mover em uma velocidade duas vezes maior que a sua, também passando a convocar um total de 50 flechas. A cada 50 níveis, mais 50 flechas são adicionadas ao potencial do feitiço. Causam danos físicos e espirituais.
Nível 26-35: Com a experiência concedida pelo aumento de níveis, conseguirão agora manter feitiços ativados durante duas rodadas, contando a de ativação. Poderão também utilizar dois feitiços por rodada.
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Dà-Chearcall Abyss; Sendo uma evolução do "Cearcall Abyss" fará com que um campo de força se forme ao redor de um único ser, porém, diferente da versão anterior este possuirá duas camadas, conferindo uma maior quantidade de usos. Manterá os efeitos da versão anterior, mas agora protegerão também de impactos. Algo que deve ser notado, é que por este possuir duas camadas poderá defender de até dois ataques singulares antes de se quebrar e sumir.
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Stiallan A'Ghruaim; É um feitiço de efeito imediato, o qual consiste em gerar uma dor aguda diretamente na alma do alvo, a qual perdura por apenas alguns segundos, servindo de modo que por durante duas rodadas aquele que sofre pela dor tenha seus atributos físicos limitados em 35% por duas rodadas, contando a que em que o ser foi afetado. O feitiço afeta seres que não possuem receptores físicos de dor e coisas do gênero, também não se caracterizando exatamente como uma habilidade de debuff.
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Dìon Amadan; Um feitiço defensivo de efeito único, o qual lhe defende de efeitos diretos a sua alma, sejam possessões, efeitos de dor instantânea, enfraquecimento direto, etc. Não defende de manipulação da alma, além de só poder ser utilizado uma vez a cada dois combates.
Nível 36-50:
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Seilbh Air An Stail; Através deste feitiço é possível inserir sua energia mágica e espiritual em corpos inanimados, os concedendo "vida" e consequentemente os tornando manipuláveis a si, podendo alterar sua forma, tamanho e demais características físicas. Contudo, um dos limites de tal técnica é que só é possível para corpos sólidos ou líquidos.
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Tàladh Anam; Se trata do feitiço no qual um ponto de atração astral é criado, gerando um efeito no qual todos a almas que existem em uma área de 50m de si são atraídas na direção deste ponto, mas sendo mantidas dentro dos corpos caso estejam habitando um.
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Eas-Òrdugh Inntinn; É um feitiço que afeta diretamente a consciência dos seres. O poder mágico confunde os sentidos e a noção de dimensionalidade dos seres, os fazendo perder controle sobre a trajetória de seus ataques, controle sobre seu corpo (tentar mexer a perna esquerda move o braço direito, etc), não ter noção de espaço, equilíbrio, etc. Apenas uma vez por combate, durando duas rodadas.
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Dìosganaich Luchd-Cleachdaidh; É o feitiço com o qual a energia mágica se molda na forma de insetos escuros com capacidade de devorar projeções energéticas com as quais entram em contato, após isso os insetos manipuláveis ao seu dono podem explodir, liberando fragmentos da energia consumida. Porém, projeções energéticas muito poderosas podem não ser consumidas, sobrecarregando os insetos que explodem instantaneamente.
Nível 51-100: Com um aumento de seus poderes passarão a poder utilizar um total de até três feitiços por rodada, apesar de ainda manterem seus feitiços ativos por apenas duas rodadas.
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Ath-Bhualadh Corporra-Spioradail; É a capacidade de criar forças repulsivas metafísicas a partir de seu corpo, isto é, uma força de repulsão que repele tanto matéria-energia comum quanto matéria-energia espiritual, podendo repelir almas e energias espirituais ao mesmo tempo que repele matéria. É um poder bastante versátil.
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Dòs De Dhroch Fhortan; É o feitiço que altera superficialmente a probabilidade na área onde o descendente de Samhain reside naquele momento. O feitiço perdura durante três rodadas, tendo o efeito de fazer com que poderes skillshot nunca consigam lhe atingir, não funcionando contra habilidades de efeito em área. Uma vez a cada três combates.
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Trì Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Dà-Chearcall Abyss", o qual forma um campo de força ao seu redor, o qual agora possuirá três camadas. Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora defenderá também de ataques elementais que entram em contato com sua superfície (Fogo, Água, Terra & Ar) e seus derivados (Magma, Gelo, Metal & Vapor). Neste nível poderá receber até três ataques singulares antes de se quebrar e sumir.
Nível 101-150:
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Ceithir Cearcaill Den Aigeal; A evolução do feitiço "Trì Cearcaill Den Aigeal", formando um campo de força ao redor de duas pessoas simultaneamente, o qual agora possuirá quatro camadas, ou seja, poderá receber até quatro ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a lhe proteger de poderes que visem manipular e (ou) influenciar a mente dos envolvidos pelo campo, sendo que proteger isso causa a quebra de todas as camadas, sendo que o feito de proteção mental só pode ser realizado uma vez a cada dois combates.
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Feannag Pearsanta; Funcionando de forma semelhante ao "Trannsa Feannaig", este feitiço permite um efeito contrário ao que o outro realiza. Ao transferir energia mágica para a alma de alguém pelo contato físico, será criada a marca de uma abóbora em sua alma. Seu efeito é que existirá uma ligação entre ambos, permitindo que aquele que possui a marca de abóbora consiga ver através dos olhos daquele que o marcou. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.
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Trannsa Feannaig; É o feitiço que crava magicamente na alma de alguém o símbolo de um corvo, conseguindo ver através dos olhos do que teve a alma marcada, além de intuitivamente saber a direção para onde ele está. Para ser utilizada é necessário que haja contato físico, assim transferindo a energia mágica para a alma do alvo. Claro, a marca só pode ser detectada no plano espiritual.
Nível 151-200:
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Inntrigeadh Abyss; Através deste feitiço um raio de energia mágica é liberado a partir de seu corpo, se propagando na velocidade do raio (304km/s). Tal feixe energético possuirá uma capacidade anti-vida, isto é, quem quer que seja atingido por este terá todas suas funções biológicas cessadas, normalmente morrendo instantaneamente ao ser atingido.
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Còig Duibheagan Cruinneach; É a evolução do feitiço “Trì Cearcaill Den Aigeal”, o qual forma campo (s) de força ao redor de até duas pessoas. Além de manter os efeitos de suas versões passadas, este possuirá cinco camadas, podendo defender até mesmo cinco ataques singulares antes de se quebrar e sumir. Neste nível passará a proteger até mesmo de projeções energéticas que entram em contato, dispersando a energia atuante. Contudo, também irá lhe defender de manipulações e absorções diretas a sua energia interna, mas estes feitos só podem ser realizados uma vez a cada três combates, também resultando na destruição e desaparecimento de todas as camadas.
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Ceangal Eadar Anaman; Este é um feitiço que afeta até três pessoas simultaneamente. Ao inserir sua energia mágica diretamente na alma dos seres, serão criados anéis espirituais ao redor destas que ligam as almas dos conectados, sendo necessário que no mínimo as almas de dois seres sejam ligadas. Enfim, o efeito resultante disto é que o que acontece com um irá acontecer com o outro enquanto aqueles anéis existirem. Porém, os efeitos compartilhados são unicamente físicos, isto é, só irão transmitir feitos corporais, como um enfraquecimento repentino, danos recebidos e até mesmo o pulverizar do corpo. Notando novamente que o feitiço deve ligar ao menos dois seres, sendo o seu máximo um total de três.
Nível 201-250:
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Crochadh Corp Àrd-Sgoile; É o feitiço que permite ao usuário expulsar até cinco almas dos corpos temporariamente. Os afetados perdem sua consciência durante três rodadas, sendo que essas três rodadas também são o tempo no qual as almas ficam fora do corpo.
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Mì-Chliù Anaman; Não se trata de um feitiço, mas sim de uma maldição. Ao tocar em um ser que esteja inconsciente e pronunciar o encantamento desta maldição será criada uma insígnia mágica que se funde à alma do ser. O que sofre pela insígnia mágica se torna totalmente manipulável ao usuário, tendo a vontade de sua alma, mente e corpo suscetíveis aos desejos da prole – Obedecendo cegamente, fazendo tudo o que lhe for pedido, mesmo que seja algo extremo. Habilidades de Resistência e Imunidade normalmente não funcionam ante os ataques que pode vir a receber do ser que lhe amaldiçoou. Além disso, essa maldição perdura mesmo caso o usuário seja morto, tendo duas formas conhecidas de se livrar desta, sendo uma delas tendo sua alma destruída ou eliminando por si mesmo o ser que lhe amaldiçoou. Só pode ser usada em um ser por vez.
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Sia Fàinneachan Bhon Aigeal; É a evolução do feitiço "Còig Duibheagan Cruinneach". Manterá os efeitos das versões anteriores, mas agora possuirá um total de seis camadas, podendo proteger-lhe normalmente de até seis ataques singulares. Neste nível passará a impedir efeitos de enfraquecimento/redução de potencial de lhes atingir, porém, defender isto causa a perda de todas as camadas. Este feito só pode ser alcançado uma vez a cada três combates.
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Lanntait Spioradail; Ao pronunciar o encantamento será criado um objeto espectral em forma de uma abóbora de olhos flamejantes. Ela permite a sucção da alma de um ser que morreu recentemente para seu interior – Até 2 Turnos Atrás. Uma vez que uma alma seja sugada para o interior da abóbora astral, esta tomará uma forma material, ganhando tamanho de uma pequena esfera que contém a alma que foi sugada. O efeito disto é que a primeira tentativa de reviver o ser que teve a alma absorvida irá falhar, fazendo com que o uso da habilidade de ressurreição seja usado, mas o alvo não seja revivido. Porém, após essa tentativa a alma é liberta e solta. Apenas uma alma por vez, sendo possível utilizar este feitiço uma vez por evento.
Nível 251-300:
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Thig Air Ais Thugainn; Através deste feitiço é permitido aos descendentes de Samhain reviver um ser que morreu naquele evento. Contudo, este feitiço só pode ser utilizado uma vez por evento.
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Toirt Air Falbh Corp Àrd-Sgoile; É uma forma evoluída do feitiço "Crochadh Corp Àrd-Sgoile", porém apesar de seus efeitos ligados a alma essa não será apenas controlada. O feitiço destrói a alma de até 3 alvos simultaneamente, causando extrema agonia – Alma – uma vez que este seja afetado, impedindo que este utilize de habilidades ativas comuns. Uma vez que a alma for destruída, o afetado perderá a consciência por cinco rodadas. Vale ressaltar que até a destruição da alma existem alguns segundos de diferença.
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Seachd Cearcaill Den Aigeal; É a evolução do feitiço "Sia Fàinneachan Bhon Aigeal", sendo a aparente forma final desta linha de feitiços defensivos. Manterá os efeitos de suas versões anteriores, mas possuindo agora sete camadas, o que confere a capacidade de proteger de até sete ataques singulares. O feitiço passará a lhes proteger de ataques mórbidos, isto é, projeções de energia da morte e até mesmo induções à morte, mas no caso deste último, todas as camadas se quebram e desaparecem ao lhe proteger. O feito de proteger induções diretas à morte só pode ser realizado duas vezes por evento.
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Cuibhle Na Bliadhna; É um feitiço de recriação parcial, utilizado pelos filhos de Samhain através de sua íntima ligação com o ciclo do renascimento e o pós vida. Ele permite uma vez por evento recriar uma alma que fora apagada, assim permitindo a ressurreição de pessoas que foram apagadas da existência, visto que agora sua alma existe novamente. Uma vez por evento.
Controle Das Chamas Infernais
Sendo Samhain um dos seres que caíram nas graças de Lúcifer e se tornou um demônio, seus descendentes possuirão controle sobre as chamas do inferno. A característica destas chamas é sua capacidade de naturalmente queimar não só os corpos materiais, mas também as almas dos atingidos. São chamas que existem no plano espiritual – Seu calor provém deste plano, porém ainda mantendo uma visibilidade e influência no plano material, também sendo afetadas pela matéria do plano material.
Nível 01-10: Inicialmente poderão gerar pequenas esferas de chamas infernais a partir de seu corpo, as quais se propagam por pouco mais de uma dezena de metros antes de se dispersar em meio ao espaço.
Nível 11-25: Sua geração de chamas se torna ainda melhor, tornando possível a criação de rajadas de chamas que se propagam por dezenas de metros antes de se dispersarem. Conseguirão criar pequenas explosões de chamas infernais a poucos metros de distância de seu corpo, as quais já conseguem criar rombos na área afetada.
Nível 26-35: Suas projeções pirocinéticas poderão agora se propagar por centenas de metros antes de enfim se dispersarem, sendo agora podem gerar essas chamas ao redor de si e não somente a partir de seu corpo, mas não chegando a uma distância maior que cinco metros. Poderão agora manipular suas projeções pirocinéticas uma vez que sua propagação já tenha se iniciado, conseguindo alterar sua trajetória inicial.
Nível 36-50: Sua geração de chamas permitirá controlar estas com um controle mediano, já demonstrando uma extrema durabilidade, onde águas normais não são capazes de apagar tais chamas, que continuarão a queimar durante sete dias sem parar, também queimando enquanto submersas. Ainda são incapazes de apagar existências, mas o contato de suas chamas com seres que estejam mimetizados, intangíveis ou outras coisas do gênero faz com que voltem as suas "formas de carne", podendo causar grandes danos aos seus corpos, mas ainda não chegando ao ponto de os pulverizar, apesar de já danificar tanto corpo quanto a alma.
Nível 51-100: Neste nível seu poder pirocinético atinge a capacidade de se gerar a partir de qualquer ponto inorgânico no campo de visão do usuário. Suas chamas demonstram a capacidade de atingir a casa dos 1.600° C facilmente, conseguindo causar danos fatais com extrema facilidade.
Nível 101-150: Atingindo a incrível temperatura dos 2.900° C as chamas são extremamente poderosas, sendo relativamente rápido para pulverizar um corpo humano em uma situação comum. Ainda assim, no caso de alguém sobreviver a tamanha potência, as chamas possuem uma característica anti-regenerativa, dificultando muito a auto-regeneração dos seres. As chamas podem ser modeladas como este desejar, apesar de não abandonarem seu estado normal.
Nível 151-200: Seu controle das chamas é exímio, aonde passarão a exercer poder até mesmo sobre o faseamento de tais chamas. Isto é, agora sendo capazes de tornar as chamas geradas por si mesmo em algo sólido, tangível. Com isto poderão criar armas brancas básicas com tais chamas, lançar projéteis sólidos, entre outras coisas mais. A temperatura de suas chamas pode chegar a casa dos 3.900° C.
Nível 201-250: Próximos ao ápice do controle de tal habilidade, demonstrarão a capacidade de queimar energias físicas e espirituais com as quais entram em contato, seja energia cinética, energia elétrica, mágica, espiritual, vital, espiritual e outras energias materiais. Possuirão uma temperatura de até 5.400° C.
Nível 251-300: No ápice de sua habilidade as chamas poderão ser criadas em qualquer lugar de seu campo de visão, até mesmo no interior de outros seres. As chamas não causarão somente uma dor massiva aos que são atingidos, mas também em poucos segundos consomem a existência do mesmo, apagando tanto alma quanto corpo material. A temperatura de suas chamas é de 6.532° C.
Obs: Essas chamas não precisam de combustível para queimar.
Controle das Sombras Abissais
É a capacidade dos filhos de Samhain de invocar e controlar as sombras do submundo celta, sendo que sua diferença ante as sombras normais é sua capacidade de dilacerar a vida e interagir com o plano espiritual. Seus poderes sombrios são intimamente conectados à dimensão negra/abissal que possuem conexão.
Nível 01-10: De início são capazes de controlar apenas as sombras comuns, e apenas as que são geradas naturalmente pelo seu corpo. Poderão alongar estas em dezenas de metros, sendo que podem adquirir uma característica pastosa, sendo palpável e podendo interagir com a matéria que entra em contato normalmente.
Nível 11-25: Com a evolução mínima de suas habilidades passarão a conseguir se "mesclar" (Simplesmente ir a um lugar com pouca luz) as sombras pré-existentes, se tornando um com essas, não podendo ser alcançado pelos cinco sentidos comuns. Seu controle da própria sombra se torna ainda maior, ainda sendo incapaz de separar ela, mas conseguindo dar forma, alongar e coisas do gênero, podendo até mesmo dar uma consistência sólida ou líquida para esta, passando agir como matéria.
Nível 26-35: O domínio de seus poderes se estende e se tornam capazes de aumentar o tamanho das sombras, porém não somente das suas, pois agora demonstram a capacidade de controlar as sombras presentes no ambiente da mesma forma que controlam as suas próprias, apesar de que o limite de tal controle das sombras impessoais é de um raio de 10m de si.
Nível 36-50: O raio de controle das sombras sombrias impessoais aumenta para 20m de si. Além disso, passarão a poder gerar uma escuridão na forma de névoa a partir de seu corpo, sendo que ela é totalmente controlável ao usuário, sendo que ela demonstra a capacidade de bloquear toda uma área e a tornando praticamente impenetrável, inibindo os sentidos daqueles em seu interior, com exceção do próprio usuário.
Nível 51-100: Demonstrarão a capacidade de controlar as sombras impessoais num raio de 50m de si com perfeição. Suas projeções umbracinéticas são poderosíssimas, destruindo grandes construções antes de enfim se dispersarem.
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Paralisia Sombria; É nada mais que a técnica de conectar sua sombra a da pessoa ou de simplesmente "pisar" na sombra desta, o que por sua vez causa a paralisia de sua sombra, impedindo que essa se movimente e consequentemente que o corpo se mova junto a essa. Nesse caso em específico será possível paralisar também a alma do (s) afetado (s), impedindo movimentos com esta. Porém, seres com grande força física ou seres com poder simplesmente superior são capazes de quebrar tal paralisia.
Nível 101-150: O alcance de seu controle de sombras é de nada mais que um raio de 100m de si, controlando todas as sombras presentes nessa área perfeitamente. Suas sombras passarão a interagir com o plano espiritual, porém se limitando a projeções energéticas, não interagindo diretamente com almas neste nível.
Nível 151-200: O nível de controle aumenta, tornando possível controlar todas as sombras num raio de 200m de si. Passarão a conseguir adentrar as sombras, o que lhes levará a um espaço no interior das próprias sombras. Poderão se manter ali, se tornando imperceptíveis enquanto dentro destas, apesar de que são incapazes de atacar neste modo. Sua movimentação também fica restrita, podendo apenas se mover pelas sombras pré-existentes.
Nível 201-250: Próximos ao ápice poderão controlar as sombras num raio de 500m de si. Passarão a demonstrar a capacidade de se teletransportar através das sombras, porém, sendo necessário saber da existência destas sombras e ter uma imagem clara de onde elas existem.
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Mimetismo Sombrio; É a capacidade de se transformar na própria sombra, demonstrando um formato variado e controlável por si mesmo, não necessariamente sendo sólido, mas podendo ser caso deseje. Não podem ser atingidos por poderes corpo-a-corpo ou físicos comuns devido à natureza das sombras. O mimetismo não precisa ser total, podendo transformar apenas uma parte do seu corpo ou transformar parcialmente uma parte de si, conferindo efeitos variados.
Nível 251-300: No ápice de seus poderes poderão controlar as sombras em um raio de 1km. O poder de suas sombras é imenso, podendo agora interagir diretamente com as almas, as atingido, mas nunca podendo as destruir.
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Singularidade Das Sombras; É a capacidade de exercer um poder similar a gravidade utilizando nada mais que as sombras, sendo ele o poder da absorção. Suas sombras no estado "comum" demonstram a capacidade de absorver o que está em contato com as sombras, como por exemplo usar as sombras dos prédios para engolir os próprios. Podem criar aglomerações de sombras que agem de forma similar a buracos-negros, absorvendo matéria-energia. Tudo que é absorvido é levado ao interior de suas próprias sombras, além de que os usuários originais perdem o controle sobre as projeções absorvidas, sendo que o atual usuário pode expeli-las de suas sombras quando desejar, mas agora possuindo um aspecto sombrio que as torna incontroláveis, carregando também as características das sombras do usuário. De forma peculiar, a singularidade dos filhos de Samhain afetam tanto o plano material quanto o espiritual em unidade.
Progênie Do Abismo
O abismo era nada mais do que uma parte do próprio submundo celta, o reino onde os mortos iriam ao seu descanso e onde inúmeros heróis se aventuram para testarem seus próprios limites ou objetivos pessoais. Essa é a habilidade que permite a prole de Samhain invocar o abismo em uma certa região ao distorcer a realidade, criando uma série de efeitos passivos em decorrência a isso, além do fato de poder controlar o abismo.
Nível 51-100: O abismo é invocado em um raio de 50m de si. A área afetada possui uma tonalidade sombria, não sendo possível ver, sentir ou saber o que ocorre no exterior desta área, sendo que quem está fora sofre os mesmos efeitos, mas ao contrário – Não sabe o que acontece dentro. Esse é um reino metafísico, aonde toda a atmosfera é composta de um miasma místico, o qual corrói a matéria presente. Os filhos de Samhain são capazes de manipular e gerar esse miasma enquanto estiverem no abismo.
Nível 101-150: O aumento de seus poderes lhe permitirá uma maior conexão com o abismo celta, onde a tonalidade sombria do abismo se mostra como sendo as mesmas sombras da habilidade Controle Das Sombras Abissais, as quais estarão sob seus domínios. Receberão passivamente o efeito de conexão sensorial com a natureza do abismo conjurado, isto é, sentirão as coisas e seres na área tomada pelo abismo.
Nível 151-200: Com o aumento exponencial de suas habilidades o abismo tomará o espaço num raio de 75m de si. Demonstrarão a capacidade de controlar a letalidade superficialmente, isto é, poderão ditar o quão letal é uma habilidade skill-shot, podendo fazer uma simples pedra se tornar extremamente letal, ao mesmo tempo que poderão fazer uma enxurrada de raios se tornar inofensiva. Os limites desta habilidade é que apenas podem controlar a letalidade de habilidades skill-shot para moldar sua letalidade ante seres vivos, aumentando ou diminuindo sua mortalidade apenas contra o corpo material. Vale ressaltar que isso não aumenta totalmente o poder da habilidade afetada, apenas o quão efetiva ela é contra seres vivos, demonstrando que a alteração é inexistente ao alvejar matéria inorgânica. Também lembrando que é necessário que seja uma habilidade de matéria-energia visível no plano material, demonstrando que obviamente deve-se saber da existência e propagação da habilidade visada.
Nível 201-250: O abismo passará a cobrir um raio de 100m do local de invocação, mostrando mais influência sobre a realidade da área que fora coberta. O novo efeito desta dimensão metafísica é a inexistência do tempo, isto é, sendo uma dimensão além da matéria comum, o tempo como conhecido normalmente simplesmente não existirá, impedindo a manipulação do fluxo do tempo daquela dimensão, visto que lá ele não existe.
Nível 251-300: No ápice dos poderes como um mero meio-sangue o poder exercido sobre tal dimensão demonstrará aumento exponencial. Não concederá mais efeitos passivos, mas demonstrarão a capacidade de manipular a realidade medianamente no abismo, demonstrando capacidade de remodelar a matéria-energia daquele ambiente.
Obs; O abismo é invocado numa área fixa, ou seja, não dá pra mudar de lugar enquanto estiver invocado. Dura quatro rodadas, podendo ser usada uma vez a cada três combates.
Maestria do Elementarista
Sendo Samhain uma entidade intimamente ligada à passagem das estações e aos próprios elementos, seus descendentes possuirão um certo grau de controle sobre tal aspectos.
Nível 01-10: Com um controle inicial de seus poderes possuirão apenas a capacidade de moldar e controlar elementos pré-existentes, porém, seu controle é extremamente baixo, não conseguindo mover grandes massas superiores ao de seu próprio corpo, possuindo um domínio indelicado, um macro controle em baixa escala. Com o domínio aerocinético poderão criar fortes ventanias num espaço mediano, sendo capazes de arrastar coisas com até mesmo o próprio peso ou massa que si, mas não se limitando a uma única coisa, afinal isto trabalha como um poder em área. Com o domínio das chamas é possível apenas moldar a forma das chamas já existentes, mas é um domínio extremamente fraco que se limita a pequenas explosões de fogo que se dispersam logo após o contato. O domínio sobre a terra lhes permite criar tremores numa pequena área, sendo capaz de desequilibrar seres de nível inferior ao seu e os levar ao chão, mas também serão capazes de erguer massas de terra para a superfície, criando pilares e paredes, contudo, não serão tão grandiosas, possuindo no máximo um tamanho comparável ao da própria seguidora. Por fim, seu domínio sobre as águas lhes permite apenas controlar fontes consideráveis de água, a controlando ainda no estado líquido e assim criar fortes torrentes de água. Só conseguirão utilizar um elemento por turno.
Nível 11-25: Apesar do aumento relativo de níveis seu controle elemental ainda não lhes permite coisas absurdas, sendo agora capazes de dobrar o ar pré-existente para criar fortes ventanias numa área maior que antes, sendo estas capazes de arrastar toneladas consigo, porém, neste nível também serão capazes de criar lâminas de vento com alta potência de corte. Seu controle sobre as chamas fará com que estas não se dispersem após entrar em contato com algo, assim, seu controle lhes permitirá modular melhor a forma das chamas, também as tornando capazes de incinerar totalmente a pele de um ser em poucos segundos. Sua dobra de ar lhes permitirá erguer maiores massas de terra ao ar, a controlando com perfeição e moldando seu formato como desejar. O seu controle sobre a terra lhes permitirá mover maiores massas desta, modelando toneladas desta como quiser e até mesmo conseguindo fazer com que fiquem flutuando no ar.
Nível 26-35: Seu controle sobre os elementos lhes permitirá um maior domínio elemental, exercendo um controle suficientemente poderoso para manipular massas de peso municipal, ou seja, relativos a uma cidade. Conseguirão agora aumentar a intensidade das chamas controladas até os 900° C, incendiando grandes áreas com suas explosões de fogo. O domínio sobre as águas lhes permitirá fervê-las e resfriá-las, criando jatos quentes de água e também conseguindo assim transformar água em gelo. Através do controle sobre a terra lhes será permitido não apenas controlar a terra, mas também os minerais existentes na terra. Com o ar será possível criar fortes furacões, impulsos aerocinético, entre outras coisas. Conseguem manipular até dois elementos por cena.
Nível 36-50: Neste nível conseguirão controlar até mesmo três elementos por cena, sendo que seu domínio lhes permite controlar até mesmo massas estatais. Sua dobra elemental lhes concede um controle refinado sobre o ar ao seu redor, com tamanha perícia é possível realizar feitos através do processo de compressão de ar, desde explosões a projéteis poderosos. O controle das chamas lhes permitirá ampliar a temperatura destas até os 1.300° e as controlar bem, porém, é seu controle sobre a terra que se destaca neste nível, afinal conseguirão reorganizar atômicamente tal elemento para transformar este em minerais ou ligas metálicas mudanças.
Nível 51-100: Um poder estrondoso é possuído através destes elementos, com um controle preciso e também amplo sobre o ar se torna possível tanto a criação de pontos de vácuo quanto a modulação de atmosferas através dos gases pré-existentes, podendo até mesmo ligar os átomos gasosos até seus limites de maneira que um campo de força seja criado, impedindo entrada e saída de toda e qualquer matéria na área circundada. As chamas modeladas por si podem atingir temperaturas de até 1.500° C, sendo que agora conseguem neutralizar o processo de combustão de outros seres. Por fim, através das águas conseguirão controlar também outros fluidos inorgânicos que não estejam no interior de corpos vivos.
Nível 101-150: Seu controle elemental atinge um nível absurdo que lhes permitirá controlar os elementos a um nível atômico, podendo rearranjar os átomos e seus componentes para tornar x em y, contudo, se limitando aos elementos. Os ventos e gases são meras ferramentas que podem ser convertidas e controladas como assim desejar, podendo por exemplo transformar oxigênio em hidrogênio, criando enormes desastres através unicamente do ar. Com a água poderão partir oceanos e congelá-los, lagos inteiros poderão borbulhar mediante sua vontade, afinal até mesmo seu controle sobre as chamas é imenso, podendo criá-las com facilidade no alcance de seus olhos.
Nível 151-200: Possuirão altíssima ligação com os elementos, podendo com alguma concentração exercer uma ligação quase-mística com a própria natureza ao redor de si. Poderão controlar fundamentalmente todos os quatro elementos, conseguindo manipular até mesmo os elementos dentro do interior dos corpos ou que estejam sendo abafados por algo. O clima e ambiente cabem em suas mãos, podendo fazer um dia ensolarado se tornar tempestuoso, um lugar cheio de vida se tornar um deserto ou mesmo um local frio se tornar quente. Podem controlar as ondas sonoras que viajam através do ar, tornando o menor dos ruídos algo tão ensurdecedor quanto um trovão e um trovão tão audível quanto o andar de uma formiga, sendo estes sons extremamente dolorosos.
Nível 201-250: Possuirão a capacidade de modelar os átomos existentes para a "criação" dos elementos. Estão próximas ao seu ápice elementarista, assim conseguirão controlar o quinto elemento, o etéreo, ou simplificando neste caso, a energia. Eletricidade passa a ser controlável por estas, a projetando através de seu corpo, do ar e a controlando livremente, porém, diferente dos outros elementos com este domínio não é possível controlar a eletricidade existente dentro dos seres vivos, mas isso não impede de ser um controle relativamente poderoso, afinal com este também é possível redirecionar as descargas elétricas que atinjam seu corpo para irem em outra direção com o dobro de velocidade e potência. Vale ressaltar que só podem redirecionar uma descarga elétrica por cena, atingindo nível 300 o redirecionamento fará um aumento de três vezes em potência e velocidade, também podendo ser feito duas vezes por cena.
Nível 251-300: No auge possuirão a capacidade de desconstruir atômicamente os quatro elementos, mesmo os que forem controlados por outros seres, apesar da necessidade destes serem de nível ou poder inferior. Exercerão controle não só sobre o quinto elementos, mas também chegarão a arranhar os domínios do eletromagnetismo, criando pontos de atração e repulsão que afetam os seus inferiores e matéria-energia ao seu redor.
Livro das Invasões
Segundo o Lebor Gabála Érenn ('Livro das Invasões'), durante o Samhain, povo de Nemed tinha que dar dois terços de seus filhos, seu milho e seu leite aos monstruosos Fomorianos para que pudessem viver. Em referência a isso, os descendentes de Samhain mostram-se capazes de manifestar criaturas a partir de sua magia, seres deformados com poderes estranhos.
Nível 50-100: Inicialmente são capazes de criar somente uma criatura, a qual pode ficar a uma distância de até um quilômetro de seu criador. A criação é totalmente controlável, sendo que irá proteger seu criador sempre que possível. Nota-se que a criatura possui inicialmente acesso a habilidade Velocidade & Percepção. O ser criado não é tão resistente assim, desaparecendo ao primeiro dano recebido em seu corpo. Obviamente as habilidades utilizadas pela criação irão escalar com os níveis do criador.
Nível 101-150: Serão capazes de manifestar duas criaturas simultaneamente, as quais são consideravelmente mais resistentes que no nível anterior. As criações passarão a ter acesso a habilidade Controle das Sombras Abissais, sendo que agora o descendente de Samhain é capaz de modelar o formato do corpo dos seres criados como desejar.
Nível 151-200: Neste nível os sentidos da prole de Samhain estarão constantemente ligados aos de suas criações mágicas, sempre enxergando através de seus olhos, ouvindo por seus ouvidos e cheirando por suas narinas, mas claro, isso não exerce efeitos negativos ao indivíduo normalmente.
Nível 201-250: Poderão manifestar até três criações mágicas simultaneamente, as quais passam a ter um certo grau de inteligência, onde terão certo sentimentos para com seu criador, sempre agindo em prol deste, independentemente de seus controles. São duráveis e possuem uma intangibilidade mágica constante, a qual impede que qualquer matéria entre em contato com seu corpo normalmente.
Nível 251-300: No ápice, conseguirão criar até quatro seres mágicos simultaneamente. São ainda mais duráveis, onde a única forma de destruir seus corpos realmente é desintegrando-os a nível molecular.
Nevoeiro Místico
Mitologicamente é o nevoeiro mágico que impede os mortais de interagirem com o plano astral e outros seres mágicos. Podendo ser considerado o nevoeiro que surge em decorrência da quebra do véu que separa os vivos dos mortos, os descendentes possuirão certo grau de controle sobre tal nevoeiro. Filhos de Samhain não são afetados por esta, podendo enxergar perfeitamente através desta.
Nível 01-30: Inicialmente não demonstram grandes capacidades, isto é, os pequenos meios-sangue apenas demonstram a capacidade de gerar este nevoeiro mágico a partir de seu corpo. Não existe um limite para a distância em que se propaga, mas o fato é que sua velocidade não é muito superior à dos ventos rotineiros, os quais variam de 5 a 15km/h. Inicialmente a névoa possui a densidade de uma névoa comum.
Nível 31-60: O aumento em suas capacidades lhes permitirá gerar a névoa ainda mais rapidamente a partir de seu corpo. Ela passará a se espalhar pelo ambiente a uma velocidade de 50km/h, já demonstrando uma alta densidade, a qual impede que o vento e outros fatores dispersem-na com lufadas. Passarão a não só gerar essa névoa mágica, mas também demonstrarão a capacidade de a controlar mentalmente.
Nível 91-120: Passarão a demonstrar um maior poder com sua névoa, agora sendo que a velocidade de propagação desta alcança os 100km/h, algo relativamente veloz. Os que são envoltos pelo nevoeiro mágico tem seus sentidos entorpecidos, sua visão irá ver poucos metros à sua frente, seu olfato não será efetivo e sua audição não irá captar nada. Os afetados pela névoa terão seus sentidos quase inutilizados durante duas rodadas, mas apenas os cinco sentidos, mesmo que aprimorados.
Nível 121-150: Neste nível não haverá uma melhoria direta na velocidade de propagação da névoa mágica, porém, haverá uma fortificação na supressão de capacidades sensoriais, a qual durará três rodadas desde o início da influência.
Nível 151-200: A velocidade de propagação da névoa mágica será de 300km/h, demonstrando enfim a capacidade de suprimir capacidades sensoriais enquanto a névoa for presente.
Nível 201-250: Próximos ao ápice como meros meios-sangue, sua névoa se tornará mais veloz, se propagando na própria velocidade do som. Demonstrarão a capacidade de "unidade", isto é, conseguirão se teletransportar de um ponto ao outro daquele nevoeiro com um pensamento.
Nível 251-300: No ápice de seus poderes o nevoeiro demonstrará uma elevação de suas capacidades, onde além de conseguirem suprimir poderes de sentidos aprimorados dos que estão no interior da névoa, também irão inutilizar habilidades extra sensoriais em área, como a conhecida "Consciência Cósmica" e outras habilidades do mesmo gênero.
Obs: Não é necessário contato com a névoa para que seja afetado pelo nevoeiro mágico, apenas estar dentro dela já fará com que os efeitos mágicos se apliquem.
Controle Mágico Fundamental
Sendo descendentes de Samhain, um grande Deus-Demônio Celta e também um grande bruxo e feiticeiro, um ser com grande poderio mágico, de fato. Sabendo disso, seus descendentes naturalmente possuem um certo controle sobre a mana, a energia mágica que cria e molda todos os feitiços.
Nível 01-10: Inicialmente não conseguirão externar grandes quantidades de energia mágica a partir de seu corpo e a quantidade que conseguem acaba sendo quase que incontrolável para estes, não tendo potências absurdas e se dispersando rapidamente. Externando sua energia a partir de seu corpo é possível projetar sua energia mágica como explosões a uma curta distância de seu corpo que é capaz de arremessar corpos para longe com força considerável, além de quebrar objetos, também é possível lançar rajadas de energia mágica maciça em linha reta, sendo inicialmente capaz de quebrar ossos humanos com extrema eficácia com sua potência que lhes permite destruir uma parede quase que completamente com uma única rajada, contudo, tais rajadas inicialmente não podem se estender para além de dez metros do seu corpo.
Nível 11-25: Com o avanço da maestria em sua dobra de energia mística conseguirão externar quantidades ainda maiores de magia a partir de seu corpo, possuindo maior controle sobre esta. Poderão envolver objetos e seres não muito distantes com sua energia, conseguindo os mover, arremessar ou mesmo pressionar com uma força impressionante. Sua projeções de energia se tornam ainda maiores, conseguindo criar explosões de energia mágica em até dez metros de distância de seu corpo, sendo que agora a potência de tais explosões é capaz de desmembrar corpos ou destruir quase que inteiramente uma casa com uma única explosão. Suas rajadas de energia podem atravessar rochas e paredes com facilidade, viajando a até dezenas de metros de seu ponto inicial antes de enfim se dispersar.
Nível 26-35: Um domínio ainda maior é adquirido sobre a energia mística, passando a controlar ou induzir não apenas meras projeções energéticas, mas também controlar a consistência de tal energia. Dito isso, são capazes de condensar tal energia em objetos e construções sólidas de até médio porte, podendo possuir até alguns poucos metros de tamanho. Suas projeções de energia se tornam mais amplas, conseguindo não só lançá-las em um alvo pré-determinado, mas também manipulá-las quando em movimento para que sua (as) trajetória (as) seja/sejam alterada (as).
Nível 36-50: Agora o seu domínio sobre tal energia lhes permitirá projetar sua energia com uma potência capaz de destruir até mesmo uma cidade com certa dificuldade. Sua transmutação energética permite agora transformar sua energia mágica em líquidos e também gases mágicos ao seu controle, contudo, não são invisíveis, a transmutação fará com que a energia possua uma cor específica – Definida Pelo Player –, sendo que podem alterar o estado material da energia mágica como bem entendem, seja entre os três estados da matéria ou sua forma "plasmática" original. Suas construções de energia mágica também passam a ser mais poderosas e grandiosas.
Nível 51-100: Suas projeções de energia passam a exercer uma potência capaz de destruir múltiplas cidades com certa dificuldade. Neste nível passarão a poder emitir a partir de seu corpo ondas ou feixes de energia mágica extremamente poderosas que explodem tudo o que entram em contato, conseguindo moldar também o formato destes feixes.
Nível 101-150: Neste nível seu controle fundamental sobre a energia mágica é possível externar uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área comparável a um estado.
Nível 151-200: Através de suas projeções energéticas será possível gerar energia uma energia suficientemente poderosa para destruir uma área multi-estatal. Porém, apesar de seu poder bruto ele será igualmente delicado, pois com isto sua energia mágica passará a atingir e danificar seres mimetizados e (ou) intangíveis, sendo que este efeito existirá em seus feitos mágicos, também podendo passar este para outras coisas e seres ao envolvê-los em sua energia mágica.
Nível 201-250: Próximas ao ápice de seu controle energético suas projeções de energia são suficientemente poderosas para destruir a área de uma nação com algum esforço. O controle sobre a energia mágica do mundo agora os fortalece, agindo de uma maneira suficientemente poderosa que faça com que uma vez que seus poderes estejam inacessíveis por algum motivo, você ainda consiga acessar essa habilidade enquanto houver energia mágica na área ao redor de si.
Nível 251-300: No seu ápice conseguirão projetar energias poderosas o suficiente para destruir áreas comparáveis a de várias nações juntas. Conseguirão transmutar energia mágica em matéria e matéria em energia mágica, controlando a matéria ou energia "gerada" como preferir, o que também demonstra que atingiram o dom da transmutação da matéria, remodelando a matéria molecular ao alcance de seus olhos como desejar.
Obs: Precisam gesticular para utilizar essa habilidade.
Transformação Deus-Demoníaco
Sua aparência é a primeira coisa que muda assim que ativam essa transformação, onde no lugar de sua cabeça, haverá somente uma grande abóbora de Halloween, a qual possui chamas infernais constantemente queimando em seu interior, dando um aspecto macabro a esta, e claro, um drip anormal. Seus atributos físicos receberão um aumento de trinta vezes enquanto permanecem transformados, além de conseguirem fazer uso constante da habilidade passiva Cabeça de Abóbora. Porém, o maior feito alcançado neste estado é claramente o controle absoluto sobre a energia espiritual, tal como o fato de seus feitiços se tornarem absolutos.
Nível 180-200: Dura 2 rodadas.
Nível 201-220: Dura 3 rodadas.
Nível 221-240: Dura 4 rodadas.
Nível 241-260: Dura 5 rodadas.
Nível 261-280: Dura 6 rodadas.
Nível 300: Permanece por tempo indeterminado.
Obs: 3 vezes por evento, sendo que após o nível 300 não possuem mais tal restrição. Além disso, quando atingem nível 400, conseguirão fazer uso destes poderes absolutos mesmo sem estarem transformados.