Sistema de Mesa
RPG, ou Role-Playing Game é o conceito de um jogo de interpretação, concebido inicialmente na década de setenta. Nele, os jogadores normalmente se reúnem ao redor de uma mesa com papeis e dados, afim de decidir o rumo da história de seus personagens ao longo das próximas horas. O "Sons of Gods" teve sua origem baseado no conceito de RPG, que rompeu a barreira da distância e se utilizou da tecnologia para quatro décadas depois reinventar a forma como se joga RPG, unindo pessoas de diferentes estados e países.
Para trazer maior interação entre players e até mesmo agradar os jogadores do formato mais tradicional, a staff do RPG adaptou e trouxe de volta o antigo conceito narrativo dos RPG's. Utilizando nosso servidor no Discord, foi criado um canal onde um grupo de mestres (Nome comumente dado para aquele que irá narrar a história) se reunirá com os jogadores e interpretar os papeis de seus personagens dentro do próprio RPG, de forma totalmente canônica.
Uma sessão de RPG dura horas, e praticamente nunca consegue encerrar a história proposta pelo mestre nessa primeira sessão. Com isso em mente, para manter a possibilidade de os personagens continuarem a interagir dentro do formato principal do SoG, optamos por deixar os personagens livres para que participem de outros eventos e realizem suas cenas textuais como de costume no intervalo entre as sessões. Entretanto, não poderão realizar quaisquer interações nos grupos principais de "On" durante as sessões.
Por exemplo: Yuri está realizando uma cena com seu personagem Yvar e um familiar dele no grupo "On Central", mas entrou em uma missão. A cena do Yvar é encerrada abruptamente? Não. Ele continuará a cena após o término da missão em si. Ao entrar na sessão do RPG de mesa, você não poderá enviar quaisquer cenas do seu personagem no on, pois teoricamente ele não estará lá, entretanto, após o fim da sessão, poderá utilizar o personagem em sua totalidade novamente. Eu vou ter que sair da missão / dungeon em que estou para participar da sessão? Não. As sessões não irão interromper os outros eventos do RPG. Apesar de ser algo canônico, optamos por deixar que o personagem seja livre fora das sessões, para que assim não seja prejudicado, estando "preso" a um evento não continuo.
Como será proposta a canônificação das sessões? Simples, as aventuras que seu personagem vai viver ao longo das sessões será introduzida na história dele em pontos onde ele não estava realizando nada além de existir. Como por exemplo, Yuri foi na saga Numerus com Yvar, e algumas semanas depois foi na Dungeon do Mundo Ancestral. A história vivida dentro da sessão será como se houvesse ocorrido dentro desse espaço de tempo.
Iremos realizar dois tipos de sessões ao longo do tempo, sendo elas "Adventure" e "Cruzada".
- Adventure:
Se trata de uma narrativa mais comum e não tão desgastante quanto uma cruzada, sendo mais similar as dungeons, fazendo com que dure de uma até seis sessões.
- Cruzada:
É o modo mais tradicional de um conjunto de sessões, durante sete ou mais sessões. Cruzadas são mais desgastantes e exigem mais atenção aos detalhes, pois alguns erros cometidos no início podem desencadear a aniquilação de toda a party (grupo).
A premiação será similar com a saga, onde o mestre da adventure / cruzada irá determinar o quanto o jogador contribuiu para a história e determinar um valor para sua premiação, por isso, sugerimos que interprete diligentemente para que receba a premiação adequada, que inclusive pode vir a ser um item / pet exclusivo.
Sistema
Os players utilizarão os mesmos personagens que possuem no SoG: Whatsapp, contudo, poderão se utilizar de uma quantidade pré-determinada de poderes Ativos e Passivos do seu respectivo deus de acordo com os seus níveis na planilha.
Poderes Passivos
01: Um.
300: Dois.
600: Três.
1000: Quatro.
1500: Cinco.
2000: Seis.
Poderes Ativos
01: Dois.
300: Três.
600: Quatro.
1000: Cinco.
1500: Seis.
2000: Sete.
Sistema de atributos
Possuímos seis atributos principais os quais podem ser escalados do um ao cinco. Eles irão influenciar o desenvolver de ações específicas e serão definidos no início de cada evento. Os atributos são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Para definir seus atributos, os players irão rolar seis dados de seis lados (6D6), os quais irão definir seus pontos em cada atributo.
Exemplo: Raul rola os dados no início da sessão para definir seus pontos de atributo para Bryan. Ele tira, respectivamente, 6, 5, 4, 3, 2 e 1. Ele então distribui da seguinte forma: Força 1, Destreza 4, Constituição 2, Inteligência 6, Sabedoria 3 e Carisma 5. Mas, como o sistema vai até o cinco, temos um ponto sobrando em inteligência, portanto, esse ponto irá ser transferido para o pior atributo, no caso, Força. Caso exista mais de um atributo de numeração baixa, fica ao critério do Player para qual deles o ponto irá.
O1 — O2: Significa algo inferior ao comum para a sua condição, geralmente inferior à média humana. Ao ter essa média de atributo, o usuário recebe -O2 em cada rolagem de dados o envolvendo.
O3 — Ao rolar o dado, a quantia se mantém constante ao resultado. É a média de eficácia da sua capacidade.
O4 — São superiores ao comum em seres com poderes, aumentando sua rolagem de dado em +O1.
O5 — São Grande Mestres ou altamente proficientes no atributo, recebendo um aumento de +O2 na rolagem de Dado. Rolagens de Dado com este atributo, mesmo tirando O1, não dão falhas absurdas.
Definição de cada atributo
Força: Determina o potencial de força física do personagem. Caso o personagem seja baseado em força, é aconselhável que invista nesse atributo para adquirir maior probabilidade de sucesso em seus testes de força e combates.
Destreza: É o valor que indica a velocidade e precisão com a qual seu cérebro se comunica com os membros, sendo um atributo essencial para todos, em especial para velocistas que precisam de grande investimento nesse atributo que rege a vida de muitos.
Constituição: Esse atributo é o responsável tanto pela saúde quanto pela resistência física inerente do personagem, sendo decisivo nos momentos entre a vida e a morte, ou até mesmo resistir a algumas situações.
Inteligência: Quanto maior for a inteligência de um personagem, maior será sua capacidade de pensar e raciocinar rapidamente em situações adversas. É em si um dos atributos "core" no que diz respeito às skills ativas e quantas vezes poderão ser utilizadas por dia.
Sabedoria: A intuição, o bom senso e a capacidade de "pensar por si mesmo". A sabedoria é em si um atributo elevado para aqueles que atingem a "iluminação", e induz diretamente a força de vontade, sendo o atributo chave de habilidades psíquicas e suas resistências.
Carisma: Um personagem carismático conseguirá convencer um NPC com maior facilidade a lhe ajudar, assim como será ouvido com maior atenção por aqueles ao seu redor. Normalmente aquele com o maior atributo de Carisma é tido como o líder do grupo, salvo algumas exceções.
Limitações
Devido à natureza deste modo de jogo, alguns poderes/capacidades serão limitados/anulados
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Velocidade: A velocidade descrita no site será a mesma, contudo, para usar todo o seu potencial e não falhar, será necessário tirar um valor bom no dado a depender do nível de Velocidade [(Destreza+Sabedoria) /2] na ficha.
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Força: A força total do seu personagem consoante aquela no site será dividida por cinco, e cada ponto investido no atributo força irá aumentar a fração de força a ser utilizada por ele no sistema de mesa.
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Aumentos de Atributo: Ao aumentar seus atributos, os atributos aumentados a cada 10x de aumento tornam-se +1 no dado, alterando o resultado. Qualquer poder de buff de atributos dura no máximo 3 turnos e uma vez por combate.
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Imunidades: Imunidades não são contabilizadas aqui, virando apenas resistências. Quando for o momento de realizar um teste de resistência, o narrador irá indicar ao player qual atributo ele irá utilizar de base para o teste, mas de forma geral a resistência física e para status como envenenamento e similares é decidida com base na constituição, enquanto a resistência para com poderes mentais ou emocionais é com base na sabedoria do personagem. Para resistência mágica, de alma e afins o valor a ser considerado para o teste é o de (inteligência+sabedoria)/2, caso o número não seja inteiro, deverá ser arredondado para baixo, nunca podendo ficar abaixo de 1.
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Quebra de Imunidades: Habilidades que "quebram" ou "burlam" imunidades também recebem limitação, sendo que ao invés de as quebrar, já que sequer existem, receberá um valor adicional de +1 nos testes para se resistir a elas.
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Vida: Para que todos possuam entendimento sobre o quanto estão machucados ou feridos, foi acrescentada a vida, que será consoante a constituição do personagem seguindo a classificação abaixo.
O1 de Constituição = 04 Pontos de Vida.
O2 de Constituição = 06 Pontos de Vida.
O3 de Constituição = 08 Pontos de Vida.
O4 de Constituição = 10 Pontos de Vida.
O5 de Constituição = 12 Pontos de Vida.
Casos específicos
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Poderes Mentais/Emocionais: Caso ocorra a falha no teste para se resistir aos ataques mentais/emocionais(em casos que não existe resistência não é realizado sequer o teste para se resistir ao ataque), o personagem ainda poderá realizar um teste por rodada após aquela na qual falhou, até sair do efeito do poder, ou acabe o limite de turnos / energia do atacante.
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Embates Físicos: Em embates onde a força de ambos é considerada para efeitos de combate, como é natural, aquele com maior força terá a vantagem, mas caso ambos tenham a força equiparada (devido ao sistema de atributos), ambos rolam um dado e aquele com maior resultado sai vitorioso da contenda.
Observação: Isso se resume a embates como queda de braço e outros onde se depende apenas de força. Em combates normais existem mais variáveis a serem consideradas.
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Embates energéticos: Aquele com maior controle sobre a energia em questão irá sempre vencer. Caso ocorra um empate no nível de controle (Inteligência+Sabedoria/2), ambas se anulam. As energias que são superiores às outras terão sempre um ponto a mais que aquela a qual é inferior a ela, em termos estatísticos.
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Desvio: Para realizar um desvio, é considerada a média entre Destreza, Sabedoria e Inteligência, mais o dado de desvio. Em caso de empate, há um encontro parcial.
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Carregamento de Peso por muito tempo: Depende da Força. Exceder seus limites depende da sua rolagem de Constituição.
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Investigação: Inteligência + Sabedoria combinados. Em caso de falha, o item pode se perder ou ataques surpresa podem acontecer.
Combate
Uma rolagem de ataque é considerada com o cálculo Força / Inteligência / Sabedoria + Destreza + Dado. Para um ataque físico se considera força, para um ataque mágico se considera a inteligência e para ataques mentais ou energéticos é com base na sabedoria.
Para se defender de um ataque, basta que sua defesa supere a rolagem de ataque, sendo que a defesa é calculada com base na Destreza + Sabedoria + Dado.
Exemplo: Bryan possui 09 de ataque com uma habilidade mágica, e tira 03 no dado. Enquanto Oliver possui 05 em sua defesa, e tirou 05 no dado de defesa. Logo o ataque é 12 e a defesa é 10. Então, o poder de Bryan passou de raspão e tirou dois pontos de vida de Oliver.
Caso o dado de ataque dê o resultado 01, será uma falha crítica e o dado deve ser rolado novamente, caso o resultado seja 03 ou menos a falha se confirma e o atacante toma dano do próprio ataque, sendo esse dano rolado pelo narrador em um dado de quatro lados. Caso o resultado não confirme uma falha, sendo um 04 ou superior, o ataque será apenas fraco. O mesmo ocorre com defesa, caso a defesa tire o número 01, e na confirmação tire 03 ou inferior, sua defesa será baseada unicamente no atributo de sabedoria, e caso não se confirme, irá apenas aplicar uma defesa fraca.
Agora, caso um ataque ou uma defesa tirem um número crítico bom (06), e ele seja confirmado com um número igual ou superior ao 04, o atributo dominante do ataque ou defesa (Força, Inteligência ou Sabedoria) será duplicado no momento de considerar ataque e defesa.
Vamos agora repetir o combate entre Bryan e Oliver considerando um ataque e uma defesa onde ambos critaram de maneiras diferentes.
Bryan possui 05 em inteligência, e 04 em Destreza, conseguiu tirar 06 no ataque e na confirmação tirou 05. Logo, seu ataque será (2x05)+5+6=21. Enquanto Oliver possui 02 em Destreza e 03 em Sabedoria, além de tirar 01 na defesa, Oliver confirmou a falha com um 02, logo, sua defesa será 03, que é unicamente sua sabedoria, tomando assim 17 de dano.
Morte
Assim como no WhatsApp, poderão ocorrer mortes no RPG de Mesa. Ao atingir uma vida igual a -10, o personagem morrerá em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo seguro. Ao atingir uma vida igual a -50, o personagem será apagado da existência em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo super seguro.
Exemplo: Grey possui 04 de Constituição, logo, ele possui 10 pontos de vida, portanto, para que Grey morra ele terá de levar 20 pontos de dano.
Testes de Morte: Caso um personagem chegue ao 0 de vida, ele não morrerá imediatamente, mas terá de fazer um teste de Constituição para não desmaiar, caso tire um número superior a sua constituição irá desmaiar. Ao desmaiar uma vez por rodada o personagem irá realizar um teste de constituição onde perderá 01 ponto de vida a cada rodada que falhar em acordar. Caso o resultado do teste de acordar seja 06, perderá 02 pontos de vida naquela rodada, ao invés de 01. Isso irá ocorrer até que o personagem seja curado para ter ao menos 01 de vida ou morra.
Itens do RPG de Mesa
Itens que podem ser adquiridos apenas em sessões, alguns exclusivos e outros não. Vale salientar que outros itens / pets / adicionais não funcionarão nas sessões, sendo esses os únicos que funcionarão nelas, e também poderão ser utilizados em quaisquer outros eventos do SoG.