Sistema de Mesa
Mazmorra es un término que se utiliza para diseñar aventuras, cuevas o laberintos llenos de trampas y tesoros. Una mazmorra generalmente se compone de habitaciones y pasillos que las conectan, y también puede haber pasillos secretos para espacios abiertos. Quienes se atreven a ingresar son probados en los más diversos niveles de dificultad, donde criaturas, misterios y desafíos son lo que esperan a quienes se aventuran, además de elementos exclusivos que solo se pueden encontrar en estos lugares.
Esté siempre preparado y atento a los desafíos que le esperan, porque en Sons of Gods se pueden encontrar dos tipos de Dungeons:
- Mazmorras tipo X:
Son fijas, es decir, sus tramas siempre se pueden repetir, hasta que otras sean desbloqueadas por elementos contenidos en las mazmorras de nivel inferior, donde, cada vez que se lanza un nuevo tipo X, aumenta su dificultad y nivel.
- Mazmorras tipo Y:
Son los mas sencillos. Estos no se repiten, es decir, sus tramas y narrativas siempre pueden ser diferentes. Pero en ciertos momentos, también pueden ser codependientes de mazmorras de nivel inferior.
A diferencia de las misiones, las mazmorras no ocurren todos los días, aparecen solo y en diferentes momentos, se dividen en niveles y pueden tardar días o incluso semanas en abrirse nuevamente.
Sus niveles y recomendaciones son:
Nivel 1: Explorador.
- Recomendación: Lv.20 +
Nivel 2: Aventurero
- Recomendación: Lv.80 +
Nivel 3: Maestro.
- Recomendación: Lv.150 +
Nivel 4: Gran Maestro
- Recomendación: Lv.200 +
Nivel 5: Gran Señor
- Recomendación: Lv.300 +
Nota: Los personajes con más de 300 niveles, no reciben premios ni niveles monetarios en las mazmorras de nivel 01, 02 y 03.
Aperitivo:
BIBLIOTECA MERLIN
En un edificio anexo al Instituto de Estudos Supernova, se ubica la biblioteca Merlin. Un lugar enorme, lleno de pasillos, donde el mago supremo guarda sus libros.
De hecho, Merlín creó cada uno de los libros archivados en esta biblioteca, con el propósito de escribir varias historias diferentes, pero depositó mucha magia en sus escritos, lo que lo llevó a crear varios lugares teóricamente reales, a los cuales los llamó Mazmorras. Estos libros, por lo tanto, sirven como portales clave, con las entradas a las mazmorras creadas por el propio Merlín.
Lugares llenos de misterios, criaturas y seres que pueden sacar a la luz el mayor desafío de la vida para quien se atreva a cruzar los portales abiertos por los libros merlinianos.
En la biblioteca, hay ciertos pasillos restringidos, que solo se pueden abrir con llaves especiales, repartidos en las mazmorras más diversas de la biblioteca.
Casos específicos
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Poderes Mentais/Emocionais: Caso ocorra a falha no teste para se resistir aos ataques mentais/emocionais(em casos que não existe resistência não é realizado sequer o teste para se resistir ao ataque), o personagem ainda poderá realizar um teste por rodada após aquela na qual falhou, até sair do efeito do poder, ou acabe o limite de turnos / energia do atacante.
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Embates Físicos: Em embates onde a força de ambos é considerada para efeitos de combate, como é natural, aquele com maior força terá a vantagem, mas caso ambos tenham a força equiparada (devido ao sistema de atributos), ambos rolam um dado e aquele com maior resultado sai vitorioso da contenda.
Observação: Isso se resume a embates como queda de braço e outros onde se depende apenas de força. Em combates normais existem mais variáveis a serem consideradas.
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Embates energéticos: Aquele com maior controle sobre a energia em questão irá sempre vencer. Caso ocorra um empate no nível de controle (Inteligência+Sabedoria/2), ambas se anulam. As energias que são superiores às outras terão sempre um ponto a mais que aquela a qual é inferior a ela, em termos estatísticos.
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Desvio: Para realizar um desvio, é considerada a média entre Destreza, Sabedoria e Inteligência, mais o dado de desvio. Em caso de empate, há um encontro parcial.
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Carregamento de Peso por muito tempo: Depende da Força. Exceder seus limites depende da sua rolagem de Constituição.
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Investigação: Inteligência + Sabedoria combinados. Em caso de falha, o item pode se perder ou ataques surpresa podem acontecer.
Combate
Uma rolagem de ataque é considerada com o cálculo Força / Inteligência / Sabedoria + Destreza + Dado. Para um ataque físico se considera força, para um ataque mágico se considera a inteligência e para ataques mentais ou energéticos é com base na sabedoria.
Para se defender de um ataque, basta que sua defesa supere a rolagem de ataque, sendo que a defesa é calculada com base na Destreza + Sabedoria + Dado.
Exemplo: Bryan possui 09 de ataque com uma habilidade mágica, e tira 03 no dado. Enquanto Oliver possui 05 em sua defesa, e tirou 05 no dado de defesa. Logo o ataque é 12 e a defesa é 10. Então, o poder de Bryan passou de raspão e tirou dois pontos de vida de Oliver.
Caso o dado de ataque dê o resultado 01, será uma falha crítica e o dado deve ser rolado novamente, caso o resultado seja 03 ou menos a falha se confirma e o atacante toma dano do próprio ataque, sendo esse dano rolado pelo narrador em um dado de quatro lados. Caso o resultado não confirme uma falha, sendo um 04 ou superior, o ataque será apenas fraco. O mesmo ocorre com defesa, caso a defesa tire o número 01, e na confirmação tire 03 ou inferior, sua defesa será baseada unicamente no atributo de sabedoria, e caso não se confirme, irá apenas aplicar uma defesa fraca.
Agora, caso um ataque ou uma defesa tirem um número crítico bom (06), e ele seja confirmado com um número igual ou superior ao 04, o atributo dominante do ataque ou defesa (Força, Inteligência ou Sabedoria) será duplicado no momento de considerar ataque e defesa.
Vamos agora repetir o combate entre Bryan e Oliver considerando um ataque e uma defesa onde ambos critaram de maneiras diferentes.
Bryan possui 05 em inteligência, e 04 em Destreza, conseguiu tirar 06 no ataque e na confirmação tirou 05. Logo, seu ataque será (2x05)+5+6=21. Enquanto Oliver possui 02 em Destreza e 03 em Sabedoria, além de tirar 01 na defesa, Oliver confirmou a falha com um 02, logo, sua defesa será 03, que é unicamente sua sabedoria, tomando assim 17 de dano.
Morte
Assim como no WhatsApp, poderão ocorrer mortes no RPG de Mesa. Ao atingir uma vida igual a -10, o personagem morrerá em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo seguro. Ao atingir uma vida igual a -50, o personagem será apagado da existência em on, podendo retornar ao pagar Rubys ou pelo super seguro.
Exemplo: Grey possui 04 de Constituição, logo, ele possui 10 pontos de vida, portanto, para que Grey morra ele terá de levar 20 pontos de dano.
Testes de Morte: Caso um personagem chegue ao 0 de vida, ele não morrerá imediatamente, mas terá de fazer um teste de Constituição para não desmaiar, caso tire um número superior a sua constituição irá desmaiar. Ao desmaiar uma vez por rodada o personagem irá realizar um teste de constituição onde perderá 01 ponto de vida a cada rodada que falhar em acordar. Caso o resultado do teste de acordar seja 06, perderá 02 pontos de vida naquela rodada, ao invés de 01. Isso irá ocorrer até que o personagem seja curado para ter ao menos 01 de vida ou morra.
Artículos exclusivos
Artículos que se pueden comprar solo para misiones especiales, eventos o patentes