DEUSA DA DANÇA
HISTÓRIA
Terpsícore ou Terpsícora (em grego antigo: Τερψιχόρη, transl.: Terpsikhórê; "a que se deleita na dança") (do verbo τέρπεω "deleitar-se" com o substantivo χoρός "dança"), foi uma das nove musas da mitologia grega, que eram as filhas de Zeus e Mnemósine, filha de Oceano e Tétis.
Era a musa da dança. Representada sentada com uma lira. Era também mãe das sereias, cujo pai era o rio Aqueloo.
FILHOS DE TERPSÍCORE
Aparência: Filhos de Terpsícore são bem dotados e malhados, possuindo um corpo saudável praticamente perfeito
Personalidade: Filhos de Terpsícore são alegres e felizes o tempo todo, em situações tristes tendem a tentar animar seus companheiros
HABILIDADES
Poderes Passivos
O Dançarino
Como filhos de Terpsícore, as proles têm o dom da dança, sendo a mesma para eles algo mais do que natural, permitindo a eles aprenderem e desvendarem qualquer tipo ou estilo de dança, podendo executar até mesmo danças mágicas. Como consequência de seu aprendizado, as proles também desvendam o estilo de luta de seus oponentes.
Nível 1-10: Enquanto participam ou observam um combate, os campistas são capazes de aprender a forma com que seus alvos lutam, desvendando-a por completo após três rodadas. Assim, eles se tornam capazes de prever os futuros movimentos de seus oponentes, e desviar dos mesmos com extrema facilidade.
Nível 11-25: Agora já conseguem desvendar o estilo de combate por completo em duas rodadas, podendo defender e desvias dos movimentos futuros com facilidade.
Nível 26-35: É necessária apenas uma rodada para que o estilo de combate seja aprendido.
Nível 36-50: OS filhos de Terpsícore são capazes de aprender o estilo de combate através de simples movimentos do oponente, tais como caminhar e movimentar os braços para pegar algo. Além disso, também são capazes de reproduzir esse estilo com perfeição.
Nível 51-99: Em seu ápice, as proles são capazes de desvendar o estilo de seus oponentes até mesmo estando parados, e adquire perícia nessa técnica, reproduzindo esse estilo em uma forma melhorada do mesmo.
Memória Fotográfica
Nível 1: Pouco tempo após seu nascimento, os filhos de Terpsícore recebem de sua avó, Mnemosine, uma benção, que concede a eles uma excelente memória, se lembrando de praticamente tudo com perfeição. Além disso, também recebem uma proteção, que impede que sua memória seja apagada.
Músico
Além de serem dançarinos natos, os filhos de Terpsícore também são grandes músicos, possuindo um impecável voz e grande habilidade com os instrumentos musicais, principalmente com a lira, símbolo de sua mãe. Essa habilidade, permite a eles também executarem músicas mágicas, porém o grande destaque vai para sua voz, que possibilita a eles certo controle sobre o som.
Nível 1-10: Inicialmente, os semideuses são capazes de mudar a altura de suas vozes, podendo assim imitar qualquer outra voz “humana” com perfeição.
Nível 11-25: Agora, já são capazes de imitar outros sons além da voz humana, tais como sons de animais, barulhos de trovões, sussurros, passos e etc; todos esses com extrema perfeição, sendo quase impossível desconfiar deles.
Nível 26-35: Controlando melhor a própria voz, podem fazer com que os sons emitidos por eles pareçam terem sido emitidos em outra direção ou distância, como se seu ponto de origem fosse outro, algo perfeito para distrair e desviar guardas e etc.
Nível 36-50: Sem capazes agora de mudas a frequência de sua voz, os filhos de Terpsícore podem se comunicar com rádios, caso encontrem a frequência correta, e ouvi-los pois também adquire a capacidade de escutar os sons em outras frequências, o que permite a eles se comunicarem com alguns animais. Além disso, eles podem utilizar dessa habilidade para tornarem-se radares humanos.
Nível 51-99: Os campistas são capazes de amplificar suas vozes, e com um grito liberam poderosas ondas sonoras, que desnorteiam o inimigo, e vai causando um dano proporcional ao tempo que ele e atingido por ela. Além disso, elas podem servir para impulsionar seu saltos, e quebrar coisas menos resistentes, como vidro e fechaduras simples.
Nível 100-150: Seu grito tem um grande aumento, chegando ao ápice e se tornando mortal para aqueles que ficam no caminho. Além de ser capaz de rachar e destruir estruturas completas, levam pessoas e seres mais fortes à morte facilmente, devido à intensidade das ondas.
Iluminados
Por sua mãe cantar e dançar ao lado de Apolo, o deus da luz, os campistas serão mais poderosos quando em locais iluminados.
Nível 1-10: Enquanto em locais iluminados, as proles são capazes de se locomover em 150 km/h, e tem força suficiente para arrombar portas com facilidade.
Nível 11-25: Agora, devido a benção da luz de Apolo, quando estão em locais iluminados, a proles são capazes de se movimentar a 250 km/h, também possuindo a força para rachar uma parede com um soco.
Nível 26-35: Você já é capaz de quebrar ferro com as mãos, e locomover-se a uma velocidade de 400km/h enquanto em locais iluminados.
Nível 36-50: Os filhos de Terpsícore já correm em até 500 km/h e podem quebrar aço com as mãos.
Nível 51-99: No ápice de sua força, as proles são capazes de quebrar titânio, e de se locomover em até 600 km/h.
Nível 100-150: Agora, serão capazes de manipular a luz em pequena escala, e movimentar-se em uma velocidade de 1000 km/h.
Nível 151-200: Já manipulam a luz de forma mediana, e movimentam-se em até 1500 km/h.
Perícia em armas curtas
Devido às características de sua fisionomia, as proles de Terpsícore se adaptam melhor com armas curtas e simples, permitindo a eles ataques rápidos e precisos. Assim, os semideuses desenvolveram perícia com essa classe de armas, sejam elas espadas (normais e curtas), adagas, punhais, facas e etc.
Nível 1-20: Mesmo sendo novatos no acampamento, os semideuses possuem uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico das armas ditas como curtas, diferentemente de outros campistas.
Níveis 21-40: Agora os filhos de Terpsícore conseguem executar movimentos mais difíceis com a adaptação da brutalidade já com o essas armas, mesmo que ainda sejam iniciais.
Níveis 41-60: O seu personagem consegue arremessar adagas e facas contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com essas e as outras armas curtas, podendo realizar movimentos precisos sem gastar grande parte de sua energia.
Níveis 61-80: Agora os semideuses descobriram todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com as armas curtas, podendo controlá-las com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis e invejáveis com elas.
Físico Aprimorado
Todos os anos de dança proporcionaram aos semideuses um melhoramento de seu corpo e atributos, o que permite a eles serem mais rápidos e ágeis, além de também portarem reflexos melhores.
Nível 1-10: A princípio, as proles já são muito flexíveis, podendo praticamente dobrar seus corpos, podendo assim comprimir-se em passagens extremamente apertadas e lugares muito estreitos sem muita dificuldade. Sua agilidade faz com que possam escalar árvores sem muita dificuldade, além de darem saltos de 1,5 metros e desviarem de socos com facilidade graças à seus reflexos.
Nível 11-25: As proles já escalam muros e paredes com facilidade, e seus melhorados reflexos permitem que desviem de lanças com perfeição. Seus saltos já atingem 2 metros de altura, e sua velocidade melhorada alcança os 100km/h.
Nível 26-35: Seus reflexos já permitem que você desvie com perfeição de adagas lançadas em sua direção, seus saltos já atingem 2,5 metros e você também já escala montanhas facilmente. Além disso, agora você já corre em até 150 km/h.
Nível 36-50: As proles já são capazes de desviar de flechas e quaisquer outros ataques que venham nessa mesma velocidade (250 km/h), e também já correm em até 200km/h, além de poderes saltar 2,5 metros do chão.
Nível 51-99: Os reflexos melhorados permitem que os campistas desviem de balas normais, e outros ataques na mesma velocidade que elas (1 042 km/h), seus saltos atingem 4 metros do chão, e sua velocidade máxima passa a ser 300 km/h.
Nível 100-150: Em seu ápice, as proles já tem reflexos rápidos o suficiente para desviarem de balas das melhores armas, e outros ataques nessa velocidade (3 500 km/h). Além disso, saltam até 5 metros do chão, e correm em até 450 km/h.
Debochados
Nível 1: A dança, como dito, está presente no "dna" dos filhos de Terpsícore, o que faz com que tenham um estilo de combate único, e assim, muito mais difícil, e talvez até impossível, de prever. Além disso, o fato de estarem praticamente dançando enquanto lutam, faz com que seus inimigos achem que estejam zombando com eles, e assim se irritem facilmente, dando a você uma vantagem no combate.
Inesgotável
Por dançarem frequentemente desde crianças, os filhos de Terpsícore desenvolveram seu vigor, tendo uma energia maior e como consequência disto, demoram para cansar.
Nível 1-50: Os semideuses conseguem correr e dançar por horas seguidas, cuja quantidade máxima aumenta juntamente com seus níveis.
Nível 51-100: Os dançarinos agora podem correr e dançar por vários dias seguidos, e quanto maior é seu nível, maior a quantidade de dias que aguenta.
Nível 101-150: Em seu ápice, as proles são praticamente incansáveis, sendo capazes de correr e dançar por semanas seguidas, sem se esforçar para isso.
Hibridismo
Nível 31: Quanto atingem esse nível de poder, os filhos de Terpsícore aproximam-se de suas irmãs sereias, e tem a capacidade de transmutar seu corpo, se transformando em um híbrido metade peixe ou metade pássaro.
• Forma Pássaro: ao adentrar nessa forma, o campista adquire um par de asas, e tudo da sua cintura para baixo se parece como o de uma ave. Suas asas lhe permitem voar, em uma velocidade de até 350 km/h, e suas garras lhe dão a capacidade de carregar coisas que pesem até 500 quilos. Além disso, sua voz se torna ainda melhor, e você adquire resistência a ataques emocionais, principalmente os sedutores e os que envolvam o amor.
• Forma Peixe: as pernas dos dançarinos se transformam em uma bela e escamosa cauda, entre seus dedos surgem ventosas, em seus braços nadadeiras, e em seu pescoço guelras, estas que permitem a você respirar embaixo d‘água, enquanto as outras modificações em seu corpo permitem que, enquanto na água, eles se movimentem a uma velocidade de 250km/h. Além disso, sua aparência se torna ainda mais sedutora, aumentando as chances de sucesso de qualquer ação que envolva a sedução propriamente dita.
Observação: ambas as formas são ativadas instantaneamente em situações de perigo, como por exemplo, quando os semideuses estão caindo de grandes alturas ou estão se afogando.
Junção
Após certo tempo de prática de seus poderes e danças, os semideuses se tornam capazes de mesclar danças diferentes, podendo assim invocar mais de um efeito de uma só vez.
Nível 31-60: Os dançarinos são capazes de invocar o efeito de duas danças ao mesmo tempo. Por se tratar de algo mais exaustivo que o comum, eles conseguem manter o efeito por duas rodadas.
Nível 61-90: Agora, podem manter os efeitos por três rodadas.
Nível 91-120: Neste nível, os filhos de Terpsícore se tornam capazes de, durante três rodadas, invocar os efeitos de até quatro danças diferentes.
Nível 121-150: A duração do efeito passa a se quatro rodadas.
Nível 151-180: Em seu ápice, os campistas são capazes de invocarem o efeito de todas as suas danças de uma só vez, porém, por ser um feito exaustivo, podem manter os efeitos por até cinco rodadas.
Poderes Ativos
Dança Arcaica
Enquanto executa um estilo de dança que remete à tempos passados, como as de civilizações indígenas, incas e anteriores, a prole estabelece uma conexão com o primordial, se tornando capaz de controlar e invocar, de forma mágica, os elementos, e utilizá-los para o combate.
Nível 1-20: A princípio, enquanto executam os movimentos, os filhos de Terpsícore são capazes de invocar a água e controlá-la em pequena escala. Após pararem de realizar tais passos, ainda são capazes de controlar o elemento por uma rodada.
Nível 21-40: Os campistas desenvolvem o controle sobre a terra, podendo controlá-la e invocá-la em pequena escala. Suas habilidade com a água se torna mediana, e também são capazes de controlar os elementos duas rodadas após pararem de dançar.
Nível 41-60: Seu controle sobre a terra se torna mediano, e o controle sobre a água alto, permitindo agora também que controle o gelo em baixa escala. Além disso, você passa a controlar também o fogo, podendo invoca-lo (ambos em baixa escala), e quando parar a dança, ainda poderá controlar os elementos por três rodadas.
Nível 61-80: O dançarino agora é capaz de controlar ar o ar em baixa escala, e seus controles anteriores se tornam mais fortes. O controle sobre a terra se torna alto, o que te permite agora controlar os metais em baixa escala, além disso, o controle tanto sobre o fogo quanto sobre o gelo se tornam medianos, e a duração do efeito após o término da dança é de quatro rodadas.
Nível 81-100: Seu controle sobre o fogo e o gelo se tornam altos, o que te permite, através do primeiro, invocar e controlar a eletricidade (raios) em baixa escala. Além disso, o campista passa a controlar as sombras em baixa escala, e seu controle sobre os metais se torna mediano. A duração dos efeitos após o término da dança é de cinco rodadas.
Nível 101-120: Em seu ápice, as proles de Terpsícore se tornam capazes de controlar a luz em baixa escala, e agora, controlam a eletricidade e as sombras de forma mediana. Seu controle sobre os metais e o ar também aumenta, sendo capaz agora, com certa dificuldade, retirar o ar de uma determinada área, deixando lá apenas vácuo. O controle pós dança dura agora seis rodadas.
Dança da Amizade
Enquanto executam esses movimentos próximos a um aliado, os filhos de Terpsícore são capazes de torna-lo temporariamente mais forte, liberando seu poder oculto.
Nível 1-10: Após executar a dança, o aliado escolhido terá seu poder dobrado durante duas rodadas.
Nível 11-25: As proles já são capazes de exercer o efeito em dois aliados, que terão seu poder dobrado durante duas rodadas.
Nível 26-35: Agora, durante três rodadas, os dois aliados terão seu poder triplicado.
Nível 36-50: Os filhos de Terpsícore podem encantar até três aliados, tendo estes seu poder triplicado por quatro rodadas.
Nível 51-99: Os semideuses já são capazes de aumentar o poder de cinco aliados, que terão seu poder quadruplicado por cinco rodadas.
Nível 100-150: As proles agora, já encantam até oito aliados, tendo estes seu poder multiplicado por 6 durante seis rodadas.
Nível 151-200: Em seu ápice, os dançarinos podem encantar 10 aliados de uma só vez, estes que terão seu poder multiplicado por 8. O efeito dura a batalha inteira.
Observação: o poder funciona apenas 1 vez por batalha.
Dança da Cura
Executando os harmoniosos movimentos, os dançarinos são capazes de conjurar um feitiço de cura, que cura e regenera você e os aliados em sua volta.
Nível 1-10: Com a execução dos movimentos, você e os aliados em um raio de 2 metros recebem o efeito da cura, esta capaz de curar cortes e ferimentos menores de forma rápida.
Nível 11-25: O raio de cura aumenta para 5 metros, cortes e ferimentos médios são curados de forma rápida, e os menores que isso de forma instantânea.
Nível 26-35: Agora, com um raio de 10 metros, cortes profundos e ferimentos mais sérios são regenerados rapidamente, e coisas menores que isso são curadas de forma instantânea. Doenças mais simples também são curadas.
Nível 36-50: Feridas internas ao corpo, e membros destroncados daqueles em um raio de 20 metros passam a ser regenerados de forma rápida, e os mais leves que isso de forma instantânea. Além disso, as doenças mais comuns também são curadas.
Nível 51-99: Neste nível, doenças severas e partes do corpo perdidas (sendo o último mais demorado para regenerar) também são regeneradas dos aliados em um raio de 40 metros.
Nível 100-150: Já é possível curar quase tudo, inclusive doenças muitos severas, e intensas hemorragias internas e externas ao corpo, a regeneração de membros se torna rápida, e todos os ferimentos ou enfermidades inferiores a essas serão curados instantaneamente daqueles em um raio de 70 metros.
Nível 151-200: Em seu ápice, o feitiço invocado é capaz de curar todos seus aliados que estão em um raio de 100 metros de você, independentemente de quão graves são os ferimentos, regenerando assim o corpo por completo. Além disso, já é possível ressuscitar aqueles que morreram em até dez minutos.
Dança da Discórdia
Ao contrário da dança da amizade, os campistas, enquanto executarem esses movimentos pesados e agressivos durante um combate, influirão em seus inimigos uma série de efeitos negativos, que diminuem seu desempenho e poder.
Nível 1-10: O feitiço recai em até cinco inimigos, que têm sua velocidade reduzida pela metade Lerdeza
Nível 11-25: Agora, além da lerdeza, os alvos sofrerão com náuseas, sofrendo então com tonturas, que dificultam a realização que envolva qualquer movimento, como os de ataque e defesa. O número de inimigos atingidos passa a ser 10.
Nível 26-35: Os alvos ficam temporariamente cegos, não podendo enxergar nada. Até 30 inimigos podem ser enfeitiçados de uma só vez
Nível 36-50: Os inimigos já sofrem também com a fraqueza, tendo sua força, resistência, e energia dividos por dois. Podem enfeitiçar até 60 inimigos
Nível 51-99: O feitiço agora pode ser colocado em até 100 inimigos de uma só vez.
Nível 100-150: Em seu ápice, o feitiço conjurado através dessa dança afeta até mesmo exércitos inteiros, estes podendo conter milhares de soldados, assim deixando todos à mercê da fraqueza e os outros efeitos negativos.
Musa Sedutora
Através de movimentos provocantes, os campistas são capazes de seduzir aqueles à sua volta através do crescimento da luxúria neles. Esta sedução pode ser exponencialmente sexual ou não. Uma vez seduzidos, os alvos se tornam subordinados às proles, acatando seus pedidos e ordens.
Nível 1-10: Os filhos da musa da dança, podem fazer passos sensuais que no primeiro contato de visual de um humano, o mesmo ficará hipnotizado pela mesma, não conseguindo desviar o olhar de seus movimentos. Nesse estado de transe, qualquer humano fica vulnerável aos pedidos das proles de Terpsícore, seja ele homem ou mulher.
Nível 11-25: Neste nível, a prole aumenta seu acervo no quesito passos de danças. Seus movimentos se tornam mais sensuais que os anteriores, sendo capaz de deixar à mercê de seus pedidos semideuses, de divindades menores, com níveis inferior aos da prole da musa da dança.
Nível 26-35: Agora a prole filha de Terpsícore é capaz de seduzir até monstros, sendo ele de qualquer tipo, com seu passos de danças. Basta um deslizar de olhos, mesmo que seja de relance pelo corpo do descendente da musa da dança, que o espectador irá teu seu corpo petrificado com aquela visão, se submetendo a realizar qualquer pedido da mesma, mesmo que lhe custe a vida.
Nível 36-50: Neste nível de poder, a dança da prole se torna tão sensual e chamativa, que seus encantos passam até para sua voz, ou seja, enquanto dança, a mesma poderá proferir palavras que chamarão a atenção de qualquer semideus ou monstro, independente do nível, para seu corpo, que, ao menor olhar que seja, sucumbirá aos desejos dos filhos da musa da dança.
Nível 51-99: Agora a patente do poder aumenta, sendo possível hipnotizar e manipular criaturas mitológicas ainda mais fortes através da sua sensualidade ao dançar. Ex: Rei Licaão, Centauros, Ciclopes, e toda e qualquer outra criatura mitológica importante que esteja abaixo de deuses.
Nível 100-150: Nível 100-150: A cobiça causada pelo seu corpo e a perícia em passos basicamente perfeitos agora se torna tão poderosa que atrai até mesmo os olhares de divindades menores, os deixando estáticos e submetidos às ordens da prole.
Nível 151-200: Em seu ápice, os filhos de Terpsícore podem seduzir até as mais poderosas divindades, como os olimpianos e os três Grandes.
Acordes da perdição
Ao dedilhar no vento, como se tocasse uma lira imaginária, os filhos de Terpsícore iniciam um poderoso ataque mental na mente dos inimigos á sua volta, desequilibrando suas mentes de forma torturante.
Nível 1-20: Após dedilhar por 10 segundos, seus inimigos começarão a sentir fortes dores mentais, desconcentrando-se e como consequência prejudicando suas futuras ações.
Nível 21-40: O tempo de dedilhação cai para 8 segundos, estando contrário à potência do ataque, que aumenta. As dores se tornam mais intensas, fazendo com que os alvos curvem seus corpos e coloquem as mãos na cabeça, tentando pará-las.
Nível 41-60: As dores se tornam tão fortes que ocasionam uma perda contínua de energia nos alvos, fazendo com que desmaiem após cinco rodadas. Agora, é necessário dedilhar por apenas 6 segundos.
Nível 61-80: É necessário dedilhar por apenas 4 segundos, e os alvos desmaiarão após quatro rodadas.
Nível 81-100: O filho de Terpsícore precisa tocar por apenas 2 segundos, e aqueles atingidos pelo poder cairão desmaiados após três rodadas.
Nível 101-120: Em seu ápice, é necessário apenas um movimento de um dedo (como se tocasse uma corda da lira) para iniciar o ataque. Este, que já poderoso o suficiente para atingir os inimigos num raio de 50 metros, agora desmaia os alvos após duas rodadas sob o efeito, devido à perda contínua de energia causada.
Observação: 1- Caso a prole queira, seus aliados também serão atingidos pelo ataque.
2- O ataque é em área, sendo a máxima desta um raio de 50 metros do seu personagem
Canção de Ninar
Enquanto tocam ou cantam essa melodia, os filhos de Terpsícore irradiam os arredores com a calmaria e harmonia de suas notas, deixando aqueles que escutam extremamente confortáveis, fazendo com que assim adormeçam.
Nível 1-50: Inicialmente, a canção em si já é extremamente poderosa, podendo colocar semideuses, monstros e criaturas mitológicas de baixa patente para dormir com facilidade.
Nível 51-100: Agora, a canção já se tornou poderosa o suficiente para colocar semideuses mais fortes, e monstros e criaturas nível médio para dormir com facilidade, além de deixar os mais fortes sonolentos.
Nível 101-150: Em seu ápice, o efeito da canção já afeta os mais poderosos semideuses e os mais temíveis monstros, como o cérberus. Quando escutada por criaturas superiores, a mesma os deixa sonolentos.
Canto Fúnebre
Com o entoar dessa melodia, a prole afeta as barreiras do espiritual com o material, deixando-as mais frágeis, e assim se torna capaz de fazer os espíritos e os mortos lutarem a seu lado.
Nível 1-30: Quando cantarem ou tocarem essa melodia, as proles farão com que zumbis e esqueletos levantem-se de seus túmulos, e vão fervorosamente lutar ao teu lado na batalha (máximo de 10 seres).
Nível 31-60: Agora, mais esqueletos e zumbis se levantarão para a luta, estes estando mais equipados, e assim portando espadas, lanças e arcos. Além disso, um fantasma/espírito atenderá ao seu chamado, e lutará por você (máximo de 20 seres desconsiderando o espírito).
Nível 61-90: Vários zumbis e esqueletos se levantarão de uma só vez, estes já portando até mesmo armas de fogo, o número de invocados aumenta, passando a ser 50, e até três espíritos também aparecerão para lutar.
Nível 91-120: Um máximo de 100 mortos vivos fortemente equipados são convocados, juntamente com 5 espíritos que também atendem ao chamado de sua música.
Nível 121-150: Até 10 espíritos são convocados, e seu poder já é suficiente para devolver a vida a alguém cujo corpo não tenha sido inteiramente destruído (Apenas 1 por evento/saga)
Nível 151-180: Em seu ápice, as proles se tornaram capazes de devolver a vida a até três pessoas cujos corpos não tenham sido totalmente destruídos (Apenas 3 por evento/saga)
A Rodopiante
As proles de Terpsícore, ao executarem um giro mais duradouro, são capazes de assumirem a forma de um mini tornado, que suga e afasta os arredores, e golpeia tudo o que entrar em contato com ele.
Nível 1-20: Inicialmente, quando o campista executar a pirueta, assumirá a forma de um tornado de 2 metros, e sua velocidade é aumentada para 100 km/h. Por ainda serem pouco experiente, causam poucos danos ao ambiente ao seu redor.
Nível 21-40: Agora, o tornado já atinge 3 metros de altura, e movimenta-se em até 180 km/h. A força do tornado é suficiente para poder levantar telhas e mover carros em movimento para fora da estrada, o que já serve também para desequilibrar e derrubar semideuses.
Nível 41-60: Atingindo 4 metros de altura e 250 km/h enquanto nessa forma; os campistas começarão a levantar algumas casas, e os trailers/casas móveis que estiverem no seu caminho serão demolidos. Este tornado também pode soprar vagões de trem para fora de seus trilhos, e derrubar alguns monstros de maior porte.
Nível 61-80: O tornado agora atinge 5 metros de altura, e seus ventos movem-se a 330 km/h, assim como ele. Árvores pesadas serão arrancadas e levantadas pela raiz, e paredes e telhados de edifícios sólidos serão arrancados como palitos de fósforos, quando as proles de Terpsícore passarem próximas a eles.
Nível 81-100: Sendo capaz de atingir 7 metros de altura, e mover-se numa velocidade igual à 410 km/h, enquanto na forma de um tornado, os campistas fazem com que locomotivas e caminhões pesados toneladas sejam arremessados como brinquedos, prédios serão destruídos mas não arrancados, e estruturas fortes e bem arquitetadas podem ter prejuízos elevados.
Nível 101-120: Em seu ápice, o tornado atinge uma altura de 10 metros, e seus ventos atingem uma velocidade de 510 km/h, assim como a nova velocidade de movimento. O tornado destrói tudo em seu caminho, carros são arremessados como pedras para centenas de metros, e edifícios inteiros podem ser levantados do chão. A força é semelhante à de uma bomba atômica.