

DIOSA DE LA DANZA
HISTÓRIA
Terpsícore o Terpsícora (en griego antiguo: Τερψιχόρη, traducido: Terpsikhórê; "el que se deleita en la danza") (del verbo τέρπεω "deleitarse" con el sustantivo χoρός "danza"), fue una de las nueve musas de la mitología griega. , que eran las hijas de Zeus y Mnemosyne, hija de Oceano y Tethys.
Fue la musa de la danza. Representado sentado con una lira. También era la madre de las sirenas, cuyo padre era el río Aqueloo.
NIÑOS DE TERPSÍCORE
Apariencia: los niños de Terpsychore están bien dotados y manchados, con un cuerpo sano prácticamente perfecto.
Personalidad: los niños de Terpsychore son alegres y felices todo el tiempo, en situaciones tristes tienden a animar a sus compañeros
HABILIDADES
Poderes pasivos
El bailarín
Como hijos de Terpsychore, la descendencia tiene el don de bailar, siendo lo mismo para ellos algo más que natural, permitiéndoles aprender y revelar cualquier tipo o estilo de baile, e incluso puede realizar bailes mágicos. Como consecuencia de su aprendizaje, la descendencia también revela el estilo de lucha de sus oponentes.
Nivel 1-10: mientras participan u observan el combate, los campistas pueden aprender la forma en que luchan sus objetivos, desentrañándolo completamente después de tres rondas. Por lo tanto, pueden predecir los movimientos futuros de sus oponentes y evitarlos con extrema facilidad.
Nivel 11-25: Ahora pueden desentrañar completamente el estilo de combate en dos rondas, pudiendo defender y desviar futuros movimientos con facilidad.
Nivel 26-35: solo se requiere una ronda para aprender el estilo de combate.
Nivel 36-50: los niños de Terpsychore pueden aprender el estilo de lucha a través de movimientos simples del oponente, como caminar y mover los brazos para atrapar algo. Además, también pueden reproducir este estilo perfectamente.
Nivel 51-99: en su apogeo, la descendencia puede revelar el estilo de sus oponentes incluso cuando está quieto, y adquirir habilidad en esta técnica, reproduciendo ese estilo en una forma mejorada.
Memoria fotográfica
Nivel 1: Poco después de su nacimiento, los hijos de Terpsichore reciben una bendición de su abuela, Mnemosyne, que les otorga un excelente recuerdo, recordando casi todo perfectamente. Además, también reciben protección, lo que evita que se borre su memoria.
Músico
Además de haber nacido bailarines, los hijos de Terpsícore también son grandes músicos, poseen una voz impecable y una gran habilidad con los instrumentos musicales, especialmente con la lira, símbolo de su madre. Esta habilidad les permite también interpretar música mágica, pero lo más destacado es su voz, lo que les permite cierto control sobre el sonido.
Nivel 1-10: Inicialmente, los semidioses pueden cambiar el tono de sus voces, imitando perfectamente cualquier otra voz "humana".
Nivel 11-25: ahora pueden imitar sonidos que no sean la voz humana, como sonidos de animales, ruidos de truenos, susurros, pasos, etc. Todo esto con extrema perfección, es casi imposible sospechar de ellos.
Nivel 26-35: controlando mejor su propia voz, pueden hacer que los sonidos emitidos por ellos parezcan haber sido emitidos en otra dirección o distancia, como si su punto de origen fuera otro, algo perfecto para distraer y distraer a los guardias, etc.
Nivel 36-50: sin poder cambiar la frecuencia de su voz ahora, los niños de Terpsichore pueden comunicarse con radios, si encuentran la frecuencia correcta, y escucharlos porque también adquieren la capacidad de escuchar sonidos en otras frecuencias, eso les permite comunicarse con algunos animales. Además, pueden usar esta habilidad para convertirse en radares humanos.
Nivel 51-99: los campistas pueden amplificar sus voces, y con un grito liberan poderosas ondas de sonido, que desconciertan al enemigo y causan daños proporcionales al tiempo que lo golpea. Además, pueden servir para aumentar los talones y romper cosas menos resistentes como el vidrio y las cerraduras simples.
Nivel 100-150: tu grito aumenta enormemente, alcanza su punto máximo y se vuelve mortal para aquellos que se interponen en el camino. Además de poder romper y destruir estructuras completas, conducen a las personas y seres más fuertes a la muerte fácilmente, debido a la intensidad de las olas.
Iluminado
Debido a que su madre canta y baila junto a Apolo, el dios de la luz, los campistas serán más poderosos cuando estén en lugares brillantes.
Nivel 1-10: mientras están en lugares brillantes, los descendientes pueden moverse a 150 km / h, y tienen la fuerza suficiente para atravesar las puertas fácilmente.
Nivel 11-25: ahora, debido a la bendición de la luz de Apolo, cuando están en lugares iluminados, los descendientes pueden moverse a 250 km / h, también tienen la fuerza para romper una pared con un golpe.
Nivel 26-35: ya puedes romper el hierro con las manos y moverte a una velocidad de 400 km / h mientras estás en un lugar iluminado.
Nivel 36-50: los niños de Terpsícore ya corren hasta 500 km / hy pueden romper el acero con sus manos.
Nivel 51-99: a la altura de su fuerza, la descendencia es capaz de romper titanio y moverse a una velocidad de hasta 600 km / h.
Nivel 100-150: Ahora, podrán manipular la luz a pequeña escala y moverse a una velocidad de 1000 km / h.
Nivel 151-200: ya manipulan la luz de una manera media y se mueven a una velocidad de hasta 1500 km / h.
Habilidad de arma corta
Debido a las características de su fisonomía, los descendientes de Terpsichore se adaptan mejor con armas cortas y simples, lo que les permite atacar de forma rápida y precisa. Por lo tanto, los semidioses desarrollaron habilidades con esta clase de armas, ya sean espadas (normales y cortas), dagas, dagas, cuchillos, etc.
Nivel 1-20: aunque son nuevos en el campamento, los semidioses tienen una gran habilidad que les permite saber el uso básico de las armas que se dice que son cortas, a diferencia de otros campistas.
Niveles 21-40: los niños de Terpsychore ahora pueden realizar movimientos más difíciles adaptando la brutalidad con estas armas, incluso si aún son iniciales.
Niveles 41-60: tu personaje puede lanzar dagas y cuchillos al oponente con cierta habilidad, además de obtener un alto control con estas y otras armas cortas, pudiendo realizar movimientos precisos sin gastar una gran parte de su energía.
Niveles 61-80: Ahora los semidioses han descubierto todos los trucos y privilegios ejercidos por la habilidad con armas cortas, pudiendo controlarlos perfectamente, además de poseer la capacidad de hacer movimientos imposibles y envidiables con ellos.
Físico mejorado
Todos los años de baile proporcionaron a los semidioses una mejora en su cuerpo y atributos, lo que les permite ser más rápidos y más ágiles, además de tener mejores reflejos.
Nivel 1-10: Al principio, la descendencia ya es muy flexible, ya que prácticamente puede doblar sus cuerpos, pudiendo así comprimirse en pasos extremadamente estrechos y lugares muy estrechos sin mucha dificultad. Su agilidad significa que pueden trepar a los árboles sin mucha dificultad, además de hacer saltos de 1,5 metros y evitar golpes fácilmente gracias a sus reflejos.
Nivel 11-25: la descendencia trepa fácilmente paredes y paredes, y sus reflejos mejorados les permiten esquivar las lanzas perfectamente. Sus saltos alcanzan los 2 metros de altura y su velocidad mejorada alcanza los 100 km / h.
Nivel 26-35: Tus reflejos ya te permiten desviar perfectamente las dagas lanzadas en tu dirección, tus saltos ya alcanzan los 2.5 metros y también escalas montañas fácilmente. Además, ahora corre a una velocidad de hasta 150 km / h.
Nivel 36-50: los descendientes ya pueden esquivar flechas y cualquier otro ataque que venga a la misma velocidad (250 km / h), y también corren hasta 200 km / h, además de poder saltar 2.5 metros del suelo .
Nivel 51-99: los reflejos mejorados permiten a los campistas esquivar las balas normales y otros ataques a la misma velocidad que ellos (1,042 km / h), sus saltos alcanzan los 4 metros del suelo y su velocidad máxima se convierte en 300 km / H.
Nivel 100-150: en su apogeo, la descendencia ya tiene reflejos lo suficientemente rápidos como para esquivar las balas de las mejores armas y otros ataques a esa velocidad (3.500 km / h). Además, saltan hasta 5 metros del suelo y corren a una velocidad de hasta 450 km / h.
Ladrones
Nivel 1: La danza, como se dijo, está presente en el "ADN" de los niños de Terpsychore, lo que los hace tener un estilo de lucha único y, por lo tanto, mucho más difícil y quizás incluso imposible de predecir. Además, el hecho de que prácticamente bailan mientras luchan hace que tus enemigos piensen que se están burlando de ellos, por lo que se enojan fácilmente y te dan una ventaja en el combate.
Inagotable
Debido a que bailan con frecuencia desde que eran niños, los niños de Terpsícore desarrollaron su vigor, teniendo una mayor energía y, como resultado, tardan en cansarse.
Nivel 1-50: los semidioses pueden correr y bailar durante horas a la vez, cuya cantidad máxima aumenta junto con sus niveles.
Nivel 51-100: los bailarines ahora pueden correr y bailar durante varios días seguidos, y cuanto mayor sea su nivel, más días pueden tomar.
Nivel 101-150: en su apogeo, la descendencia es prácticamente incansable, pudiendo correr y bailar durante semanas a la vez, sin hacer un esfuerzo para hacerlo.
Hibridismo
Nivel 31: Cuando alcanzan este nivel de poder, los niños de Terpsichore se acercan a sus hermanas sirenas y tienen la capacidad de transmutar sus cuerpos, transformándose en un híbrido mitad pez o mitad pájaro.
• Forma de pájaro: al ingresar a esta forma, el campista adquiere un par de alas, y todo, desde su cintura hacia abajo, se parece al de un pájaro. Sus alas le permiten volar, a una velocidad de hasta 350 km / h, y sus garras le dan la capacidad de transportar cosas que pesan hasta 500 kilos. Además, tu voz se vuelve aún mejor y te vuelves resistente a los ataques emocionales, especialmente a los seductores y a los que involucran amor.
• Forma de pez: las piernas de los bailarines se transforman en una cola hermosa y escamosa, entre sus dedos aparecen ventosas, en los brazos de las aletas y en las branquias del cuello, estas le permiten respirar bajo el agua, mientras que las otras modificaciones en sus cuerpos les permiten, mientras están en el agua, moverse a una velocidad de 250 km / h. Además, su apariencia se vuelve aún más seductora, lo que aumenta las posibilidades de éxito de cualquier acción que implique la seducción misma.
Nota: ambas formas se activan instantáneamente en situaciones peligrosas, por ejemplo, cuando los semidioses caen desde grandes alturas o se ahogan.
Unión
Después de un cierto período de práctica de sus poderes y bailes, los semidioses pueden mezclar diferentes bailes, pudiendo invocar más de un efecto a la vez.
Nivel 31-60: los bailarines pueden invocar el efecto de dos bailes al mismo tiempo. Debido a que es más agotador de lo habitual, pueden mantener el efecto durante dos rondas.
Nivel 61-90: ahora puedes mantener los efectos durante tres rondas.
Nivel 91-120: en este nivel, los niños de Terpsichore pueden invocar los efectos de hasta cuatro bailes diferentes durante tres rondas.
Nivel 121-150: el efecto dura cuatro rondas.
Nivel 151-180: en su apogeo, los campistas pueden convocar el efecto de todos sus bailes a la vez, sin embargo, como una hazaña agotadora, pueden mantener los efectos durante hasta cinco rondas.
Poderes activos
Somos un negocio operado y de propiedad familiar.
Danza arcaica
Mientras realiza un estilo de baile que recuerda a tiempos pasados, como los de las civilizaciones indígenas, incas y anteriores, la descendencia establece una conexión con lo primordial, pudiendo controlar mágicamente e invocar los elementos, y usarlos para el combate
Nivel 1-20: Al principio, mientras ejecutan los movimientos, los niños de Terpsichore pueden invocar agua y controlarla a pequeña escala. Después de detener tales pasos, aún pueden controlar el elemento durante una ronda.
Nivel 21-40: los campistas desarrollan el control sobre la tierra, pudiendo controlarla e invocarla a pequeña escala. Sus habilidades acuáticas se vuelven promedio y también pueden controlar los elementos dos rondas después de que dejan de bailar.
Nivel 41-60: su control sobre la tierra se convierte en promedio y el control sobre el nivel del agua, lo que ahora también le permite controlar el hielo a pequeña escala. Además, también comienzas a controlar el fuego, pudiendo invocarlo (ambos a baja escala), y cuando dejas de bailar, aún puedes controlar los elementos durante tres rondas.
Nivel 61-80: el bailarín ahora puede controlar el aire a baja escala, y sus controles anteriores se vuelven más fuertes. El control sobre la tierra se vuelve alto, lo que ahora le permite controlar los metales a pequeña escala, además, el control sobre el fuego y el hielo se vuelve promedio, y la duración del efecto después de que finaliza el baile cuatro rondas
Nivel 81-100: Su control sobre el fuego y el hielo se vuelve alto, lo que le permite, a través del primero, invocar y controlar la electricidad (rayos) a pequeña escala. Además, el campista comienza a controlar las sombras a pequeña escala, y su control sobre los metales se convierte en promedio. La duración de los efectos después del final del baile es de cinco rondas.
Nivel 101-120: en su apogeo, los descendientes de Terpsichore pueden controlar la luz a pequeña escala, y ahora controlan la electricidad y las sombras de una manera media. Su control sobre los metales y el aire también aumenta, pudiendo ahora, con cierta dificultad, eliminar el aire de un área determinada, dejando solo un vacío allí. El control posterior al baile ahora dura seis rondas.
Danza de invulnerabilidad
Con pasos y movimientos más firmes, los descendientes de Terpsichore evocan una protección divina sobre ellos, que, como ellos, se vuelve más poderosa y sus efectos aumentan hasta que están al borde de la invulnerabilidad.
Nivel 1-10: Al realizar estos pasos, los campistas se vuelven inmunes a los golpes físicos.
Nivel 11-25: ahora, mientras baila, la descendencia también será inmune a los golpes elementales.
Nivel 26-35: los bailarines ahora serán inmunes a los ataques cinéticos mientras realizan tales movimientos.
Nivel 36-50: la inmunidad aumenta, haciendo que los niños de Terpsychore sean inmunes a los ataques mentales y emocionales mientras bailan.
Nivel 51-99: el hechizo se vuelve aún más fuerte, lo que te hace inmune a los ataques espirituales y los ataques relacionados con la muerte.
Nivel 100-150: en este nivel, los campistas ya son inmunes a la magia, la brujería y las maldiciones; y tampoco se ven afectados por los controles corporales
(átomos) o apagado.
Nivel 151-200: Aún más fuerte, el hechizo proporciona inmunidad a los ataques cósmicos / espaciales y temporales.
Nivel 201-250: en su apogeo, mientras realizan este baile, los niños de Terpsychore pueden resistir incluso ataques celestiales e infernales; y también apagones.
Danza de la amistad
Mientras realiza estos movimientos cerca de un aliado, los hijos de Terpsichore pueden hacerlo temporalmente más fuerte, liberando su poder oculto.
Nivel 1-10: después de realizar el baile, el aliado elegido tendrá su poder duplicado durante dos rondas.
Nivel 11-25: La descendencia ya puede ejercer el efecto en dos aliados, a quienes se les duplicará su poder durante dos rondas.
Nivel 26-35: Ahora, durante tres rondas, los dos aliados tendrán su poder triplicado.
Nivel 36-50: los niños de Terpsichore pueden encantar hasta tres aliados, su poder se ha triplicado en cuatro rondas.
Nivel 51-99: los semidioses ya pueden aumentar el poder de cinco aliados, que tendrán su poder cuadruplicado durante cinco rondas.
Nivel 100-150: la descendencia ahora encanta a hasta ocho aliados, su poder multiplicado por 6 en seis rondas.
Nivel 151-200: en su apogeo, los bailarines pueden encantar a 10 aliados a la vez, lo que multiplicará su poder por 8. El efecto dura toda la batalla.
Nota: el poder funciona solo una vez por batalla.
Danza de curación
Realizando los movimientos armoniosos, los bailarines pueden lanzar un hechizo de curación, que te cura y regenera a ti y a los aliados que te rodean.
Nivel 1-10: Con la ejecución de los movimientos, usted y sus aliados dentro de los 2 metros reciben el efecto de curación, que es capaz de curar heridas y cortes menores rápidamente.
Nivel 11-25: el radio de curación aumenta a 5 metros, los cortes medios y las heridas sanan rápidamente, y el más pequeño se cura al instante.
Nivel 26-35: ahora, con un radio de 10 metros, los cortes profundos y las lesiones más graves se regeneran rápidamente, y las cosas más pequeñas se curan al instante. Las enfermedades más simples también se curan.
Nivel 36-50: las heridas internas del cuerpo y las extremidades separadas de las que están dentro de un radio de 20 metros comienzan a regenerarse rápidamente, y se vuelven más ligeras al instante. Además, las enfermedades más comunes también se curan.
Nivel 51-99: en este nivel, las enfermedades graves y las partes perdidas del cuerpo (siendo esta última la más larga en regenerarse) también se regeneran de los aliados en un radio de 40 metros.
Nivel 100-150: ahora es posible curar casi todo, incluidas enfermedades muy graves y hemorragias internas y externas intensas en el cuerpo, la regeneración de las extremidades se vuelve rápida y todas las lesiones o enfermedades inferiores a estas se curarán instantáneamente de aquellos en un radio de 70 metros.
Nivel 151-200: en su apogeo, el hechizo invocado es capaz de curar a todos tus aliados en un radio de 100 yardas, independientemente de la gravedad de las lesiones, y así regenerar completamente tu cuerpo. Además, ya es posible resucitar a los que murieron en diez minutos.
Baile de discordia
A diferencia del baile de la amistad, los campistas, mientras ejecutan estos movimientos pesados y agresivos durante el combate, influirán en sus enemigos una serie de efectos negativos, que disminuirán su rendimiento y poder.
Nivel 1-10: el hechizo cae sobre hasta cinco enemigos, a quienes su velocidad se reduce a la mitad
Nivel 11-25: ahora, además de la lentitud, los objetivos sufrirán náuseas y luego mareos, lo que dificulta la realización de cualquier movimiento, como ataque y defensa. El número de enemigos golpeados se convierte en 10.
Nivel 26-35: los objetivos están temporalmente cegados y no pueden ver nada. Se pueden embrujar hasta 30 enemigos a la vez
Nivel 36-50: los enemigos también sufren de debilidad, dividiendo su fuerza, resistencia y energía por dos. Puede hechizar hasta 60 enemigos
Nivel 51-99: el hechizo ahora se puede colocar en hasta 100 enemigos a la vez.
Nivel 100-150: en su apogeo, el hechizo lanzado a través de este baile afecta incluso a ejércitos enteros, que pueden contener miles de soldados, dejando a todos a merced de la debilidad y otros efectos negativos.
Musa seductora
A través de movimientos provocativos, los campistas pueden seducir a los que los rodean al crear lujuria en ellos. Esta seducción puede ser exponencialmente sexual o no. Una vez seducidos, los objetivos se vuelven subordinados a la descendencia, tomando sus órdenes y órdenes.
Nivel 1-10: Los hijos de la musa bailarina pueden dar pasos sensuales que, en el primer contacto visual de un humano, quedará hipnotizado por él, al no poder apartar la vista de sus movimientos. En este estado de trance, cualquier humano es vulnerable a las solicitudes de la descendencia de Terpsychore, ya sea hombre o mujer.
Nivel 11-25: en este nivel, la descendencia aumenta su colección en términos de pasos de baile. Sus movimientos se vuelven más sensuales que los anteriores, pudiendo salir a merced de sus peticiones de semidioses, deidades menores, con niveles inferiores a los de la descendencia de la musa danzante.
Nivel 26-35: ahora la hija de Terpsichore es capaz de seducir incluso a los monstruos, siendo él de cualquier tipo, con sus pasos de baile. Solo una mirada, incluso si es un vistazo del cuerpo del descendiente de la musa bailarina, que el espectador dejará su cuerpo petrificado con esa visión, sometiéndose a hacer cualquier pedido, incluso si le cuesta la vida.
Nivel 36-50: en este nivel de poder, el baile de la descendencia se vuelve tan sensual y llamativo, que sus encantos pasan incluso a su voz, es decir, mientras baila, puede pronunciar palabras que llamarán la atención de cualquier semidiós o monstruo. , independientemente del nivel, para su cuerpo, que, a la más mínima mirada, sucumbirá a los deseos de los hijos de la musa bailarina.
Nivel 51-99: ahora el rango de poder aumenta, lo que permite hipnotizar y manipular criaturas mitológicas aún más fuertes a través de su sensualidad al bailar. Ej: Rey Lycaon, Centauros, Cíclopes y cualquier otra criatura mitológica importante que esté debajo de los dioses.
Nivel 100-150: Nivel 100-150: la avaricia causada por su cuerpo y la habilidad en pasos básicamente perfectos ahora se vuelve tan poderosa que atrae incluso los ojos de las deidades menores, dejándolas estáticas y sujetas a las órdenes de la descendencia.
Nivel 151-200: en su apogeo, los niños de Terpsychore pueden seducir incluso a las deidades más poderosas, como los Olímpicos y los Tres Grandes.
Doom acordes
Al tocar el viento, como si tocaran una lira imaginaria, los niños de Terpsychore inician un poderoso ataque mental contra las mentes de los enemigos que los rodean, desequilibrando sus mentes de una manera tortuosa.
Nivel 1-20: Después de rasguear durante 10 segundos, tus enemigos comenzarán a experimentar un dolor mental severo, desconcentrándose y como consecuencia dañarán sus acciones futuras.
Nivel 21-40: el tiempo de digitación cae a 8 segundos, siendo contrario al poder de ataque, que aumenta. Los dolores se vuelven más intensos, haciendo que los objetivos doblen sus cuerpos y pongan sus manos sobre sus cabezas, tratando de detenerlos.
Nivel 41-60: los dolores se vuelven tan severos que causan una pérdida continua de energía en los objetivos, lo que hace que se desmayen después de cinco rondas. Ahora, es necesario rasguear por solo 6 segundos.
Nivel 61-80: es necesario rasguear durante solo 4 segundos, y los objetivos se desmayarán después de cuatro rondas.
Nivel 81-100: el hijo de Terpsychore necesita tocar durante solo 2 segundos, y los afectados por el poder caerán desmayados después de tres rondas.
Nivel 101-120: en su punto máximo, solo se necesita mover un dedo (como si tocara una cuerda de lira) para iniciar el ataque. Esto, que ya era lo suficientemente poderoso como para golpear a los enemigos dentro de los 50 metros, ahora desmaya a los objetivos después de dos rondas bajo el efecto, debido a la pérdida continua de energía causada.
Nota: 1- Si la descendencia quiere, sus aliados también se verán afectados por el ataque.
2- El ataque está en el área, cuyo máximo es un radio de 50 metros desde tu personaje
Canción de cuna
Mientras tocan o cantan esta melodía, los niños de Terpsícore irradian sus alrededores con la calma y la armonía de sus notas, dejando a quienes escuchan extremadamente cómodos, haciéndolos dormir.
Nivel 1-50: Inicialmente, la canción en sí ya es extremadamente poderosa, ya que es capaz de poner a los semidioses, monstruos y criaturas mitológicas de bajo rango a dormir fácilmente.
Nivel 51-100: la canción ahora se ha vuelto lo suficientemente poderosa como para poner a semidioses más fuertes y monstruos y criaturas de nivel medio para dormir fácilmente, además de hacer que el sueño sea más fuerte.
Nivel 101-150: en su apogeo, el efecto de la canción ya afecta a los semidioses más poderosos y a los monstruos más temibles, como el cerbero. Cuando son escuchadas por criaturas superiores, les da sueño.
Canto Funerario
Con la entonación de esta melodía, la descendencia afecta las barreras de lo espiritual con lo material, dejándolas más frágiles, y por lo tanto puede hacer que los espíritus y los muertos luchen a su lado.
Nivel 1-30: cuando cantan o tocan esta melodía, la descendencia hará que zombis y esqueletos se levanten de sus tumbas, y lucharán fervientemente junto a ustedes en la batalla (máximo 10 seres).
Nivel 31-60: Ahora, más esqueletos y zombis se levantarán para la pelea, estos estarán más equipados y, por lo tanto, llevarán espadas, lanzas y arcos. Además, un fantasma / espíritu responderá a tu llamada y luchará por ti (máximo 20 seres independientemente del espíritu).
Nivel 61-90: varios zombies y esqueletos se levantarán a la vez, estos ya portan armas de fuego, el número de aumentos convocados a 50 y hasta tres espíritus también parecerán luchar.
Nivel 91-120: se convoca a un máximo de 100 muertos vivientes muy equipados, junto con 5 espíritus que también responden a la llamada de su música.
Nivel 121-150: se invocan hasta 10 espíritus, y su poder ya es suficiente para restaurar la vida de alguien cuyo cuerpo no ha sido completamente destruido (solo 1 por evento / saga)
Nivel 151-180: en su apogeo, la descendencia ha podido restaurar la vida de hasta tres personas cuyos cuerpos no han sido completamente destruidos (solo 3 por evento / saga)
El remolino
La descendencia de Terpsichore, cuando realiza un giro más duradero, puede tomar la forma de un mini tornado, que chupa y ahuyenta el entorno, y golpea todo lo que entra en contacto con él.
Nivel 1-20: Inicialmente, cuando el campista realiza la pirueta, tomará la forma de un tornado de 2 metros, y su velocidad aumentará a 100 km / h. Como todavía tienen poca experiencia, causan poco daño al medio ambiente a su alrededor.
Nivel 21-40: ahora, el tornado alcanza los 3 metros de altura y se mueve hasta 180 km / h. La fuerza del tornado es suficiente para poder levantar azulejos y mover automóviles en movimiento fuera de la carretera, lo que ya sirve para desequilibrar y derribar semidioses.
Nivel 41-60: Alcanzando 4 metros de altura y 250 km / h mientras está en esa forma; los campistas comenzarán a levantar algunas casas, y los remolques / casas móviles en su camino serán demolidos. Este tornado también puede volar los vagones del tren y derribar algunos monstruos más grandes.
Nivel 61-80: el tornado ahora alcanza los 5 metros de altura y sus vientos se mueven a 330 km / h, al igual que él. Los árboles pesados serán desarraigados y desarraigados, y las paredes y los techos de los edificios sólidos serán desarraigados como cerillas cuando pasen los descendientes de Terpsychore.
Nivel 81-100: poder alcanzar los 7 metros de altura y moverse a una velocidad igual a 410 km / h, mientras que en forma de tornado, los campistas hacen que las locomotoras y camiones pesados sean arrojados como juguetes, edificios serán destruidos pero no desarraigados, y las estructuras fuertes y bien diseñadas pueden tener grandes pérdidas.
Nivel 101-120: en su apogeo, el tornado alcanza una altura de 10 metros, y sus vientos alcanzan una velocidad de 510 km / h, así como la nueva velocidad de movimiento. El tornado destruye todo a su paso, los automóviles son arrojados como rocas por cientos de metros y edificios enteros pueden levantarse del suelo. La fuerza es similar a la de una bomba atómica.

