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DIOSA DE LA SUERTE

          HISTÓRIA          

Diosa griega de la suerte, el azar, la felicidad y la prosperidad, es hija, según algunos, de Oceano y Tethys, convirtiéndola en una de las Oceanis. Sin embargo, algunos la ubican como la única hija de Zeus y otros todavía la tienen como Hermes y Afrodita como padres. Por los romanos, se llama Fortuna. Tiene como símbolos la rueda y el timón, que se mueven hacia destinos inciertos, la cornucopia, el cuerno de la cabra de Amaltéia que representaba la abundancia, que llevaba en sus manos, y la pelota, que ejemplificaba el peligro de la suerte: a veces está en la parte superior, tal como puede descender (y en algún momento vendrá) hacia abajo.

Ella afirmó haber sido enseñada por Moiras, tejedoras del destino, junto con Némesis, diosa del equilibrio. A veces se la representaba con los ojos vendados, lo que demuestra que los regalos que dio fueron recibidos al azar, por personas justas o injustas, trabajadores o no. Con eso, Némesis siempre estuvo a su lado, para quitarle a los que recibieron mucho o para dar a los que no ganaron nada.

Se dijo que siempre que no se descubriera la causa de las tragedias, podría atribuirse a Tique.

Niños de garrapata

Apariencia: cautivadora y carismática, y muy hermosa. Suelen ser claros y tienen el pelo castaño muy liso. Los ojos son en su mayoría de color gris claro, sin embargo, algunos de ellos pueden tener ojos azules o verdes claros. Son muy coloridos y tienen cuerpos bien definidos, pero no quitan el aire suave.

Personalidad: Extremadamente auténtico, ya que nunca pasan por la mente de otros campistas y generalmente realizan las actividades de manera segura, sabiendo lo que realmente están haciendo. Son claros y objetivos y tienen su propia opinión. Algunos pueden ser arrogantes con los semidioses más simples, ya que no se dejan manipular por las ideas.

         HABILIDADES       

Poderes pasivos

Mente positiva

Nivel 1-10: no importa dónde o en qué situación se encuentre la descendencia, ella siempre se sentirá tranquila y optimista, incluso en momentos malos y tristes, no perderá los estribos o la razón y permanecerá optimista hasta el final.

Nivel 11-25: una resistencia a los controles psíquicos que buscan manipular sus sentimientos y emociones, volviéndose casi un poco resistentes a ellos.

Nivel 26-35: incluso si le afecta, todavía podrá elegir si se sentirá como se dice o no, teniendo el control de su propia mente. Tu resistencia ahora es casi una inmunidad


Sensor de peligro

La descendencia de Tique es muy afortunada, lo que les permite naturalmente tener una alerta de peligro. Siempre que la descendencia sea atacada o afectada por un ataque o habilidad, su sensor de peligro alertará a su cerebro a través de un hormigueo en la mente. Al detectar esta alerta, la descendencia estará automáticamente alerta buscando desviar o defenderse de la habilidad.

Nivel 1-10: la descendencia percibe golpes físicos que se acercan a ellos, a una velocidad de hasta 400 km / h.

Nivel 11-25: percibe golpes y habilidades físicas a una velocidad de 700 km / h.

Nivel 26-35: percibe habilidades, poderes y golpes físicos a velocidades de hasta 1000 km / h.

Nivel 36-50: percibe habilidades de cualquier modalidad hasta 1300 km / h.

Nivel 51-99: percibe habilidades de cualquier modalidad hasta 1500 km / h.

Nivel 100-150: Comprenda las habilidades de cualquier modalidad hasta 1800 km / h.

Ps: a pesar de que la descendencia percibe el peligro, la descendencia aún no sabrá cómo definir, desde dónde (su sensor será más fuerte cuando esté en el lugar donde viene o vendrá el peligro), cuándo y cómo vendrá ese peligro. Como la descendencia no puede ver el plano espiritual, la descendencia no podrá definir cómo vendrá el ataque.

 


Velocidad sobrehumana

Debido a que sus cuerpos son muy ligeros, estos descendientes pueden alcanzar grandes velocidades durante el combate.

Nivel 1-10: Podrás correr a 600 km / h. Puede saltar hasta 15 metros.

Nivel 11-25: Podrás correr a 1200 km / h. Puede saltar hasta 25 metros.

Nivel 26-35: Podrás correr a 1800 km / h. Puede saltar hasta 35 metros.

Nivel 36-50: podrás correr a 2500 km / h. Puede saltar hasta 45 metros.

Nivel 51-99: podrás correr a 3.100 km / h. Puede saltar hasta 55 metros.

Nivel 100-150: podrás correr a 3.700 km / h. Puede saltar hasta 65 metros.

Nivel 151-200: Podrás correr a 4.300 km / h. Puede saltar hasta 75 metros.

Ps: Mientras corres más de una ronda, si te esfuerzas más de lo normal, puedes aumentar tu velocidad 50 km / h más.

 


Manipulación de probabilidad

Tique fue considerada la diosa de la suerte para los griegos, por lo que estos descendientes son bastante envidiables, una de sus muchas habilidades es la manipulación de la probabilidad. La descendencia de Tic tiene la capacidad de iniciar fenómenos cinéticos aleatorios subliminales y psiónicamente que afectan la probabilidad a su favor, causando que sucedan cosas improbables (pero no imposibles) dentro de su línea de visión, haciéndoles "buena suerte" y tus oponentes son "desafortunados". Este fenómeno puede ser cualquier cosa, desde el fracaso del equipo de un enemigo hasta golpear el interruptor correcto con un disparo fallido para desactivar un reactor nuclear sobrecargado.

Nivel 30: este efecto emana constantemente de su cuerpo en todo momento y es completamente subconsciente (pasivo, siempre activo). Sin embargo, también es en gran medida participativo: para que la suerte surta efecto, la descendencia debe participar en una acción cuya probabilidad pueda afectar. Ella no puede controlar conscientemente su habilidad. Solo funcionará positivamente cuando se coloque en una posición en la que pueda verse perjudicado. Por ejemplo, si los escombros que caen del cielo estuvieran a punto de golpearla en la cabeza, todavía se lastimaría si se quedara quieta. Sin embargo, si intentaba evitarlos, se movería perfectamente para evitar que cada pieza la alcanzara. Además, si la descendencia se parara ante una lluvia de balas, sería un cadáver lleno de balas. En cambio, debe actuar; En un intento por evitar el tiroteo, ella milagrosamente se balanceará y tejerá hacia la derecha para evitar cada disparo.



Sólo suerte

Nivel 1: Dado que su madre es una deidad que gobierna la fortuna, sus hijos son bendecidos con buena suerte en su día a día. Recibiendo doble dracma en misiones.



Metabolismo diferente

Nivel 1-10: el cuerpo de la descendencia será muy flexible y ágil, lo que le permitirá moverse más fácilmente.

Nivel 11-25: su cuerpo ahora mostrará una gran ligereza en su cuerpo, permitiendo que su descendencia salte más alto de lo normal, además de moverse más fácilmente, imponiendo mucha menos presión de lo normal en su cuerpo.

Nivel 26-35: su cuerpo tendrá maleabilidad, lo que lo hará resbaladizo. Hacer que tus enemigos no puedan atraparte fácilmente.

Nivel 36-50: Su cuerpo ahora podrá moverse fácilmente, apenas imponiendo presión muscular, podrá detener sus golpes antes de que tengan lugar, o correr a grandes velocidades y detenerse instantáneamente como si ni siquiera estuviera corriendo demasiado.

Nivel 51-99: tu cuerpo recupera vigor y energía más rápido que otros semidioses. Así que apenas me canso.



Poderes activos

Suerte animal

La descendencia de Tique nunca será atacada por animales, una vez que te vean, simplemente comenzarán a protegerte, sin ninguna razón específica, más allá de su propia suerte. Durante sus batallas, puede invocar a estos animales o convocarlos, a través de gritos de miedo, temor o incluso cuando su vida está en peligro.

Nivel 1-10: funciona solo con ciertos animales domésticos como perros, gatos, loros, etc.

Nivel 11-25: trabajará con insectos como arácnidos, abejas, hormigas, etc.

Nivel 26-35: trabajará con animales salvajes como leones, tigres y animales debajo de ellos.

Nivel 36-50: ahora trabaja con animales salvajes como lobos, coyotes, chacales y jaguares.

Nivel 51-99: trabajará con animales más grandes e inteligentes como monos, gorilas, etc.

Nivel 100-150: funciona con animales antiguos como dinosaurios, tigres dientes de sable, etc.
 

 

Hoz Escarlata

La descendencia de Tic es capaz de invocar una gran hoz escarlata. Su espada tendrá un brillo rojizo que afectará a sus víctimas cuando resulten heridas.

Nivel 1-10: la guadaña tiene una resistencia similar al hierro.

Nivel 11-25: la guadaña tiene una resistencia similar al acero. La hoz proporciona a la descendencia una mejora en sus movimientos con la hoz, lo que les permite moverse naturalmente más rápido como si no tuvieran miedo al peligro.

Nivel 26-35: la hoz tiene una resistencia similar al titanio. La hoz despierta la capacidad de ralentizar a tus oponentes con cada golpe. La víctima no podrá percibir hasta que haya sucedido, porque sucede en medio del combate.

Nivel 36-50: la guadaña tiene una resistencia similar al diamante. La guadaña ahora podrá absorber la energía de tus oponentes con cada golpe, haciendo que se casen más rápido. Esta energía se transfiere a la descendencia en forma de agilidad, vigor y velocidad, logrando así enfrentar a sus enemigos por más tiempo.

Nivel 51-99: la guadaña tiene una resistencia similar al adamantium. La guadaña ahora podrá disminuir la sensibilidad física de tus oponentes y las barreras / protecciones hasta un punto en el que puedas romperlas fácilmente.

Nivel 100-150: la hoz tiene una resistencia similar al vibranio. Ahora llegando a la cima del poder de su guadaña. Permitiendo que la descendencia realice movimientos anormales e imposibles para cualquier ser, incluso los seres que tienen la habilidad máxima con las guadañas no podrían realizar. La guadaña en este nivel adquiere la capacidad de controlar inconscientemente el cuerpo de la descendencia, lo que les permite luchar en sus combates y aún pensar con calma sobre lo que harán a continuación.

Ps: La guadaña controlará los movimientos de la descendencia, moviendo su cuerpo para hacer cada movimiento que pueda ser letal si no se defiende correctamente.

 


El radar de tic

La descendencia de la diosa de la suerte tiene un objetivo extremadamente mejorado, logrando alcanzar sus objetivos fácilmente. Nunca cometer errores bajo ninguna circunstancia.

Nivel 1-10: la descendencia crea una especie de radar de hasta 5 km con la descendencia como epicentro (que alcanza hasta 50 metros de altitud). Dentro de esa cúpula, cualquiera que esté dentro estará en el radar de la descendencia, quien puede atacarte incluso con los ojos cerrados o sin tus 5 sentidos y aún así golpearte.

Nivel 11-25: la cúpula alcanzará hasta 10 km (hasta 100 metros de altitud).

Nivel 26-35: la cúpula alcanzará hasta 20 km (hasta 200 metros de altitud).

Nivel 36-50: la cúpula alcanzará hasta 30 km (hasta 300 metros de altitud).

Nivel 51-99: la cúpula alcanzará hasta 40 km (hasta 400 metros de altitud).

Nivel 100-150: la cúpula alcanzará hasta 50 km (hasta 500 metros de altitud).

Nivel 151-200: la cúpula alcanzará hasta 60 km (hasta 600 metros de altitud).

Ps: La descendencia nunca perderá sus objetivos (siempre que estén en el radar). Si aún no son descendientes, todavía tienen un 90% de posibilidades de golpear a sus víctimas.



Desviación

Nivel 1-20: Al percibir un golpe físico, la descendencia puede aumentar la velocidad y la fuerza del viento si es necesario para hacer que su oponente pierda su golpe. (Solo si se percibe)

Nivel 21-40: la descendencia ahora podrá esquivar los ataques derivados de cualquier forma de energía. Cuando se perciba como capaz de usar, cree una especie de tubería de viento que guíe el ataque de energía en otra dirección, evitando ser atacado.

Nivel 41-60: podrá prevenir ciertos tipos de habilidades que necesitan un tipo de condición para realizarlo. Por ejemplo, para activar una habilidad, el oponente necesita levantar las manos. Pronto, algo sucederá (puede ser descrito por el jugador) y así evitará que logre la habilidad.

Ps: puede ser cualquier habilidad o poder.

Nivel 61-80: Segundos antes de que la descendencia reciba cualquier tipo de ataque o daño derivado de cualquier habilidad o poder, el personaje puede activar este poder, lo que rápidamente lo desviará por otra persona (cualquier persona dentro de los 50 metros). Si la víctima afectada tiene inmunidad, no cambiará nada, pero la descendencia habrá escapado del poder. (3 veces por evento o saga)

Nivel 81-100: La descendencia ahora podrá evitar que se realice cualquier ataque o habilidad. No importa el ataque o la habilidad de una manera inexplicable, simplemente realizará el ataque o será desviado, prevenido o incluso detenido por eventos climáticos, astrológicos, naturales, eventos anormales (que no tienen significado ni explicación) y etc. (el jugador debe explicar en detalle lo que sucedió, para que la habilidad funcione).

Ps: 3 veces por evento o saga.



Causas naturales

Nivel 50: se creía que cuando los eventos naturales ocurrían de una manera extraña y misteriosa, pensaban que eran la diosa del tic que causaba estos eventos. Por lo tanto, la descendencia de Tique tendrá la capacidad de causar eventos naturales (enfermedades, virus, despertar de volcanes, heladas, tsunamis, terremotos, etc.) en sus batallas de acuerdo con el escenario en el que se encuentran (si están en una playa, pueden causar un tsunami). , una sequía, una congelación de agua, etc.).
 

Área de Azarenta

La descendencia podrá materializar su propia energía y dispersarla en pequeñas partículas invisibles que, en cuestión de segundos, afectará un área determinada, induciendo una gran posibilidad en sus víctimas (haciendo que ocurra cualquier tipo de evento anormal, natural y extraño) y transfiriendo la suerte de cada uno para la descendencia de Tique, que estará totalmente protegida, nunca se verá afectada de ninguna manera, incluso por eventos naturales (como enfermedades, virus, etc.). Simplemente podrá evitar, distorsionando totalmente las leyes existentes en esa área en particular para que pueda evitar, sobrevivir o incluso superar un obstáculo.

Nivel 30-60: dura 3 rondas y afecta a una ciudad entera.

Nivel 61-90: dura 4 rondas y afecta a toda una región.

Nivel 91-120: dura 5 rondas y afecta a todo un estado.

Nivel 121-150: dura 6 rondas y afecta a todo un país.

Ps: 2 veces por evento o saga. Debes esperar 5 rondas para poder usarlo nuevamente.



Deseo o necesidad

Nivel 15: la descendencia de Tique, en un momento de necesidad o deseo, podrá materializar algo ante sus ojos. Incluso si esto no es normal en el escenario donde estás.

Ps: nada de origen divino

 


Cadenas negras

La descendencia de Tique es capaz de proyectar cadenas que están unidas a sus muñecas y le permite luchar contra sus oponentes. Ser capaz de manipularlos libremente, así como aumentar o disminuir su longitud. Estas cadenas cuando se aferran a algo absorben la energía de la víctima y aumentan la presión de las cadenas.

Nivel 1-10: las cadenas tienen una resistencia similar al hierro.

Nivel 11-25: las cadenas tienen una resistencia similar al acero.

Nivel 26-35: las cadenas tienen una resistencia similar al titanio.

Nivel 36-50: las cadenas tienen una resistencia de diamante.

Nivel 51-99: las cadenas tienen una resistencia similar al adamantium.

Nivel 100-150: las cadenas tienen una resistencia similar al vibranium.



Trébol negro

La descendencia de Tic puede proyectar un trébol negro, similar al trébol de la suerte, en su mano, pero esto tiene el efecto contrario. Evita que todos tus ataques y habilidades funcionen según lo previsto, afectando a tus aliados en lugar de a tus enemigos que no tendrán inmunidad o protección para protegerlos. Para la mala suerte estará presente para el portador del trébol negro.

Nivel 1-10: dura 1 ronda.

Nivel 11-25: dura 2 rondas.

Nivel 26-35: dura 3 rondas.

Nivel 36-50: dura 4 rondas.

Nivel 51-99: dura 5 rondas.

Nivel 100-150: dura 6 rondas.

PD: 3 veces por evento o saga.



Trebol de la suerte

La descendencia de Tique puede materializar un trébol de 4 hojas que puede ofrecer a sus aliados o si desea usarlo. Este trébol tiene la capacidad de que sus ataques y habilidades funcionen siempre independientemente de las protecciones / resistencias e inmunidades.

Nivel 1-10: dura una ronda.

Nivel 11-25: dura dos rondas.

Nivel 26-35: dura tres rondas.

Nivel 36-50: dura cuatro rondas.

Nivel 51-99: dura cinco rondas.

Nivel 100-150: dura seis rondas.

3 veces por evento o saga.



La suerte está de mi lado

Nivel 100: la descendencia de Tique cuando se enfrentan a una situación de la que no pueden escapar, pueden activar esta habilidad que les permitirá pedir un deseo. Y entonces ese mismo deseo se hará realidad (no puedes pedir algo imposible, debes estar dentro de lo posible).

Ps: Una vez por evento o saga.

 


Manipulación monetaria

Como hijos de la diosa de la fortuna, estos descendientes, además de encontrar siempre cualquier forma de dinero, despiertan algunas habilidades relacionadas con la fortuna.

Nivel 1-20: Inicialmente puede crear, manipular y dar forma a monedas y billetes de dinero, según lo desee.

Nivel 21-40: ahora aprende a crear, generar y manipular piedras preciosas a voluntad.

Nivel 41-60: aprenda a crear, controlar y dar forma al oro, plata, bronce y platino como desee.

Nivel 61-80: adquiere la capacidad de crear y manipular el diamante a voluntad.

Nivel 81-100: en su apogeo, la descendencia de Tique aprende a manipular cualquier forma de dinero o cosas de alto valor monetario. Al igual que el petróleo, los metales raros como el adamantio y el vibranio y, entre otros, de alto valor financiero.


Duplicación

La descendencia de Tique es capaz de crear clones de sí misma y todo lo que quiere, a través del tacto.

Nivel 1-10: la descendencia puede crear hasta 5 duplicados / clones.


Nivel 11-25: la descendencia puede crear hasta 15 duplicados / clones.

Nivel 26-35: la descendencia puede crear hasta 25 duplicados / clones.

Nivel 36-50: la descendencia puede crear hasta 35 duplicados / clones.

Nivel 51-99: la descendencia puede crear hasta 45 duplicados / clones.


Nivel 100-150: la descendencia puede crear hasta 55 duplicados / clones.

Nivel 151-200: aprenda a crear hasta 100 duplicados / clones.



Posibilidad de inducción

La descendencia de Tique al alcanzar este nivel podrá materializar una cúpula transparente que tenga esto como epicentro. Dentro de ese domo, la descendencia podrá hacer que todo lo que se dice sea imposible de lograr o lograr, ignorando los conceptos de probabilidad, causalidad y cualquier otra cosa que sugiera lo que quieren, lo que no puede suceder.

Nivel 100-150: el domo mide hasta 100 metros. Dura una ronda.


Nivel 151-200: la cúpula es de hasta 200 metros. Tiene una duración de dos rondas.

Nivel 201-250: el domo mide hasta 300 metros. Dura tres rondas.

Nivel 251-300: el domo mide hasta 400 metros. Tiene una duración de cuatro rondas.

2 veces por evento o saga.

 


Inducción de imposibilidad

La descendencia de Tique al alcanzar este nivel podrá materializar una cúpula transparente que la tenga como epicentro. Dentro de esta cúpula, la descendencia puede hacer que todo sea imposible. Esencialmente asegurándose de que no sucedan. Pueden usar esta habilidad para una variedad de efectos sobre sí mismos, otros y sus alrededores. El usuario puede cambiar el curso del destino simplemente evitando que sucedan cosas.

Nivel 100-150: el domo mide hasta 100 metros. Dura una ronda.

Nivel 151-200: la cúpula es de hasta 200 metros. Tiene una duración de dos rondas.


Nivel 201-250: el domo mide hasta 300 metros. Dura tres rondas.

Nivel 251-300: el domo mide hasta 400 metros. Tiene una duración de cuatro rondas.

2 veces por evento o saga.

REGALOS DE RECLAMACIÓN

Guadaña de la suerte

Una guadaña de mango negro, pintada en oro, la hoja ligera y afilada curvada al suelo, las camas son rojas y los movimientos son siempre efectivos debido al aura de la suerte, que solo está activa en el semidiós.


Lentes casuales

Al entrar en contacto con el ojo, el ojo se vuelve rojo, y hasta 4 veces por misión, el objetivo es inusualmente desafortunado y letal.

 

 

 

 

Caballo de tormenta

Nivel 20: tiene la capacidad de ocultar a su propietario de quien quiera, a menos que el propietario quiera que alguien lo vea, por lo que será, el efecto solo dura mientras está en el caballo. {El efecto dura media hora y se puede usar 9 veces al día} [No significa que sea intangible]

Nivel 30 - Con una patada del caballo, el enemigo tomará 500 voltios de energía eléctrica en su cuerpo, haciéndolo desmayar o, en algunos casos, entrar en coma.

Nivel 40: el caballo podrá envolver su cuerpo de electricidad y lanzar un estallido de truenos en dirección al enemigo, de acuerdo con el deseo del propietario.


Nivel 50: se pueden hacer varios clones tuyos y del caballo, como la división de voltios, en esto puedes tener un ejército, pero para multiplicar necesitarás una fuente de energía.

MASCOTA

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