DIOSA DE LLUVIA Y VIENTO
HISTÓRIA
Una antigua diosa coreana del viento, se celebra en rituales chamánicos, donde se alimenta con pasteles de arroz.
HIJOS DE YONDUNG
Apariencia: a diferencia de su madre, sus hijos tienen una apariencia cordial y tentadora. Llevan características simples en la característica distorsionada. La mayoría de las veces identificados como atléticos y fornidos, chocan con los semidioses afiliados a Hanamim, creando una especie de disputa sobre los músculos sobresaltados.
Personalidad: Los niños de Yondung siguen el parámetro contradictorio, generalizando la rigidez implantada en la fuerza congénita. Temprano, presume de una madurez solemne, exhibiendo la capacidad altruista para comandar algunas expediciones. Sin embargo, la insolencia y la arrogancia pueden ser una carga pesada para llevar frente a los campistas con quienes vivirás.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Desplazamiento actual
Uno de los guardianes del Palacio de Oro, Yondung Halmoni se vio obligado a desarrollar una gran agilidad para defender numerosos ataques y destruir ejércitos que se oponen a la regencia de su madre. Debido a esto, los niños de la deidad acuática descienden de tal habilidad en movimientos furtivos, limitándose a taciturnos evasivos. Actúan de acuerdo con la marea, es decir, disfrutando de la tranquilidad y la sabiduría frenética.
Niveles 1-10: escapa dos golpes seguidos a medida que mejoras tus reflejos personales. Aún dañino en el arte complejo, actúa por impulso, logrando esquivar los ataques mientras recibe la prevención necesaria. Aunque es una ventaja involuntaria, te deja parcialmente agotado, lo que requiere mucha coordinación motora y control en la respiración acelerada.
Niveles 11-25: descubre una etapa sin precedentes, redirigida a las ofensivas mismas. Así como las corrientes absorben los reflejos para transportar bancos a una velocidad absurda, sus instintos evolucionan y le ofrecen oportunidades rentables. Usando el impulso habitual, se lanza hacia el enemigo a un ritmo aterrador, tomándolo por sorpresa.
Niveles 26-35: fusiona ambas características recién adquiridas, usándolas de acuerdo a su preferencia. Cuando piense en una corriente, muévase a la velocidad planificada, atrapando a los oponentes desde cualquier ángulo desfavorable y extrayendo enormes beneficios del ritmo fugaz.
Hidratación Auspiciosa
Los niños de Yondung Halmoni, cuando apuntan a la piel, se globalizan pequeñas burbujas en la de la contusión, proporcionando una capa translúcida que cubre el sangrado y logra detenerlo, conservando la región. La hidratación comienza a curar el daño centralizado, lo que te permite ahorrar algo de tiempo en combate.
Niveles 1-10: el recubrimiento no es tan efectivo, sin embargo, alivia una lesión agravada. La grieta líquida se aloja sobre la herida, enviando las partículas de las burbujas acumuladas para transmitir entumecimiento en la región sensibilizada. El corte permanece manifiesto, a pesar de garantizar una ventaja sobre dos turnos hasta que sea completamente imposible, a menos que el ataque finalice antes y trate la lesión.
Niveles 11-25: El aura de curación agrega una resistencia admirable, incluso si no excede el límite de cuatro turnos. Su protección es capaz de cubrir dos lesiones simultáneas, reparando el daño acumulado allí en cuestión de tiempo. Previene la emisión de sangre, reteniéndola antes de que pueda salir y llamar la atención de los demás. El proceso de recuperación requiere dos acciones para ser acreditado oficialmente.
Niveles 26-35: sus ampollas se extienden donde hay moretones, perforaciones o cortes similares. Además de regenerar la piel dentro de un turno, te recompensan con una respiración mejorada, permitiéndote regresar a la confrontación y eximiéndote de las degeneraciones.
Nivel 36-50: La hidratación ahora ocurre en el mismo turno, logrando garantizar a la descendencia mejores oportunidades en combate.
Nivel 51-99: la hidratación ocurre casi al instante.
Fragancia Inusual
El olor producido por el cuerpo de los niños de Yondung Halmoni es sorprendente, asociado con las mejores marcas de perfume, siendo un olor original. Prescinden del uso del aroma para este propósito y mezclan sus sentimientos para modificar los componentes de la fragancia, lo que puede causar efectos adversos en quienes la inhalan.
Niveles 1-10: el perfume emitido por la estructura del semidiós es débil, sin embargo, solo tiene dos variaciones provenientes de los instintos de supervivencia: cuando está asustado, el humo puede expulsar a los agresores de su entorno por un turno, tomando el mismo tiempo para haz que sea efectivo actuar solo una vez. Cuando es intrépido, el olor puede alentar a sus compañeros que sufren durante una colisión, siguiendo la misma regla de cambio.
Niveles 11-25: el aroma se adhiere más intensamente y llama la atención donde quiera que vaya. Adquiere un nuevo efecto: su olor es tan bueno que, actuando con una apariencia simplista, evita ser elegido como el objetivo principal, tanto de los semidioses como de las criaturas, principalmente el de los olores intensos.
Niveles 26-35: se puede oler a metros de distancia y es tan fuerte que puede aturdir, por un corto período de tiempo, a aquellos que lo inspiran durante mucho tiempo, si el estado de ánimo del personaje es negativo. Si está de buen humor, la cría de Yondung propaga sensaciones benignas en cualquier circunstancia del medio ambiente.
Nivel 36-50: el perfume ahora puede afectar mejor a sus víctimas al hacer que sus cuerpos sean más sensibles. Interrumpiendo así su resistencia y durabilidad.
Nivel 51-99: el perfume ahora puede hacer que la piel se queme y pique como si la piel entrara en contacto con el ácido.
Nivel 100-150: el aroma ahora es capaz de hacer que tu víctima se desmaye.
Regeneración Cnidaria
Condensando las energías de las plantas cercanas, tu personaje extrae involuntariamente su revitalización, aprovechando la habilidad mientras hay cortes o contusiones en la dermis flácida. El asunto se asentará en su piel, tratando de reparar el daño almacenado por medio de una capa delgada de líquenes, forzando el trabajo acelerado de reestructuración.
Niveles 1-10: en un área flanqueada por algas verdes y corales, el descendiente de Yondung absorberá la curación instantánea por encima de los rasguños débiles, y extorsionará el enrojecimiento causado por golpes e impactos bruscos. Pierde una cantidad considerable de fuerza durante la acción de las partículas linfáticas.
Niveles 11-25: sin tener que ingresar a un lugar infestado de plantaciones sumergidas, extraiga la sustancia energética del suelo, donde posiblemente se desarrollarían las raíces. Los cortes medios y profundos pueden repararse en tres turnos. No adquiere ni desperdicia energía, apuntando a la funcionalidad pasiva de la habilidad.
Niveles 26-35: ordena la sustancia clorofila para su propio beneficio, exaltando la ventaja mejorada en las últimas clasificaciones de perlas. Repara heridas irrefutables y extremadamente colosales, actuando como un verdadero sanador y profesional. Utiliza el conocimiento vegetativo para facilitar el trabajo, produciendo tés y antídotos medicinales con el extracto de la plantación.
Nivel 36-50: esta regeneración actúa más rápido y reduce el tiempo para curar tus heridas.
Nivel 51-99: ahora puede regenerar partes internas del cuerpo, así como reubicar las extremidades perdidas de nuevo al cuerpo.
Nivel 100-150: ahora son capaces de regenerar eficientemente el cuerpo de la descendencia al recuperarse de numerosas lesiones físicas.
Deshidración
Nivel 1-10: Los oponentes de estos descendientes cuando están en combate terminan perdiendo su vigor poco a poco más fácilmente, sufriendo un poco de deshidratación.
Nivel 11-25: los hijos de Halmoni hacen que sus oponentes pierdan el 25% de sus habilidades debido a la deshidratación.
Nivel 26-35: los hijos de Halmoni hacen que sus oponentes pierdan el 35% de sus habilidades debido a la deshidratación.
Nivel 36-50: los hijos de Halmoni hacen que sus oponentes pierdan el 55% de sus habilidades debido a la deshidratación.
Tiempo lluvioso
Nivel 1: Los hijos de la diosa de la lluvia, naturalmente, logran afectar el clima que los rodea, lo que hace que llueva aún más, y puede volverse más fuerte de acuerdo con los sentimientos de estos descendientes, pudiendo perturbar la percepción de sus oponentes.
Técnica de seguimiento
Nivel 10: Los hijos de la diosa de la lluvia pueden localizar a sus oponentes incluso si no pueden percibirlos, solo necesitan estar mojados y la descendencia los encontrará.
Gran resistencia
Nivel 1-30: los hijos de Halmoni son resistentes a los ataques relacionados con el clima.
Nivel 31-60: la descendencia de Halmoni es resistente a los ataques que involucran agua.
Nivel 61-90: la descendencia de Halmoni es resistente a los ataques que involucran el aire.
Nivel 91-120: adquiere inmunidad contra ataques aéreos y acuáticos.
Paraguas
Los niños de Halmoni tienen un paraguas con ellos que siempre te ayudará durante el combate.
Nivel 30-60: el paraguas sirve como un escudo, al abrirlo crea un escudo de energía no manipulable capaz de crear una protección simple para la descendencia.
Nivel 61-90: crea protección media ahora.
Nivel 91-120: crea una gran protección ahora protegiéndote de ataques poderosos.
Nivel 121-150: ahora puede protegerte de casi cualquier ataque siempre que tenga un nivel de poder suficiente para eso.
Ps: solo te protege de ataques de disparos de habilidad.
Bendición del viento
Nivel 1-50: los hijos de Halmoni reciben una bendición de su madre, donde el viento conspira naturalmente a su favor, lo que hace que los golpes físicos lanzados contra ti se redirijan en otra dirección, por lo que tus oponentes siempre fallarán, incluso si es un golpe capaz Para destruir el paisaje a su alrededor, el viento lo había llevado a un área segura.
Nivel 51-100: el viento ahora puede redirigir los ataques (disparo de habilidad) a otras direcciones, evitando que la descendencia se vea afectada por este tipo de ataques.
Poderes activos
Invisibilidad acuática
Cuando se encuentran en territorios acuáticos, la descendencia de Halmoni es capaz de ser invisible.
Nivel 1-10: dura 2 rondas
Nivel 11-25: dura 3 rondas
Nivel 26-35: dura 4 rondas
Nivel 36-50: dura 5 rondas
Nivel 51-99: tanto como quieras.
Aerokinesis
Los niños de Halmoni pueden controlar, generar y modelar el viento a su gusto.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Hidrocinesis
Los niños de Halmoni pueden controlar, generar y moldear el agua a voluntad.
Nivel 1-20: Control a pequeña escala.
Nivel 21-40: Control a mediana escala.
Nivel 41-60: Control a gran escala.
Nivel 61-80: Control en escala perfecta.
Nivel 81-100: Control a escala global.
Danza del paraguas
Nivel 70: los descendientes de Halmoni son capaces de convocar varios paraguas que rodean a su oponente y, mientras giran en el medio del círculo, se crean presiones de aire contra el cuerpo del oponente evitando que se mueva más allá de dañar su cuerpo debido a la presión causada .
Lluvia negra
Los niños de Halmoni pueden cambiar el clima al provocar una lluvia completamente negra y dañar a sus oponentes.
Nivel 1-10: inicialmente, las gotas de lluvia se comparan con agujas que perforan la piel de la víctima.
Nivel 11-25: las gotas de agua pueden restringir los movimientos físicos de tus oponentes, ya que las gotas pueden adherirse al cuerpo de la víctima.
Nivel 26-35: además de adherirse y restringir el movimiento, drena la energía de la víctima.
Nivel 36-50: ahora pueden bloquear los poros de sus oponentes evitando que el aire entre y los asfixie.
Nivel 51-99: la descendencia adquiere la capacidad de moverse libremente en el territorio de lluvia negra, pudiendo moverse en la máquina 1 dentro de este territorio.
Nivel 100-150: se mueve en mach 2.
Espinas Tóxicas
Los descendientes pueden lanzar púas hechas de agua contra sus oponentes a través de la boca y las manos, cuando perforadas algunas toxinas terminan ingresando a su cuerpo causando algunos efectos indeseables.
Nivel 1-10: las espinas inicialmente impiden el movimiento y hacen que el cuerpo sea más pesado.
Nivel 11-25: las espinas ahora hacen que el organismo falle, lo que hace que deje de funcionar en 3 rondas, lo que lleva a la muerte.
Nivel 26-35: las espinas quitan los sentidos de tus oponentes.
Del 36 al 50 de noviembre: las espinas ahora dificultan que tus objetivos piensen con eficacia, sufriendo un retraso.
Nivel 51-99: la toxina en las espinas es capaz de matar objetivos en 2 rondas.
Nivel 100-150: la toxina mata al objetivo una ronda después del acto.
Tarta de arroz
Nivel 50: la descendencia de Yodung Halmoni puede invocar bolas de arroz creadas a partir de su propia energía, una vez consumidas por ellas, vigorizan a sus aliados y restaurante el 30% de sus energías, además de animar y motivar a sus compañeros.
Dragón de agua
Nivel 100: la descendencia de Halmoni es capaz de crear un enorme Dragón hecho de agua y redirigirlo contra sus objetivos, siempre que una vez que entre en contacto con sus objetivos, los nutrientes de sus cuerpos se drenan completamente y matan en el acto.
Ola de corte de agua
La descendencia de Halmoni logra expulsar de su boca un chorro de agua como una corriente de alta presión que es lo suficientemente poderosa como para cortar limpiamente varias cosas con facilidad.
Nivel 1-10: puede cortar rocas fácilmente
Nivel 11-25: puede cortar hierro fácilmente
Nivel 26-35: puede cortar acero fácilmente
Nivel 36-50: puede cortar titanio fácilmente
Nivel 51-99: puede cortar diamantes fácilmente
Nivel 100-150: puede cortar adamantium fácilmente
Cuchillas de viento
La descendencia de Halmoni es capaz de crear innumerables cuchillas hechas de aire comprimido que, cuando se lanzan contra sus oponentes, son capaces de causar un daño extremo, logrando decapitarlo fácilmente.
Nivel 1-10: Cree hasta 20 cuchillas ahora.
Nivel 11-25: Cree hasta 40 cuchillas ahora.
Nivel 2-35: Crea hasta 60 cuchillas ahora.
Nivel 36-50: Crea hasta 80 cuchillas ahora.
Nivel 51-99: crea hasta 100 cuchillas ahora.
Nivel 100-150: Cree hasta 120 cuchillas ahora.
Forma divina
Los descendientes de de Yodung finalmente acceden a su forma divina con su cuerpo equipado con una armadura gris envuelta alrededor de su cuerpo y de esta forma adquiere un control absoluto sobre el agua y la capacidad de romper la inmunidad con su control del Viento.
Nivel 180-200: dura 2 rondas.
Nivel 201-220: dura 3 rondas.
Nivel 221-240: dura 4 rondas.
Nivel 241-260: dura 5 rondas.
Ps: tres veces por evento.