AMIGOS IMAGINÁRIOS
HISTÓRIA
Zana (em romeno: Zână ou d̦ână) é no folclore romeno o equivalente às Graças da mitologia grega ou à Fada madrinha. Zanna são um tipo de criatura que agem como guias e anjos da guarda para crianças na necessidade deles. Eles fazê-lo sob o pretexto de ser amigo imaginário de uma criança durante o tempo que a criança precisa deles, mas uma vez que a criança não precisa mais deles, o Zanna sai e passa para outra criança.
ZANNAS
Aparência: A aparência de um Zana pode variar totalmente, os zannas geralmente estão com alguma fantasia ou alguma roupa chamativa, algo que agrade e chame atenção das crianças.
Personalidade: Eles são muito dóceis e não desejam prejudicar os outros, muito menos para um deles. Eles são brincalhões, pacientes e cheios de sabedoria e conhecimento, tornando-os muito adequados para crianças.
HABILIDADES
PODERES PASSIVOS
Magia
Nível 1 : Zanna tem uma gama ilimitada de poderes mágicos normalmente passiva na natureza, incluindo conjuração, sensoriamento empática e glamouring. Perdendo apenas para Samhain.
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Otnem alegnoc (congelamento): Congela a pessoa
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Ohleoc (coelho): Transforma pessoas em coelhinhos
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Maviver (revivam): Cura pessoas
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Opmac ed saçrof (Campo de forças) : Cria uma barreira mágica
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Arodaçac (caçadora): Cria flechas magicamente
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Opmet (tempo): Um feitiço que faz parar o tempo
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Ogof (fogo): Conjura e controla o fogo, criando bolas de fogo ou incêndios
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Ra (ar): Conjura e controla o ar
Invisibilidade
Nível 1 : Zanna são invisíveis para os outros a menos que um Zanna permita que tal pessoa possa vê-lo.
Teleporte instantâneo
Nível 1 : Zannas são capazes se teleportarem para qualquer lugar de forma imediata, apesar de não possuírem velocidade, o teleporte ajuda até bem mais.
Improvisando
Níveis 1-6 : Não são lutadores experientes, mas podem improvisar tendo um conhecimento de combate o o suficiente para derrubar qualquer faixa preta de qualquer modalidade existente.
Níveis 7-12 : Podem destruir rochas com meros socos.
Níveis 13-20 : Podem destruir até puro aço com sua força física.
Leitura Mental
Níveis 1-6 : Podem ler a mente de todos ao seu redor.
Níveis 7-12 : Pode fazer uma leitura mental com qualquer ser que você queira, até com divindades, não é certeza que elas vão te responder.
Níveis 13-20 : Podem se comunicar mentalmente com seres que se encontram em uma outra dimensão ou realidade.
Salto de Realidade
Níveis 1-6 : Zannas possuem uma realidade delas mesmos aonde apenas eles podem acessar, em caso de emergência o Zanna pode correr pra lá.
Níveis 7-12 : É capaz de invadir outros mundos como o paraíso ou o inferno.
Níveis 13-20 : Já consegue viajar através de dimensões e mundos paralelos sem ser notado.
'Quase Onipotência'
Nível 40 : Quando está ao lado de um Changeling o mesmo se torna quase onipotente, ele é capaz de conseguir qualquer coisa através do pensamento ou iteração. Ele cresce em força exponencialmente com um Changeling ao seu lado. A dupla é praticamente invencível. Changelings são crianças e Zannas são seres que protegem crianças.
PODERES ATIVOS
Nocaute
Nível 1-9: Zanna poderá desferir um golpe feroz em sua nuca capaz de nocautear o oponente utilizando os punhos.
Nível 7-12: Nesse nível a força sera tão forte que o golpe será capaz de machucar gravemente o pescoço do oponente.
Nível 13-20: Já poderá decapitar uma pessoa como se seu punho fosse uma lamina, matando na hora.
Ignore a dor
Níveis 1-6 : Ao receber um golpe bastante forte, é capaz de ativar essa habilidade impedindo que qualquer dor seja sentida durante três turnos.
Níveis 7-12 : A duração agora aumenta para seis turnos.
Nível 14-20: Agora o mesmo ignora a dor por completo, porém isso não significa que o mesmo não recebeu o ataque.
Contra-Ataque
Níveis 1-6 : A (o) Zanna pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.
Níveis 7-12 : Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por dia.
Nível 14-20: Capacidade de até devolver ataques que normalmente seriam fatais com uma chance mínima de seu inimigo se defender. Só pode ser usado uma vez por evento.
Lamina feroz
Nível 1-6: Utilizando sua espada poderá desferir vários golpes impossíveis de tentar impedir pois a técnica é tão refinada que ela automaticamente, mira em seus pontos vitais.
Nível 7-12: Já poderá pressionar impedindo ele de raciocinar enquanto desvio dos golpes, cansando ele rapidamente ate uma hora onde não possa mais desviar.
Nível 14-2o: A técnica chegou em seu auge! Agora não terá chance de errar ou de seu inimigo se defender.
Hit Combo
Nível 10: Quando em um estado de raiva, a Zanna poderá lançar grandes rajadas de golpes furtivos e precisos nele antes mesmo de todas as informações sejam mandadas para todos os membros.
Parada
Nível 1-6: A Zanna poderá lançar sua espada de uma vez no adversário mirando em uma área vital fazendo com que bagunce seu sistema nervoso mandando informações contrarias durante 4 turnos.
Nível 7-12: Nesse nível bastara você lançar a espada diretamente nele errando de proposito, fazendo com que seu adversário tenha um surto de tremedeira e nervosismo.
Nível 14-20: A técnica se expande para parecer uma ilusão: Você ao lançar sua espada, a mesma quando chegar perto ficará invisível. Terá sua presença ocultada do presente e do futuro, sendo assim ninguém poderá saber da mesma. Quando o alvo achar que a técnica o errou, a espada irá ser cravada em alguma parte de seu corpo.
Amigo
Zanna possui um amigo em especifico que ele é guardião. (PODE ESCOLHER APENAS UM ÚNICO PERSONAGEM PARA SER O GUARDIÃO)
Nível 5 : Em missões caso seu escolhido esteja junto com você, o mesmo receberá o dobro de dracmas.
Nível 10 : Em missões caso seu escolhido esteja junto com você, o mesmo receberá o dobro de dracmas e níveis.
Nível 15 : Você poderá ressuscitar seu escolhido em um evento que você esteja presente com ele.
Nível 20 : Poderá recriar a existência do seu escolhido em um evento que você esteja presente com ele.
Presentes de Reclamação
Ursinho de Pelúcia
Um Ursinho cor de rosa ou azul (Você decide!) com a capacidade de armazenar as almas de seus inimigos. O ursinho serve como um receptáculo.