

VIENTO DEL OESTE
HISTÓRIA
En la mitología griega , Zephyr (en griego Ζέφυρος, Zephyros) es el viento de Occidente . Es uno de los hijos de Eos (mitología) | Aurora]] y Astraeus , y sus hermanos Boreas , Noto y Eurus . [1] Estaba casado con Iris y vivía en una cueva de Tracia . En la mitología romana, este dios estaba asociado con Favonio.
El mito del viento Zephyrus dice que fertilizó a las yeguas de cierta región de Lusitania haciendo que los caballos en esa área fueran inusualmente rápidos. Aparece en la Oda Marítima de Avieno .
Otro de los mitos en los que Zephyr aparece más prominentemente es el de Jacinto , un príncipe espartano guapo y atlético. Zephyr se enamoró de Jacinto y lo cortejó, al igual que Apolo . Ambos compitieron por su amor, que llegó a elegir a Apolo, haciendo que Zefiro se volviera loco de celos. Más tarde, cuando los sorprendió al practicar el lanzamiento del disco , Zéfiro sopló una ráfaga de viento sobre ellos, haciendo que el disco golpeara a Jacinto en la cabeza al caer. Cuando Jacinto murió, Apolo creó la flor del mismo nombre con su sangre.
En la historia de Psique fue Zephyr quien sirvió a Eros transportando a Psique a su casa.
Zephyr también se considera una brisa suave o un viento agradable, ya que fue el más suave de todos los vientos vistos como benéficos, fructíferos y mensajeros de primavera .
Su equivalente en la mitología romana es Favonio (Favonio, "favorable"), que ejerció dominio sobre la fauna y la flora, pudiendo controlar plantas y animales.
NIÑOS DE ZEFIRE
Apariencia: Son de cabello castaño, negro y tienen ojos marrones.
Personalidad: Son callados, generalmente se quedan en los suyos.
HABILIDADES
Poderes pasivos
Alas
Al descubrir su origen, aparecerá un vendaval en sus quistes y de ellos un par de alas blancas casi transparentes, estas tienen una alta resistencia y se adaptan también a todo. Debido a su origen en el aire, no se queman y son intangibles, y se vuelven físicos solo si el hijo de Zephyr lo desea; Lo mismo con respecto a su visibilidad.
Nivel 01-10: al descubrir su origen, incluso una velocidad de 150 km / h.
Nivel 11-25: es capaz de volar a 250 km / h, teniendo sus alas con una resistencia de hierro en su forma física, además de tener los pulmones adaptados para esto.
Nivel 26-35: puede volar a 350 km / h, ahora con las alas teniendo una durabilidad en su forma física de acero.
Nivel 36-50: puede volar a 450 km / hy tiene la durabilidad del titanio.
Nivel 51-99: finalmente alcanza 550 km / h con la máxima durabilidad del diamante.
Nivel 100-150: el hijo de Zephyr puede volar a 650 km / h con alas capaces de repeler ataques elementales.
Nivel 151-200: puede volar a la velocidad del rayo y sus alas pueden repeler ataques de energías destructivas y maná, ahora tienen plumas súper afiladas, que se convierten en verdaderas cuchillas, incluso cortando el intangible y rompiendo el hierro divino por la mitad.
Velocidad del viento
Nivel 1-10: El semidiós puede correr a velocidades absurdas, superando la de un humano común. En este nivel, funciona a una velocidad de hasta 100 km / h, sin necesidad de una aceleración gradual.
Nivel 11-25: en este nivel ya puedes correr a 200 km / h, y tu velocidad no se limita a correr, sino también a pensamientos y reflejos.
Nivel 26-35: alcanza los 300 kilómetros por hora.
Nivel 36-50: el hijo de Zephyr ahora puede correr a 400 km / h.
Nivel 51-99 Finalmente, el hijo de Zefiro, cuando corre, alcanza los 500 km / h.
Nivel 100-150: a este nivel, el hijo de Zephyr puede alcanzar el partido 2.
Air Friend
Nivel 40: el semidiós proviene de uno de los representantes y gobernantes del aire, por lo que cualquier ataque que necesite el viento o algo para golpearlo fallará, como por ejemplo: se dispara una flecha en su dirección, luego llega para volverse lento e incluso errar drásticamente el objetivo, independientemente del objetivo del francotirador.
Super fuerza.
Aunque el viento te recuerda cosas suaves, también puede volverse extremadamente violento y fuerte.
Nivel 1-10: con su fuerza física, el hijo de Zephyr puede romper huesos sin mucho esfuerzo.
Nivel 11-25: ya son capaces de romper madera y hierro con facilidad.
Nivel 26-35: puede romper el acero.
Nivel 36-50: la descendencia de Zephyr ahora es capaz de romper incluso el titanio.
Nivel 51-99: tienen la fuerza suficiente para romper diamantes.
Nivel 100-150: pueden romperse firmemente, adquiriendo ahora la resistencia de la limitación pasada, como por ejemplo, ahora la resistencia física de estos equiparada al diamante.
Nivel 151-200: en su apogeo, los hijos de Zephyr tienen la fuerza para romper el vibranio e incluso el hierro divino.
Conocimiento
Nivel 1-10: a través del aire, los niños de Zephyr pueden saber lo que sucede dentro de los 100 metros.
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Nivel 11-25: ahora puede averiguar qué sucede dentro de 1 km.
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Nivel 26-35: la distancia se expande a 5 km, pero ahora el campista puede crear "puntos" marcando así una ubicación específica y así siempre saber lo que sucederá en ese lugar en particular. Puedes crear hasta un punto.
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Nivel 36-50: la distancia se expande a 10 km y puede crear hasta 3 puntos.
Nivel 51-99: la distancia se expande a 20 km y puede crear hasta 5 puntos.
Criaturas aéreas
Nivel 01-20: el semidiós puede dar órdenes a cualquier animal (mitológico o no) en el aire o incluso que vuela o es capaz de dar grandes saltos, te obedecerán a cambio de un poco de placer, pero nunca te atacarán.
Nivel 21-40: el campista ya puede dar órdenes incluso sin ningún placer a cambio, pudiendo hacer lo mismo hasta que se mate, por ejemplo, incluso grifos para picotear hasta la muerte.
Nivel 41-60: ya son capaces de convocar criaturas aéreas de tamaño pequeño / mediano y controlarlas.
Nivel 61-80: ahora incluso pueden asumir las características de los animales aéreos (como los ojos de águila) y convocar animales grandes.
Nivel 81-100: puede transformarse en cualquier animal / bestia aérea.
Inmunidades
Nivel 1-10: Como protección contra los hijos de Apolo debido a nuestra vieja enemistad, mis hijos heredaron inmunidad natural a los ataques de luz y de cualquier llama, lo mismo en relación con hipnosis y encantos.
Nivel 11-25: Como mis hijos, les doy inmunidad a los ataques aéreos que involucran el elemento aire. También a las toxinas que pueden estar presentes en él, lo que conlleva inmunidad a los venenos y pociones.
Nivel 26-35: llevé Psique al servicio de Eros, por lo que estos dioses han bendecido a mis hijos con inmunidades a los ataques mentales, emocionales y emocionales que pueden involucrar al alma.
Retirada
Nivel 80: Todos aquellos que van a luchar contra mi hijo tendrán sus inmunidades, resistencias, etc. canceladas. contra ataques relacionados con mi elemento: aire.
Telepatía
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Nivel 20-50: dado que el cerebro está lleno de oxígeno, el semidiós podrá leer las mentes de los demás desde el aire e incluso comunicarse mentalmente a través de enlaces y otros.
Nivel 51-99: el hijo de Zephyr podrá crear y manipular barreras en las mentes de los demás, pudiendo borrar e incluso crear recuerdos y pensamientos.
Nivel 100-150: ahora las resistencias y las inmunidades mentales no pueden detener al campista, a menos que el oponente sea de un nivel superior.
Aura pacífica
Nivel 5: se me consideraba una brisa suave, un viento agradable, por lo que mis hijos emanarán un aura de paz, calmando lo que sea, especialmente hijos de dioses de la ira o la guerra. Con este aura, rara vez alguien querrá atacarlos, porque gradualmente todos dentro de un radio de 5 metros comenzarán a ser perezosos e incluso somnolientos. Por supuesto, si mis hijos así lo desean.
Poderes activos
Fitocinesis
Como me consideraban el mensajero de la primavera, mis hijos heredarán ventajas sobre la naturaleza, por lo que pueden manipular plantas y especialmente flores.
Nivel 01-10: manipular a pequeña escala y con ciertas dificultades.
Nivel 11-25: ahora manipule a escala media.
Nivel 26-35: son capaces de manipular plantas y derivados a gran escala.
Nivel 36-50: Finalmente, pueden tener un control perfecto sobre la fitocinesis.
Nivel 51-99: en su punto máximo, sus vides tendrán resistencia al diamante e incluso pueden dar vida (es decir, características humanas) a las plantas.
Mana de aire
A través de sus manos, el campista podrá moldear el aire, ahora de una manera más gruesa, esto se parecerá a un maná de color blanco, solidificando así el elemento. Con esto puedes moldear cuchillos, plataformas flotantes, esferas e incluso animales, que obviamente seguirán el control del semidiós.
Nivel 01-10: puede dar forma a cosas a pequeña escala y tamaño pequeño, como dagas, con grandes posibilidades de fallar o volver a ser intangible.
Nivel 11-25: puede dar forma a cosas a mayor escala, ahora de tamaño mediano, como una silla. Por lo tanto, tener mayor facilidad para hacer el aire físico.
Nivel 26-35: ahora puedes dar forma a cosas grandes, como una mesa o plataformas en el aire para que puedas caminar sobre ellas.
Nivel 36-50: finalmente tendrás un excelente control sobre este poder.
Piroquinesis
Nivel 60: el hijo de Zephyr puede aumentar la energía cinética presente en los átomos de las moléculas de aire, generando así llamas y controlando, pudiendo aumentar la potencia o no del oxígeno. Puede manipularlos a su antojo, adquiriendo una amplia gama de posibilidades, como usar llamas para alzar el vuelo, derretir materiales sólidos, provocar grandes incendios, incinerar objetos con el tacto, etc.
Aerokinesis
Es la capacidad de generar, absorber y manipular el aire, lanzar ráfagas agudas, crear remolinos y otros, incluso dejar un área sin oxígeno, etc.
Nivel 01-10: se puede manejar a mediana escala.
Nivel 11-25: se puede manejar a gran escala.
Nivel 26-35: maneja el aire perfectamente.
Tormenta furiosa
El semidiós puede convocar una tormenta y puede absorber su electricidad.
Niveles 01-20: puede invocar una tormenta, al absorber su electricidad puede concentrarla en partes de su cuerpo. (Dura 3 rondas)
Niveles 21-40: puede invocar una tormenta y absorber el trueno de ella, adquiriendo así la fonokinesis. (Dura 3 rondas)
Niveles 41-60: puede invocar una tormenta incluso cuando lo desee, sus vientos serán controlados por el usuario que puede alcanzar hasta 150 km / h, y sus rayos pueden rociar diamantes.
Espada de los 4 vientos
El semidiós puede convocar una espada de aire, que tiene los cuatro grandes vientos reunidos.
Nivel 10: Viento del norte: la espada es capaz de causar una tormenta de nieve helada.
Nivel 20: Viento del sur: la espada invoca nubes capaces de quemar lo que está debajo de ellas.
Nivel 30: Viento del este: la espada convoca grandes tormentas sobre los oponentes.
Nivel 40: Viento del oeste: la espada puede cortar cualquier cosa, incluso lo intangible o considerado indestructible.
Transformación del viento
Los Hijos de Zephyr pueden transformarse en "viento" en "aire" puro, siendo totalmente inmunes a los ataques físicos, la duración de la transformación dura tanto como lo desee la descendencia.
Nivel 01-10: es capaz de transformar partes específicas del cuerpo, solo uno o dos miembros a la vez con un límite de 2 turnos, después de eso debe esperar 3 turnos para recargar.
Nivel 11-25: ahora puede transformar 3 miembros y dura 3 turnos, pudiendo volver a usar solo después de 2 turnos.
Nivel 26-35: ahora puede transformar todo su cuerpo durante 4 turnos y una recarga de 2 turnos.
Nivel 36-50: el semidiós ahora puede transformarse en aire por completo, siempre que lo desee e indefinidamente, eligiendo ser visible o no.
Nivel 51-99: ahora el campista puede tomar la forma que quiera cuando se transmuta en aire, y cuando regrese a la forma física se verá como quiere, para que literalmente se convierta en un duplicado en todos los sentidos, ya sea en el ADN, en la cantidad de mechones de cabello e incluso en lo digital de quien ella quiera.
Teletransportación
Nivel 01-20: la descendencia de Zephyr puede fusionarse en el aire convirtiéndose en él y luego reaparecer en otro lugar. Tiene un límite de cinco veces por batalla, además de libremente fuera de estos.
Nivel 21-40: ahora puedes disfrutar de la habilidad como desees.
Nivel 41-60: puedes llevar a alguien contigo.
Falso Chronokinesis
Nivel 50: Los estudios y otros demuestran que, debido a las tormentas y las ráfagas, el planeta puede tardar más en hacer su ruta diaria, lo que hace que, por ejemplo, el día sea más largo. Como hijos del viento, la descendencia de Zephyr es capaz de materializar una esfera blanca que flota sobre su mano, esto representa a la Tierra y cuando sopla un viento pasará por el planeta, pero no alcanzará a nadie más allá del camino natural, al hacerlo, todo alrededor del hijo de Zephyr se volverá más lento, esto le da varios usos, como velocidad adicional, prevención de ataques y otros. Para deshabilitar la habilidad, solo deshaga el orbe.
Nota: Solo puedes usar tres veces por evento.
Marca de las nubes
Cuando nacen los hijos de Zephyr, reciben una pequeña señal en el dorso de la mano, tiene forma de nube y de hecho es una runa, capaz de invocar nubes, pero estas son nubes diferentes, que se crean sobre la descendencia no No importa dónde estén, incluso pueden ser invisibles. Tienen efectos variables.
Nivel 1-30: son capaces de convocar tres nubes:
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Nube curativa: esta nube emergerá en el tamaño requerido donde sea que la campista lo necesite. Ej .: el hijo de Zephyr recibe un corte en el brazo; entonces este corte será llenado por la "nube" y luego será sanado.
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Nube de absorción: una nube que aparece y es capaz de absorber hasta dos ataques o simplemente bloquear ataques físicos.
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Nube de energía: cuando se invoca, esta nube recuperará completamente las energías del campista y sus aliados, y en algunos casos puede aparecer sola.
Nivel 31-60: puedes convocar dos nubes más:
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Nube omnisciente: esta nube, cuando se invoca, puede responder cualquier pregunta del hijo de Zephyrus, pero solo una y luego desaparecerá, y puede invocarse nuevamente solo después de cinco turnos.
Nota: El narrador decidirá a qué respondió la nube.
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Cambiar nube: si alguien ataca al hijo de Zephyr mientras tiene esta nube activa, el 30% del daño no tendrá un efecto en la descendencia de los vientos, sino que se transferirá a quien lo lanzó.
Nivel 61-90: en el pico, el campista podrá convocar dos últimas nubes más:
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Nube de zapatillas: con esta nube activa, será pequeña e invisible, conectada por un cable de aire a la caravana, por lo que el semidiós podrá robar habilidades con solo ver o tocar, sin embargo, solo puede usar las habilidades durante dos rondas y luego desaparecerá, pudiendo usar la nube nuevamente solo después de 3 rondas.
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Nube de inexistencia: esta nube cubrirá la caravana y desaparecerá, en este estado la caravana no puede ser detectada, vista ni de ninguna otra manera, por lo que borrará su existencia por un tiempo limitado de 2 turnos. En este modo, no podrá atacar ni siquiera interactuar. Se usará nuevamente solo después de 6 turnos después de la desactivación.
REGALOS DE RECLAMACIÓN
Colgante Zephyr
Un hermoso collar celestial de plata. Tiene un colgante, con el símbolo de un pequeño tornado. en ocasiones, los vientos suaves mitigarán parte del daño recibido. A medida que el personaje evoluciona, los vientos se vuelven un poco más rígidos, protegiendo a su usuario de manera más eficiente.
Abanico del monzón
Un rango simple, no tan grande, que cubre solo la cara del usuario. En el caso de las niñas, está lleno de adornos y detalles, mientras que el de los niños tiene un aspecto más simple y limpio. 1x por misión se puede usar cualquier habilidad Eolo.

